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打开 u g 软件,新建空白文件, 删除 c s 坐标系后,点击键盘 w, 打开 w c s 坐标系,点击插入设计特征原著命令尺量为负 z, c 指定点为坐标原点,直径一百一十九,高度二十七,不尔无应用 尺量。指定点不变,直径为四十九,高度八布尔为减去确定, 点击拔模命令,指定尺量为 z c 固定面为圆柱上表面,拔模面为圆柱侧面,角度为三十二除二确定。 点击抽壳命令,选实体底面厚度为三点三确定。 点击圆角,命令,选举实体底面内外边半径为三点三除二,确定。 点击插入设计特征圆柱,命令尺量为负。 z c 指定点。打开点对话框,输出坐标 x 值为,括号一百一十九加二十四,括号除二,确定, 直径六十六,高度十五布尔为减去确定。 点击插入关联复制阵列,特征,命令,选举上部援助特征,布局为原行驶量。 z, c 指定点为坐标原点,数量三,极距角九十度,确定, 点击插入设计特征援助命令,使量为负。 z, c 指定点为上部援助孔左向线点,直径九,高度不变,不尔,无确定 键盘,点击 c, t, r, l 加 t, 打开移动对象命令,选定圆柱体运动为角度使量。 z, c 指定点为坐标原点,角度四十五度,移动原先的应用, 选定圆柱体,使量和指定点不变,角度九十度,复制原先的非关联副本数为三,确定, 点击减去命令目标体为实体,工具体为四个圆柱体,确定, 点击插入设计特征圆柱,命令,使量为负。 z, c 指定点为实体上圆孔底面中心直径四十,高度为八十三减八布尔为合并应用, 使量和指定点不变,直径为二十五,高度不变。布尔为减去。应用 尺量改为 z c。 指定点为实体底面中心,直径为四十,减三点三乘二,高度为十二。布尔维减去确定, 完成图形的绘制。

首先的话,我们这节课这个东西可以不要用到,就是这个坐标系啊,这个叫你把鼠标放上来,其实也能看到它的一个名字,它的名字叫做我们的一个精准坐标系啊,目前来说我们是不会用到它的,我们可以把它删掉啊,可以直接选择它然后删掉啊,这里有个删除或者 ctrl 加 d, 昨天说了还有种方法,一会我们来看啊。 首先我们先来讲图层的使用,那么在我们 ug 当中啊,他总共有二百五十六个图层啊,二百五十六个图层啊,你只要记住个大概就行了,记住个二百五十多左右就可以了啊,不是特别重要,但是呢你要知道这个东西是干嘛用的,简单来说他就是给我们的一个体啊,给我们的一个产品进行分类 啊,进行分类,你就好比像我们如果说要对这个巴雷特正儿八经的进行加工的时候啊,他是不是有很多部件组成的? 首先枪管啊,这个镜子啊,这个枪托啊,这个什么换弹的这些,它是有这么几个部分组成的,所以呢它是不同的几个产品。 那么给到你这个东西的时候呢,你首先第一个,你如果说把所有东西都放在当前的状态下来看的话,你去编程序是非常的不方便的啊,非常的不方便的,所以我们需要对它进行分类, 那你也就好比啊,一个框里边有苹果、香蕉啊、枣等等这些乱七八糟的水果,那么分类的话就叫做我们的图层了啊,总共有二百五十六个来自供你去分类,就这样的意思, 图层在哪里啊?图层在我们的菜单选择格式这里面有个图层设置默认快捷键 ctrl 加 l, 键盘上面的 ctrl 加 l 啊,这个东西我们可以点进来,可以看一下,观察一下啊, 进来之后,首先我们刚刚说了有二百五十六个图层,但是呢,我这里只有一和六十一,那么为什么会出现这样的效果啊?