今天我们学习激活和编辑模型, 打开装配体, 展开这边子装配,激活这边的飞轮,按住 alt 键,选择这边的其中的一个叶片, 然后点击这边的编辑尺寸,可以看到显示这个叶片相关的一些尺寸,我们双击其中的这个石榴,将其改为十回车,完成输入,点击空白处,然后我们再点击重新生成,这样零件特征就会随之发生改变。 然后我们回到这里激活顶级装配, 然后激活这里的曲轴,选择这边的倒角,选择编辑定义,拖动上面的滑块拖动,直到一确定 这样画,它会直接自动重新生成,不需要我们手动点击重新生成,然后激活,点击装配 可以看到特征发生改变,今天的分享就到这啦。
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装配图显示透明,装配图画好之后,外围要显示为透明现状可以看里面是否干涉, 或者有哪些小细节需要修改。具体怎么操作呢?这个装配图装配好后,是着色显色的点视图管理视图,再视图管理气样式。 假设上盖要显示透明,就在模型处点上盖零件,然后再试图管理器 点隐藏线,就变成透明了。其他零件也是按照这样的方法, 根据作者需要自己逐个去修改,直到作者满意为止。如果你觉得这个分享对你有帮助, 就收藏起来吧,不要等一下刷着刷着就找不着我了。

大家好,我是冰达 hfi, 下面的视频我来为大家讲解苦力有八点零零件剑魔的第八课, 在这节课里面呢,我们要讲解的内容呢是有关我们这个模型修改的。那我们在建模的过程中,有的时候啊,包括我们这个尺寸呢,或者说形状有时难免会失误画错了, 或者说本身我模型画好了,客户要修改,那这个时候就涉及到我们要对已经画好的模型进行修改的工作, 有些新用户呢,因为有的时候不小心画错了,他要改,他改不了,他可能又推倒重来,这样呢当然这个时间上就呃通常就来不及了,所以呢,我们要学习如何来进行对我们这个模型进行修 修改。比如我们看到这个模型就是我们上一节课画件的一个模型,看起来好像差不多,但是你仔细一看,你就会发现在中间的连接部分呢会有不同,那也就说我们这里呢是斜的一个梯形的一个样子,但是在这里呢就变成了值得跑道形状。 这个其实就是在我们建模的时候,第一个特征螺旋扫描的时候所选用的选项不恰当导致的。那前面我们知道在这个里面螺旋扫描这里呢,我们这个选项有一个洁面方向的选项, 默认呢是穿过螺旋轴,那还有一个就是垂直于轨迹,那我们在创建弹簧的时候呢,一般是使用垂直于轨迹的,但是呢我们刚才用的穿过螺旋轴,就导致了我们现在得到了这样的一个结果,那当然这里要肯定要进行修改,那我们就来看一下我们怎么样在 creal 里面 进行这样的一个模型修改。首先我们既然知道我们这个错误呢,是发生在我们这个螺旋扫描这第一个特征力,那首先我们当然第一步就是修改它,把它的选项,把它改回来啊,原来呢是穿过螺旋轴,那我们现在改成垂直于轨迹, 穿过螺旋轴和垂直轨迹有什么不同呢?实际上呢,我们就按照字面上的意思来理解就好了,比如说穿过螺旋轴,那你可以看到他就是这个草绘平面,在这扫描过程里面的草绘平面呢,就是通过 中心的这条旋转的这条中心轴,然后再穿过这个轨迹的焦点啊,这样呢一点一线呢,就可以构成一个平面,就成了我们这个草汇平面,所以呢,他总是穿过我们这个中心轴的这个草汇平面,但是呢垂直于轨迹呢,他是这里想象有一 条螺旋线,那每一个地方呢,在这个草汇平面呢,都是垂直那个轨迹,焦点垂直于那个螺旋线的,所以呢他并没有穿过我们这个中心轴,你可以看到这个就很清楚了,这就为什么我们 画好之后,这里拉伸呢就会往外斜出去,而另外一个呢是直的这个原因呢,那我们就明白了这一点,那我们现在把它改成垂直于轨迹,然后确定这个特征修改当然没有问题,但是呢后面一串红的特征,就表明后面的特征发生了失败 啊,新手呢一看到这个就慌了,有可能就恢复,有可能就直接删掉啊,不要再打开原来的,但是不要紧张,看到我们这个失败的特征也没有什么大不了的,那我们就再看一下他因为什么失败。那么首先再来看拉伸,拉伸呢我们知道因为是我们创建的模型,我们知道 是在鞋面啊,这个下面鞋三十度,这个洁面来拉伸的,拉伸这个二十五的这个长度,那我们就来看一下他到底会为什么是失败。 