大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是着色和样条效果器的使用方法。在这个场景中点击克隆,选择效果器,打开着色效果器,在着色中选择着色器, 点击选择噪波,双击着色气属性,把动画速率调节高一些,按 s 八播放动画。立方体在噪波的影响下运动了,可以在颜色一和二中改变立方体颜色。除了在这里改变颜色外,还可以在参数颜色中、 颜色模式中选择自定义颜色,可以在颜色选择器中选择自己喜欢的颜色。下面按 s 八暂停播放动画,还是用这个场景看样调效果器,选择克隆,点击效果器,打开 样条效果器,再打开一个圆环,点击样条效果器,把圆环拖到下方效果器中的样条中,试图中立方体以样条圆环为基础,模型产生变化。 在样条效果器中可以把强度从百分之一百调节到百分之零,圆环慢慢变成原来场景。接下来大家好好练习下,今天的分享就到这里,感谢您的观看。
粉丝682获赞4235


这个效果有趣吗?有趣。会做吗?不会,其实很简单,你只要理解卓特系的原理就能做出来啦。嗯,来,打开 cd 跟我做一遍。首先我们准备好一个平面和一个小球,要让小球铺满整个平面,使用克隆命令对吧? 那克隆模式呢?对象模式?对的,所以把平面拖到对象中,小学的数量给到一千五。 接下来我们添加着色效果器,把餐桌中的缩放给到负一,让球体缩放到消失,着色的通道模式却暗为发光。记住发光很重要。 接下来我们做动画效果,新建一个球体,添加标签,动画标签震动震幅给到四百零和四百,频率给到零点五,让他只在平面运动对吧?对的,记得要把角球转为可编辑多边。 然后打开材质面板,创建一个材质,给到着色器,调整一下材质的属性,看到材质球会有一个黑白渐变的效果。把大球体拖到对象中去,调整一下着色器的属性, 把材质也拖拽到着色器中,看下效果哦,距离球体越近,克隆小球就会越小。是的哟,这就是通过着色器的发光通道结合黑白渐变材质来完成的交互效果。可是跟案例不一样呀,颜色反过来不就可以了?在纹理中添加图层, 图层中的效果,添加修剪颜色,把低端修剪和高端修剪的数值反过来就可以啦。 感觉还是有点不太好理解呀,先收藏回去好好练习一下,就能做出这样的效果啦。嗯。


大家好,本节课我们继续讲述 c 四 d 运动图形模块中的效果器。打开 c 四 d, 首先搭建,讲解本课所需的场景。新建一个立方体对象,将三个轴向的尺寸均修改为十厘米。新建一个平面对象,在属性面板中将宽度分段、 高度分段均修改为五十。将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。选中立方体对象,压住键盘 alt 键的同时, 单机运动图形工具组中的克隆,使克隆成为立方体的负极。在属性面板中,将克隆模式设置为对象,然后将平面从对象面板直接拖拽到克隆对象属性对象后面的自断框中,将分布设置为多边形中心。选中立方体, 切换到缩放工具,缩小立方体,使克隆的立方体对象紧密排列,不要有重叠,这样就完成了本课场景的搭建。选中克隆对象,单机效果器工具组中的着色。将着色效果器应用到克隆对象上,默认情况下, 着色效果器对克隆子及对象进行了放大处理。切换到参数设置像,暂时取消对缩放的勾选。可以看到着色效果器的参数设置像和简易效果器是完全一样的,它可以影响克隆对象的位置、缩放、旋转、 颜色权重、 uv 克隆动画的时间偏移等属性。这个效果器我们在前面课程中也多次用到过。着色效果器实际上是通过 文理的挥度值影响克隆对象的上述属性的,为此需要以某种方式将文理投射到克隆对象上。下面我们具体的学习 单机着色切换到着色设置像,单机着色器后面的文件加按钮,在弹出的加载文件对话框中选择一张黑白图片,单击打开,这样就可以将这张黑白图案投射到克隆对象上。 这里之所以选择黑白图案,是因为黑白图案的亮度差别比较大,方便观察效果。 在实际工作中,所有颜色的图案都是适用的。但你记住一点,着色效果其实通过颜色的亮度值也称之为灰度值。影响克隆对象的属性的,此时的图案感觉不清楚,显得很模糊。切换到参数设置像, 取消颜色属性设置像中对使用 l 发强度的勾选,此时图片图案很清楚地投射到克隆对象上。