其实你可以看到右下角这里,他目前的设置是含有对象的图层 啊,相当于你只有一和六十一图层的时候,就说这两个图层里面才有香蕉和苹果啊,剩余的啊,一二二三四五,六十,二十,三十等等,这些里面的框喽是空着的,是没有任何的东西的,所以说呢啊,这个叫做显示的一个设置啊,我们可以把它改为所有图层,可以来看一下, 把它拉到最底下来,那二百五十六啊,就这样的一个意思啊,这样的一个意思,那么当我们这个图层啊,一般情况下都是含有对象的图层就可以了,不用去动它,不用去设置它,没有关系。一般情况下呢,我们这里啊有个六十一图层啊,就是我们用机自带的 六十一图层,他默认的是我们的一个啊,精准坐标系了,就这个精准坐标系,他永远默认的都是六十一图层, 那么刚说了第一种方法可以给他删掉,那么万一我后面对他有用的时候呢?那我是不是又需要把它打开出来啊?所以说我们就没有进行删除,而是说通过图层的方式,把六十一图层前面的这个小勾勾给它取消掉,那么这个坐标系自然而然就不见了,相当于把这个找的这个框喽,哎,给他盖上了就看不到里面的东西了,就是这样的意思, 但是在这里我们需要注意一个东西,就是在我们的 u g 的 一个自己认为里面,虽然说有二百五十六个图层,但是呢,它必须有一个图层是永久的打开着的 啊,必须就是永久的有一个图层打开着,那么这个打开这个图层呢?就是我们所谓的工作层呐,就这里工作层默认的工作层,他都是一,可以看到啊,都是一,那么他必须有一个图层打开啊。好,我们现在可以切换一下工作层,有的时候工作层他又是干啥的啊? 我们比如说切换为六十一图层为工作层,我们常规用到的方式就是说直接双击这个六十一,双击一下他就会变成工作层了 啊,他就会变成工作层,接着我们再把一图层这个勾勾给它取消掉,那么就代表着我们一图层放的就是这个巴雷特的一些主体东西,所有东西都是一图层里面的,你一关掉以后巴雷特就不见了,打开以后呢就见到了啊。 那么工作层的意思你们就需要注意了,你无论如何画的任何的东西,画的任何的东西是不是都是没有图层的?你都不知道他在放在哪个图层,那么我们 u g 就 会默认为你所有画的东西都会放在你的工作层当中,都会放在你工作层当中, 就比如说我们现在一图层啊,我们六十一图层,嗯,给它设为工作层,一图层打开着,然后呢,我们现在随便画一个长方形,或者说为工作层,一图层打开着,然后呢我们现在随便画一排,有个叫做电机设计的功能 啊,电机设计的功能如果说没有的话,你就点击这个应用模块,应用模块这里,然后呢看到右边这里有个注塑膜,哎,有个电机设计把这个点亮它,点亮它,因为里面有个功能包容体,这个命令是我们常用到的,我们选择下包容体, 然后选择上面更改为中心长度的方式,这里正常输入一个数值就好了,随便给都行,我给个两百吧,这样会明显一点,不然看不出来。然后确定呐,这样的方块就出来了啊,这样的方块就出来了, 出来以后这个方块是放在哪个图层呢?那么我们就可以打开图层,设置 ctrl 加 l 来做个实验啊。我们是不是现在为六十一图层,为工作层的,我们把一图层给它关闭掉,那这时候你会发现这个东西它就是放在六十一图层当中的,它就是放在六十一图层当中的,这里需要注意啊, 除此之外,你们还需要注意一个东西,也就是说昨天联合讲了我们这个导入导出啊,当我们导出 s 杠 t 的 时候,他是能啊,高版本转为低版本,低版本能打开,但是呢你高版本如果说已经把这个产品他的一个图层已经归类好了,然后呢你再导出 s 杠 t 的 时候,低版本他是没有归类好的, 就是说所有的东西都会放在一图层当中,就这样的一个意思啊,就比如说我现在十二点零已经给它归类好了,一六十一二三四五啊,然后呢?我用其他图层给它啊,我用其他软件,我用其他的这个低版本打开的时候,那么它还是没有用的,那么有一个可以做到,就是我们的 stp, 这个是可以做到的, stp 呢?