u g, 怎么做曲面我都教过八百遍了,你要是还不会,我能怎么办?是非得逼我把这套小白入门指南塞到你的小脑瓜里吗?想得美, 加六自己拿回去看。同样是做面,为什么你做的面就是他陷的,我做的面就是饱满的?做这种面,我猜聪明人已经想到用网格曲面或者艺术曲面的方式去做。我们分别看下这两个命令的效果,点击网格曲面,选择主曲线一,再选择主曲线二, 选择交叉曲线一。交叉曲线二现在看上去能感觉到它是饱满的、美妙的,但要给它做成实体,再加一条交叉曲线,它立马就塌陷下去了,这像话吗? 我问你没招了,再来看艺术曲面,点击插入,选择网格曲面,再选择艺术曲面,选择主曲线一,再选择主曲线二,点到交叉曲线,选择交叉曲线一,再选择交叉曲线二, 最后选择交叉曲线三。不幸的是他做出来的面也是凹陷的,所以不管你是用网格曲面还是艺术曲面来做,都是不行的。其实想让他做的光顺饱满也很简单,别说我没教你,你就给他加两组辅助线,给他约束一下,简单来说就是把这两组线给他旋转九十度复制过来,接下来再去做,他就是饱满的。 啥也别说了,开干!点击网格区面,选择主区线一,主区线二,再选择交叉区线一,交叉区线二,选择交叉区线三,再选择交叉区线四,最后再选择一下第一组线,现在做出来的区面就是饱满的,艺术区面也再来试一下。点击插入,选择网格区面,再选择艺术区面, 选择主曲线一,再选择主曲线二,选完之后再点下来,选择交叉曲线一,交叉曲线二,交叉曲线三,交叉曲线四,最后再选一下第一条,反手就是一个确定,这样做出来也是饱满的。除了以上两个命令,还有一个命令我就猜你不知道。 点击扫略,选择主曲线一,选择主曲线二,再选择引导线一,选择引导线二,选择引导线三,选到第四条,发现不能选了,所以这条不需要选,直接点击确定,可以看到做出来的曲面也很完美。我就问你做曲面到底有什么难的?啥也不是,散会。
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我不明白为什么还有人不会处理,在拉伸过程当中,对片体进行打磨或者片子处理时,出现这个小平面体无法使用的情况,你难道不会来问校长吗? ok, 那 么教学开始这个面无法选中, 主要是因为这个面变成了收敛体,在 ug 当中,收敛体是无法直接操作的,其实只需要更改一个设置就可以搞定。首先将收敛体的这个面删掉,找到菜单,选择首选项,然后选择建模,在建模当中找到收敛, 将一字样条作为多段线处理,勾选关闭,点击确定,重新拉伸这张面,并且增加自己想要的斜度。这种情况下,更改完成以后,它就不会出现小平面体以及收敛体,后续可以进行任意的平面操作以及处理。

我不明白,明明是曲面模型,你却只会拉伸,这拉伸出来能看吗?也别看是曲面就没思路, 其实旋转就能做,这点想不到也就是石图弱了点。评论七七七,拿粪练习图纸,多练练就行,这模型一分钟就给你做出来。 首先创建一个草图平面,任意进来后打开轮廓命令就够了,这里我们会至两根直线以及一个圆弧, 圆弧与直线我们约树下相切,两根直线也约树下等长。把位解释好后,快捷键的打开尺寸标注直线端到远点的距离都是四十, 这根直线与 y 轴在约束个十一,圆弧半径给十九,这样草图就全约束好了。完成后就可以使用旋转命令了。这里我们将草图旋转一百八十,做一个片体出来,完成后点击右 继续点这根边线,再次旋转一百八十,确定后就完成了。而剩下的两边我们直接打开镜像几何体,分别沿片体的中间平面镜像一次就行。做好后 这个曲面的形式不是就大概出来了,而最后先给所有片体缝合一下,然后再打开曲面里的加厚命令,给片体加厚为自己想要的厚度, 这样模型就做好了。是不是很简单,这个异形曲面模型大家都学会了,下课!