编辑定义一下这个草灰的洁面,而你就会发现我们的草灰的洁面都已经不知道跑到哪里了,那你可以看到这个使用的边界或者什么的位置都已经不同,那没有关系,那我们就可以直接重新选择我们这个端面,既然我知道他是这个端面,那我们现在给他重新选择一下, 然后呢这个参考方向其实是因为我们这个参考方向给丢失了,因为我们在这里呢是默认的通过这个平面来自动确定我们这个参考方向, 然后我们在前面,因为是在正好是直的,他有一个默认的参考,所以呢就选上了,这个时候呢我可以把它移除,那然后呢我们现在就直 可以进入我们这个草会,那这样呢他就会自动的,因为我们本身在草会的参考是使用了我们这个边界,而这个边界呢是不会丢失,所以他当然自动就成功了。确定那就完成这个呃洁面的定义, 但是呢你现在又看到本来这个拉伸成功的,为什么现在这里又失败了啊?这里面是一段又是涉及到我们这个临界状态,这个时候呢我们要回去 准备模型属性,这里修改一下我们这个精度就好,原来这个精度呢是零点零零二,那我们再把它改回,比如说改成零点零 一,我们再看一下行不行啊?可以的话那我们就可以接受这个就是我们通过精度来修正这个连接状态的,然后下面这个拉伸二是这个端面上的啊,那我们再来重新定义一下他失败没有什么可 怕的,在编辑定义,同样的他选择了这个曲面,然后这个参考呢,选择了这个默认的这个这种平面,但是因为我们垂直,垂直以轨迹,这个参考面已经不合适了,所以呢我们同样把它移除,再进入场会,那当然他这个使用边界的参考又可以成功的捕捉到,那确定 那就可以把这个拉伸也给他创建完成了,这个也是可以处理成功。那再来看下面一个通过这个基准轴,基准点,哎,都没有问题,这个呢我们心里已经 放下了一半。然后再来看这个草会,这个是中间连接的这个圆弧,那我们再来看一下,原来本来呢这个斜着,那你这个拉伸的部分原来是直的,现在你变成了斜的,所以这个失败呢,也是理所当然的了。再重新定义一下我们这个草会,然后你就会发现这 些呢参考根本就没有更新,当然你可以尝试给他更新,但是呢有的时候并不能不代表你都能更新成功,你说更新啊,他这个可以更新成功,然后再选中他,你也给他更新。哎,更新成功这个参考,那我们就可以进入我们这个草会 啊,然后我们再来看一下这个草位是不是很合适的?那首先原来因为这条参考线呢是水平的,那我们先是画成了一个半圆是没有问题,但是你现在是斜的这个进向过去,这个点进向过去呢,他就不再是一个呃半圆弧了,而是还是一样的斜的,所以呢 我们要做对应的处理。那首先我们通过这个嗯点创建一个中心线,随便拉上一个中心线,关键是我把下面的这一段呢给他删掉,或者说我们直接替换,看能不能 够强行约束他对称,强行约束我们这个关于通过这个中心点,然后这个竖直线的参考线,然后我约束他这个点跟这个点对称, 那这个对称呢?当然了,那你肯定有冲突的,那冲突呢,我们要把对应的这些重合的条件呢给他删掉,那这样呢,我们就可以让他对称,那这个就没有问题了, 那我们现在真正的一个圆弧的一个连接的圆弧,那就是这样,那为什么我们刚才没有使用删除断呢?删除断的话,那有可能如果有别的参考呢,有可能导致失败,那我现在保留他完整的这个圆弧,这个端点都还在,那 最大限度的减少我们参考丢失的状况,当然在这里面呢可能没有这个问题,那完成了我们这个草灰洁面退出之后,那后面的就成功的修改了。所以你可以看到 虽然我们从第一个特征就开始错了,从而导致后面全都红了,但是呢我们再重新定一下这个特征,只要冷静分析一下 我们在前面建模过程中使用的参考或者炒味的方式,那我们就很容易找到他的原因。知道原因,那我们相信敌排查这个原,排除这个原因呢?这个距离就不远了。 只是很多用户,特别是刚入门的一个用户,他就非常害怕这种重新定义、编辑定义,修改这个呃,模型,生怕第一失败呢,就不知道怎么办了。 其实只要冷静下来想一想,模型如果是你自己建的,大部分情况下你还是知道他应该怎么改的。最惨的就是是别人发来的模型,你可能不知道他怎么画那个稍微会有点麻烦。那样的话,那你就要首先要理清楚他原来的建模 顺序和方法,然后才能做对应的修改。这个呢就是我们今天要讲解的内容。

修改装配默认单位?前几天有网友问我要分享装配图修改默认单位,建议先点赞收藏起来,需要时可以看看 文件选项配置编辑器 指定以标明的模板装配证书。第七个查找,输入关键字, template disionism 立即查找, 把 inv 字改为 mmns, 添加更改,关闭 个配置确定确定 新建装配 使用默认模板,确定文件准备模型属性, 毫米牛顿秒 mmns 修改成功了,不懂评论区留言告诉我!