它是能做到,这个要导出数据,可以看到这里图层所选图层一到二百五十六个,这里起用和禁用啊,这里你都可以不用设置,你只要正常导出,那么它的一个啊,图层什么的都还是会存在的,这里可以不用管它,这里都不用管它啊,它的图层可以导出去的,就这个意思 啊,但是昨天也说了,我们 ug 如果说太高版本的话啊,我们十二点零还是打不开,这个没办法啊,反正,嗯,这个东西呢,怎么说呢,没有完美的解决方法啊, 那么我们刚刚说的是图层设置,图层设置完了之后呢是 ctrl 加 l, 那 我现在如果说我画了很多的东西,我做了很多的辅助题,我不可能说,哎呦,我比如说我这个东西我想放在我们的二二图层里面去就这个方块放二图层,然后再下一个呢,放在三图层啊,再下一个呢,放在四图层等等这些, 那么你如果想放这两个东西的话,你不可能说对他的操作就是,哎,我打开图层设置,把这里改为所有图层,我二图层设为工作层画一个,三图层设为工作层画一个,四图层设为工作层画一个啊,那么这样都把你累死了,各位啊,不要这样去操作, 你如果说想对他进行放图层的时候呢,那么这个不用通过设工作层来解决,不用设工作层就能解决,方法很简单,我们两种方法啊,两种方法, 第一种方法就是通过格式里边这里面有个移动至图层这个功能啊,我给他设了个快捷键,是艾特加 k, 艾特加 k 啊,是我们的一个移动至图层这样的一个功能, 我们可以选一下移动至图层,然后选择一个对象,比如说我要把它,哎,确定放到我们哪一层就输入哪一层,就上面这里有个啊,这里有个目标图层或类别啊,你要多少层就放多少层,比如说我要让它放到五图层里面去输入五, 接着点击确定即可啊,然后呢,我们再按下艾特加 k 啊,然后再放这一个,这是第一种方法啊,就是说这第一种方法,那么除了一直使用着快捷键以外,我们 u g 还有个默认的快捷键,空格, 空格,空格的快空格,他的意思就是默认上一次命令,我上一次命令用的是不是移动至图层这个命令,对吧?那我现在按下空格来看呐,然后我们选择下对象确定,然后给到六图层回车, ok, 这样也能解决, 那么我们会发现,哎,刚刚一给这个东西就不见了,而刚刚这个给了五图层,他却没有说不见,什么原因?我们的图层设置把它打开啊,还有对象的图层,六图层会发现他是不是关闭掉了?五图层我们也给他关闭掉,是不是也不见了?就这样的一个操作方式, 当然啊,我们后面这个图层也可以对它进行放这,那么我现在还能不能用空格啊?是不是就不行了?因为我上一个命令用的是图层设置,所以说呢,我现在又要给他艾特加 k 用一下,然后再放一个图层七图层回车,然后再打开图层设置啊,五六七呐, 那么其实来到这里也就相当于给大家啊,今天的一个小小的作业也就出现了啊。那么如果说我这个五六七这个图层我不需要的话,我不需要这个五六七的话,那么你就需要做一个事啊,第一个就是五六七这几个图层里面的东西我都不要了,那么就正常的给它删除掉, 删除掉一个,再删一个,我们删两个,很明显打开图层那会发现五和七是没有了的,就说你不需要这个对象的时候,你直接删除,那么五和七就没有了,那么如果说你需要这个东西,但是呢,我需要把它搬到另一个图层里面去,那么我们就直接再次的使用移动至图层这个命令即可 啊,就这样的意思,比如说我把它换一个,换到十里面去来,我们再打开会发现,目前来说一六七五是不是不见了啊?因为你把它换了个名字,换了个图层的一个图号名称就这样一个意思,就这样一个意思。 那么我们在用这个图层的时候一定要去注意一个点,这里有个仅可见啊,你就不要把它打开就行了,不用把它不用勾上,永远不要勾上,勾上会发生什么事啊?我们来正常的来看啊,我们一说这个巴雷特,我随便选一个是能选上这个对象的, 然后呢,我如果说把这个仅可见给他勾上一图层,给他仅可见勾上好,前面这个勾变成灰色的先不说,勾变成灰色的先不说,我们先来选择对象呐,这个巴雷特还能不能选上? 是不是就选不上了?就这样的一个意思,也就是说你把精可见不小心点到的时候呢?那么,哎,这个玩意,这个玩意他是不能被选上的,就这个意思,精可见啊,那么这是第一种放图层方式,我们来看第二种放图层方式啊。 第二种放图层呢?我们可以通过编辑啊,我先告诉大家位置,编辑里面对象显示这个功能叫做 ctrl 加勾啊, ctrl 加勾啊这个东西,那么这个东西呢?它是干嘛的?首先我们先选一个对象吧, 他第一个是能对他进行调整颜色,比如说这个黄色,我感觉不好看啊,我们搞个其他的颜色玩一下,哎呦。