当然,颜色的精度与克隆子集的数量有关,克隆子集的数量越多,投射的图案越清楚。 下面我们具体的看看着色效果器是如何影响克隆对象的属性像的勾选位置属性设置像,将字一轴的位置属性设置为五十。画面中白色的立方体在平面的厚度方向升高了五十厘米, 而画面中黑色的立方体对象并没有移动。画面中灰色的立方体对象依据灰度值的不同,在厚度方向升高的距离介于零至五十厘米之间。着色效果器对克隆对象旋转属性、缩放属性的影响也是一样的,这就是着色 效果器依据投射到克隆对象上图案的灰度值影响克隆对象的属性像。而且投射到克隆对象上的图案不仅仅限于图片,它也可以是一段视频。 我们首先观看一段视频片段,这是一段墨水在纸面或布面上动态扩散的动画效果动画也很简单, 我们主要观察着色效果器是如何将一段视频片段投射到克隆对象上,并进一步影响克隆对象的属性像的。切换到着色器属性设置像, 单击着色器后面的文件加按钮,在弹出的加载文件对话框中选择这段视频文件,单击打开,此时 c 四 d 会将该视频片段的最后一针的画面投射到克隆对象上。现在很多人估计 最关心的就是能否将整个动画也投射到克隆对象上,从而生成一段动态的画面效果呢? 答案是肯定的。单机着色器切换到着色器的属性设置像,单机动画切换到动画属性设置像, 单机计算完成动画的加载。如果动画时间比较长的话,这里可能需要花费您几分钟的时间。计算完成后,单机着色效果器切换到参数设置像,同样的,我们让动画影响自已轴向的位置属性,取消对缩放旋转的勾选, 只勾选位置属性像,将 z 轴的位置属性设置为五十厘米,此时会生成一段立方体上下起伏的动画效果。我们还可以在上述基础上进行更进一步的完善。展开颜色属性设置像, 将颜色模式设置为关闭,让该段着色动画纸影响克隆的位置属性。下面我们使用另一个着色效果器给克隆对象进行着色。选中克隆对象单机效果器工具组中的着色, 给克隆对象再添加一个着色效果器,切换到着色属性设置像,单击着色器后面的文件加按钮,在弹出的加载文件对话框中选中一张彩色图片,单击打开, 这样就可以将这张彩色图片投射到克隆对象上。切换到参数设置项,取消对缩放的勾选。 取消对颜色属性设置像使用 l 法强度的勾选,这样可以使克隆对象的颜色更为艳丽。现在观看动画效果观感是不是好了很多?这种动画手法 法在动画中很常见,您也许在某些影视片头中见过这种动画,稍加修改就可以应用到影视作品中了。 着色效果器的属性设置像和简易效果器是完全一样的,只不过它多了一个着色的属性设置像,所以着色效果器也可作为简易效果器应用。 其他的属性设置像我们在这里就不详细讲解了。有关着色效果器我们就讲述这么多内容,最主要是希望大家举一反三,在能够熟练应用这个效果器的同时,发散思维,创作出更有创意的动画效果。 下面我们继续学习声音效果器,这也是一个非常常用,非常好玩的效果器。删除对象面板的浊色效果器。选中克隆 对象,单击效果器工具组中的声音,将声音效果器应用到克隆对象上。声音效果器可使用声音文件选定的频谱范围影响克隆对象的属性。下面我们将克隆对象也做一个简单的修改, 以免自愿占用太多,容易死机。选中平面对象,将平面的宽度分段、高度分段均设置为三十。选中立方体对象,切换到缩放工具,缩放立方体的大小, 使立方体对象紧密地排列在一起,且相互不要重叠。在动画面板将动画时长设置为五百针,选中声音效果器。 声音效果器的参数设置像和简易效果器也是完全相同的,也就说是声音的频谱可以影响克隆对象的位置缩放、旋转、颜色、 权重、 uv 以及动画的时间偏移等。属性。本立中,为了方便观察,我们只让声音影响克隆对象的位置属性,勾选位置选择项,将字一轴的位置参数值修改为五十厘米。 单机效果器切换到效果器属性设置像,强度选择最小最大。参数设置大家应该很熟悉了,这里就不再讲解了。下面主要学习声音属性设置像。 第一步需要载入一段声音文件,单击音轨后面的下拉箭头,在弹出的下拉列表框中选择载入声音,单击再弹出的加载声音文件。对话框中选择一个声音文件,单击打开。 此时阴鬼后面的自断框中显示了导入的声音文件名称。