面试时给你个曲面模型,让你见魔。好好好,半天过去,连个草图都画不利索,渣渣曲面奶没思路也正常,吃饭的家伙可不能含糊,我看还是拿份 u g 曲面命令大权去多补补 想要的。扣七这模型草图就两根曲线。先创建草图,打开后到这里画一个三十的圆,圆心约束到 x 轴上,圆与 y 轴为相切约束。接着再用圆弧命令 到旁边画个圆弧出来,中点约束到 x 轴上,上下两端点约束到一根轴上,之后快捷键地调出快速约束高度为六十 端点与外轴约束四十五的宽度,圆弧与外轴约束三十,这样草图就完成了。到这里也不难吧, 那接下来先打开旋转,将圆弧沿外轴旋转,指定点的话,需要重新设置到圆弧到圆点的中心,也就是十五。 完成后只需旋转一半就行。出来这半边后,另外一边阵列就行。这里打开阵列几何特征, 将片体以及草图都延至一周,旋转一个出来。这边片体的角度还不对,那我们右键这个实体点点击旋转 进来后,方式选择用户定义,勾选至移动手柄后,把这个坐标移动到原点上, 完成后点击这个极点,输入九十的角度,确定一下,片体就旋转过来了。做完这一步,那接着就是中间部分了,这里我们先使用桥接曲线, 在两个片体中间桥接一根曲线,并且这里两个圆还需拉伸两个片体出来,方便后续更好约束记忆。连续做好后, 像这个五边区域,我们就可以直接点击曲面里的填充曲面,分别点击这一圈边,这样这个位置的面就出来了, 剩下片体不需要,先删除一下,做好后,剩下的面直接使用镜像几何体沿中间的左边面镜像再镜像,镜像完成后,所有的面也就都出来了,有了这个形, 那我们先使用缝合命令,把所有片体缝合到一起,再点击曲面里的加厚,给这个片体加厚,够个厚度自己设置就行,那像里面的片体也就不需要了, 我们使用修剪里的删除体命令删除就行。最后直接点击面导圆,分别选择内外两个大面, 再点击中间面,就给实体中间一起倒上圆角了。这个操作教程大家都看会了吗?下课!

一看耳机曲面多就泛滥,拉伸旋转做不了,难道曲面命令你还一点没用过吗?回答我, look at my eyes! 要想曲面能进阶, 曲面命令可不能少哦,要命都不会几个哦!留言五五五啊,给你安排 u g 曲面学习教程。曲面多那就挨个来这里我们先画曲面的头部的草图,进入草图后 打开椭圆,命令一,在中点画个半径为三点五以及二的椭圆,这样第一个草图就做好了。接着还是创建草图,这次选择新平面,将刚刚的平面偏至十毫米的距离,有个这个新平面,同样还是椭圆,命令 这次半径分别给八根五,完成后草图就做好了。为了做出来的曲面更圆润,接下来快捷键 x 打开拉伸, 给大椭圆拉伸个片体,用来约束连续性。而这里用到的曲面命令就是曲线主只需分别选择这两个椭圆不够圆润,选择机连续就行。点击这个面,这边一半就做好了, 之后就是另外一边了,这边很好解决,直接点击旋转,将这个椭圆旋转轴原地就捕捉椭圆的这个点, 然后布尔选择求和,这样耳机头就做好了,也没啥复杂操作,不过这里还需将头不修剪一下。先点击创建草图, 选择 x y 平面,先从椭圆中心拉一根直线出来,再打开圆弧,命令会至根与至相切的圆弧,圆弧半径约束十五,完成后打开拉伸,由于曲线未进行封闭,所以选择曲线后直接勾选上开放轮廓梯, 再将边底部分超出实体,这样就能直接进球差了。实体修剪完成后,还是创建草图图位,选择 x y 平面,然后打开原命令,绘制一个直径为六的圆,并给圆约数八跟十二的距离,这样就可以完成草图了。出来后还是使用拉伸 距离输入负七到负二十九,确定后把手部分也做好了。最后就是这里了,在操作前我们先使用直线命令在圆的向线点位置画一根直线出来,然后还是使用通过曲线组命令,打开后,先将线规则修改为单条线, 先点击一段,再修改线规则为相连区线,这我们就确确定好这个起点位置了。之后添加新机,继续选择下一组,还是同样操作,选择这一组,这样做选择的界面才能保证同起点同方向。选好 之后就是点击记忆,连续给两边都约束一下,这样接出来的曲面才会比较流畅。由于还出现字相修改为垂直, 参数选择为弧长,这样这个耳机模型就出来了。最后就是进行求和了,由于这里是两个实体连接的中间的片体,所以我们先点击修剪延伸给这两个合并到一起,再用补片命令 将这个实体与这个片体合并为一个整体,这样就合并好了。这个键磨耳机的方法大家都学会了吗?下课!