u g 摆正弓箭定坐标,掌握这三种方法让你搞定所有弓箭。首先第一种最简单的,当我们对于弓箭需要做到四面分中对顶为零时,我们可以直接用星空外挂摆正弓箭,选择实体弓箭之后点确定来选择它的顶面, 让他可以快速的做到四面分中对顶为零。第二种如果说对于我们的坐标有特殊位置需求,比如说我们需要做到对底,然后单边碰数,那这种情况我们就要使用到我们的编辑移动对象,这呢选择实体对象运动方式我们用到坐标系,倒坐标系, 这呢分为起始坐标,也就是我们最终所需坐标位置,也就是这个地方我们需要给他定义出来。 然后呢第二个为我们的目标坐标,这个的话就是为我们的绝对坐标,那么指定其实坐标这个呢类型,我们选择 x y 轴原点 指定点的话,我们识别到这个尖端点位置,点击点到框,类型设置为焦点,分别选择这两条边,我们来去找到它的一个焦点位置点确定, 然后 x 轴的话,我们在弓箭上选择一个线性作为 x 轴方向的参照,比如选择这条线,点击反向调整一下 y 轴,也是同样的选择一条边作为它的线性方向,这样我们的一个目标坐标,这样我们的一个起始坐标我们就定义出来了,点确定,那目标坐标呢?我们直接点击坐标框类型设置为绝对坐标点确定,底下的结果为移动原先的点确定, 这样的话我们的坐标就能定在自己所需的一个位置之上了。那么来看第三种特殊情况,当我们遇到这种曲面弓箭,我们没有面可以供我们去进行参照时,那么又如何来做呢?这个时候我们要用一个命令来作为辅助,叫包容体, 选择它,然后框选我们的实体弓箭底下的设置这个位置,我们选择创建非对其最小体,以我们弓箭最大外形来创建一个方块,点击确定, 那我们再使用到我们的编辑移动对象,这个时候我们就可以包容快来作为他的一个坐标指定,那么选择对象,我们依然是选择我们需要移动的里面的弓箭,然后起始坐标,点击作图的框,同样的定义好我们的圆点,然后 x 轴方向 以及我们的 y 轴方向,定义好之后,记得反向调整一下我们的坐标方位,然后点确定 目标,坐标呢依然设置为绝对坐标点确定,这样的话以包容快的形式来定义坐标位置,以此带动我们的弓箭的一个摆正,那就是今天给大家分享到的内容,希望对大家学习有所帮助。

小曹师傅,这 ug 里的三大坐标系到底是怎么运用的?我这自己研究了三天也没整明白啊,哎,这个其实不难,你只要整明白每个坐标的用途就行了,我来给你整明白。首先我们新建个图档进去,进去以后可以发现这里呢会出现一个蓝色的坐标,这个蓝色坐标呢,就是记住坐标。 好,那这个坐标是可以进行移动和复制的, 比如我们使用移动 mini, 好, 然后移动完成以后,把结果改为复制点确定,那这里就可以多出来一个坐标,那这里做多少个坐标都是可以的。好,那这个坐标, 嗯,它这个作用就是当我们去使用后续的一些 mini, 比如你要做图形,比如要做其他的 mini, 你 可以把这个基本坐标的这个箭头和点当做参考啊,我们用的原子坐标的这个箭头和点当做原子体 选择,这个点当做我们做圆柱体的一个中心选好,然后呢自己再选个方向,方向的话,你可以点为这个自动判断,然后根据选这个这个精准坐标的三个轴去控制他那个方向,你选这个 z 轴,他就会往上走,选这个 x 轴,这个这个圆柱的就会往这边走。 