这里 c 四地支持 的声音文件有 wafe、 ai、 ffmp、 三 m 四、 aaac 这五种格式。现在按压动画面版的播放键播放时,克隆对象整体沿平面的高度方向依据韵律升降,单击属性面板的取消停靠按钮, 实属性面板独立显示。单击最大化窗口按钮,实属性窗口最大化显示。 我们先学习频谱图,水平轴代表了声音的频率,纵轴代表了音量的高低,这个频谱图在每个动画针期间会重新计算更新 图表中的举行框代表了探测范围,也就是取样范围。声音效果器使用这个探测范围的音量值影响克隆对象的属性像,比如说我们在参数设置项中将 z 轴的参数 直设置为五十厘米。在第零针时,探测范围的声音高低是零点六六,则在第零针时,立方体对象沿高度方向升高的距离为五十厘米乘零点六十六。在取样范围框上单击可以选中该取样范围。 在频谱图的空白处,单机则可以取消对取样范围框的选择。这时滚动鼠标滑轮可以缩放频谱图的大小,也可以压住鼠标左键在频谱图上拖拽,从而可以框选取样范围框。 这时压住鼠标左键拖拽可以移动取样范围框。压住键盘 control 键的同时,拖拽取样范围框,就可以复制一个大小相同的取样范围框。单击添加探针按钮,也可以添加一个取样范围框。在一个频谱图上可以添 添加任意多个取样范围框,选中任意一个取样范围框,单击移除探真时,可以删除当前的取样范围框。在频谱图的空白处,单击滚动鼠标滑轮放大频谱图的显示。单击全部显示按钮时,则 c 四 d 自动缩放频谱图, 使频谱图适合窗口大小并显示所有的取样范围框。对数,改变频谱图的显示方式。左右拖拽对数参数设置,像观察画面效果。这个参数制影响频谱图的显示方式不会影响声音的输出以及声音对克隆对象属性的影响。 通道。如果您加载的音频文件是立体声文件,此设置可用于定义效果器,是同时考虑两个声道还是只考虑一个声道, 单声道不受此设置的影响。声音效果器也可以使克隆对象着色切换到参数设置像。展开颜色属性设置像,将颜色模式设置为效果器颜色。取消对使用 l 发强度的勾选,此时克隆对象就会着 色切换到属性设置像,此时克隆对象的颜色由渐变条控制。在渐变条的底部,单机就可以添加一个色标。双击色标,在弹出的渐变色标设置对话框中自定义色标的颜色。根据您的喜好 可以添加任意数量的色标,将每个色标修改为您喜欢的颜色。这里我们添加三个色标,分别修改为三种不同的颜色。将添加的色标移动到渐变条范围外时,可以移除该色标。渐变条上 的白色小圆点可以修改两个色标之间的过度距离。载入玉质,可以将 c 四地中玉色的渐变条颜色设置样式再入到当前渐变条上。保存玉质就是将当前渐变条的颜色设置保存为一个预设文件, 已被下次直接通过载入预制按钮。调用方向设置渐变条颜色影射到克隆对象上的方式。选择音量时, 渐变条的颜色从左至右引射到每个取样范围框上的方向是由下至上的。将方向设置为频率时,渐变条的颜色从左至右 引射到所有取样范围框的方向是有左至右的,且每个取样范围框只受渐变条上一部分颜色的影响。选中频谱图中的任意一个取样范围框,可以激活探测 属性设置,像低频、高频设置曲样范围框低频和高频的范围。这也说明频谱图上水平轴代表了声音的频率、低响度、高响度。设置了曲样范围框下边界和上边界的范围。 以上这四个参数像在实际工作应用的比较少,我们更多的是使用上下左右边界框上的操控点,直接拖拽就可以很方便的修改取样范围框的大小。 材样设置取样范围框传递给效果器进行处理的值。封值就是使用取样范围框中的最大值。均匀就是使用取样范围框范围内的平均值。不符,将确定取样范围内的曲线轮廓, 并将直相应地分配给每个克隆子集对象。如果将声音效果器应用到克隆对象上,使用该选择像时 时,每个克隆子集依据取样范围框内的取样值分别在厚度方向移动。如果设置为峰值和均匀时,克隆的子集对象延厚度方向是整体移动的。这个参数项比较重要,也是容易被忽视的一个参数项。衰退, 如果此值设置为零,效果器将实时评估频率和响度,即效果器的效果可以根据声音文件快速而显著的变化。衰减值越大,在最大音量过后,效果器效果的下降就越柔和。 它的作用和玉的作用相似,您可以理解为增加该参数值后,声音文件的波行对克隆对象的属性的影响。