大家好,我是杨工,今天我们来讲一下 u g 曲面驱动的一个高级技巧,这里的话我编了两个道路,一个是绕轴向加工的,一个是沿轴向加工的。 那么对于高猛的 u g 而言呢,其实针对于啊,不管是加工侧壁还是加工底面的话,我们都应该优先选择可变引导线来编程,但是由于啊这个根部 r 角比较小, 所以这里我们采用了圆笔刀加工,那么就只能使用可变轮廓洗了。 好的,那么我们首先看一下这个图档结构,它是用五轴加工的啊,那两端我们的道路肯定是要延伸出去一点,所以辅助面肯定必须要做, 那我们做这个辅助面的时候优先使用哪个指令呢?我们方法很多啊,但是我建议大家优先使用扩大面,点击一下这个底面, 看一下能否复原成我们想要的效果。没错,它是我们想要的。 紧接着呢,因为我们等一下,这个驱动刀路是刀具它位置啊,它会使使用的对中的方式啊,所以,哎, 等一下刀具会跟侧壁过切刀半径,那我们提前把这张辅助面的左右两端 往里啊,偏置刀半径提前给它缩小,那就使用延伸片体的方式,刀具直径六毫米,一半三毫米,那就负三,选择左边,再选择右边,好点确定。 那么当前这张辅助面我们就构造好了,那是否就能直接进行编程呢?其实标准的顺序的话,我们应该先检查一下这个面的 u v, 就 线框显示一下 u v 是 否是我们需要的,不然等一下都不对。 好,很明显啊,这个 u v 线是我们想要的,它是绕的,那么就回到加工模块来进行编程了, 首先插入工序,多种模块里面选择可变轮廓系,选择六二五,零点五的圆笔刀进来之后曲面驱动呢,就选择这张辅助面进刀方向我们是绕轴向啊,所以就选择这个箭头, 刀具位置一定要改成对中是合理的材料,反向箭头让它朝外倒入,在外面往复拾刀, ok, 先拾刀, 公差我可以改成先改成一个丝。那么这里预览看一下啊,只要预览的道路没问题,那实际等一下生成道路,那也没问题。 那么我们的刀轴怎么选呢?因为我说了啊,他这个是五轴加工,所以我们使用垂直于部件是错的,因为我们并没有指定部件的,所以我们采用垂直于驱动体。垂直驱动体的意思就是说 我们选择的这个驱动啊,是这个辅助面,那么垂直于这个驱动面,那就是刀具刀轴姿态啊,会法向跟我们的这个加工的切削区域面是一个法向垂直状态,那就是我们需要的 好深层这个道路轨迹看一下,结果 ok 啊,很明显没什么问题,但实际加工的时候呢,我们这个步距建议大家给的。呃,零点五 是比较中等的,零点二到零点二五之间啊,表面效果非常好。那我们来看一下啊,这个道路结果 o 不 ok 啊,没有问题啊, 那现在是绕轴向的,其实非常简单,很快速就编出来了。那沿轴向的呢?那沿轴向的有的朋友肯定说,那还不简单,我们现在复制粘贴下来, 把刀具的这个切削方向我改一下呗,我刚刚是绕着走的啊,所以说我选择了这个箭头方向,我现在要沿着走,我就选择左右呗。 ok, 我 们选择左右的箭头看一下预览, 其实在预览的时候我们就发现的道路很诡异,我们点击确定生成 好,呃,很明显结果也是如我们所刚刚预览到了一样,乱七八糟。哎,这是什么情况?现在我这个刀路根本都没有指定部件的时候,这个驱动刀路刀都乱了。 那是不是我们当前使用扩大面的之后的这个不是我们想要的呢?有的朋友这个时候可能啊,会尝试着去重新构造一个辅助面, 那么勾导辅助面的方式很多嘛,所以我们现在既然有了原本有个辅助面了,那我再去做这个辅助面就更加简单。