好,我们点确定看效果。所以我们坐标的一个用途呢,基本上都是用来去控制后面我们去设计图形的一个方向和位置的。好,那这是我们进人坐标的一个用法啊,再打开这个格式,打开 wcs, 把这个显示打开,现在显示出来的这个, 呃,彩色的这个坐标就是有蓝色、红色、绿色的这个坐标,这个坐标呢是绝对坐标, 如果我们双击去移动,它移动完成以后呢,这个坐标呢?就是动态坐标。好,那他们那个区别什么呢? 这个绝对坐标呢?他永远都是只会在这个位置,但是呢,那我们移动以后呢,他他自己就不会显示了,那我们改变他以后呢,他就不会显示了,那就是默认就是在这个位置是他那个绝对中心,也就他的绝对坐标啊,也可以理解为 u g 的 中心, 如果我们把这个坐标移动,移动完了,是吧?给他操作完成了,比如我们把这个坐标移动,他这个目的是为了去画后续的一些图形,做后续的一些操作,是吧? 好,那我们选个选这个坐标的方向啊,选这个坐标的一个 z c 方向,然后呢?指定点的话呢?点进去,是吧?选这个移动完以后坐标的一个中心,也就是说 wcs, wcs 你 也可以理解,就是动态坐标,他们两个是一个意思啊。 好,然后把 x、 y、 z 都改为零能看到,然后就可以在这个位置去做一个圆柱。所以说坐标啊,不管是任何一个坐标,他们的一个用途都是一样的,都是用来给我们后续的设计去定它的位置和和方向的。好,那我们把这里画完以后, 就要把这个坐标放回到 u g 的 中心,也就放回到绝对坐标。那打开格式,打开 w、 c s, 选择这个设为绝对就行了 啊,他们的用途基本就这用的就是,比如我们要画个东西,你给他移动,移动完成以后,在这个地方画完我们这个东西,再把它放放过去,放回到绝对坐标 就可以了,所以他们各自能其实没有太大的关联。只有什么?只有绝对坐标和动态坐标有一点点的相关联,那其他的都是一样的,他们都是去给后续的一个设计去定位置和方向的而已。

还有同学不会 ugg 软件摆正弓箭定坐标系的方法,那么今天通过这个视频带大家一起来了解一下, 我们弓箭在导入 ugg 软件之后,可能因为定位的原因,弓箭呢出现这样一个倾斜的情况,那么如何来去进行摆正?这个我们教大家一个万能的方法, 点击菜单选择编辑,找到我们的移动对象,然后这里运动方式我们改为坐标系,倒坐标系, 这的起始坐标,我们需要在公键上定义出我们最终所需坐标的位置,点击坐标列表框,比如说我们当前我们把坐标系定在这个地方,也就是单边碰数对底为零,那么类型中我们可以选择 x 轴, y 轴圆点的方式, 指定圆点识别到这个尖点, x 轴,我们在公键上选择一个方向来作为参照,选择这边通过反向可以调节,然后指定 y 轴也是同样的,选择这条边反向调节一下。 那这样我们的一个最终坐标位置我们就定义好了,点确定,然后目标坐标的话比较简单,点击设置的一方,直接设置为绝对坐标,点确定,然后上面我们选择一下实体键,底下的结果呢为移动原先的点击确定, 那我可以看到当前这样一个键在摆正的同时,坐标也定在了我所需的一个位置上,那这是今天给大家分享到的一个内容,感谢各位同学的观看。

今天来跟大家分享一下我们 u g 中的这一个动态工作坐标系啊,它的一个设置,或者说呢它的一个运用方式。那首先呢我们可以双击啊激活这一个坐标系, 激活以后呢,我们的鼠标左键可以点任意的位置呢,那这个坐标系呢就会摆到对应的一个位置,那当然我们除了去以单点选择的方式,那这里的话呢,它有一个圆形点,但这个圆形点它不是我们这个磨人的一个中心,怎么办呢? 