减弱强度,此设置定义每个取样范围框内取样值最终提供给效果器的值得大 小。可以通过强度值的修改,使提供给效果期的值比实际取样值小一定的比例。副值反转取样范围的值,最终使效果也发生反转。 限制。当勾选该选择项时,如果音频播行超过取样范围框的上边界时,则最终的取样值为上边界框的值。如果禁用此选项,则最终的取样值为实际音频播放的值。 颜色设置取样范围框的颜色选择为默认值时,取样范围的颜色由上述渐变条的颜色决定。 如果设置为自定义颜色和自定义渐变时,可以重新定义取样范围框的颜色,这些设置会最终覆盖上述设置的渐变条的颜色。上面我们详细讲解了声音 效果器的各项参数设置,反到最前面,在频谱图中创建两个取样范围框,删除多余的取样范围框。将两个取样范围框的上边界、 下边界设置为最大值和最小值。将两个取样范围框一个放置在低频区,另一个放置在高频区。可以看到在频谱图上边还有一个分布的参数设置像。由于可以在频谱图中定义多个取样范围,因此 您必须定义哪个取样范围影响哪些克隆。将分布设置为迭代时,取样范围将交替影响克隆。将分布设置为分布时, 每个取样范围都将锁定并影响克隆的相关部分。对于两个取样范围,第一个范围将影响克隆的前半部分,第二个范围 将影响克隆的后半部分。将分布设置为混合时,就是以上两种模式的混合。现在按压播放键播放动画,查看最终效果。 声音效果器的参数比较多,大家在课后一定要上级演练,结合本课讲解的内容,掌握并理解每个参数项的作用, 这样才能在实践中熟练应用这个效果器。有关本课的素材我会上传到课程素材文件家。好了,今天的课程就分享到这里, 如果你喜欢我的作品或者本课对您有帮助的话,还希望您点赞、收藏、转发、评论本视频,十本视频能够展现给更多需要的人,创作不易,您的鼓励是我创作的最大动力,最后感谢您的关!

首先我们看一下公式,我们先新建一个矩阵,矩阵呢我们可以让它更改为线性,然后我们选择的方向是在 x 轴方向 更改它的数量,我们现在有一排这样的矩阵添加效果器,在效果器里面我们首先添加一个公式, 当你添加公式之后,立马你可以发现一些改变,我们点击播放,现在的公式呢,它就是通过这一段 这个函数表达表达式来进行一个控制,因为它是一个正选函数 c, 所以它是一个正选的一个波段,进行一个控制,可以控制我们的长度的大小,而且它影响的参数呢是我们的 位置的偏移,或者是 x 轴方向,我们可以切换成 y 轴,现在呢就是影响我们 y 轴的方向,就是通过一段参数的表达,然后来确定我们的影响,我们的 psr 的这些影响,这就是正选啊,公式效果器的使用, 可以把缩放关闭,现在就是完全没有任何缩放的效果,可以开启一下旋转,你看旋转数字做运动时候呢,还会产生一些旋转的变化, 这是公式效果器的简单的使用啊,不喜欢这种默认状态,下面啊你可以更改这里的数值啊,更改这里数值, 通过更改不同的波段,哎,最后呢能得到出不同波段的一些效果啊,频率啊波段,通过这些来进行改变就可以了,下面就已经给你做一些做了一些解。 是啊,这就是公式效果器,然后我们再来看另外一个效果器着色,着色我们可以切换成网状啊,网状进行一个观看,然后呢我们可以添加着色, 然后可以把效果器里面着色已经添加进来了,着色的类型我们可以看一下,在参数这里,这里还不一样啊, 着色,这就是着色在里面呢,你可以加入一张贴图,也可以使用我们内置的一些照播,也可以加载图像,都是可以的,比如说我们加了一个照播之后呢,每个上面的色块都发生了一些不同颜色的改变 啊,我们可以通过控制照播的类型,通过对比度这样观察呢,更加的明显,因为他的照播类型非常多啊,所以呢,当你切换成不同的照播类型,更改不同的码 缩放比例呢,最后得到的一些图案效果也是不一样的,这就是通过着色去控制我们的参数的变化,这些参数的变化你能控制什么变化呢?