再看一下这个效果,那其他的部分呢,还是使用我们的这个主要的过渡方式就是木印,但是同名同层级的状态栏的部分,他们就是智能动画的效果啊。 接下来这个类型木印一入效果呢,是让这个目标的画框从指定的方向一入,覆盖当前的画框,然后当前的画框呢是保持不动的。我们看一下这个交互设置, 在选择这个默认类型之后呢,下面会多出两个选项啊,一个是这个 direction, 它表示的就是设置这个一入的方向,比如现在我设置的是从右到左一入,就是这样的效果,那如果变一下呢,它这个方向就是从上到下。 那另外呢,还有一个选框叫做 animate matching layers 动画匹配图层,它表示在使用非智能动画作为主要过渡方式的时候,对两个画框当中同名同层级的图层单独起用智能动画,而其他的图层呢,还是使用主要过渡,这个是什么意思呢? 我们来看一下这个例子, 目前我在这两个界面之间呢,设置的动向类型是木印,然后我们看一下它的这个效果,拖拽目标界面进入是这样的, 但是呢我们都知道啊,就是我们平时在使用 app 的 时候,它上面的这个状态栏,你一般在做这个页面切换的时候,它不会跟着这样切换进来,对吧?它会呃保持这个位置不变,那最多只是可能颜色有变化,对不对? 那遇到这种情况,就是我想要让界面当中其他的部分还是走这个木印的这个效果,但是呢像状态栏的这一个部分,我想让他有一个智能动画的过渡效果,我们就可以在这把这个勾选上,然后让他俩让两个界面当中的这个状态栏他们保持相同的命名和层级, 然后我们勾选之后再看一下这个效果。那其他的部分呢?还是使用我们的这个主要的过渡方式就是木印。但是同名同层级的状态栏的部分,他们就是智能动画的效果啊, 取消勾选就没有这个效果,这个就是动画匹配图层的作用。
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那前面我们有演示过可以通过变量让这个设计在深浅模式之间切换啊,接下来我们就来看一下如何来实现这种切换。 在变量的这个列表里面,我们点击右侧这里的这个小加号,叫做新的变量模式, 可以看到现在这个变量值这里呢就分成了两列,分别是模式一和模式二,也就是说现在可以去设置不同模式下的这个变量值,我们来给这个模式重命名,分别叫做 light 浅色模式和 dark 深色模式,那 dark 这里的值呢,我们就按照深色模式去更改一下 好了。完成之后呢,我们来选择这个卡片,在右侧边栏外观这个部分啊,他就会多出一个图标,叫做应用变量模式,在这个里面呢我们就可以切换他的浅色和深色模式啊,可以看一下浅色 和深色模式。那我们看到这里还有一个选项叫做 auto 自动,这个的意思呢就是会继承外部容器的模式设定,我们现在给它设置为自动 给它框到一个画框里面, 这个画框的部分呢,我们也可以设置它的深色和浅色模式啊,我们现在给它设置为 light, 那里面的这个卡片呢,它就继承外部的这个模式设定就是 light。 如果我把外面的容器设定为 dark, 那 里面呢就继承为 dark, 这边设置为 dark, 然后这边呢是 light, 里面的这个卡片呢是模式是 auto auto, 现在呢它就可以实现我们前面最开始演示过的那个在不同的容器里面切换深浅模式的效果。

就可以看到这个界面,它有了一个设备的模型,以及这个背景色也变了。点击一下画布的空白处在右侧边栏的 prototype sightings, 这个部分可以去设置圆形的设备模型和演示窗口的背景色 设备这个选项目前显示的是没有设备,我们点一下看到出现的菜单当中呢,有手机、平板、手表、电脑等等这些模型,那我们当前的这个界面呢,是 iphone 十六的一个尺寸,所以这里的模型呢,我们选择 iphone 十六,然后在底下这里可以去设置它这个模型外边框的颜色, 在这可以预览 以及竖屏还是横屏,然后在这里改一下背景色, 切到演示窗口就可以看到这个界面,它有了一个设备的模型,以及这个背景色也变了。如果我们想要在设计圆形的过程中更方便的预览,而不需要在这两个窗口之间来回的切换,就可以点击这个演示图标右侧的小箭头,在这个里面选择 preview, 这样就会在你这个文件当中出现一个悬浮预览窗口,可以在这里进行操作交互。

