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三、 dmax 中如何制作这样的布料下坠效果?首先我们创建好一个长方体和曲形框,鼠标右键转样条线,全选所有的点,转为角点,然后全选样条线,向外这样扩展四个像这样。第二步,全选所有点,右键断开顶点,再 修改系列表中添加服装生成器,接缝攻差手一,然后像这样分别选择内外部圈创建接缝,创建好后给个材质。第三步,选中两个模型,添加 clos 命令,在对象属性中 将上方的模型设为布料冲突对象,勾选上深度和补偿都给十。第四步,点击模拟局部阻尼,等待模拟出大致的下坠效果后停止点击模拟局部,加快速度,最后完成就是这样的效果了。

今天我们来学习如何制作布料坠落沙发效果。首先我们来到前视图,画一个矩形,长度设置为六百,宽度设置为一千五,做好以后右键转化,也可编辑样台线,选择顶点,全选所有的顶点,右键转化为角点,右键断开顶点。添加服装生成器, 将密度设置为零点零三八。我们将位置调整到沙发的上面,给他一个材质修改器列表,找到 coslin, 打开对象属性,点击添加对象,添加沙发,沙发设置为不活动中途对象,这里生 跟补偿都设置为二十。然后我们点击一下布料,点击确定,做好以后,我们把自相冲突勾选设置为一,其他的默认点击模拟局部,等他掉下来以后点 模拟局部阻尼,加强一下他的细节,然后我们再取消模拟局部阻尼。我们的布料坠落沙发的效果就已经做好了,同学们你们学会了吗?赶快去试试吧!

三、 dmax 这样的布料纱坠效果要如何制作你知道吗?首先我们画一个矩形,右键转化为可编辑两条线, 选选所有的店转为脚点。第二步,添加服装生成器,将密度增大。第三步,我们需要换两个长方体来做一个承载。第四步,再选中这个矩形,在修改系列表中添加布料命令,点击对象属性,将矩形设置为布料,点击确定。再点击对象属性, 点击添加对象,将我们画的长方体添加进来,设置为冲突对象,深度设置为实物,补偿设置为实物, 摩擦地设置为零点五,点击确定。第五步,我们分别给好材质后,点击模拟局部,就可以看到这样的一个布料下坠效果了。最后达到我们自己想要的效果后,点击取消模拟就可以了。你学会了吗?赶快自己去试试吧!

今天王子老师来教会你在三 d max 中如何在不添加任何插件的情况下,一分钟做出这种写实的桌布。同学们平时都是怎么制作这种布料模型的呢?欢迎把你的方法打在评论区。顺便说一下,如果你想系统学习家具渲染,学习王子老师亲自录制的超多高质量全绿色讲解案例, 欢迎私信王子老师,我们开始吧。好的,同学们,现在我们开始做这种桌布吧。先我们将左边的这个桌子模型做出右边这种蒙上桌布的效果。 顺便说一下,这只是王子老师课程里案例的很小一部分内容,如果你想学习这个案例从场景搭建到最后出图的全流程讲解,欢迎咨询王子老师。好的,我们先将这个桌子孤立出来,然后我们到顶视图,我们只保留这个桌面,我们在桌面的上面画一个平面,我们点到加号,再点到平面。好,这个平面稍微比我们桌面 稍微大一点点就行了。好的,我们再给他加一点分段,我们可以直接给到两百,这是非常重要的一部分,如果分段太低的话,出来的效果往往就没有那么好了。好的,我们再将这个平面移动到桌子的上方。 好,上面一点点就行了。好,接下来我们再给这个平面点到第二个图标,然后我们点开修改器列表,我们点开这个 close 修改器,点开对象属性。好的,我们选中,我们创建这个平面, 将布活动改为布料。我们在预设这里选择这个 cotton, 它的意思是棉织物,我们大部分的布料都可以用这个预设来做。选择好预设之后呢,我们找到下面,我们勾选上这个边弹簧,然后我们的布料属性就已经设置好了,我们要再添加一个对象,好将我们的这个 桌面给添加进来。老师,这里没有改名字哈,这里就是我们的桌面,我们选中桌面之后呢,我们勾选上他的冲突对象,好,然后点确定,然后回到我们的 close 修改器这里我们要注意一点,就是这个重力,我们的重力一定是要属于是勾选状态的哈,然后其他的就没有了。我们点击模拟 视频的中间顺便介绍一下我的 vip 课程吧, vip 课程包含有超多高质量案例,从产品搭建到最后出图的全流程讲解,而且老师的流程是全程在 cr 里制作的, 需要使用到 ps 以及任何的后期软件,就能达到非常高质量的电商效果。并且如果你在学习中或者实际工作中有任何问题,都可以随时找我解答。老师还会跟进当下的流行技术,更新一些新课程,比如 如何利用 ai 给场景添加模特,如何一键溶图。除此之外,每月还会让学员投票选出一个高质量案例进 讲解更新。你还可以获得王子老师的专属材质库,内含两百多个家具,需要常用材质,可以大幅度提升你的速度效率。现在咨询王子老师会有特别优惠,如果你感兴趣,欢迎咨询我,我们继续学习吧。好的,模拟好了,我们来看一下这个效果。 我们会发现一个问题啊,现在我们会发现我们的桌面在我们的桌布外面呢,会有一点点穿模,对吧?但是我们实际去想一下,当我们的桌子盖上我们的桌布之后呢?我们还看不看不见的哈?只是没有什么太大的关系哈,我们可以将它缩小一点。 好,我们就看不到这个桌面了哈,或者说我们可以直接把这个桌面删掉,都没关系,因为反正现在我们已经看不见他了吗?这样的话我们的桌布就已经做出来了哈,这个时候我们只要给他调一个布料材质,然后渲染就行了,我们可以大概看一下这个模型,好的,这个模型就已经做出来了。那这个方法是不是非常简单呢?如果你还想学习更多的家具渲染小知识,可以点进我的主页。

老师,哎,你帮我看一下那个图他是怎么做出来的呀?那个布料 就是这个布料。这个很简单,我给你讲一遍啊。好,首先创建一个平面,放在矮凳的上方,添加涡轮平滑修改器来增加足够多的分段。 他线雕之后将平面添加上布料修改器,将下面的矮凳设置为静态缸体, 设置图形类型为原始的。接下来点击播放,观察布料效果,需要再次调整,点击重置为原始状态,可以通过调整布料参数里的重力、阻力等来控制褶皱效果,调整好之后再次播放。 觉得可以点击停止之后赋予材质渲染吧,你学会了吗?喜欢就请关注一下吧,我们下次再见。

这节课老师将向你展示如何使用 max 动力学做这种实时互动的慵懒毛毯,以及这种写实的窗帘。如果你需要这节课的原文件,欢迎私信王子老师领取。顺便说一下,如果你想系统学习家具渲染,学习超多王子老师亲自录制的家具渲染专业课程,欢迎私信王子老师,我们开始吧。 好的,我们现在做这个毛毯模型吧。好,这是老师之前提前做好的一个毛毯模型啊。好,这是他的动力学的生成过程,大家可以看一下。好,现在老师从头带大家一起来做一下这个毛毯模型,好,我们就直接把这个删掉了。 好,首先我们要孤立出我们等一下要跟毛毯进行互动的几个模型。好,一个是我们的沙发,还有一个是我们的地板,对吧?好的,然后我们把它孤立出来。好,这样的话我们整个画面就会清爽多了,对吧?可以防止我们点到不必要的一些模型。我们用平面来做这个毛毯。好,我们划一个平面, 这个平面呢,就稍微就比我们沙发要长一点哈,但不要太宽,太宽的话这个毛毯容易从我们沙发上面滑落下来哈,我们旋转一下,跟我们沙发平行,好,将它往上面抬, 往中间靠一点,然后我们要给这个毛毯加一点,分段,多加一点哈,我们直接加到一百吧。 好,上面现在就有很多种小格子了哈。然后我们还有一个比较重要的一个操作,我们就是要点点开仕图,在这里改成局部,然后将我们的平面,哎,这样翘起来, 为什么要翘起来呢?