在哪个装饰品第一想法是用什么命令去创建呢?我们来一起看下怎么创建吧。第一步我们使用拉伸,拉伸与六倍形面,第二步编辑,然后扭曲, 我们在参考几何类,选到我们这个曲面,然后我们选择第三个骨架,然后这我们选择第三个眼轴快速扭曲,然后这个骨架,哈,点击这个细节,然后这里添加上我们这个边的这个线,我们得确定, 然后这我们把它稍微摆正一下,然后我们在这里点击这个线,右键添加一个终点,那我们拖动,我们添加这个终点,然后往外移动,然后这两边的话也可以稍微的让他往外面再走一些。调整好之后我们再点击下我们的一个扭转,然后再转换一下他的方向,我们自己在顶上,然后这我们给他旋转上一个一百八。 第三步我们选择一个边去进行一个扫描,我们画一个直径十八点圆,然后选择扫描魅力,我们去进行一个正面,然后点切换到我们的轴正点,然后选择我们的一个 做到细的中,然后呈现出我们可以上一个六,然后这角度捐分一下,然后选择寻找命令,然后我们在两端画上一个直径九十的圆,然后你就把这样的一个装饰品画出来了,大家学会了吗?关注我学习更多,可有曲面造型建模。

装配图当中怎么样去修改零件的名称?我们来看一下,比如说我们要把这个上盖进行修改,我们就把这一个零件单独打开,打开了之后 我们在文件有一个我们的管理文件有一个重命名,我们只需要在这个位置去把它修改,比如说我们改成我们的把手,我们点击确定, 然后我们再返回装备档,大家可以看这个位置就改好了,我们再把整个装备档进行我们的一次保存就 ok 了。这就是我们在装配档当中怎么样修改零件名称的方式,这就是今天讲解的内容啊,你学会了吗?

有老铁问这样一个大白玩偶的曲面练习该如何去做?今天我们就一起来讲讲他的基本做法。我们先把参考素材当中能够提取的基本线条把它炒绘出来。 接下来呢就是逐步的去铺面,他的头部看起来圆圆的,我们简单一点就直接旋转来做,当然也可以中间去加线,然后做边际混合,做好他的头部, 咱们继续就是做他的身体这一块。目前来说呢,咱们已经有了他的一条边界,如果我们觉得他不是一个旋转的圆的效果,咱们可以考虑到他的中间平面上再构建一条曲线。在做线之前呢,咱们可以先通过复制选择性粘贴,把原有的这条曲线 给他旋转九十度,这样呢就有了一个参考,然后根据自己的理解去把握这条草根线他的形态。有了这两条轮廓线之后,我们直接利用他们来当做 轨迹利用,扫描啊,一步到位。接下来咱们还有手和脚两个部分,对于手臂而言,其实做法和身体呢是非常类似的,先参考图片呢,做一个拉伸的曲面, 并且与身体的面做一个相交,手臂的大概位置就有了参考。然后我们从侧面做一个投影,把正确的这条手臂的轮廓线 投影到这个曲面上。同样的方法,我们也是直接利用两条轨迹来做一个扫描,但是他的末端这里少不了,我们就采用一贯的切四边的方法,再用边界混合 来给他补上,手臂这块呢就轻松的搞定。最后呢就是他的这个角,我们就偷个懒,分别在这两个平面上草绘两个椭圆曲线,直接利用这两条边做一个边界混合,基本的形态呢还是能够搞定,不过他的这个角这里呢是存在收敛的, 还得要去切四边我就不弄了。接下来就都是一些合并啊,镜像啊,实体化的一些简单操作了,我在视频当中就不再详细的演示了,如果大家哪里还没有看懂的话,可以私我一下,拿到这一个图答去看看。关注菜工不迷路,大家一起学技术!