如果我是从这个状态进来的,返回的也就是这个状态,如果是这样的呢?返回就是这样的。最后呢,我们来做一下这个点击返回按钮,返回到首页, 按照我们之前在交互动作部分学习的内容,这个地方是不是给一个返回的动作就可以了, 就是这个 back, 这样是不是就行呢?如果是正常的,就是你在首页点击切换到这个界面,然后你用一个 back 是 完全没有问题的,但是在我们当前这个逻辑当中,它就不太适用,为什么呢?因为这个详情页的状态切换,它其实也是在两个界面之间的跳转, 那我们设置返回,比如说你你在这返回,他有可能是从这个界面回到的这个界面,你返回的话就回到这了,而不是按照我们的预期他回到首页,那我们用导航制可不可以啊? 就是我们这个部分,然后拖动到首页,这样行不行?也不行,为什么呢?因为返回去他是两个界面,你不知道他是从这个状态进来的,还是从 原本的这个初始状态进来的,所以这样的话呢,他回去也是有问题的。那对于这种情况,我们要怎么去实现呢?这里给大家介绍一个之前我们没有讲到过的容器 section, 点击一下画框右侧的这个小箭头,选择这个 section, 它是一个组织容器啊,不参与这个设计的布局。主要的作用呢有两个,第一个就是归类内容,像画框啊、组建啊等等。比如说我们在一个设计项目当中有很多个界面, 这样的你就可以按照模块或者是流程去进行归类, 让你的文件看起来更加的结构化。那还有一个作用就是圆形跳转指向 section, 而不是画框的话,可以自动记忆用户最后访问的画框。那像我们当前的这个问题用 section 就 可以解决, 可以给首页的两个界面装在一个 section 里面,选择这个 section 去手动地画一个框。这快捷键是 shift 加 s 啊,也可以呢,选中这两个界面之后,用快捷键 ctrl 加 s 自动框上。 然后呢,从这个详情页啊返回的连线,我们不指向画框, 我们指向这个 section deto one 这个界面也是 指向这个 section。 那 这样我们再来看一下它们的跳转逻辑,我现在返回方向有点问题啊,没有设置。对, 嗯, 如果我是从这个状态进来的,返回的也就是这个状态,如果是这样的呢?返回就是这样的。

常用菲格码的设计师都有一个痛点,就是在菲格码中选择字体的体验并不是很好,字体列表无法显示字体的实际外观,电脑本地安装的字体混在一大堆陌生的五个字体里,难以寻找中文字体,还不能显示中文名,这让我们用起来非常的不爽,既很难找到想要的字体, 也没办法在设置字体前就知道字体最终的预览效果。那有没有能够解决这些问题的方法呢?自然是有。使用菲格玛增强工具菲格玛 e x 就能给菲格玛添加一个更好用的字体选择器。 在菲特玛 ex 的字体选择器中,每款字体都会按照自己的外观显示,你可以预览自己的最终效果,中文字体名也会按中文名称显示,并且只会显示你本地电脑安装的字体。而且在搜索框中,你可以按拼音首字母来搜索, 这让设置字体变得方便无比,用过之后就再也不想回到简陋的原声选择器了。除此之外,你还可以新标收藏常用的字体,进一步加快工作效率。还有一个最关键的,这个字体选择器并不是一个普通的菲格玛插件,而是真正集成在菲格玛界面中的图像插件,需要等待启动时间, 要受到菲格玛同时只能运行一个插件的限制,菲格玛 ex 使用起来会更加方便。如何使用上菲格玛 ex 呢?你可以在视频简介中找到下载地址和安装帮助,这里就不做更多介绍,如果感觉好用,就把它推荐给身边的朋友吧!