比如说啊,你通过卷组啊,或者扫略都可以啊,比如说我扫略一下 洁面线呢,就选择它。没错,引导线呢就选择左边和再添加星级和右边。 ok, 啊,确定很明显啊,基本上都是两张面是一样的。好,那当前这张辅助面的 u v 我 们也得看一下是否是我想要的。其实有经验的话,不用看,肯定是我们想要的啊。 ok, 好, 好像跟刚刚的这个扩大面之后的 u v 长得差不多。那我们先去用编程试一下啊,到底是否结果有改变呢?比如说我们现在 这张驱动面换掉,换成少量的调方向呢?还是我选择左右的这个箭头方向再预览一下?哎呀, 还是跟之前一样,那我们生成道路呢?看一下,没错,还是跟之前一模一样。嗯,那我当前这两张的辅助面, 我很明显的看到我绕轴向方向的 u v 是 没错的,那怎么就不对呢? 那么这个时候啊,有横最简单的方法就是我们要说到这个技巧了,首先这张面的 u v 到底对不对啊?其实是对的啊,比如说我们现在 u 十 v 十,但是其实这里有啊,这个 u v 线只是比较少,所以说我们先改一下,比如说我一边改成一百啊,改错了,改错了,我就反过来一百。好,没错, 那么当前你可以看到啊,我们这里就加了很多的这个 u v 线,其实这 u v 是 对的,那甚至你还可以加的再密一点,就看的更加清晰,比如说我加成三百, 哎,这张面应该是对的,那我们看一下原本的那一个呢,棕色的, 那我们也来看它的 u v, 现在我改成一百和十右下拉,它其实也是对的, 可为什么程序就不对?有的朋友可能还不去尝试其他的方法,什么规律延伸啊,或者艺术曲面啊啊,不用试了,直接揭晓答案。好,那我们现在其实方法很简单,你只需要 把这张面啊给它切断打断啊,那么也就是说我们使用拆分体选择这个面,这个平面呢?我坐标系这个方向是 x 轴方向啊, 这从我们的中间切开来擦掉啊,擦掉之后,那我们的面就要重新去选择,这里的话,我们重新选一下啊,一二三四五六 七八九十,哎,没选到啊, ok, 选完了,那这个时候我们的进刀,呃,刀具位置还是对中切幺方向,这时候其实我们在看这个箭头的时候,它就变得比较正常了。 好,那么这个时候呢,我们也可以预览一下。哎,对了,好像,好,那我们比如说改成一百刀,嗯,改成 一千刀啊,好费劲啊,那么如果觉得费劲的话呢,我们可以直接使用残余高度啊,但是残余高度的话呢,不能使用对中, 因为我们现在缩小了啊,其实是你改成相切也是可以的,比如说采用高度,我们这边故意给大点啊,改成一毫米的布局, ok, 那 么我们现在再把这个刀路深层看一下, 好,没问题,没问题了, 我们看到啊,完全没问题。好,我们看下这个产品, ok, 我 们可以看到啊,它就是说在我们切断地方的那个布局啊,会稍微有一点点不一样,当然为了给大家 展示完整啊,你使用数量也是可以的,比如说你就要使用这个两千刀吧, ok, 我 们生成一下。 好,那么如果说你使用数量的方式啊,结果的话,哎,就会更好,我们可以注意到啊,它这个中间就没有任何问题啊,这一圈都是非常棒的。 那么我们再回过头啊,现在是我们这个黄色的辅助面,是我们相当于切断了这个, 切断了这个扫略的面。那我们一开始用的扩大面行不行呢?其实肯定行,因为小气,因为它都是一样的 u v 嘛,我们给它验证掉啊, x c 拆掉啊,再重新来指定, 包括这个道路,我们也一样的把这个曲面驱动重新选一下。 