当我们在组建的模式下面,经常会通过切换显示样式来观察零件之间的一个配合情况,这个时候呢我们想通过图形工具栏再给它更改到其 他显示样式的时候,我们可以看到这一个外壳呢,他是没有跟着变化的,我们只能通过视图下面的模型显示在手动的给他改回去。那么这里如何让我们的这一个显示样式统一到默认的一个状态呢? 我们可以直接点击到这一个视图管理器,选择到这一个样式,这一个主要是呢就是更改之后的一个状态,我们可以直接双击这一个默认样式, 再点击关闭。最后我们再通过图形工具栏这里更改的时候,那么可以发现他这个位置呢就是统一的在发生一个变化,每天分享一个 career 小知识。

接下来我们再来看下面一个,我们主要来看一下如何去修改装配的当中零部件的外观。 那么这个修改零部件外观主要是用来调整这个零件在装配体当中的一个显示状态的, 那么这个显示状态并不仅仅是我们今天给大家介绍过的,你像这个着色显示呀,还是线框呀,还是带边着色呀啊,不是这么来进行调整的, 而是要改这个模型的一个颜色外观或者是透明度的,比如说我可以让不同的件对不对在装备体里面显示不同的颜色对不对,或者是显示不同的外观,这都没有问题。 那么在装配体当中修改铃木架外观有什么好处呢?它的好处一般来说一般来说有这么几个,第一个是它能够使我们这个装配体啊或者是产品啊更加的好看, 你想想如果在整个的产品当中所有的件都一个颜色,你看起来也不舒服,不好看, 但是如果我能够把不同的零件设置成不同的颜色外观的话,那么就会看的比较舒服,比较好看一点,对不对啊?这是一个。 再一个是在装配题里面,我们通过设置零部件的外观,我可以让不同的零件给他不同的外观,那么这个时候我就可以通过外观的不同的去区分他们是不同的零件了,是这个意思,那所以说在装配题里面 调整铃木的外观呢?那么它是有多种功能的,那么接下来呢,我们就给大家具体介绍一下如何在装配环当中那么去调整装配体当中零部件的一个外观去, 那么就比方说在这个装品当中有这样两个件,那么就可以通过调整这两个件,通过给它不同的颜色外观,那么从而呢就可以更好的来进行一个区分的,那么如果你不给它独步战,那么你看着可能给一个件一样独步战也不大好, 这种我们可以去调整这个外观,怎么来硬调呢?方法比较简单,我们可以这样通过单机模型功能选项卡,在模型显示区有这个外观的,你看到没有?你点外观下的这个小箭头,在这个我在外观里面他会有一些现有的外 外观可以供我们来进行直接使用,比如说我想用这个读电怎么办呢?好,你选择这个,此时你这个鼠标的形状会变成一个毛笔的形状,并且弹出一个选择对话框,然后你告诉他你要针对哪个件去选择外观呢?要不要进入他读电选他, 然后当你确定这个时候,这个界的外观就会变成你所选的这个效果,同样的我还可以去选其他的,比如这个亮,比如着我再去选择这当中的这一个,再选择这个零件 选这个对不对?好,然后呢当你确定这样就可以完成这样一个零部件外观的一个调整了,那么这是第一种调整外观的方法对不对?就是通过选择现有的一些啊软件给我们提供的 这种外观库来完成这个外观的一个调整。那么另外呢,在我们进行具体调整外观时,如果就是说在这里面没有我们想要的外观效果的话,该怎么办呢? 答句,如果他要是没有,那么这个时候我可以自己去做出一些外观库存了, 那么就比方说现在我觉得这边没有我们想要的,怎么办呢?然后就我们这样,我们可以通过单击在这个下面有一个外观管理器这个按钮,选择这个命令,此时性的会弹出一个外观管理器的对话框, 这些就是我们刚才所看到的这个默认默认的这种已经有的文库,如果这边没有怎么办呢?好,答句,我可以在这个我的外观当中 单击这里有一个创建新外观这个按钮,单击创建新外观,然后在这个新外观里面,你告诉他你这个外观叫什么名?如果定义成是零零幺的 对不对?然后这个外观的属性是什么?包括他的一个等级对不对?什么类型的颜色,什么颜色?包括强度、环境光亮度、突出显示反射透明度等等, 另外还包括一些纹理呀,凹凸呀,贴花呀,对不对?哎?这都行,都行。比如说我们先改这个属性,先改这个属性,在这个颜色里面,我们可以把这颜色比较定义成是 在颜色轮盘里面选,也可以混合调色板里面来进行选,也可以通过 rgb 来进行输读的,这都行,人们选的是这种颜色的, 对吧?有这样子的对吧?有这样。然后呢单击确定,那么你可以去调他的强度对不对?对吧?也可以定他的一个环境对不对,对吧?也可以定光亮度对不对? 是不是啊?突出显示的有时候也可以去调啊,反射情况对不对?反射情况啊都行。那么当你调好之后,然后怎么样呢? 单击这个关闭啊,从这里面选择刚才定的这个外观选择,比如这个点单击确定,这样就可以完成这个外观故的添加,以及 赋予到某一个理念之上了,这样子的,那么同样的你想做其他也行,对不对?