很多朋友说不知道怎么看模型的尺寸,今天分享一下在 blueprint 里怎么做尺寸标注。其实软件是可以直接看模型尺寸的,先点击场景属性,然后把长度改成你想要的单位。这里我比较习惯用厘米 点击模型,按 n, 然后在条木栏里可以看到模型的尺寸。那么怎么样把尺寸标记出来呢?我们需要在偏好设置里启动一个内置插件 measure rate, 安装后可以在侧边栏试图窗口里找到这个插件。使用方法很简单,先点击一下显示,然后进入编辑模式,选择一条你想测量的边,点击分段,这样尺寸就显示出来了。但是标注的距离有点远, 并且单位也要改一下,默认是迷,改成自己想要的单位,点击一下展开全部,这个地方是控制标注距离的, x 和 y 是 控制字体位置的,字体是控制大小。蓝色的色块点进可以改变颜色。如果你不小心全选了边,点击了分段,会出现非常多的标注, 并且这个是无法撤销的。想要清除他,就需要拉到插件的最底层,有一个全部删除。接下来分享我最常用的标注方法。目前在条目里可以看到他的尺寸是十九点一厘米, 如果直接测量它的边的话,那测量的是这条边的距离,它不是这个物体的真实高度,而且这个物体也没有垂直可选中的边,这个情况就需要去调目中复制它的高度。然后新建一个平面,把复制的尺寸粘贴到平面的尺寸上, 分离出其中一条边,用它来做高度的标记,旋转九十度,给它添加上标记,这样就可以直观的看到高度了,只要有一个边就能标记万物。好比主包刚做好的这个模型,它的线段非常的多,造型也非常不规则, 用刚刚的方法是最合适的。取出一条边,然后把相关的尺寸复制上去, 这里我把 x、 y、 c 三条都复制了,添加分段, 这里怪怪的,感觉很长,把这里改成零。剩下的也同样的方法, 这样模型的尺寸就显示出来了,并且和实际尺寸是一一对应的。做这个的目的主要是为了给客户能直观的看到尺寸数据,给自己做模型的话,通常都不会标记出来。 最后再补充一点,假设我现在想知道这个帽子有多宽,可以新建一个立方体,把它框住,最后提取立方体的边就行了。贴近的时候画面放大,边最好无限接近,这样就比较准确。想量哪的长度都可以用这个方法。

点击 p 并绘制一个疯狂的形状。添加背景颜色,取消路径。继续点击 p, 绘制有趣的形状集合。把它们扔在你的框架里。设置你的框架背景颜色。画一个矩形,设置为白色。将你的不透明度设置为百分之二。模糊背景设置为一百六十。将其覆盖你的形状。 添加你的文本和按钮。复制几个,旋转每一帧中的形状。哇,完美的界面设计,切换到原型,连接你的框架。按照以下来设置。这是我们在飞格玛的动画网格渐变教学,希望帮助到你。

这节课呢,我们主要学习属性栏,属性栏呢,我们会分成上下两集进行学习,上集呢,我们主要会去学习对其分布坐标以及图层的相关设置。 首先呢,我们来去学习属性栏的上半部分,我们选中矩形之后呢,可以在这边看到他的对齐系统,这都是我们非常熟悉的对齐命令。而平均分布的话呢,则是你要框选至少两个图形以上, 框住之后呢,在这边就可以看到他的垂直间距均分,水平间距均分。那我们真正去做项目的时候呢,其实更多情况下用的是整理功能, 因为这个整理功能呢非常的方便,你比如说呢,我现在把他们的间距啊,哎,调整一下框,选三个造型,框住之后呢,鼠标只需要放进去就可以看到呢,在右下角出现了一个图标,单击一次间距就已经一样了, 间距一样之后呢,我们再给他来一个居中对齐,这样就解决了这个问题啊,我们可以通过点击中间的数值呢,快速的去调节他们的这个间距就行了。 而顶部对齐的话呢,你就直接点击顶部对齐就行。那么值得一提的是呢,贝克玛呢,为每一个方向的这个对齐呢,都添加了对应的快捷, 比方说左对齐是 out 建加 a, 那么右对齐呢,是 out 建加 d, 上对齐, out 建加答, 下对起是 ous 键加 s 啊,他每一个都是分配了专门的快线,那么两个句中对起水平居中是 ous 键加 h, 垂直剧中是 out 建加微。