ok, 这里呢,我们使用对中挑方向,选择下箭头。呃,这里数量我们刚刚给的是两千刀吧,还是给两千刀再生成 啊?好,那么结论是什么呢?我们把中间这个曲面给它分开之后,哎, 他的这个 uv 就 能跟随了,而且效果非常好啊,你懒得给数量的话,你就给财运高度,财运高度的话呢,效果啊,也就是断面的地方差那么一点点,就是我们如果你懒得给啊,你就给财运高度, 懒得去计算,因为你使用财运高度的话呢,直接锁定了布局,就是中间他这个布局会稍微偏差一点点啊。好,学会的朋友点个赞。需要学习 u g 三轴、四轴五轴测以复合的点开我的头像主页信息进入店铺。

用 u g 把模型扭成麻花,靠旋转拉伸可硬掰不了 u g 命令堆成山海不够你用吗?渣渣翻来覆去就这两命令顺手见魔域死劫,多是命令没吃透, 想学更多骚操作评论,扣个基础拿份学习视频补一补。先把基础打牢,想要在原模型的基础上将实体进行扭曲,这里只需一根辅助线以及一个命令。 这根中心线大家可以创建草图做出来,出来后直接到编辑曲面里找到整体变形命令。 首先到类型里找到,按曲线,接着框选整个实体,再点击这根中心线,最后到扭曲角折, 将类型选择限性,输入想要扭转的角度,这里可以先预览,看看效果,不满意再继续调整, 完成后点击确定,这样扭转麻花就完成了。这个修改实体形状的方法大家都学会了吗?下课!

想在 u g 中做这种看起来很复杂的镂空圆环,其实只要掌握一个核心思路,几分钟就能搞定。 首先我们来绘制草图曲面,要想做的好草图很重要,想多练练这方面的同学可以找么么拿点 u g 基础资料去看看,进群或留三三三就行。选择 x z 平面,进来之后按快捷键 o 插入整圆 直径,输入三十把圆心和坐标横轴约束一个点在线上后整圆和纵轴再约束一个相切, 这样就可以了。完成草图之后还是绘制草图,这次选择 x y 平面来创建。进来之后按 a 插入圆弧, 同样的圆点和横轴约束一个点在线上后圆弧的两个端点再给他约束一个横轴的对称 尺寸的话,两个端点的距离是六十,端点距离坐标纵轴的距离为四十五,圆弧距离纵轴三十。 做到全约束后完成草图,然后来使用旋转命令选择这个圆弧沿着外轴旋转,圆心位置选择整圆的圆心正负九十度,做出这样一半的片体, 接着使用拉伸命令把在相交处停止这个功能给打开,只选择这一半的曲线就可以了。得到这样两个片体后,使用阵列剂和特征命令选择这两个片体。布局类型选择圆形 矢量就选择 z 轴,但这样直接做出来的方向肯定是不对的,所以就还需要右键点击这里的十力点方块, 点击旋转这个选项,打开这个对话框后,类型选择用户定义,先勾选这里的只移动手柄,把动态坐标的位置给移到零点上去,然后再取消勾选做一个 x 轴方向的负九十度旋转, 这样得到的片体他的位置就正确了。然后使用直线命令把片体的这两个点连接起来,做到这一步,我们就围出了一个五边区域,这就可以使用填充区面命令, 依次把边和线给选上,命令会自动识别并约束好 g、 e, 连续点击确定就行了。 至于这两个不用的拉伸片体就可以使用删除体命令,选中给它去除掉,剩下的就简单了。使用镜像几何体命令,把做好的填充曲面分别沿着 x、 z 和 x、 y 两个平面复制,得到其他部分的面。 最后再来使用加厚命令,选中所有片体正负一毫米,做个厚度为二的实体出来。 边上这里的圆角就可以用面到圆的方式,类型选择三面,面一和面二分别选择内外两侧的面,中间面就选择边上的面,这样全圆角就搞定了,是不是特别的简单。