我们在这一个过滤器的位置呢,可以打开这一个点对话框,然后呢我们在这个类型的位置,在这里呢有一个两点之间,我们呢可以先选择啊这一个对角端点,然后呢再选择这边的这一个对角端点,那么这个两点中间呢就会形成一个中点,那最后呢我们点击确定这一个坐标系呢就挪过来了, 当然除了这一个移动它圆点方式以外呢,我们可以呢去根据啊它坐标系与坐标系之间的,比如说它的 y c 与 z c 之间的这一个圆点手柄的旋转点,那我们可以选择这一个点呢去任意的用鼠标啊来对它进行一个旋转或者说移动, 当然我们每移动一次呢,它的角度是根据这一个位置设定的距离来的,比如说我们每移动一次是四十五度,那我们再转过来就是一次是四十五度, 当然这里啊我们可以自己手动去调整啊,假设呢我们没有去进行设置,比如说呢是一度,或者说呢没有设置,那我设置了一个我不知道的角度,那当我们需要啊将这一个作弊器呢,它的这一个 y c 方向对齐这一个呃 磨人的边界线,它的 z c 方向朝上的话呢,那首先的话呢,我们双击激活坐标,然后呢先选择 y c 的 这个箭头,再选择呢这边的这一条线,那这样的话呢,我们这一个 y c 方向就对齐了这一条线,当然它 z c 方向呢,也随着啊我们 y c 方向的移动呢而发生了变化。最后现在我们可以看到这个坐标系呢与我们的这一个磨人方向呢,就是成一百八十度或者呢九十度的一个状态。关注我,每天带你学会一个 u g 小 技巧。

最近看到很多的老铁都问到了一个这样的问题,就是相同的坐标系,他这个地方每次都会出现坐标系,并且还有长度补偿。这个地方也有 他想的效果的话,是只出现一次,方便调机进行使用,看下效果,这个地方出现了一次,然后面的话这里就没有了 啊。好,那这种情况需要怎么做呢?当然如果你是新建的后处理,他是没有这种,就是不会出现这个问题的啊,你看这地方只出现了一次,后面的话也就没有了。 呃,那他的话是因为做了修改啊,才会出现这样的一个情况,每次都出现,当然不同的后处理的话,他出现的 他的情况是不一样的,我们比如说以这个来进行修改一下我们的坐标系,一般的话都放到运动里面啊,放到快速移动这里面来的,我们可以点开来看一下 他这个地方。呃,因为他这个地方用的是多坐标啊,多坐标的形式的话,呃,就就比较难处理。还有这个地方为什么长度补偿每次都出现?我们先来解决长度补偿这个问题, 长度补偿的话,他这个地方是因为他前面做了这一个啊,强制输出这地方出现了一个长度补偿啊,这是 h 值。那你可以找到啊,把这个删掉,我们来确定 啊。保存一下,现在的话应该就是没有长度补偿了,不会每次都出现长度补偿了。换一个,换我们刚刚改的这个, 这里出现一次长都不长啊,你看这里就没有了,但是他为什么,但是他如果是没有加这个语句,为什么也会出现呢?没有加强制输出的,那很可能的话是因为你这个地方 就是三长度补偿这个地方出现了一个这个白色的方块,这个白色的方块的话也是强制输出,如果你出现了白色的方块,你把强制输出关掉,鼠标右键把它关掉,他也是不会输出了啊,这个的话就是解决长度补偿的这个问题。 好,但是的话我们现在的话对于这个坐标啊,坐标的定义的话,他也是放到了这个位置啊,这是多坐标的这个定义语句。 呃,那如果用,如果你用到了多坐标啊,这个地方就不能啊,放在这里处理了啊,那就比较麻烦一点,我们可以把多坐标的这个语气删掉,他的这个多坐标的定义的话是五的这个名字,先记住, 我们把它关掉,也把它删掉。现在的话是没有坐标系,没有坐标系的话,我们的坐标系定义的话,如果是定义的话要放到开始到给开始这里面来,那我们找到刚刚的这一个 啊,等到刚刚五的这个语句就是。呃,对于多坐标的这个定义的啊,这是多坐标的定义,他的这个变量的话是一啊,我们先就这个变量一啊。好,那我们把它关掉,然后的话我们放到这来了,我们把坐标系的话要放到触手移动这里面来,那我们的话就要加个心块进来, 然后这个地方把我们快速定位的代码放到这里面去啊,比如说 g 九零这些的话,就我就快一点, 这个地方要叫坐标系,叫坐标系的话我们用,如果你用多坐标的话,我们就用这一个, 用这个 g 用户自定义的,然后把它加进来,然后这个地方我们前面刚刚那个变量是一,我们看他自定义写的是一,就这样子写就可以了。