把这一块建熟练了之后呢,他可以啊,更加快速的去提升我们的一个对齐效率,比如说我现在让他底对齐,我们只需要按住 out 建加 s 就可以快速的进行底部对齐 啊,这边就是对齐和平均分布的相关设置,我们选中一个矩形之后呢,下面这个区域的话,分别显示的是他对应的 x 轴和 y 轴的坐标系统, 那 w 的话呢,指的是宽度, h 这边指的是高度,可以按住 os 键快速的去调节大小。后面的这把锁呢,主要的功能呢是用 来约束比例进行使用的。那在输入框中的话呢,他也可以当做一个计算器,一个小型计算器进行使用,我们可以输入呢,比如说一百加上二十,再减去五十等于七十啊,他可以帮助我们呢去做一些这种运算操作。 下方的这个按钮的话呢,他主要控制我们的一个物体的一个旋转角度,对吧?当你按住二字键拖动时,他会从我们左边哎再滑动过来,你可以这样一直给他进行拖动就可以了。 而右边这里的话呢,控制的是我们选中造型的圆角半径。之前我们是用移动工具点击小白点,这样去对他进行拖动,按住 out 键就可以单独对他进行移动啊,那其实我们调整的就是这个区域啊,你可以点击后面 小图标开启独立圆角属性,在独立圆角属性中,这样也可以对他进行调节。那你说我点的时候,我怎么知道谁是谁呢?当你去选中某个数字时,注意他前面的图标会发生变化, 比如说现在点的是第三个,那这里的话呢,很明显他就告诉我,你现在选中的三十五是右下角的圆角,哎,那这时候呢,我们就可以按住 out 键给他进行拖动,那就结束了啊, 那后面呢还有三个点,这三个点是干什么用的啊?叫平滑圆角,哎,那什么叫平滑圆角呢?平滑圆角的话,你看我先把他的圆角呢再稍微大一点点, 再点开它。点开之后呢,飞哥马呢是专门为这个 ios 啊,因为 ios 的圆角呢比较特殊, 他是专门为这个 rs 呢做了这么一个功能,当你呢去拖动到这个 rs 的时候,哎,就是符合 ios 那个圆角的那个规范的,所以他是专门为 rs 做了这么一个功能啊,在这边藏着呢啊, 那这就是我们的对齐分布以及常规的这个界面显示。在进行操作的时候呢,我们还会遇到一些这个需求啊,比方说呢,我们会把这个物体打进翻转, 因为他这里面他没有这个翻转,他没有把翻转的直接放到这边来啊,我们可以通过快捷键的方式给他打开这个翻转属性。 那翻转的话呢,是 shf 键加微, shif 键加微呢?是垂直反转 shift 键加微啊,然后 shift 键加 h, shift 键加 h 呢是水平翻转, 我们在右键右键的下方水平翻转和垂直翻转中也可以去找到他。 我们来汇总一下这部分所涉及到的一些快捷键。首先呢是各种对齐啊,顶对齐,底对齐,左对齐以及右对齐,他对应的就是我们 w、 a、 a、 s、 d 这四个快捷键。 那水平居中对齐和垂直居中对齐的话呢,分别是 out 键加 h 和 out 键加微,水平翻转 sif 键加 h, 垂直翻转 sif 键加微。 清楚了基本参数之后呢,接下来我们来去学习一下他图层的概念,其实图层的这个概念呢,和 ps 的这个混合模式是非常像的,你点进去之后的话呢,里面有备案,正片叠底,绿色叠加,这都是我们之前非常 熟悉的这个相关秘密。那好了,你比如说呢,我想让这个光来,让这个光呢出现在这个文字身上,我就可以把它先放上去, 放上去之后呢将他的混合模式改成绿色模式,这样呢他就可以过滤掉整张图的一个暗色,去保留亮色范围,这样一个光效文字呢也就做好了。 那如果说你各位在做的时候呢,发现顺序不对,就图层顺序不对的话呢,我们可以给他调整图层顺序, 调整图层顺序的快捷键呢,和我们之前所学习的一些软件的快捷键呢是一样的啊,上移就是 ctrl 键加右中号键,下一是 ctrl 键加左中号键,一到顶层和一到底层分别加上一个 shif 键就可以。而第二张图片的话呢,我们会观察到 它是个白色背景,那白色背景的话呢,我们就可以在混合模式中将它的模式呢修改为正片叠底模式, 改成正面叠叠之后,那他的白色的区域就隐藏掉了,哎,这样的话呢,就感觉好像是个透明的,对吧?但其实呢并不是啊,他只是通过正片叠叠属性把这种暗色呢给他进行过滤就行了。 而其他颜色模式的话呢,各位可以在实际工作项目中呢,根据自己的需要呢进行调节就行。后方这里呢是控制他的一个透明度,让他比如说消失一点,或者说明显一点,小眼睛的功能呢?是隐藏和显示,是干这个事情去进行使用的, 那么这个呢?就是关于我们图层的这个使用了。