很多同学都不知道怎么用 ug 解决这种非残疾合体看上去是实体,但却是偏体的问题,今天我就教会大家一个通用的方法。第一,奶哈这个方法分成三个步骤,能解决绝大部分类似的问题, 第一步是片体分析,第二是修剪修补,第三是重新缝合。第一步,先对产品进行分析,点击分析命令中的检查结合体框,选所有的文件之后,激活片体边界。出现这种问题一般是片体的边界出了问题, 勾选检查结合体,点击检查结合体之后,勾选高亮显示边界,我们会发现这个产品的边界出现了红色的高亮显示这边这个边界看上去没有什么问题,但是更改静态相框之后,这边可能是曲线多余的一个部分。 右侧的这个地方,这一块应该是出现了取名的丢失,那么这两个地方分别利用第二个方法,修剪和修补来做,这是利用通过曲线网格来修补, 如果这个曲面跟旁边的片体有相切关联,要确保整个曲面的连续性维持到一个曲面相切的相关关联。 而这个区域是出现的曲面的多余,这边就需要通过修剪来做,修剪之前可以把它取消管好,将单独的这张曲面从原本的体文键中间脱离出来。通过颜色可以看,这边是完全分成的两 曲面区域的。点击修剪片体,把多余的曲面编辑重新修剪一下, 最后重新利用曲面中间的缝合,对产品进行曲面的重新缝合,重新缝合之后,点击显示结果, 在提示栏中间非常清楚的看到当前实体已经重新创建了,确定一下,最后我们可以利用邮件的迫切命令对产品进行抛弃。 通过这样的跑鞋显示,我们会发现整个产品的内部完全是实体的样式呢,这个产品由原本的片体非常精确的变成实体模型了,这样一个方法你学会了吗?

那在 ug 里面,我们给产品分模的时候,我们拉伸出来的一张片体啊,它会显示成为一个收敛体,那这种收敛体无论我们怎么去操作啊?那不管是用延伸也好,拆分也好,拉伸也好啊, 那所有的命令它都操作不了,那在这边大家以为是 ug 问题,那我们其实只需要去更改一个小设置啊,那首先第一个我们在找到菜单,在首选项里面找到键模 点进去,然后再来找到这个收敛,然后我们将这个将依次这样条作为多段线处理啊,前面的勾给它取消掉啊, 然后来点击确定,然后我们再来把这个片体删除掉,再来重新去拉伸一张面,按照我们想要的一个方向去进行一个拉伸啊,那我们以它去作为一个参考线,然后点击确定,然后我们再去进行一个延伸啊,那我们就可以去正常的去进行一个操作了。

u g 中这样一个文里面不就一个菱形草图的事吗?啊,草图倒是简单,但没思路就是难啊,那不还是基础没焊牢,我这有份 u g 学习资料 想要拿去研究的留言思路。做纹理面前先把实体给做出来,这里需要到这个面的中心位置做个小单元的草图,由于无法直接创建,所以我们先打开直线命令, 从终点位置出发,到这边面上连接一根直线,结束位置就到线这里选择,直至选定 之后再使用创建草图,点击新平面,然后点击这个直线端点,选好使量方向以及坐标原点就行。进来后画一个这样的菱形图形出来,这个尺寸需要记一下,后续阵列还需使用。 完成后打开填充曲面命令,分别选择这四条边,此时还未有凸起,还需到方法里选择,充满具体深度自行控制。做好后就是使用阵列特征命令, 然后进行线性阵列,分别选择 x、 y 轴,然后按照前面草图的尺寸输入距离 数量,看着给就行。