确定好,但是的话,他这个地方的这个自定义变量啊,他这个地方是输入到了 p 值啊,这是一 p。 呃,那如果你要输出到 p 值的话,他就不是一个数数数据啊,他是一个字母,那我们这个字母的话,这个方就要改一下,因为我们现在这个方是整数,那我们要改成 string 啊,他就能够输出 p 值啊,这样子输成 p 值。确定好,确定 好,这地方我就定义了,然后我们第一次移动也要定义,也要添加个心块,他的代码就是不要不要做标系就可以了。 好,我们确定一下,我们保存一下,看下现在的效果。 呃,这个地方出现了,这个地方为什么是 g 五三?我们可以进行修改的,然后这个地方多了一个转速,我们也可以等下修改,然后这个地方长度补偿出现了一次, 这个地方就没有坐标系了,也没有长度补偿了。然后现在还有两个问题啊,就是转速一个问题,然后这个地方一个 g 五三的一个问题。 g 五三的这个问题的话,我们可以在软件里面控制,就是装甲片制里面,坐标系里面的啊,这个装甲片制,因为不同的版本,这个地方的装甲片制数据不一样, 低版本啊跟高版本是不一样的啊,有的是零,有的是一,那如果你不想在这里改啊,那你也可以在后置里面可以改,如果后置里面改的话,就要找到它自定义,自定义的这个变量啊,这个地方它的是五三起开始的,那我们加一位啊,变成五四就可以了,确定。 呃,这样子, ok, 我 们来还有一个转速,转速的话我们就把这个快速移动这个地方啊,这个转速给删除掉, 这个删除掉确定我们保存现在的话啊,基本上就可以实现了 啊,这个地方就五次,一次长都不长。这个地方没有啊,这个地方也没有,然后我们看下换刀换刀的这个地方 啊,这是换刀吗?换刀这个地方也没有坐标系啊,然后有长度不长,但是如果你说你换刀之后也想要有坐标系出现一下啊,也可以解决,如果你想换刀有,那我们就在啊促使移动这个地方 我们可以加个长置输出就可以了啊,他现在换刀就有了,不换刀就没有 啊,这个地方前面都是正确的,这里也是正确的。好看下换刀这个地方 啊,换刀这个地方就有 g 五四了啊,这个是对于这个问题,当然不同的后处理,他的这个做的形式不一样,要具体去看情况进行处理好,希望对你的工作有所帮助。

今天给大家分享 u g 三大坐标的一个作用和区别。那首先呢,我们来看这三大坐标分别是哪个坐标?一个是精准坐标,绝对坐标,还有 w、 c、 s 坐标, 那这个精准坐标呢?当我们新建一个 u g 图档以后呢,这个 u g 上面呢就会出现这个精准坐标,那它会自动帮我们创建一个,那这个精准坐标,它是可以进行移动和复制的, 来,我们随便使用一个移动命令给它进行移动,可以可以给它进行移动,也可以给它进行复制好, 然后这是我们的一个基本坐标的一个特点,它是可以复制好,那我们再退回来来打开这个格式,打开 wcs, 把这个显示勾选,勾选了以后呢,这里中间呢会出现这样的一个坐标, 这个坐标呢他是我们那个绝对是一个动态坐标,但是呢他现在的这个位置是我们绝对坐标的一个位置啊,什么意思呢?也就是说我们 u g 里面呢有一个绝对的中心,那现在我们这个坐标的一个位置就是 u g 的 绝对中心,也就是绝对坐标。 好,当我们双击一下这个坐标给他进行移动的时候,那现在我在移动的这个坐标呢,他就是说动态坐标好,那这里呢可以理解为就是 u g 里面呢,我们有个绝对坐标,在这个位置,在这个绝对中心这里,然后我们移动以后呢,它移动后的这个坐标是动态坐标,那这里呢,我们讲完了三个坐标,那他们三个坐标分别是什么样的一个作用?