久等,逼自己一周学会三 d mx 软件,你的建模技术就很牛了,我不允许任何人还没安装包以及学习教程,留下学习即可暴走。 打趣说一下关于这个单位设置和这个模型的基础参数,怎么样去调整它啊? 像我们这里如果说你创建出来一个模型之后呢啊,在我们项目过程中呢,他有需要的一个特定的尺寸呢和比例的话,你这里话其实是啊,就是不能够去通过你眼睛的方式去看出来它到底有多那个的,我们这个单位的这个参数呢, 他这个要去自己去调整的,如果说有需求的话,在这个自定义这里啊,在窗口的这个 这个菜单栏这里啊,这里自定义,点击它有一个单位设置确定啊,我们在这个自定义里呢,能够去调节它的这个尺寸呢,它的一个啊,这个单位啊,什么音尺啊?还是说它的一个呃,毫米呀,厘米呢?大家自己去选择,然后我们再点击确定就行了。 确定之后呢,哎,我们这个这个参数呢,后面的这个长度,宽度啊和高度,他都会按到我们刚刚设置的这个参数为基础啊,为这个单位啊,然后我们这里呢,其实大家可以发现我们一个模型串演出来之后啊, 你总得要有点反悔机会吧,对不对?你不然的话,你就这个东西的话,你怎么样去啊?就是你一下一锤定音了,也不大可能,对不对?我们可以有些反悔机会的, 在这个长度啊,宽度啊,高度这以这个参数这里呢,我们有一个小图标,我们可以点击这个图标, 通过鼠标的一个这个左键的一个拖拽啊,能够去确定它的一个长度啊,拉一下它长度。哎,这个宽度呢,也是啊,同样是给它拉一下啊,我们给它去调整到我们需要的一个参数位置 啊,这是关于我们模型里面的这个参数呢,一个基础参数的一个调整。像这样的一个长度呢,宽度呢?他的一个分段也是可以去调整的,比如说我们这里写一个, 呃,十二啊,确定啊?我们再接呢,就基础上呢,这个长度的,这个基础上呢就会加了非常多的一根线呢,这就是我们长度的一个分段啊,答案呢?宽度呢,同样也是我们的一个十二,对不对? 还在这个基础上呢,我们就能够看到非常多的一个分的一个线段啊,我们这个高度呢,五十二啊,对不对?确定 啊?这个东西呢都是可以去调整的,都在这个参数这个位置,第二个图标啊,第二个图标这个参数呢,这里都可以去进行一个调整啊,这是我们这一课的一个内容。

这节课呢,我们主要学习属性栏,属性栏呢,我们会分成上下两级进行学习,上级呢,我们主要会去学习对齐分布坐标以及图层的相关设置。 首先呢我们来去学习属性栏的上半部分,我们选中矩形之后呢,可以在这边看到他的对齐系统,这都是我们非常熟悉的对齐命令。而平均分布的话呢,则是你要框选至少两个图形以上, 框住之后呢,在这边就可以看到他的垂直间距均分,水平间距均分。那我们真正去做项目的时候呢,其实更多情况下用的是整理功能, 因为这个整理功能呢非常的方便。你比如说呢,我现在把他们的间距啊哎调一整一下框,选三个造型,框住之后呢,鼠标只需要放进去就可以看到呢,在右下角出现了个图标,单击一次间距就已经一样了, 间距一样之后呢,我们再给他来一个居中对齐,这样就解决了这个问题。然后我们可以通过点击中间的数值呢,快速的去调节他们的这个间距就行了。 而顶部对齐的话呢,你就直接点击顶部对齐就行。那么值得一提的是呢,飞哥马呢,为每一个方向的这个对齐呢,都添加了对应的快捷键, 比方说左对齐是 out 键加 a, 那么右对齐呢,是 out 键加 d, 上对齐 out 键加 w, 下对齐是 out 键加 s 啊,他每一个都是分配了专门的开键,那么两个句中对齐水平居中是 out 键加 h, 垂直句中是 out 键加微。把这一块键熟练了之后呢,他可以啊,更加快速的去提升我们的一个对齐效率,比如说我现在让他底对齐,我们只需要按住 out 键加 s 就可以快速的进行底部对齐。 这边就是对齐和平均分布的相关设置,我们选中一个矩形之后呢,下面这个区域的话,分别显示的是他对应的 x 轴和歪轴的坐标系统, 那 w 的话呢,指的是宽度, h 这边指的是高度,可以按住 out 键快速的去调节大小。