老师简单的给大家解释一下哈,如果我们平面是这样平着的, 如果是这样平直的话,我们可以看一下这个他毯子掉下来的时候,他是不是就直接这样掉下来的?看他直接这样掉下来,那如果这样,你看直接这样掉下来, 这里这里,那中间这里是不是就空着了,就是一块悬空的地方呢?如果我们是这样侧着掉下来呢? 这掉下来看,他是先掉左边,再一路掉到右边,那他就不会有悬空的地方,对不对?如果是这样掉下来,中间就悬空了,对吧?但是如果我们是这样掉下来,他就是一步一步,慢慢的就是 掉在我们的这个沙发上面,这样的话我们就不会有悬空的地方。好的,就是为什么这样翘起来啊?就是这个原因哈。 好的,接下来我们要给这个毯子加一个布料修改器。好,我们点开修改器列表,我们在这里找到 close。 好, 点开 close, 我 们点开对象属性,选中我们这个平面哈, 然后我们点开布料,然后在预设这里,我们选择这个 colton 哈,这个就是我们的一个棉布的一个选项,就是我们大部分布料都可以通用这个预设,再点添加对象哈, 好,把我们这些沙发什么全部加进来哈,因为我们是现在是孤立状态嘛,所以这里所有的模型就是我们的沙发还有我们的地板啊,就没有其他模型了,所以我们可以全选将他们添加进来,确保我们新添加的模型是处于这种蓝色的选中状态哈,我们再勾选上我们的冲突对象, 那我们再点,确定好,完事之后呢,我们点到我们的这个平面,然后我们开始点击模拟,好,点击模拟之前呢,我们要确认一点,我们看一下这个重力哈,这个重力是属于在蓝色, 它是显示蓝色的,蓝色就代表是已经勾选的状态哈,如果你的重力是这样的话,就没有属于勾选状态,你一定要把它勾选上,不然的话等一下肯定是会出问题了哈。所以确保重力是勾选状态之后呢,我们点击模拟。 好的,我们来看一下这个模拟的结果哈。啊,可能是还是有点小瑕疵啊,你看我们这样让他这样平着掉下来之后呢,他然后右边这边他有一些他滑落下去了,对吧?当然呢,这个也可以用,有时候我们在 他中间这里哎,哎,这一块我们就停止模拟了,对吧?然后我们就用这一个毛毯,其实这个毛毯细节还是可以的哈,但是有些同学可能就要说了,他说,哎,这里怎么穿模了呀,而且是看起来这个布料也不是很顺滑,看这里还是有棱有角的,对吧?好,我们接下来处理这些问题哈。 然后这个形状的话,如果大家觉得这个形状大家不满意,想要这种哎,和老师之前一样平铺的,那大家可以去调整一下这个片的去形状啊,就是再调重新调整一下这个片的形状,比如说旋转啊,或者说呃,改变它的角度之类的哈,就可以影响到我们最后的这个 模拟的这个形状哈,大家可以自己去多去尝试,然后做出自己想要的形状就行了哈。好的,现在老师来讲怎么去消除他的这些有棱有角的地方,然后把这些窗膜的地方给他修复过来,然后第一个我们来先来修复他的窗膜部分,我们给他加一个壳,好的 哎,我们加一个壳在外部量这里给他一定厚度,对吧?然后我们在壳的基础上,我们再给一个 涡轮平滑啊,给完涡轮平滑之后呢?他这些有能预知的地方,是不是哎,瞬间就变得平滑起来,对吧?然后我们可以多给他叠戴几次,给他叠戴到两次啊,不能给太多,给太多的话到时候渲染会很卡的。他是根据你的这些物体,他是实时的演算来得到的这个布料,所以看起来其实是非常真实的, 看这些细节还是,嗯,非常好的哈。这个就是我们的窗帘了,这是老师提前做好的哈,我们来看一下他的动力,他的动力学模拟过程哈,其实就是把一片平面,然后慢慢的把它聚集起来,对吧?然后他就变成这种窗帘的感觉。 好的,接下来老师还是一样的把这个删除掉,然后带大家从头来一起做一下这个窗帘哈。 视频的中间顺便介绍一下我的 vip 课程吧, vip 课程包含有超多高质量案例,从场景搭建到最后出图的全流程讲解,而且老师的流程是全程在 cr 里制作的, 不需要使用到 ps 以及任何的后期软件,就能达到非常高质量的变身效果。并且如果你在学习中或者实际工作中有任何问题,都可以随时找我解答,老师还会跟进当下的流行技术,更新一些新课程,比如如何利用 ai 给场景添加模特,如何一键溶图。 除此之外,每月还会让学员投票选出一个高质量案例进行讲解更新。你还可以获得王子老师的专属材质库,内含两百多个家具学院常用材质,可以大幅度提升你的速度效率。现在咨询王子老师会有特别优惠,如果你感兴趣,欢迎咨询我,我们继续学习吧。 好,我们大致把这个场景孤立一下,让我们确保一下窗帘的位置不要错啊。好,我们先首先用平面,一样用平面,我们画一下这个窗帘的本质。好,在窗口这里 我们划一个这个窗帘的本体啊,大概就跟窗户一样大吧。好,然后这个分段的话看一下。好,一百乘一百哈,没有问题啊,要保证他这个有很多的格子在这里就行了。好,我们调整一下位置,把它调整到窗口这里。 好,接下来我们在窗帘的上面我们画一个圆柱体, 好的,画一个圆柱体,然后长度跟我们的窗帘一样长哈,好,我们把它长度拉长, 然后我们要给圆柱体,我们要给他 k 一个动画哈,好,我们把这个针数从后面滑到第零针,然后我们在这里点开这个自动哈, 然后我们点击到自动,它就是自动关键点模式哈,它就会自动给我们打关键点了,然后我们从零这里我们滑到一百,然后我们再用缩放,哎,给它缩回来。 好,大家说了这么多吧,好,然后他这里就自动给我们打上关键点了,对吧?来看一下效果哈,就是一个从长到短的这么一个过程哈,然后我们把自动给它取消勾选,然后我们点开我们的这个平面哈,在平面这里我们一样的给他加一个 close 这个修改器啊, 然后我们点开点到主,我们进入到我们的这个 close 的 子层级之后点到主哈, 好,然后我们来调整一下,点到主之后,他这里就有很多小点点,对吧?现在我们就是隔 隔一些格子,然后选两个点哈,假如说我选这些点,对吧?然后我们再隔至少要隔两个呃,两条线,然后再选,这样哈,我们要按住 ctrl 键,不然的话他会,然后就选不中这么多哈,按住 ctrl 键就是加选嘛,然后可以隔多一点,至少是隔两条就错落有致的那种感觉啊, 我们就是随机一点 好,然后给他选一下,好,就这样哈,给他一种这种错落有致的这种感觉,这种点哈,然后选好之后呢,我们 点击这个设定组,然后点确定,然后我们再点开这个节点,选中节点之后呢,我们再点一下这个我们之前设置好的这个圆柱形,好的,这样就设定完了,然后我们点回到我们的克罗斯修改器,我们点开对象属性,然后在这里我们点 选中我们的这个平面,然后再勾选上这个布料,好,然后点确定。好的,这个时候我们可以来点击模拟,我们来看一下效果。 好的到这里我们会发现一个问题,然后第一个他其实这里有很多窗膜了,对吧?但窗膜了其实我们不用太在意哈,我们可以用过通过夹壳来把这个窗膜给它掩盖掉,但是这里出现一个问题,就感觉好像这个布料很生硬,对吧?就好像是 呃,被拉扯过去的,而不是说自然而然的被拉过去了,好像这个布料像牛仔裤一样生硬,这个时候我们其实可以加重这个重力哈, 我们把这个重力啊,这里是勾选状态,之后我们把它往下面滑,哎,再给他多一点重力,这样的话他就不会这样飘着了,对吧?他就会往下走,而不是这样飘着走啊。我们将这个模拟给它消除掉,我们点击消除模拟,让我们重新来模拟看一下。 好,现在我们的布料会明显比上一次更加的垂直于地面,对吧?不会像被挤压了一样。如果你对这种效果还是不满意,我们还可以再消除模拟,把这个重力继续往下面调, 我们继续模拟,这样的话他就会更加垂直于地面哈,所以大家根据自己想要的效果,可以继续去加这个重力,或者说减轻这个重力都可以。好的,就这样把它移动到中间来一点, 我们可以滑动中间这个关键针的点啊,去控制他的这种窗帘的缩放值,好,可以给这个窗帘稍微大一点, 这样的话我们一个很完美的窗帘的模型是不是就做出来了?好的,然后这个方法就是这样,如果大家觉得这里哎好像怎么穿模的,对吧?我们给他加一个壳就行了, 然后你觉得不够顺滑,我们可以再给他加一个涡轮平滑,好给他提到二,这样的话这个窗帘就属于一个比较 nice 的 状态,大家可以看一下。 好的,然后这里哦,这些褶皱上面比较深印的,这褶皱啊,其实就是我们之前选的点,对吧?这个圆也大概就是这样,那这期视频就到这里了。