也一样,我们选择外国管理 底线,从这里边我们再做一个,然后记在做新的外观之前,你需要先选择一个现有的外观,然后呢从他的基础之上添加一个新的外观啊,这个方法,比如我们将它定义成是这当中的有这个颜色吧, 好吧,就这样子的,然后呢点确定,然后从这里面里面呢?我可以这样,我可以定义强度变化,定义环境变化。这里面还有一个是透明度,这个透明度主要是用来定义你这个里面是不是一个透明的一个效果,或者说你这个外观是不是透明的, 对不对?那么透明的就像一个玻璃一样,对不对?就像一个玻璃一样,我们可以看到里边的效果,假如说你想去让这个件当成是透明,对不对?怎么办呢?好,我可以在通透这一块将它调整一个值,那么值越大就越透明,我们可以给他举着是一个五十的一个值,对不对?按五十回车就可以了。 好,然后单击这个关闭,然后我从这里面选择这个外观,然后呢选择这一个,然后确定,这样就可以给他添加一个透明的外观效果,看到没有?这里是透明的,这是这个度量,那所以说这也是完全没有问题的,完全没有问题的 好,这是我们说的关于这一个哈,关于这一个好, 那么另外一个的话,在我们进行具体的添加,这个外观酷的望望中啊,这个外观管理器里面,我们除了可以去添加就是这样一个呃颜色之外,其实你像这个纹理啊, 也可以来添加,对不对?我可以选图像为例,也可以选择关闭的,你也可以选择添加一个凹凸的效果,对不对?凹凸效果,比如说像那个呃注塑的呀,或者是泡沫的,对不对?都可以来进行添加啊,另外呢,你这个贴 贴花也可以进行贴,对不对?我可以去用一个图像来进行贴花,对不对?这都可以,那么当然这个都是属于一些相对比较高级一点的一些渲染的内容了啊,这个呢,我们就不再给大家过过劲的去说了 啊,那么应应该来说的话,这个呃 cro, 呃,这个软件啊,旋呢并不是他的一个主要功能啊,所以说旋呢他也不是他的一个强项啊,但是有这个旋转功能 啊,那么如果大家有兴趣的,我们后期可以给大家去录制一些关于渲染的一些基本的课程啊姑娘来进行学习啊,大家有兴趣也可以自己去看一下,这都没有问题 啊,你像这些纹理啊,都可以直接选一个图像的,你可以点那个按钮啊啊,找一个图片给他贴过来,就像那些贴图一样的五代贴图一样,那么这个凹陷效果呢,也可以进行添加的,五代自动来进行添加,这都没有问题哦,这个贴花的五代也是贴图的啊,是这样的一个效果啊,这么说这一个我们选择是关闭的,也是 啊,这是我们做的关于这个外观的一个调整啊,需要大家注意。好,这是我们说的这一个好,那么关于这样一个装配当中零部件外观的一个调整的话,那么这里我们就先来给大家说到这里了。 那么好,那么关于这样一个装配体当中的编辑的这些功能,那么这节课我们就暂时先给大家说到这,希望大家能够把这些常用的装配体当中的编辑功能能够做一个比较熟练的一个掌握。

接下来我们再来看第二个背景工具,我们来看一下我能不能够在装配体当中去添加零件或者是特征呢? 这个呢也是可以的,那么什么叫在装备厅里面添加零件或者特征呢?就是说我们在进行具体做某一个产品时,这个零件的创建,不仅仅我们只能在 装配创建之前都给它创建好,我也可以把一些件放到装配环节当中来进行一个具体的一个创建,那么在装配当中去做这个件,对 一些关联性比较强或者是一些配套的小零件的话,是比较适合采用这种方式来定做的。那么就比方说现在我要去做这么一个产品,去两个件,上下两个板,这两个板的长宽是一样的, 然后在上边这个板上有四个填充孔,在下边这个板上呢有四个相配套的孔, 对于这两个键你想一下,如果你要是单独来进行做的话,你想想单独去做, 那么第一个叫你要画一个矩形拉伸一下,然后四个侧线倒个圆角,对不对?然后拿孔命令做,这样四个孔,这不就行了?好,这第一个叫,第二个叫, 如果你还是单独去做的话,那么你也要画一个矩形,那么这个矩形的大小你需要严格的要与第一个一样,对不对?就是你第一个做到大,你第二个也要做到大,对不对?你要去对照这个尺寸来定做, 并且你是通过这个值来进行控制的,对不对?同样的你这个圆角是不是也是需要这么来做?包括你底边这个配套的一个孔也是需要做一个和你这个填充孔啊,底边这个圆的直径一样大的一个圆序,这样才行, 那么你通过控制这些尺寸,可以保证他们两个之间可以配合到一起,对不对?没有问题, 但是这么来做的话有一点不好的地方,什么样?就是如果你第一个零件的大小变了好,第二个件你还要单独的去给他改 一下,这样才行,不能够实现一个同步。同样的如果你这个孔底边这个圆,这样对不对?