后面的这把锁呢,主要的功能呢是用 来约束比例进行使用的。那在输入框中的话呢,他也可以当做一个计算器,一个小型计算器进行使用,我们可以输入呢,比如说一百加上二十,再减去五十等于七十啊,他可以帮助我们呢去做一些这种运算操作。 下方呢,这个按钮的话呢,他主要控制我们的一个物体的一个旋转角度,对吧?当你按住 out 键拖动时,他会从我们左边哎再滑动过来,你可以这样一直给他进行拖动就可以了。 而右边这里的话呢,控制的是我们选中造型的圆角半径。之前我们是用移动工具点击小白点,这样去对他进行拖动,按住 out 键就可以单独对他进行移动啊,那其实我们调整的就是这个区域啊,你可以点击后面 小图标开启独立圆角属性,在独立圆角属性中,这样也可以对他进行调节。那你说我点的时候,我怎么知道谁是谁呢?当你去选中某个数字时,注意他前面的图标会发生变化, 比如说现在点的是第三个,那这里的话呢,很明显他就告诉我,你现在选中的三十五是右下角的圆角,哎,那这时候呢,我们就可以按住 out 键给他进行拖动,这样就结束了啊, 那后面呢还有三个点,这三个点是干什么用的啊?叫平滑圆角哎,那什么叫平滑圆角呢?平滑圆角的话,你看我先把它的圆角呢再稍微大一点点, 再点开它,点开之后呢,飞格马呢是专门为这个 ios 啊,因为 ios 的圆角呢比较特殊, 他是专门为这个 rs 呢做了这么一个功能,当你呢去拖动到这个 rs 的时候,哎,就是符合 ls 那个圆角的那个规范的,所以他是专门为 rs 做了这么个功能啊,在这边藏着呢啊, 那这就是我们的对齐分布以及常规的这个界面显示。在进行操作的时候呢,我们还会遇到一些这个需求啊,比方说呢,我们会把这个物体再进行翻转, 因为他这里面他没有这个翻转,他没有把翻转的直接放到这边来啊,我们可以通过快捷键的方式给他打开这个翻转属性。 那翻转的话呢,是 cp 键加 v, cp 键加 v 呢是垂直翻转, cp 键加微啊,然后 cp 键加 h, c, f 键加 h 呢是水平翻转, 我们在右键右键的下方水平翻转和垂直翻转中也可以去找到他。 我们来汇总一下这部分所涉及到的一些快捷键。首先呢是各种对齐啊,顶对齐,底对齐,左对齐以及右对齐,他对应的就是我们 w、 a、 a、 s、 d 这四个快捷键。 那水平军中对齐和垂直军中对齐的话呢,分别是 out 键加 h 和 out 键加 v, 水平翻转 shift 加 h, 垂直翻转, shif 键加 v。 清楚了基本参数之后呢,接下来我们来去学习一下他图层的概念,其实图层的这个概念呢,和 ps 的这个混合模式是非常像的,你点进去之后的话呢,里面有闭暗,正片叠底,绿色叠加,这都是我们之前非常 熟悉的这个相关命令。那好了,你比如说呢,我想让这个光来,让这个光呢出现在这个文字身上,我就可以把它先放上去, 放上去之后呢将它的混合模式改成绿色模式,这样呢他就可以过滤掉整张图的一个暗色区域,保留亮色范围,这样一个光效文字呢也就做好了。 那如果说各位在做的时候呢,发现顺序不对,就图层顺序不对的话呢,我们可以给他调整图层顺序, 调整图层顺序的快捷键呢,和我们之前所学习的一些软件的快捷键呢是一样的啊,上移就是 ctrl 键加右中号键,下移是 ctrl 键加左中号键,一到顶层和一到底层分别加上一个 shift 键就可以。而第二张图片的话呢,我们会观察到 他是个白色背景,那白色背景的话呢,我们就可以在混合模式中将他的模式呢修改为正片叠底模式, 改成正面叠底之后,那他的白色的区域就隐藏掉了,这样的话呢就感觉好像是个透明的,对吧?但其实呢并不是啊,他只是通过正片叠底属性把这种暗色呢给他进行过滤就行了。 而其他颜色模式的话呢,各位可以在设计工作项目中呢,根据自己的需要呢进行调节就行。后方这里呢是控制他的一个透明度,让他比如说消失一点,或者说明显一点小眼睛的功能呢?是隐藏和显示,是干这个事情去进行使用的, 那么这个呢?就是关于我们图层的这个使用了。