大家好这里是智者 c g 我是 老王啊然后最近是打算给大家去出一批这种算是 比较基础的一些小案例的制作吧啊之前可能去录过一些大的全流程的是吧,对于我们一些新手同学来说可能不是特别的友好 啊咱们就从简单点的入手好吧这些比较基础的东西怎么去布线怎么去做用什么方式去思考他啊。 ok 哈哈。如果说你们还想就对麦斯的一些基础的操作啊命令啊如果说不懂的话我们也是有做的那种基础的教程, 很基础很基础的报介绍咱们三 d max 的 一些基础功能的一些教程啊,这个也有好吧可以加到咱们的 群里面去领取啊或者怎么的怎么的都行了啊。呃今天是做做做个简单一点的键吧啊就今天这就不教你们去卡线了, 卡线对于新手来说还是不太好接受是吧哈哈。 ok 啊先这样这个图片是一个截图啊,我是用了截图软件截出来的图片我们可以放进 max 里面来用啊。 先创建一个平面看见没有一个平面给它拉出来这个应该会吧好分段数咱不要啊。然后我们把这个图片呃在在在这里是吧把这个图片给它拖动它拖动它放到我们的这个平面上面啊。 嗯怎么上来呀, 看看啊,如果说贴不上的话那检查一下我们的图片的尺寸不是这个图片的格式啊啊 w e 呃这个这个这个图片格式 max 它是不认识的 啊这个不认识怎么办。我们可以丢进 ps 里面给给它转一下也行是吧或者说我们 拿什么就直接用我们眼睛去对也行了好吧啊不纠结那个了啊哈哈行吧这个最基础的点心面是吧怎么去用啊。就照图来吧。好吧就不去抠了啊。 这个是吧先做什么?先做他这块长宽这个比例关系啊,我们如果说有图放在里面去把它一下也行了如果说你们不知道怎么把图贴进去是吧到时候我一会再出一个吧哈哈。后面还会出啊 ok 长度差不多这么多是吧你再长一点短一点这个根据实际情况来。而这里是不是还有个间加线加线的命令是什么? ctrl shift e 其实就是什么连接看见没有连接对吧连接了再把它拉起来这个尖尖的结构是不是就有了 是不是然后因为我们是要做里面这个东西啊还做里面这个这个小规这个小结构是吧一个凸起斜面的结构啊这个其实算是比较简单的一些东西吧啊给你加根线 这里面这个几个怎么来啊我不喜欢用那种比较比较呆的方式了啊我不喜欢用呆的方式我我这里经常会有些骚操作是吧比如说这个用什么插入哈哈。插入啊这是一个秘密。好吧他翻译出来就是这个样子啊 来插入。哎我这么一插进来他是不是有布线了啊我们判断一下他大概是这么宽吧啊然后多少多少是吧判断一下就这么多吧。 下面的这里多了咱不要的是吧怎么办。没关系把它删掉就行了。把这里拉再拉一截出来这个布线是不是就有了啊这布线是不是就有了,再调节调节看一看,他这个还应该再往下面靠一点吧。 啊,这布线出来是吧,我们就选择这两个面给他干什么?给他拉起来这个结构他是不是就出来了 啊?这个结构是不是出来了?乌漆啊,材质没改啊,乌漆嘛,黑的,换个材质,这是不是欧拉啊,这小结构是不是出来了,只是说我们可能还没有去给它做的特别的 精细啊,因为我们今天主要是去教大家去做一个点心面的 demo 吧。啊, ok, 好,咱们现在做的这个东西是什么?一半对吧?是不是还有另外一半?另外一半我们可以选择我们的对称, 把它另外一半对称过来,有些同学可能会学过一些东西,用什么?用镜像是吧?镜像的话我们是不是还得给他附加到一起,还得把中间的点给它处理了 啊,我这里用对称的话是不是,哎,我也不要不需要去处理这些了是吧?他在这里啊,直接把中间给接上了。焊接缝看见没有?把这缝焊上了啊, ok, 他 就是一体的了 啊啊,这个基础见证是吧?出来了,然后后面这个形状,这个形状你说它复杂吧,它好像也并不是那么复杂,对吧?我们做三 d 这块啊,其实有个思维叫什么 就可以。呃,先把它做成二 d 的, 做成二 d 的, 再去做成三 d 的, 都行啊,比如说这里我把它复制了一个面出来,看清楚操作没有啊?这里啊,再给你们来一次啊,我选择这两个面,对吧,按住 shift 键往下面拖, 他说就出现一个克隆到对象,或者说克隆到元素,元素他就是一体的还是在一个物体里面只是说分着不同的部件而已克隆到对象就是他。呃单独的自身一体了,自身一家了,好吧分家了差不多这个意思啊。 ok 来压一下放正点对吧?这个一个基础的东西出来了然后它两边是不是长得比较长啊? 这个我们也可以做一半就好了做四分之一就好了,是不是啊?按住 shift 啊往边上来长出来一截到这里是吧?哎然后哎这下面还有这种弯弯的结构我们等下再在这里加线啊怎么的怎么的去做就好了啊看见没有 啊这一半的基础形体出来是吧,我们是不是可以再去给它加厚度了啊再去给它去做更多更多的结构都行了是吧? 啊这边有个基础的出来之后我们先给他加个壳啊加个壳加个后路这个因为我们做的东西它不是在中心是吧所以我们还是要去对一下它的这个中心位置了啊。 ok 轴进一下轴居中到对象就是对齐到这个位啊这个我们还可以干什么开上咱们的捕捉开关啊其实今做这个东西主要还是教你们一些思路吧。怎么去想这些东西啊,给它吸过来看见没有 吸过来就吸到中间这个点上是不是他就对齐了啊?嘿啊然后这这个什么弯弯的结构是吧?弯弯的结构包括说下面这个弧形啊是不是还有包括说他的侧面我们是不是都可以去做啊 啊是这样啊先对称吧啊对称这一个键的形状出来了是吧但是它好像跟我们所要的那个形状还不太一样 啊,还不太一样,所以我们要给它变个形,这里可以用什么 f、 f d、 三乘三啊?三乘三用起来就是我可以把它两边,是吧?往里面压扁一点,是不是然后中间啊,给它拉起来一点行不行? 这个这个小的初步结构是不是出来了?然后,哎,它这里还有个形状是吧?啊?咱们把中间往下面拉一点,这形状是不是就能出来了啊?而且 f f d 它用的是一个柔性的变形啊,它拖起来会比较顺畅, ok, 这里啊,这个这个这个这个形状是吧?弯弯的这个东西啊, 弯弯的这个东西我们其实就是怎么呢?就是去调节它的线了啊?把这点往上面拉一下,是不是拉一下把它大体形状给它弄出来就行了啊?如果说你觉得线不够是吧?它不够弯没关系,我们还可以继续加吗?对吧? 啊?比如说这里把他先这个弯弯的我是拉上来了,对吧?我感觉他不够弯,转折太硬了,给他一个切角啊,我给他切成几段,他是不是就圆润了啊?中间这里是吧?他也不够润,我也同样的一个切角,把它切的润点是不是就行了? 好,另外一半对称是不是 ok 了?是不是出来了?嘿嘿,还算简单吧,并不难吧。啊其实这块啊还可以再加一点结构 啊,因为这个图它是一个 id 的 id 的 图标类似的那种东西,是吧?它并不是特别的呃,能够把很多信息给它完整的表现出来啊。我们三做三 d 的 话是可以加入一些自己的想法,比如说,哎,我给它做成这个结构行不行 啊?我给它做成这样行不行?也可以吧,是不是? ok 啊? 