完成后要想形成交错的样式,还需到阵列设置里将交错改为方向,一并勾选,显示最后一行的实利。 最后就是需要给最外面这一圈修改参数,这里右键点击实利点,选择指定变化,找到填充群面的参数后,点击添加新集,到这改成需要的数值, 剩下几个也是一样的操作,都改好后就可以点击确定了。接着就是使用阵列计合体命令, 将这个面阵列两次达到这样一个大面,想要让他到实体上,还需点击直线命令,在这画两根交叉的直线,然后点击曲线里的投影曲线,把这两根直线投影到这面上, 适量方向,点击垂直于面的这根,选项,选择等弧长圆点,选择两根直线的焦点方向,点击朝上的这根,有了这两个曲线后,然后再用缝合命令合并为一个整面。 最后就是使用编辑曲面里的整体变形方式,点击按曲线,先把所有线体框选上 基本曲线,点击直线,控制曲线,点击投影的这根勾选保持基本长度就行。然后点击应用,再次给横向这根直线变形一下,重复曲面的操作框,选片体, 再点击横向直线以及投影的这根曲线,确定就贴合到实体面上了。最后就是使用补片命令 将这个片体与实体合并到一起,这样纹理面就做好了。这个剑魔纹理的方法大家都学会了吗?下课!

曲面桥接怎么做?我嘴皮子都要说烂了,你要是还不会,我能怎么办?是非得逼我把这套模具设计入门宝典塞到你的小脑瓜里吗?想了没条路自己拿回去看。那么你现在的任务就是做好这三个面之间的桥接,你肯定想都不会想,就去用到桥接命令,然后一个个的去选择到对应的边, 再去桥接到对应的线,就这么一顿操作下来,你可能下班了,线还没选完,你就说离不离谱吧? 好不容易局部的线桥接完之后,你还得用通过曲线网格做后续的曲面,你就先选择主区线 e, 再选择主区线二,选完之后你再选交叉区线 e、 交叉区线二以及交叉区线三。接下来你该怎么做就不用我说了吧?你就把做好的这个面进行旋转复制, 最后再把中间的这块给它接上,你就算做完了,有必要这么麻烦吗?我问你,教你效率翻好几倍的方法,曲面里找到过渡,你只需要去框选曲面的边框, 选完一组,鼠标中键按一下,在框选另外两主线,这样框选完成之后,反手一个确定,我就问你,曲面是不就做好了?啥也不是哦,坏。

模具设计总被曲面留到难住,两种主流设计对比,优缺点一目了然,避开反攻坑,提升设计效率。 我们产品呢是曲面的情况下,怎么在磨人上面去做这个曲面的一个镜胶,那我们首先打开插入,打开修剪,找到拆体,好在要去镜胶的位置呢,给它切一刀, 比如要在这个中间去做流道,那你就在这个中间切一刀,给它切开来,切开来以后这里会出现一条线,然后呢再用到扫略里的管道命令, 好选择这条线去设计一个流道,比如我们现在这个流道要做成五毫米或者六毫米的,你就输入具体的一个尺寸就行了。好,那这里如果觉得大的,我们就输入五,大概做成这样子,然后这个流道要离这个产品呢 稍微空出个两毫米左右的一个距离,那么往后退一点点,大概是这个样子。接着呢,这个流道在前面再倒个圆角,打个插入,打个细节特征,找到边导圆命令,激活这个命令,选择这条边, 好,倒个二点五的圆角,但现在这个流道就做出来了。好,这是我们第一个方法,我们再来看第二个方法,退回来,刚才这里切了一刀,切了一刀的话呢,会影响到这个磨人那个尺寸,是吧?虽然我们等一下可以合并,但是呢有的时候可能会漏了哪个地方, 万一他中间还是断开的,那就不保险了。