你底边这个板的这个圆的大小呢,也要重新的去编辑调整一下,这样才行,这样就会显得比较麻烦, 那么如果我们能够在装配题里面去做的话,就不会出现这个问题了,怎么做呢?你想想现在呢,我还是正常的先把上面这个板先给他做出来,做完之后我直接把上面这个板呢加载到这个整个的产品或者装配里面去, 加载过来之后我直接在这个装配题里面去做下面这个板。在做下面这块板的时候呢,这个底边这个图形大小,我就直接可以 借用现有这块板的一些相关的轮廓了,比如说像这个直线呀圆弧度的圆角主都可以直接进行调用,我们可以通过使用标的方式直接去使用别的模型当中已经存在的边线,对不对?直接使用它让镜拉伸, 这样你就可以不用画剧情图片,也不用倒边角,直接借用就可以直接做这个特征了。同样的底边这个板的孔也可以直接借用这个沉通孔底边这个圆的大小直接给他复制过来进行使用, 对不对?这样的话我就不用给他指定任何的这个尺寸参数,就可以完成下块这面板的创建,那么这个他能做的关键在于哪一个呢? 有这么两点,第一个是你先要来看一下能不能够在装配体里面去添加零件,这第一个你要验证的。第二个是如果他能加零件, 在装配题里面能不能够直接复制别的零件当中的边线来去被你当前零件所使用,就这个使用标可不可以使用别的零件当中的对象对不对?这第二个要素, 如果这两个都可以做的话,那么我们刚才说的这种思路他是行的通的,并且这种思路比你单独去做要更好,因为第二种思路之下,很多尺寸你都不用去考虑对不对,因为你直接用对不对,就不用再去标对不对,用来去标。另外呢,假如 说后期你这个版变了,那么你如果是在装配题里面去做的话,软件有可能会实现一个自动的更新,就上面版一半,下面版也自动跟着变, 这样的话就比较的这个高大上度点啊,比较的这个好了,观点性是非常强,是这样子的,那么今天我们就要具体的看一下他到底行不行了,到底行不行来验证一下。 先试图为显示的将工作目录设置到零二文件夹里面,去确定只是完成工作目录的这么一个创建。 好,接下来的话,我们先来去创建,比方说 这当中的一些上边这个板的这个零件,这个零件我们需要单独去做读的,我们需要单独做一下,好,我们新建一个零零三确定,然后选择合适的模板,确定, 我们将基准面显示,然后选择拉伸,选这个面,我们做一个居中的矩形, 给这个呢,给他是三百的,这个呢?给他是一百五的, 好吧?然后确定,然后进行拉伸,然后这个高度呢?比如给他是一个,然后注意这个,比如是四十的,确定,好吧,然后 我们通过导音角的方式导到界面角出来,选导音角,选这个,按 ctrl 键选第二个,选第三个,再选这一个半径别是二十的,好吧,然后确定吧,好,差不多 圆角可能小点了,给大一点吧,啊,右击编辑一下,他把它改成是三十的,大了二十五吧。确定好, 这个转入店里面呢,我们需要去做四个承头孔了,这个四个承头孔呢,我们比如说做的和这个圆角是同轴的,我们需要先做一根近的轴出来,用他做一根轴,然后以这根轴和这个面为技术,做一个同轴的一个孔出来,我们把轴显示出来, 选择孔命令选这个面,按 ctrl 选择这一个,然后将它定义成是陈头的,那么陈头的参数的话,大家注意这个,比如是二十 三十啊,这个呢比约是二十的,十五的吧,好吧,然后这个呢比约是五个毫米的 贯通的,对吧?拿个黄米吧,好吧,确定 行了吧?然后我们加到里面呢,进行镜像,先关于这个面镜像一下 对不对?再将这两个再关于这个面再进项一下,对不对? 那么做完之后,我们单击这个保存,然后确定此时完成这个零件的具体创建,做好之后我们将它关闭就可以了, 然后接着怎么样呢?我们就需要新建一个装配的文件了,新建装配将类型定义城市,装配设计名声定义城市,一个 编辑零二取消使用 model 模板,当你确定选择合适的段位模板,就这一个这里,当你确定此时进入到装配设计的环境当中, 进入过来之后呢,我们先来调入第一个键,选择组装,选择零零三点打开,将它直接添加一个默认的装备约束,此时系统显示完全约束, 当你确定此时完成这个零件的一个组装, 那么现在呢,我们就要来看一下,我们能不能够在装配的环境当中那么去添加一个零件了,那么大家需要注意这个呢,是可以的, 那么要想添加零件呢,我们需要通过单击执行这个模型功能选项卡,在原件区域当中单击这个创建按钮就可以了,点那个创建就行。好,我们单击这个创建这个学习呢会弹出一个创建原件的一个对话框, 那么在类型你需要告诉他,你要做一个什么样的一个呃东西呢啊,你可以做零件,也可以做只装配,也可以创建骨架模型,也可以创建主体项以及包略等等。现在 我就是要做一个普通的零件的部件,那所以说我们需要把类型做成是零件的,那么此类型的呢?还包括比如说你是做一个普通的实体模型呢?还是做一个钣金件呢?还是需要通过现在的方式那么去得到一个零件呢?