前面这个上面这两段我感觉可以给它缩一下吧。啊?往中间缩小一点,差不多到这么多吧, 是不是这小结构它不就出来了吗?啊?接下来做什么?不要不要看着这个,这个可以等会再做。做煎饼吧。煎饼它是一个什么?大体是吧?大体是个圆柱形的,包括后面这个也是一样的啊。 拿一个圆珠笔往这里一怼,是不是方向一转开角度补珠啊?把这个角度补珠的开关给它开上,这不就来了吗?是不是包括说咱们这个位置啊?呃 是在零点是吧? ok 啊, 你可以吸一下吸到这个点来, ok? 它多长啊?哎?比较长是吧?要长咱们就哎给它放长一点 不是,呃,你要多长时候你就做多长就是了啊。这个看你自己的东西了好吧。然后这个段数啊,我们一般做手绘的话像这种低模是吧?一般手绘的段数不会给很高,一般给六边或者八边就完全够了啊。六边或者八边完全够了, ok, 还是去换掉这块我们是不是还可以去把它这些小这个做一下啊?这一段一段的是吧?先做个头子,这个是不是粗了点?粗了点,咱们稍微的放细一丢丢啊? 这个粗细关系是它整个呃整个结构比例的关系,而不说它具体的那种数值啊,因为我们做做这个行道是吧?它其实不太看数据, 怎么不会看那种非常具体的说,哎,你这个到底是多长啊?什么三十八点六啊等等等等那些东西啊,不会去注意那些的结构比例关系把握好就行了啊。两头不要,圆柱体的两头咱们是不要的啊。 呃,这个下面这个头子我们先做一段是吧?啊?再一段啊再一段,这你可以给他做什么做点变化啊?比如说,哎,这一节稍微宽一点啊,这一节稍微细一点, 是不是这节又稍微再来一道都 ok 啊?或者说你把它缩小一点行不行?也可以吧啊?但这个等会啊,因为它这里还有一段两段、三段,还有这一节一节的这种玩意是吧? 来连接几段?一道两道三道加三道 是不是?这个三道加出来是干嘛的啊?去做它分段线的是吧?啊?它一个一个结构一个这种起伏的结构是吧?外面有一层里面是不是还有一圈线?外面一圈里面一圈是吧?啊?加线连接啊,加这个连一道就行了啊? 连一道往上面走啊,包括说这个地方是吧?一起来啊往里面缩, 你还可以再往上面拉一拉,其实也行了是吧?这小结构是不是出来了啊?但是他好像哎还有点不对啊,他还有一个什么有一个尖尖的这种小结构是吧?这个我们都可以通过咱们的调点啊等等等等方式去做了啊。 这么做吧这么做看起来衔接感会好一点啊。做了个小变化, 这里一段两段这些东西啊是是这几个吧,一个两个、三个一个两个三个啊,下面还有个底子是吧?这三个往下面拉一点啊是吧? 啊这些顺着来啊,不要给它做的太过于的过于的突兀了,突兀了它它它就不太好看了是吧,稍微的让它顺畅一点是不是把它这个小结构给它拉一拉,如果说不够咱们再来 啊是吧?就这个还可以开个什么开个 right 选择去拉也行啊 啊,这屁股下面屁股下面这一节稍微宽一点啊,做一个小衔接吧啊再下来又一个一个 ending 了,有个结尾了是吧?这个结尾要稍微的大一点啊,我们先拖出它的长度啊 它这是个还是个斜着的啊还是个斜着的,没事这些面分离出来用啊分离出来用,因为我们要去调整它这个什么花里胡哨的结构了是吧? 下面这边大概是这么长吧,整体还挺粗的啊是吧,上面这只还要粗一点 啊。头子我们肯定得封啊,给它封个口封进来看见没有封进来啊,用外面这一圈去调节,先调节它里面这一块,看到没有边上凸起的我们就好,很好做啊啊 凸起来的一圈一圈是吧,我们就我们就去夹就好了啊去夹就好了啊,比如说这里是吧,这这你记得啊,做这种斜着的东西是吧?不先算规整的,我们可以把它约束边开上 啊,开上约束边我们再去拖动它,是不是啊,它这个位置还是能够比较卡的比较好的啊。 ok, 好, 再继续连接一道往下面来啊,这圈可以,是不是还有个凸起来的是吧,这会我们又可以给它做一下 约束边关掉稍微大一点点是吧?大一圈的这种结构对吧 啊还有一圈啊,一个连接这个放这来啊放这个位置吧,差不多啊啊这一根线它是不是有一个这种比较大的是吧有有很多方法了啊我用寄书是不是也可以啊。 哎这怎么奇奇怪怪的啊。洗一洗吧这个挤出挤的挤的不像样子了啊啊这个线挤出看见没有它就正常了啊哈 大概是这么多吧啊大概这么多啊 ok 确定? 其实下面还有个宝石啊还是什么东西的啊这种这种东西啊但是它里面的布线并不是那么非常规整的形状了是吧。它还有个缺口要衔接咱们的宝石啊。这块我们可以从这里加上一道线吧 稍微修改修改把它改一下形状。 呃等等啊看一看啊他这还有个斜过来的是吧斜过来再加一刀啊 再加一刀这两根往里面收把这个把这个菱形结构是吧。这个圆柱的这个缺口的形状给它收收起来啊 会有点变形因为布线不是那种纯圆的了是吧。会有一点点变形啊。这个已经没什么太大的关系了因为做手绘的是吧啊你布线稍微偏差一点问题不大 啊稍微偏差一点问题不大啊。好,这一块我们是不是还得去处理它一下啊。 来个口子给它注入给它封上是吧这个我们可以用桥啊,前面后面用一个桥接啊。这个桥哎哪去了 啊这里啊桥看见没有在桥上这边是吧同样的桥上是不是然后里面这个我就一起来了选择边界剪选掉这两个这两个地方啊让它两边对应的选上是吧再来桥啊 这是一个方式挺简单的啊用起来也挺好用的用一下吧它应该没这么快啊。 ok 这形状是不是就秃了啊然后咱们再做块宝石往里面夹是不是就好了啊。做块宝石夹进去啊这个宝石它长什么样的是吧我我也不是特别那个啥了哈 也不是特别确定了是吧但是我可以怎么的我可以拿这个来做啊来按住 shift 往里面收因为它这个夹着的东西和外面形状应该差不多吧是不是啊把它复制一块出来用这个东西去做去改改吧改吧就行了啊。 这个面先翻过来吧这里是吧呃挑上这里挑上哎这中间剁了一刀不要了。 这里还有个口子是吧这样边界封口就行了啊 ok 两边不一样对称对称翻啊 ok 是 不是这个形状是不是又出来了啊进一步继续调啊把它这种有点类似于宝石的这种这种感觉吧这种这种东西给它做起来啊 哎啊把它这种晶状体的感觉是吧给它拉起来 封口啊布线处理一下手绘的模型啊很多东西它都是靠画的啊在模型上面你有个大概的那种形体啊轮廓啊其实就差不多了 啊。光滑度是吧这边光滑度哎给个自动 哎比较基础的布线了啊基础布线就就是这么布的好吧做手绘地膜就是这么来的呃像那种 圆绳啊米哈油那一系列的它模型不需要去卡线了懂吧只是说它们会做的更加精细的哈。还有一块这个东西 这对看形状好像不是那么听话是吧不是那么听话啊我们就先拿一个拖出来一个面这是我的常规手法了。拿个现成的东西来做 他是最高层的看见没有他是最顶层级的这个不好用换个吧 它里面还有个圆形的宝石刚才忘记了。那咱们就拿个拿圆的来做吧。就拿这一圈面行不行。也行吧是不是拿这一圈面啊把它复制一个出来 上来在干嘛。转啊转个九十度是不是这个圆形的结构是不是有个大概的形态在这里了啊这大概的形态是不是出来了活动一下还是怎么说嘞。 呃有是有那种便捷的办法的啊。好吧 然后先先坐到这里吧大小的话我看看啊比对一下啊差个差不多这么宽吧。行了 啊这个口子我们就直接选择封口啊按三边界直接封口把它布线手动布一下啊这个东西就不要去粘成那种极星点了啊就不要粘成极星点了它宝石是吧它是有这种形态的 ok 你如果说想让它润一点是吧你稍微拉起来一点点啊这个就 ok 了啊。边上还有一圈是吧我们就用这个边往外缩往外扩啊按住 shift 往外扩就完事了。 扣出来一个这个是不是哎可以往上面再翘起来一点来翘起来哎再往外边来这个这个结构是不是外面这个结构它是不是开始有了啊哈啊修一修改一改就行了。 