所以呢,我们建议大家用第二种方式来打开插入,打开相交命令,好,还是一样的,我们把这个 中间这个线做出来,那我们就先选这张面,选好之后呢,点击这个指定平面,然后呢还是一样的选它中间这个面, m、 y、 c 面坐标的这个中间面,然后给它切开来,切成这样的一条线,接着再去用到管道命令,选择这条线去把这个主流道给它画出来,接着呢再去导上圆角, 那现在这个主流都画出来了,那前面这个地方呢,我们就再去设置一个边界角就行了,创建个方块好,然后这个方块呢你可以往里面去做个大一点点好,然后下面这个地方 我们向上面去偏,所以呢我们建议输入负数啊,负一点五吧,大概这样子做好,我们来再给这个下面这里做个角度, 用它拔模 好,这个角度呢跟下面这个圆接近相切的一个状态就行了,接近一个相切的状态也没有个具体的尺寸,接近相切就行了,然后上面这里呢就剔平我们这个分型面。 好,接着呢前面这个地方可以这样子,稍微斜一点点,向内缩也是一样用的拔模 好,稍微做个十度,十五度左右就够了。接着呢这个位置再去倒圆, 导的圆角呢,我们尽量的控制一下它的尺寸,前面这里呢稍微小一点点,后面这里呢稍微大一点,用到这个变圆角那点到这个地方可变半径点到这里来, 这里导个零点五,后面这里导大点, 大概这样子,这边也是一样的, 导完以后合并在一起,接着呢在这个地方再做点这个导圆,处理 好这边导点圆角,这个圆角呢能导多大呢?我们尽量导大一点 好,这两边呢也可以导点圆角给他稍微做起来,大概做完以后就是这个样子,然后这个地方其实给他删掉也行,这个搭子给他删掉也行,大概做完以后就是这样的一个效果。好,然后呢?我们球叉修剪一下, 最后那个效果大概就是这个样子的,那大家学会了吗?

你看这个壳子是不是很复杂?你以为我是在这画了几十个草图求插求胶求出来的?我告诉你,全是片体,一转加个厚就出来了,建模时间省一半都不止。你那个笨办法打算搞到凌晨三点吗? 回答我,作图效率这么低,找我拿个 u g 基础练习题去看看不行吗?要搞定这个模型, 首先调出旋转命令,打开对话框之后点击对应位置创建草图,直接选择 x z 平面,进入草图编辑界面。进入界面后,先画出一横一竖两根直线,再画出一条圆弧,一定要记得把线条之间设置成相切约束,给两条直线添加等长约束。 紧接着开始做尺寸约束,把直线端点和轴线的距离设置为四十, 再将直线和轴线之间的距离设置为十一,圆弧半径约束为十九。等到草图达到全约束状态,直接完成草图退出编辑, 沿着 z 中轴进行旋转,角度输入一百八十度,生成对应的片体。点击应用保存设置后,继续使用旋转命令操作。这次直接选中片体的边缘, 沿着 x 轴同样旋转半圈,再次生成一块片体,基础造型就成型了。剩下的造型部分既可以再做一次半圈旋转制作, 也能直接使用镜像几何特征命令来完成。选中已经做好的片体,以 x y 平面为基本镜像复制一份。做到这里,所有片体部分就全部制作完成了。 把所有片体都处理妥当后,接下来就可以创建实体,使用加厚命令直接框选所有的片体表面设置厚度为两毫米,确认加厚方向朝向模型内部 参数无误,直接确定,最后再打开删除体命令,点开过滤器,选择片体这个类型,直接框选所有片体,一键清理就完成全部操作了。整套流程看下来是不是特别简单,完全没有任何操作难度。