其实所有的坐标呢,它都是一个作用,就是去定方位的, 定它那个方向和位置,当我们要去画一些图形,比如一些圆珠啊,或者一些其他的形状,要画的时候, 好,假设我要去朝下上面去画一个圆做,那你就要选择这个坐标,那个 z c 轴让他朝上,然后呢我们要画在这个位置,假设要画在这个坐标这个东西,哎,你就把这个指定点选到这个坐标这里来啊,那我们通常呢选为绝对的话呢,他这个指定点他就在这个位置 啊,我们我们援助的这个点就会在这个位置,但是呢,如果我们把这个参考的这个坐标改为 wcs, 也就是动态坐标, wcs 就 动态坐标好,都改为零的情况下,哎,他就会在我们移动后的这个动态坐标位置这里呢去做捕捉,捕捉到这个点,点确定好这里我们再去 控制一下他这个直径尺寸,这个假设输入二十,然后点确定,那这里就可以通过我们选的这个点的位置,还有选择方向去做一个图形。哎,所以呢,我们可以通过坐标去控制图形的一个方位, 好,这个就是坐标那个用途。那理论上来说呢,这些坐标都是辅助我们去做图形的一个方向和位置的吧,那没有本质上太大的一个区别。那我们用的比较常用的就是这个动态坐标,可以去控制他这个位置吗?可以灵活的去控制好。那操作完成以后呢, 需要把这个坐标放回到 u g 的 中心,方便我们后续呢去做下一步的一个设计来,打开这个格式,找到 w c s, 点击这个设为绝对就行了,点他一下好,这个坐标就会回到这个地方啊,他永远都是回到这个地方,不管你移到哪里去。 来,我们再点设回设为绝对,他就会回到这个地方,永远是不会改变的啊,这个坐标就是绝对坐标,好,兄弟们,你们理解了吗?

那我们很多兄弟在使用到 u g 移动或者说命令的时候啊,那我们高版本的 u g 啊,一旦选择命令,然后去选择我们零件或者弓箭的时候,他其他的这些零件啊都会变成这种灰色半透明的,他会直接影响到我们在移动或者说使用命令的过程当中啊, 看不到或者说显示不出来的一些效果,那如何去更改它的设置呢?啊?那我们首先第一步在文件里面找到使用工具,再找到上面的用户默认设置, 点开它之后,然后再来选择左上角的基本环境,点击它,然后再来找到下面这个格式化点进去, 点进去之后,然后我们再来找到上面的这个左中啊点进去,然后在这边我们把这个通透显示预览啊给它去进行一个关闭,然后再来点击确定, 然后我们重新启动 u g 啊,然后再去选择移动对象,或者说选择其他命令的时候,就不会出现这种灰色半透明的情况呢。关注我,每天带你学习一个 u g 小 技巧。

大家好,我们来看下一步的教程,显示这个毛杯的边界。好,我们先点击这个装配导航器,然后把这个主轴这里取消掉, 我们再回到这个地方工序导航机,然后选中这个,这样的话他一个毛胚的加工边界就出来了,我们在右右肩空白的地方点击刷新,这样的话这个图案就显示出来了,我们再看下一步, 我双击这个最后一个,出现这个图案的时候,我们把运动类型改成直接,然后在类似的这种距离这个图案比较近的地方点一个点, 然后将运动到返回岸上平面的这里也改成直接, 然后改为与起点相同,这样的话他就是说切削完之后他就回到了原点,我们再看下一步,选择这个安全平面, 我们展开这个对话框,把它改成距离,然后输入十三,点击显示它的安全屏面,在这个地方点击确定,我们再选择一个避让卡盘, 我回到主页单机创建几何体,我们把这个东西 这里基本上都可以选择默认,然后把这个紫类型改为这个 点击确定,这样的话就可以进入下一个界面, 然后把我们的究竟平面一改为距离,输入十二幺二五是负的幺二五,我们点击显示啊它在这里, 这样的话就说明我们这个跟他原来的一个方向是错误的,这里改为无 他,这里说的是轴向的纠键平面,那就显示里改为负的幺二五, 我们点击回车,或者是点击显示不是一样的点击确定,这样的话我们就设置好了。