这个是吧上面是个尖的收收啊这个收啊往上面来这两个点是吧它是那个稍微圆润一点对吧咱们就线哎来布的给它润一点 是不是 o 了啊好注意哈把这个边界稍微往下挪一点啊再往下面来一记它的厚度对吧那厚度给它做起来啊 啊做好了之后我们就哎给它往上面贴嘛对吧哎好像好像贴不上 为什么呀因为我们做的厚度啊怎么的可能并不是完全按照我们那个呃方式来的对吧包括说这一块我也也是给它做的挺厚的啊所以这个要么我们就调这边要么就调这边啊 转到顶点吧有点太厚了啊整个东西 啊其实两边都可以调然后这边是吧我们用什么用 f f d 三乘三是吧给它往上面贴啊是不是就 o 了 是不是再往上面贴就 o 了啊对吧就说它这里可能啊这个边是吧它不是特别的贴合在上面啊怎么的怎么的形态位置可能不是那么的准确是吧我们再手动调啊 ok 先这先拉一下吧 啊上面这点啊形态好像它的呃气质好像有点不太一样是吧呃它气质有点不太一样它是一个润润一点的圆啊咱们就改一下 啊是不是就欧了啊啊另外一边对称 ok 搞定看看啊心态合不合理不合理我们就一步一步去调啊。 这个在这里吧大概大一点啊 是吧哎这小结构是不是就来了其实如果说你想做的更精细一点比如说这个边是吧做多了稍微给他凹一下啊再下来点让他这个宝石突出一点是吧哎这都可以啊把它这个镶嵌的感觉做的明显一点啊 做的精致一点是吧这个地方啊包括说这些面我们是不是可以给他加个什么加个平滑组他现在看着这种呃块面非常明显是吧哎不要随便给一个 那这里是不是就润了。手绘就是这么做的啊,比较基础的模型它就这么来的。如果说我要把这个东西做成一个精度比较高的测速带的东西是吧?那么就是要去卡线,把它卡线加细分加涡轮平滑啊,一顿操作给它加起来啊, 这个中间得凸起来,凸一点啊,来凸起来一点吧, ok, 这个上面这些字啊,那就是那就是画的了,好吧,这上面这些字就是画的了,不需要我们去模型去做了,哎,这里还有一点点的小弧度,包括这个地方是吧?都会有一点点小弧度啊,这个我们就可以加线去稍微的修改修改 啊。那我给他加一点点东西啊,就一开始做东西嘛,都是做大型是吧?大型做完了我们再去,哎,让他细画一丢丢,哎,往上面来一点,让他有一个小小的小弧形是吧?不要做太明显啊。这个东西 再加点细节啊,比如说这一块是吧?我让他再收一点 对吧?啊?把它这两个尖稍微的收一点,收的尖一点点是不是也可以嘛?啊?这块是吧?哎,收一点点,收一个小一点的尖尖啊, 是不是?哎,这不就来了嘛,哈啊这就说后面啊,后面的话我们就直接镜像就好了,好吧,这个东西直接镜像到后面去就行了啊。对称吧, 非常基础的啊,非常简单的一个小武器小案例啊, 包括这上面还有一些很多细节啊,他怎么来的?他是画的啊,我们做手绘的话是吧?是呃,三分模型七分贴图测试带的话就是七分模型,三分三分材质啊, 因为如果说你模型上面把很多东西体现出来的话,材质就去注意它的那个谜案关系啊,冷暖变化,把那些东西做起来其实就好做了,好吧? ok 啊,这整体的不限也不多,是吧?咱们这形状就已经做完了啊。

同学们,就是很多同学呢,可能对这个 max 不 太熟悉啊,他就会从头开始去学,对吧?你们就记一点,你们如果说今天来听课是为了做建模的,里面可能百分之五十,甚至百分之五十到百分之七八十的东西你都用不上啊。 max, 因为它就是用来做模型,我们就只用它做模型就可以了,那么做模型主要在这一半啊,在这一半,那首先找到的是这个加号援助, 拉一个出来,对吧?好,拉完之后呢,这边小的拉一个出来, ok, 两个轮子就有了, 发现了吧?哎,而且这两个轮子呢,一个还小了一点,那么呢,你可以在这个里面加一下它的高度,稍微的给它加厚一点点,那至于是多厚,现在不要紧,不用管。 ok, 不 用管好, 这种方式呢,我把它称之为看到什么做什么。因为你们想啊,这个轮胎呢,他再怎么样他也是个圆柱吧, 对吧?那我这个轮胎上面细节再多,他能变成一个方的轮胎吗?他不可能吧,轮胎他是用来滚的啊,所以呢,他不可能变成什么方胎,除非是什么艺术抽象派啊,在正常的生活中是纯圆的一个胎,没错吧?嗯, 那么这个呢,他实质上就是一个圆柱,放在这个地方就可以了,先放着第二个呢。我们很多东西他不能仅仅通过一个基本体来概括,对吧?这个东西叫什么体?同学们,这个框框叫什么体? 这个前引擎盖包括这个放引擎这一个部分,它叫什么体,对吧?这个座椅叫什么体?这个后视镜叫什么体?它其实很多东西它没有办法简单的用一些基本体来概括的话 那怎么办呢哎那就只能用到抽象的概念了框框是可以长方体的。对框框呢它大概是个长方体但是呢它会有两条小的 圆润边对不对啊。这个呢我们可以暂且放一放但是大家注意啊 max 里面他还有一个大的建模的套路叫做什么叫做勾勒方式 用勾勒的方式来做你的模型我们现在来勾的注意啊这个东西很重要是直接把它的车身一次性的勾勒出来 好不好啊但凡停了一次啊当我停了一次啊哈哈哈。在这个创建第二点 看到吧第二点啊刚才就是个圆柱在第一点我们呢改成第二点找到第一个样条线 ok 吧找到它啊找到它以后呢我们的车身是这个东西 对吧跟着我鼠标走一圈啊就这个东西里面的这个什么呃备胎啊这个座椅啊这个座椅啊方向盘啊包括这个前挡风玻璃都不算啊。那也不算车身啊只有这个架子是我们的车身啊。来 这里起手然后呢做直线是怎么做呢。按住 shift 啊记住了啊按住 shift 做直线 ok 啊往上面走。 呃关于这个里面的制作细节呢其实你硬要我说的话呢我可以跟你说一大堆但是呢总结起来 就是几个字哪几个字呢做就完事了啊哈哈哈。做就完事了为什么叫做就完事了呢很多人呢他其实做这种东西的时候特别是这种呃自己不是很熟悉的东西的时候啊他会畏手畏脚的 先不要畏手畏脚的啊你就记住一点先呢至少给我把这个型大概的先勾出来,然后呢这种点怎么去做呢? 能做的均匀一点你就做均匀一点,不能均匀那就算了啊,你说老师啊,这还能算了的吗?是可以的啊, 为什么呢?因为你们现在所有的人都没有任何的具体的项目,任何的规矩,任何的规则去约束你们,对吗?那当然是想做成什么样就做成什么样了,你又不会做的丑一点,这个软件就会爆炸对不对?没得点这个否是吧, 还有好多同学老师,那我点否会怎么办?你试一下就知道了啊,哈哈,你要是点否你能做出来我跟你姓啊,哈哈哈,好不好? 这个是今天零二零五, ok 啊,注意啊,我们现在有的这个主体就是前面这一节对吧?好,我们封完口的模型可以做一个操作,右键 转换为可编辑作边形,我特意把这个东西复制一个给你们看看区别啊, 看到没区别我再往边上复制一下,我把这一份保留下来,接着我在他这个位置给一个指令叫做壳, 就是给他增加一个厚度,厚度的话呢,在修改器列表第二点,修改器列表展开往这边翻壳, ok 吧?给他加到足够厚啊,因为他是个车嘛,这边两这边两对吧,这样的话呢,还有点厚度了行不行?可以的,好转为可编织的变形,再把你的这个胎单独拎出来一点点。 ok, 来同学们看一下啊,我们把自己这个模型的演变过程给大家展示出来了,发现吗?其实这个就是一个非常直观的带大家了解这个基本制作理念的东西,我们基本的东西很简单,就是由线, 然后呢把这个线勾完之后呢把它做成了面,再由这个面呢变成了体, 东西就是这么来了,三维的东西你们记住啊,再复杂再牛逼,再不可一世,再看不懂他通通都是有点线面组成的。什么叫点?你看这个模型上面有点, 这个模型上面有点,这个模型上面也有点点。线是什么?也有线的看到没? 也有线呐,都是线,面就更不用说了。都是面,看到吗?这个不没有面啊,这个这个是一整个面,这个是一整个面,这个是全是面,这个呢?