那我们需要现在做一个普通的实体模型,因此呢我们需要选择是一个实体, 然后你再告诉他啊,你要做的这个零点叫什么名呢?比如我们家的电影城是一个零零四的这么一个名称,对不对?给他取一个名,然后单击确定就可以了。好,我们单击确定,那么这周现在会弹出一个创建选项的对话框, 那么这个对话框的主要目的呢?就是要告诉他你要采用一种什么样的一些方式去创建这个三维实体模型去。那么第一个是从线 有项进行复制,意思就是说我可以通过复制现有的三维实体模型当中的对象来去完成接下来你要做的这样一个三维实体模型去 啊,这第一种情况,那么第二种情况是定位默认的基准,就是说我们可以可以通过怎么样通过一个默认的基准对象啊,来去帮助我们去得到接下来的这样一个商品字体模型去。 那么这个地方可以是三平面的啊,也可以选择呃轴垂直平面的,也可以对齐珠宝器与珠宝器的每个类型的啊,这是通过选择一些基准来帮助我们来定做他。 那么第三个是空的,就是说我可以做一个空的 seven 实体模型,就啥也没有啊,只是得到一个 seven 实体模型了,但是是一个空的,那么虽然说他是空的,但是呢后期我可以描呢,我可以自己来进行添加一些特证,这都没有问题, 这是空的。另外呢也可以选择创建特征,意思就是说我可以在新建完一个 seven set 模型之后呢,我们可以去创建各种各样的特征了,那么创建的这个特征就是属于当前这样一个 seven set 模型的,那么在这里呢,我们可以把这个类型啊创建方法改成是一个第四个创建特征的 啊,那么通过使用现有的装备参考去创建新的零件几何特征就行了,咱们选择这一个,然后呢单击这个确定, 那么这个时候呢,系统会自动的怎么样呢?将这个零零四这个零件进行一个激活, 并且现在所处的环境是属于这个零件环境,你看你是可以看到这些拉伸、旋转、扫描混合的命令的,这都是属于实体建模当中的命令, 我们可以现在把这个特证给他激活一下,然后去激活一下,现在的话其实就相当于是把这个特证把这个零件进行激活了,我们现在就可以在这个零件环节当中去创建接下来这样一个商品字体模型了,是这样子的 啊,就这么一个效果,那么如果你在做的过程中不小心啊,没有把这个激活,或者不小心把这个装配激活了,我们右击把这个给他激活。这个时候如果你看这个时候,如果你没有做那个零零四的话,你会发现零零四自动就没有了, 因为你没有特征特征,如果没有特征特征的话,系统会自动把这个特征啊或者是零件给你怎么样给你删除了,因为你没有特征对不对?不符合他这样一个创建特征的一个 规则,因此呢会自动给你删除。那么所以说呢,我们在做的时候呢,你需要给他做出一些特征图了, 那么或者说呢,我们在进行创建零件时候也可以怎么样呢?也可以这样给他定义成是零零四的,对吧?然后点确定,他告诉你这个名已经存在了,我们给他改一个吧,改成是零零五的 确定,那么你可以选择是一个空的,选空的也是可以的,如果选择是一个空的,答题他只会把这个零件给你做出来,就零点五度的给你做出来,但是里边他是空的,什么也没有, 那么什么也没有,没有关系,我怎么样呢?我会后期来听作读的,后期想做什么就加什么就可以了, 就像我们新建了一个空白的三门四顶模型一样,对不对?然后呢,后期我可以通过一些拉伸呀,旋转呀,对不对?这些方式来去得到我们喜欢的三门四顶 模型就行了,那么当我们把这个端住,接着怎么样?那么可以怎么样呢?可以右击将他停激活,大家注意右击激活他就可以了,那么如果你不激活他也是一个空的,那么你做他和不做他没什么区别, 我们需要通过将它进行激活,怎么样呢?然后就可以去在这个零件里面去添加一些实体特征了, 那么在没激活之前,现在是属于这种装配的环境,那么当我们把它进行激活之后,当前就属于这个零件环境了。 在零件环节当中,我们就可以去创建一些实体特征了,比如说拉伸的位置都会来硬撞了,那么这类呢,我们就可以通过怎么样通过一步拉线的方式得到一个主体,然后再通过一些处 料独立做一些圆形的塑料就可以了,对不对?在所有里面我们就可以做这个拉伸,然后定一定位朝会直接选择装配当中的,比如说这个面做一朝一平面,然后朝会这样就可以了。 然后我们选择参考表,这几个参考,这几个参考都不亮,然后点关闭,接着我们可以直接怎么样呢?直接通过这样一个投影的方式,那么选择类型是一个链,我们直接把这个摁住 ctrl 键再选这一个,进行一个链选, 现在选的是这两个,对不对?我要选一圈都不对,怎么办呢?啊?我们选择是下一个啊,然后点接受,都告诉你这是一个环对不对啊?是否将其转换成环呢?你点是就可以了,然后呢点关闭, 这样就可以将其进行复制过来了,那么复制过来对我们怎么样呢?