没有面, 现在理解了吧,这就是建模的本质啊,本质无非就是去把所有的这种模型用这种方式点到线到面到体做出来, 是不是一下子还觉得哎呀,还挺简单的吧,是吧,有有这样的感觉的吧。嗯,要是没有的话呢,那就嗯, 你试着有一下啊,一定不要把自己太紧绷啊,一定不要,就是好好的老老实实的。今天把今天这节课啊,大概他讲的些内容,你记一记 已经可以了,至于能不能自己在课后把这东西做出来,那看录播好不好,有录播就好了。 ok, 接着呢,我们来把前面这个东西补上,好吧,补上它,其实补这个东西呢很好玩, 我们刚才是怎么做的还记得吗?刚才是用线到面到体把它做出来的,这个东西呢,我一步到位给它做出来了。那我想问大家一个问题,你们有没有想过它会有什么区别吗? 答案是没有区别啊,同学们能有什么区别呢?对吧?我用点到线到面到体跟直接用体不是一样的吗? 区别在于我能不能直接把它凹出来,我能的话我就凹,不能的话那我就这样做一做,懂了吧?所以呢,很多时候我就给大家讲一个点,你有多大的能力,你就多大的方式去做就可以了,不要太过于局限于某一种方式啊,我们很多人就是喜欢 听了一个技能之后,就把这个东西当成永远的,不是的啊,不是永远的。 ok, 来我们再接着往后面做,接着往后面做的话呢,是什么东西了?就是他的下面这一节啊,来,我打开另外一个软件,帮大家去分析一下他的点线面, 因为我刚才放在这个地方,我跟大家说了吗?我说你有能力的话,你就一个体往这里一丢,就开始做,开始操作他, 对吧?没有能力的话,你就给我一个点一个点的做,一根线一根线的做,那么我现在就是帮你们有能力啊,我现在就帮你们去分析一下他的里面的内在的这些点线面好不好啊?就是你们自己在做任何模型的时候,有这种分析的能力, 你做起来会非常的快,得心应手,反过来你只是掌握了一些皮毛,你去看到什么做什么,那样做东西会很慢的,而且基本上你做不完啊, 怎么分析好?你看啊,首先我们现在有的是什么呢?我们先把这个弧度啊,给他抛开掉,抛弃他好不好?为什么呢?因为这个弧度本身我告诉你们啊,就切个角就可以了,你看 切个角就可以了,他很容易做弧度的,所以呢,这个弧度你可以先抛弃掉好不好?先别管他啊,就看大方向的东西。那呢,我们现在就没有弧线了,我们只有直线好不好啊?就这样啊,那么第一根直线我们画在这个地方, 第二个呢,这里这里这里,对吧?好,再继续画啊,这里这里这里画歪了点, ok, 画完了吧?好,那么再给你们一个小的提示, 其实这个东西啊,是个剑门人都得知道的啊,只是因为你们现在是新手,对吧?你们的还没有人告诉你。我来告诉你啊,什么东西呢?就是你在任何的软件里面去做这种点线面啊, 不能出现多边面,这是一个底层的代代码,也是个底层的逻辑啊。什么叫做多边面呢?就是超过四边以上的面就叫做多边面了。那来具体讲一讲啊,这个里面呢,有一个标准面 和一个多边面,你看啊,上面这个,嗯, 上面这个面它就是一个标准面,它是由一条、两条、三条、四条组成的, 四条边组成一个面,这就是最标准的面,叫四边面啊。当然它还有一种特例,就是三边面,这样再去连接一下,它会有一二两个三边面,知道了吧?就是正常的面啊,就是三边面,它也是正常的面啊, 其实 max 眼里面他只有三边面的,你连成四边面,他也会在自己的眼里面把它连成三边面啊。第二个呢就是不符合标准的,叫做多边面, 多边面就是超过四边的,刚才说了下面这个面就是多边的,你看啊,有一二三四五六超过四边了,所以它是个多边面,知道吗?那多边面为什么不行呢?我给大家讲的很清楚啊,因为它的随机性太强了, 它可以这样去连接,对吗?它也可以怎么样连接呢?它也可以这样去连接, 因为它要连成四边面的啊,看到吗?它也可以怎么连接呢?它也可以这样连接, 对吗?它其实连接方式有很多,我们要做的是给它唯一性,就是告诉 max 哥们要这样去连啊,你别给我瞎记而连,知道吧?所以呢,你要准确地告诉这个模型谁才是主人。那么 大家要做什么事情呢?连好多边面,你们再把这些东西画完之后,你发现这里有多边面,你会很自然而然的了解到这些东西之后,把它连成两个四边面,这是一,这是二,这是三,同学们 知道了吧,就是这样去判断你的模型的面,那其实有了这个方式之后啊,你看一下这个我是不是就可以做出来了呢?完全可以了, 我们借助一个指令就可以做了。叫做什么呢?叫做挤出啊,这个挤出呢,叫做面挤出,按四选到底面,然后呢用右键点挤出, 这是一个面,第二个面就出来了,注意下厚度啊,他比第一个面要窄一点点,对吧?好,还有的再挤出一个面,好,最后面这下面这个面就挤完了,我们呢,把它蹬下去 之后呢,就只需要切到这个侧面,哪个地方是歪的,我们就把它掰歪就可以了,你看按 r 键给他掰歪, ok, 同学们,简单不?再给他蹬到相应的位置已经可以了。这个前面这个前脸,我们已经把它做的差不多了啊,你说老师,这就差不多了,我感觉都不像一个车呀, 还没有啊,你东西放这个地方了,你待会儿只要把它润色清楚 它的整个造型就呼之欲出了啊,那我们现在把它的一个挡风玻璃再做一下,就按照我们刚才那同学的思路对不对?我们语文同学啊说的很清楚,说老师前挡风玻璃是一个长方体,那我呢 拿个长方体放在这个地方压压惊可不可以?完全可以啊 对吗?啊?你说老师那我的这个玻璃啊他不能是绿色的吧啊哈哈哈哈,要想生活过得去对吧,头上总得带点绿对吧?啊但是不能在这个地方是绿的。那我看不清啊,怎么办呢?透明呗,透明一下不就可以了吗? 透明的快键是 l 加 q 啊, l 加 x, 你 看透明了吧。嗯是不是又有点感觉了? ok, 所以 你们记住一点啊,做任何的任何的模型 它绝对是有一个由不像到像的过程的,我们不要有这种羞耻感啊,我就发现很多人建模当你自己 能去用肉眼对的七七八八的时候他自然而然会准的好不好,这一点在这里有个认知就可以了啊,因为我们很多人就是这样的,他呢本身 没有太多概念可言,那么他会做出一些可能不是特别正确的判断啊,这一点我也给大家讲一下好不好也给大家讲一讲。行 啊,接着呢我们来细化一下它的里面的这些内容,比如说它后面还有一根防撞的这个杆,它其实都不能叫防撞杆啊,这东西只能叫做 摆设,哈哈。这东西只能叫做摆设对吧?但是呢你可以简单的把这东西先复制出来,然后大概的给他一个形,让他有这么个玩意就行了,同样的给他做透明。好, 来采访一下大家,做到这个样子有没有压力?我相信应该还好吧,对不对?有压力的话可以提啊,压力来自于哪个地方呢?我不太清楚,但是你们得提供给我。还好 ok 啊,还好一个 没有啦,同学们,没有啦,一个个都没有感觉啊,没有学懵吧啊?同学们,哥哥们, 行,可以啊,看样子还还行,对吧?那就可以,那么在这个之后呢,我给大家讲一个点,目前还行啊,可以了可以了,那就不错了啊。 目前在这个之后,我们就是去在他的基础上面,把他越来越细化成我们的这个形态,他其实就已经变得,他的游戏性质就发生了变化了,你知道吧? 就我们做模型啊,很多人他会停留在某一个阶段,也就是所谓的瓶颈,当你的瓶颈突破了之后,你们其实很多东西他是理所当然的做出来的。我说一下什么意思啊? 我说一下什么意思?简单来讲呢,就是你像我们今天能把这个形做出来, 你其他的模型其实也可以做的七七八八了,你其他的模型能做成这个样子,那你去戏化,其实都是差不多的戏化方式,我先给你们戏化一个东西,让你们尝尝味好不好?第一个啊, 就是我们刚才提到这个前引擎盖,这个引擎盖呢?我说先别管它,它是个很简单的东西,切个角就可以了,那我们先试一试,看是不是这个道理啊?你看右键先把这个两节附加在一起,然后呢我们选它,选它这两根线, 右键点切角对不对?开始切角是这样的啊,什么都没有,第一个呢是他的高度,他切开的这个高度,第二个是什么?第二个是他切开的分段, 可以了吧?是不是? ok, 切好了,好,这是其一,其二是什么东西呢?其二是 这个里面的这些杠杠啊之类东西,我们呢可以先优先的,我觉得这个小了点啊,我再切大一点, 对吧?好,差不多。这个有了之后呢,我们剩下的是什么呢?剩下的就是它的这个前面的这个防撞,防撞的话呢,我们可以按四选到它其中的一个面,按住 shift 不 松拉出来 克隆到对象。好,这个地方停顿一下,告诉大家一个问题啊,给大家反馈一个问题。什么问题呢?我们刚才那些同学不是 q 了自己的使用版本吗?对不对? 有给我 q, 应该是多少来着?二三的呀,一八的呀,二五的呀,二二的,二零的呀,对吧?注意了啊, 全体目光向我看齐啊,我们 q 二二以上版本的同学通称为高版本。二零二二之上版本啊,我这个呢二零这属于之下的版本,它叫低版本, 高版本跟低版本拢共的区别不会超过五个,这个就是其中之一,你们呢如果是高版本的话,这个地方是按住 ctrl 加 shift 的 两个键一起拉出来才会有这个提示。 好吧,别的没有区别啊,放心的用就可以了。然后呢我们呢去把他的前盖给他分离出来,就前面这个东西点分离啊。 ok, 那 么它呢就会变成一个独立的物体,你看,哎,是不是很独立啊,非常具有这个独立性,非常具有独立性啊, 好,然后在这个基础上面,我们呢去把刚才的那个防撞稍微的操作一下,刚才的这个防撞呢?在这个位置,对吗?我们来找一找啊,他在哪个地方?他在这里, 他在这里,看到没?哎,这个时候我们的原图的功效就来了啊,他在这里,那我们呢在这个位置给他按三, 按二啊,按二啊,按住 shift 给它往内去拉一截进去, ok 吧?它这个防撞就有了来历啊,来历 简单吧?这防撞啊,那其实你可以看到啊,我们用的方式都是一样的,这边拉两边是一起拉的,但是这个位置明显, 你们有没有感觉到这个轮胎两边都不对称啊?感受到了吧?啊?那我告诉你们啊,这就是活该,哈哈,这就是活该,为什么呢?因为我们说一个基础啊,什么基础?剑魔, 其实你真正在建模的话,你到底是在做什么?这一点我希望大家一定要有个认知啊,就是你们其实做模型不可能记住啊,不可能会把整个这个模型只是做完而已, 你们可以去想象一下啊,你们做模型难道一点目的都没有吗?不可能的,我不可能说我天天在家里面做练习,我不可能说我天天在家里面玩这个模型,对吧?我做模型一定有目的的,其实目的是什么?无非就是赚钱, 是这个道理吧?无非就是赚钱,但是呢,你们记一个道理啊,你赚钱的话本质上来讲 你是要干嘛的?你是要拿东西来换这个东西换这个钱的,第一个是你的模型,第二个你要做到标准标准化的制作才能换到这个钱啊,老师,我弄不了透明啊,材质变压器, l 的 加 x 都没有用,一直是灰色的,没有变化啊, 你是什么版本的你,你得说一下这个好不好,哪个版本的 max? 因为这个有区别啊,这几个版本呢?它的这个什么透明度啊,不透明度啊,这些玩意儿它喜欢变来变去的,二四是吧?呃,你那个二四是不是这个没有二四的标,然后上面写这个 o l 什么 o l p 啊,什么什么东西啊? 是那个吧?没有写二四啊,就是三 d max o l p。 什么什么啊?是那个版本吧? 我不知道啊啊对啊啊,恭喜你下到了极品啊哈哈哈哈哈哈。恭喜你下到了这个万中无一的极品版本啊, 真是万中无一,我这么跟你们说吧,哥们啊,什么叫万中无一的极品版本呢?就是我们 max 啊, 我们这个 max 呢,它是这么一个东西,它呢每一个版本都差不多哎,除了你这个版本。那为什么呢?因为 max 每一个版本 它都是,要不就二一二二二三,后面就一直会写,但是你下的那个呢,是最开始的二四版本,就相当于是它的测试版,知道吧,它那个版本呢,什么 bug 都有,什么问题都会有。那这个就得具体分析了啊, 因为这你你用别的版本呢,我可以一次性给你们讲出问题,对吧?但是你这个版本那问题多了去了啊,那就不止一个两个了,那我给你们讲讲可能性好不好,比如说什么可能性呢?最大的一个可能性就是 你可以按一下 m 键啊, m 键呢?你往下面去翻一下,比如说翻到这个贴图, 翻到贴图的呢? m 键一开始打开不是这个样子啊,是这个 slate 状态看到吗?是这个连线的状态啊,我们呢把它切成精简状态, ok 啊,然后 你那个版本呢应该是往上面翻这个东西啊,边上有一条往上面翻翻翻翻到最下面贴图部分,这边呢会有一个透明度啊,不是不透明度啊,是透明度,他有什么区别呢?不透明度呢就是零到一百越高他就越不透明他就不透明度嘛, 你那个就是反的,知道吧?你那个呢输个九十五啊,一百啊,他是直接透明掉了,你可以去试一试,比如说你在这边输啊,输完之后 啊不是不是这个透明度啊,你会有一个不透明度。我这个不透明度没用啊,有点拗口是吧,我要改这个不透明度啊。所以呢你们的话呢注意一下区分。好吧,你自己那版本你按照我的去找就可以了。我的话呢这边是调 调,这个往低了调的 ok 吧往低了调啊,你可以试一试,有问题的话继续问好不好?这个阿禅啊禅禅继续问啊,保持联系好不好? call me 啊 call me。 ok, 好,这个框架呢我们先摆着这个位置先摆着,别管他啊,然后做什么事情呢?我们来做一做他的这个阻尼板。其实我告诉你们啊,很多时候你去开一辆车或者说你去做一辆车的时候 你很难在意到它的这个阻泥板这个玩意,对吧?这个东西阻泥板,但是你自己去做就是创造一辆车的时候这个阻泥板可是很有用的啊, 阻泥板本身它最大用处是什么?大家记住一点,叫做能把它的结构用最快的方式拉出来, 这个是最快的啊,总泥板,因为我们其实很多东西啊,它这个结构不出来,它跟煤油是一样的,它长得跟煤油一样,懂吧?老师只学这个软件,能不能接点小 n 赚的零花钱啊?呃, 我其实只能分两种来讲,好吧,因为这个东西他就是很多人,他会利用这个 bug, 他 给你们呢,来点这种, 来点这种虚假营销,来点这种虚假宣传,说白了实质是打你们的信息差啊, 怎么调都是灰色的。呃,你是这样好不好?你可以把你的那个图截给我们的老师啊,我不知道你认识我们这边是哪个老师啊?你加我们哪个老师的微信,你可以把那个图呢截给他一下,我们老师呢会帮你传达给我,我在课上面帮你看一看好不好? 因为这个东西呢,你直接打字,打字呢,我也不太清楚你具体碰到了什么问题,但是呢,你可以直接问我啊,你可以直接发给我看一看好不好?嗯, 有的时候你你们打很多的字,不如直接发张图给我,我看的更加的明白一点啊。你按 m 键直接把这东西截个图给我就可以了。好吧, 截个图,顺便下面有的话,你可以截两张图,上面一张,下面一张啊,往这边翻一翻就可以了,我来帮你们做做判断啊。呃,这个里面呢,我们单独透明一下, 好,来找一找他的主页就是这个东西。呃,加了雨曦老师是吧?那你可以把你的图发给雨曦老师啊,这个呢?我们用这个线, 这样这样,这样三下把他的这个总泥板给它勾出来, ok 吧?啊?勾完之后呢,我们在这个位置点渲染,哎,你们注意啊? 注意什么东西呢?这个跟我们刚才的线就是一个线吧?发现了吧?我们刚才也是一个线,我们刚才呢用这个线做了什么东西呢?勾了这个轮廓啊?