我们单击这个确定,然后呢这个时候我们可以将它 井拉伸了,方向可以调一下,反向一下,对不对?然后这个深度值,比如说给他是一个三十的对不对?或者是三十五的数都可以,就给他是三十五的吧,然后呢单点确定,这样就完成这一步的创建, 对不对?这是一个,那这样来做的话,我们没有去给他添加任何的参数尺寸,那么就可以保证他与这个零件是一样大的,没有问题, 对不对?好,同样的我们还可以去做一个配套的孔,我们可以做一个四个圆形的涂料,这个涂料都和这个城头孔的这个底边这个小圆是一样大的,我们依然可以通过拉线的方式来进行做它。我们选择定义内部朝会,选这个面朝会 还是选择参考,对不对?参考这个呢,也给他选上吧,这一块,这 这一块对不对?都给他选上,但这块你不选也行,对不对?这没有问题,因为你像这四个圆怎么样呢?我直接通过投影给他复制过来就可以了,对吧?直接投影复制, 我们最好是打到这种线框状态来定选,这样的话可以保证选择的正确性,对不对?好,这样可以了吧?然后再回到着射状态, 好,我们确定,接着我们进行切消反向选择是贯通类型的,然后单击确定,这样就完成了第二个这个配套孔的一个创建, 对不对?好,那么这两个做完之后,那么粘个零件就能完成了,完成之后我们可以怎么样呢?最后将总装配再进行 一下,再次返回到这样一个整装的环境当中,此时我们就完成了在装配级别之下新建零件以及添加特征的这么一个创建了, 那这也就验证了,我们完全可以在装配里面去添加一些零件或者是特证,这都没有问题,是这样子的,好,这是我们说的关于这一个,关于这一个, 那么再一个的话,这里面有一个问题有人会说,那么你看现在你在做的时候呢,你是这个件是单独来做的,这个件呢是在装配里面直接来进行创建的, 那么这两个件之间有没有关联性呢?那么或者说如果我现在把上面这个零件 它的一些尺寸或者是大小进行了一个调整之后,那么下面这个相配套的零件会不会跟着发生相应的变化呢? 这会不会呢?那么真正这一点我们来验证一下哈,来验证一下,我们就来编辑调整一下第一个键,比如这个对不对?我们右击选择激活,我们将这个当中的这个拉伸,比如说给他调一下,我们右击编辑定义选择编辑 将这个比如长度定义成是四百的,这个呢?也给他是两百的,对不对?就变大了,好,我们确定,然后拉碎,确定变大了吧,然后呢?这已经改过来了,然后 将总装配进行激活,所以你会发现底边这个键还是比较小的,你不要着急,现在我这样,我通过单机这个重新生成按钮给他重新生成一下, 如果重新生成之后他依然是小的,就说明怎么样呢?他们之间是没有关联的,如果重新生成之后,他自动发生了变化,那么就说明怎么样呢?他们之间是相互关联的。 好,我们就来看一下啊,他能不能够智能变化,你点重新生成,你发现哎,他变大了,就说明他们两个之间是有关联的,这种关联需要我们后期手动的重新生成一下,这样才可以 像这样子的,对不对?这是完全没有问题的,包括你后期去改这些孔的大小,对不对?也是完全没有问题的,对不对?也是完全没有问题的,对吧?这这么一个意思啊,这么一个意思, 那随着就体现了这样一个关联性,那么这种关联性在我们进行做一些产品的时候呢,有些时候是非常关键的,非常重要的,因为你想一下,如果你上面这个就变了,对不对?那么后面这个叫哎 gain 的发生变化,那就非常好了。 那么如果就是按照传统的方式来进行做的话,那么你做完第一个对不对?再做第二个,那么当你第一个方向变化的时候呢,第二个键他不会跟着变,你还是需要再次进入到零件里面,还要把相应的需要改的尺寸手动进行一个修改,对不对?这样的话再修改起来就会比较麻烦了, 有点觉得比较麻烦啊,这样的话这种方法呢就不会特别好了,不是说不行啊,就是不会特别好,修改起来比较麻烦,那么我们已经反复给大家讲了过很多事,那么我们在进行具体做产品时,那么做仅仅只是 其中的一小部分修改,也是一个非常重要的一波内容,所以我们在进行做产品时,不仅要考虑到你这个做的问题,还要考虑到改的问题,就怎么做方便,怎么改也要方便,这种方法才是一个比较好的方法,这是需要大家注意的。 好这种说这一个,那么其实像这种关联性的设计呢啊,其实有一点置顶向下的一个概念,有一点置顶向下的意思, 那么当然这个置顶枪下呢,我们会在后面的行当中再给大家具体的做一个介绍。那置顶下其实是一种相对比较高端的一种产品的设计方法,现在也是比较组织的一种设计方法, 对一些比较复杂的零件或者是产品啊,置顶相向都是一个非常重要的一种啊设计方法,那么这个呢,我们会放在后面的课堂中,再给大家做一个具体的介绍。那么好,这里我们说的关于这样一个在装配 级别之下,那么去添加零件或者是特征的这么一个基本的操作,就这一个。