七天练完这些你的剑魔就很牛了,全六百集存下吧,真的很难找全了本系列视频耗时两个半月制作共计一百二十分钟,零基础学完。从三的 max 小 白到剑魔大神,这应该是抖音首个从入门到进阶再到实战的 全套系统的零基础 sandmax 初学者入门教程。最后我还给大家准备了配套的 sandmax 学习资料。点个关注,评论留言两百二十二直接拿走。 哈喽,同学们,这节课我们学习一下怎么删除点线面啊。 ok, 然后我们选择物体啊,然后呢,可以给他做一个茶壶,对吧?好创建一个茶壶出来之后呢啊,然后右键转换成多边形, 好选择顶点顶点之后呢,对吧?我们正常来说啊,去选择这个顶点的时候,哎,我们去移动他, 但我觉得这条顶点呢这个顶点呢,对吧?他,我不想要他,那我可以选择这个顶点按住退格键啊进行删除, 那我们会发现啊,删除一个顶点的时候,他相邻的四条边啊都已经删除了,对吧?那我们再选择一个点按 ctrl 键啊进行加选 ctrl 键或者说按退格键,对吧?他的两个删除的方法呢,他都是一样的啊, ctrl 加 这个退格键删除他都是一样的,对吧?在点模式下面。好,那么我们选择一下什么呢? delete 键,选择这个顶点 delete 键。 哎,你会发现顶点删除按 delete 键呢,他会把这个面呢一起删除,那我们换一个 delete, 对 吧?哎,在这个顶点上面呢,他也能够啊,把他的这个 物体啊都给他进行删除,对吧?只要是他相邻的这个面都会给他进行删除掉啊,这个就是删除的不同的一个用法啊,比如说只想要删除这个顶点,对吧?哎, 选择退格键就给它进行删除了,对吧?退格键删除掉,退格键删除掉,那么想删除这个面呢?按 delete 键,对吧? delete 键。 好,那么我们点模式下面是这样,那么线模式我们来看一下,选择这个边,按退格键只是删除一条边,对吧? 然后我们选择多个物体啊,多个面,多个边啊, ctrl 加退格键啊,也是一样的,那么选择这个边的话呢,给他按 delete 也是啊,删除这个两个面,对吧?只要这个线段接触到的面啊,都会给它进行删除掉 啊,同理啊,都是同理的,跟点的话呢,是一样的,那么按四啊面的话呢,看一下,按退格键。哎, 选择面的时候,我们发现按退格键他是没有用的,按 ctrl 加退格键呢,对吧?也没有用面呢,只能用 delete 键啊进行删除,所以这个是顶点限面啊,他的这个删除的方法他不一样,对吧?你要我们删除的话呢,只按 delete, 对 吧? 不能够按什么呢?哎,不能够按那个退格键,或者说 ctrl 加退格键,对吧?所以这个是删除键啊,他的不同的一个用法啊,同学们可以也去使用一下啊, ok, 这就是这节课的一个知识点。 哈喽,同学们啊,这一课我们来学习一下点心面的连接和点线魔术下的一个加线。好,我们首先呢创建一个球体啊,或者说选择圆柱体也可以,我们选择圆柱体, ok, 那 么我们可以把它的这个圆柱体呢增加一点点分段啊, ok, 对 吧?好,右键转到多边形, 那我们可以看到啊,第一个就是我们点线面啊,怎么去进行连接?当我们的这个顶点啊,要进行交叉进行连接的时候,我们可以选择一个顶点,按 ctrl 键啊去加,选到这两个顶点,对吧? ok, ctrl 是 不是加 e 他的快捷键啊? ctrl 是 不是加 e 啊?就可以进行连接,那么还可以怎样连接呢?选择它,选择它右键选择我们的连接啊,这里可以有连接它这里的话呢就可以进行连接了。 那么还可以选择什么呢?比如说,呃,这个这个边啊,把这个边呢给他选择到边啊,我们的快捷键是一,一对应的是零点二对应的这个是边三的话呢,是对应的是边界四啊,是对应的这个线, 这个面啊,我们按 f 二就会显示我们的面, f 二呢,就会取消掉啊,我们的这个面显示啊, 好,五的话呢,就是这个元素啊,然后我们可以看一下选择边界,选择边啊,来给它按 ctrl 键,或者按 ctrl 键给它删除掉。 那么我们去连接的时候呢,比方说我们要想要连接到它这里,对吧?然后它这里呢也有一个连接,对吧?它还可以对角线连接,只要说啊,只要说这两个顶点之间它没有一根线,它是可以连接上的,只要说有一根线,我们点击连接,它是连不上的啊,它是连不上的, 好,我们选择边呢,我们来试一下,好,选择这三条边, ctrl shift 加 e, 哎,它是可以进行连接的,对吧? 那如果说它是这种不规则的这种线段呢,对吧?比方说我想加到这里来,对吧?我可以按 ctrl 键去加,选 ctrl shift e, 哎,你会发现他也是可以进行连接的,对吧?只要他是线段之间,他都会可以进行连接,而且是连接到这个这条线段的一个中心啊,这就是线的一个模式,下面进行加线,比如说我想要多选一点,我把背面消音给他打开, ok, 考虑是不是要 e, 你 看他会给我们连接成啊,不规则的形状,只要你选择这些线段,他能够向连接,他都会连接,你看一个面啊,一个面他可以连接两条线段,对吧?啊,这个就是他连接的一个命令啊,那我们通常呢也会用的比较多, 那有的时候啊,我们会发现按一键啊,他会选择不到这个顶点,按二键呢,也选择不到一边是因为我们输入法切换成中文的, 换换一下,按 shift 键换成英文的,就可以进行连接了啊, ok, 还可以进行切换的 啊,这个就是我们连接,那么面呢,对吧?面可不可以连接呢?面是不可以连接啊,你看面右键,你看他没有这个连接的选项,所以面的话呢,他基本上是用不到啊,进行连接,那不过呢,我们可以,对吧选择这个边呢? 哎,我们可以去选择我们相对应的这些线段, ctrl shift e, 他 会给我们自动的去连接这样一个线段啊,所以面的话呢,他是没有连接的啊, 好点线模式下面的一个加线啊,然后选择一,对吧,选择这个顶点,我们选择这个顶点,对吧?比如说我想要他这里加到这里来, ctrl shift e, 对 吧? 他也可以进行什么呢?哎,也可以进行加线,对吧?他既是连接这个点与点之间的一个线段,也可以进行加线,对吧? 比方说我们这里的这个线段按 ctrl 加退格键删除掉了,那我想要进行加线呢,哎,没有点怎么办呢,对吧?那我们是不是可以用这个边选择这一条边啊?这条边 ctrl shift e, 对 吧?哎,这样呢,就可以连接到了,对吧?哎,这样也是一个连接线的一个方式啊, 所以加线和连接线段啊,非常的多啊,非常的多。然后呢,其次啊,我们可以看一下,比方说我要加一圈,我们按 ctrl 键双击,对吧?按 ctrl 键按一啊,可以加这一圈线啊, 当然这一圈线呢必须是四边面啊,如果不是四边面的话,你看他只能加到这里来,对吧?如果说你想要加的话呢,你可以这里把它选择上,然后再双击,哎,朝着一个方向啊, ctrl shift 一 啊,这样呢,他也可以进行连接啊,这样也是非常的方便,对吧?啊,所以同学们啊,这个加线呢,和他的一个 ctrl shift 一 啊连接呢,你都可以理解成啊,是加线的命令, 那么还可以这样子啊,然后呢,按 ctrl 键双击,对吧?右键选择他的这个连接,他这里有一个小方框,点一下好,加线了之后呢,我们会发现他这里呢,我们可以控制线段的一个数量,比如说我想在这里加几条线,对吧?都可以 啊,第二个呢是搜是控制他这个线段的一个,对吧?一个距离啊,第三个,第三个控制整体线段的一个方向,上面多一点,或者说下面多一点,对吧?啊?点击确定啊,你这个线段呢就加好了,对吧?不想要按 ctrl 加退格键,对吧?这我们上节课学过了啊, 这就是我们点线面啊,还有我们的面点线模式下面的一个加线的命令啊,非常的好用啊,也是用的非常的多,对吧? ok, 哈喽,同学们,这一课呢,我们来学习一下啊,怎么赋予材质和更改颜色设置啊,首先呢,我们再打开 max 二零二六,然后长方体选择它,然后创建一个物体, 好选择物体之后呢,我们可以在自定义里面啊,这里有一个显示编辑器,材质编辑器,那我们可以看到啊,他这个材质编辑器呢啊,自定义里面, 它这里后面选项有一个 m, 那 我们直接输入一个 m, 按一下,它就会给我们调调解调换出啊,这个材质模式编辑器,有的同学可能是这样的啊,是这种节点式的啊,这个材质编辑器, 那你可以选择模式,选择精简材质啊,就可以得到我们跟我一样的啊,这个精简的材质编辑器, 那么想要赋予材质的话呢,我们很简单选择模型啊,再选择一个材质球,那么点击这个按钮啊,将材质指定给选定对象啊,这样呢,我们的材质呢就赋予了, 那么 if 四啊,看一下线框,那我们想要把线框呢颜色呢改成一个黑色啊,白魔黑线的这样一个效果,我们可以把这个模型选中上,然后把它的这个右边啊,右边这里有一个名称和颜色,把这里的颜色呢改成一个黑色, 这样呢,我们的模型啊,他就是一个白膜黑线的一个效果啊,这样看起来呢也会比较舒服一些,对吧?那如果想想要改变颜色的一个效果,那我们可以在这个 pbr 材质里面啊, pbr 材质里面选择我们赋予的这个颜,这个材质选择我们的这个基础,你看基础里面他这个第一个啊,就是可以控制他的颜色,比方说改黑色是吧?偏红色都是可以的啊, 好,我们取消掉,然后下面呢可以控制它的一个金属度啊,金属度还有高光,高光的颜色透色,透色是什么呢?透色是我们的这个 就是做玻璃啊用来的做做的一个透色啊,前面如果你改成一的话,它会变成这样子啊,变成一个玻璃的这样一个感觉,你看它的材质呢,都变成了一个 层次,比较比较粗糙的这样一个玻璃啊,我们给关闭掉啊,下面呢还有次表面散射啊,还有我们的这个图层,对吧?还有模糊光泽,还有发射啊,这个发射就是自发光,我们改成一,你看自发光啊, ok, 然后还有薄膜啊,还有一些其他东西啊,贴贴图的,对吧?那我们主要呢就是给大家去讲解怎么去改他的一个基础颜色和怎么赋予材质啊,就可以了。 这个的话呢也非常简单啊,然后改模型的线框颜色呢,我们就在他的这个控制面板这里啊改他的颜色,我们可以改成红色,也可以改成红色,这样呢我们啊这个模型的 就会有了啊,你看它是一个红色,看的不是特别清楚啊, ok, 改成一个黄色, ok, 你 看变成黄色了啊,还是能够看得清楚一点啊, ok, 这就是我们在 max 二零二六当中啊,去修改颜色啊,得到出来的这样一个效果啊, ok, 本节课比较简单啊,主要是给大家进行讲解。