我们看变化里面是吧,是控制缩放还是控制它的位置,都是可以进行改变的啊,通过颜色进行一个控制, 黑色的啊,他就起到作用啊,白色的可能没有起到任何的影响,这是着色效果器的一个使用啊, 如果说把颜色下面这个阿尔法强度取消掉的话,那么呢,他的颜色阿尔法就不会影响到我们的颜色,现在的颜色呢,就是直接可以观察到是我们着色这个罩布的颜色附在我们的运动图形的表面, 这是关于最基本的着色效果器的一个使用啊,观察一下我们另外一个效果器声音加载一下啊,声音,我们需要声音的 效果器呢,也是一样的,通过一段音频来进行一个控制,所以我们需要加载一份音频,载入声音,我们选择一段音频,我们看有没有音乐啊,简单的加载一台音频,这个这下面这一段就是你可以去音频的某一段,然后我们可以点击播放一下, 好,你会发现这个音频随着你音频的播放,他会产生一些抖动的变化,如果说我们把参数这里缩放值调整,影响他的高度或者是旋转,这是旋转缩放,通过这个缩放来进一个整体的控制,我们来具体来看一下啊,点击播放, 然后我们可以切换下面的方向更改为,哎,不是这里峰值,在这个峰值我们可以选择为不服,你会发现很明显的一个音频 抖动的效果,这样呢,你取不同的波段啊,最后得到了音频的效果也是不一样的,这就是常规的一个制作手段,通过声音啊,声音,一个音频的素材去控制我们的运动图形的变化效果。

好啦,大家好,我们这期讲一下 c 四 d 中的平滑左侧,主要功能是控制模型的平滑效果。我们每新建一个对象,比方说我们新建一个球体, 可以看到球体呢?后面他会自带一个平滑标签,酒体,他的默认分段是十六,球体表面他是有多边形构成,分段越多,模型也就越精细, 表面也就越光滑。我们将理想渲染关掉,渲染一下啊,他的表面很光滑,我们切换到石榴, 再次渲染,模型依旧也很光滑,看不到多边形的棱角。我们再调低到十二,再次渲染一下,好,模型表面依旧也很光滑,如果我们将它的 平滑标签给他删掉,再次渲染一下啊,我们就可以看到这个球的四边形棱角就非常的明显,这时候 ccd 就不会对球体进行任何的光滑作用,这就解释了平滑标签的作用,能将由多边形构成的模型变得更加光滑。 我们重新给球体添加平滑标签,在建模标签中,平滑标签勾选角度限制,我们简单讲一下它的原理,平滑着色角度,这个是可以调节的, 那这个角度是如何产生的呢?我们将这个球体可以给他 c 掉,我们切换到面模式,全选一下,然后在选项中打开他的多边形,发现我们可以看到在每个面的垂直方 上都有一个发线,这个小黑线就是,呃,这个多边形发线相邻的两个面,就说相邻的,比方说这个面和这个面上面的发线,他会有一个夹角,然后这个发线形成的夹角就是平滑左手,我们在这里可以看到的, 呃,他的一个角度平滑左侧角度他默认的是四十,也就是说凡是这个假角低于四十度,或者说是等于四十度的 ccd 就会对这些面进行 平滑处理,让这些面之间不产生我们刚才看到的那种棱角,产生平滑的过渡。如果我们将它的角度变成零度,好,我们渲染一下,这就类似于我们刚才呃删掉标签的效果,如果我们将它的角度调成 十度,再次渲染,可以看到它的效果没有变化,变大到二十五,渲染一下 就可以看到啊这部分面,然后就被光滑处理了。总结下就是他的角度越大,所以产生平滑的效果,角度越低 就会产生更加棱角分明的效果。好,理解了平滑标签运行的基本原理,我们来讲一下。在 cct 中,当我们需要将模型分为不同的面,并且进行独立的平滑着色时,就会用到断开平滑着色功能, 实现一个自定义的平滑着色,我们使用这个模型就可以把这个球体就删掉了。好,我们使用这个模型,点开他,我们加个摄像机,然后呢定位,然后给他加一个保护标签, 我们现在给他渲染一下初始的效果,这是一个初始的效果,现在模型整体平滑。 好,假设我们想让选中的这些面呃,实现一个自定义的平滑着色,呃,断开平滑着色,然后呢?在网格,在网格法线下面,我们选择断开平滑着色。断开平滑着色,好,我们再次渲染一下 啊,就可以看到刚才我们选中的就是连接这些边的面,就会断开平滑着色。后期假设我们想要让这些面就是恢复平滑着色,呃,怎么操作呢?同样在边模式下,我们在选中网格,发现选中平滑着色 断开边,我们就可以将刚才执行断开平滑着色的边进行选中。然后呢我们再一次执行网格下面,发现恢复平滑着色。好,我们再次渲染一下,现在就可以发现他的模型就恢复了整体的平滑着色的效果。 好,接下来我们讲平滑涂色的第二个用法,现在就是整个模型现在的渲染,呃,模型的边缘比较深,一怎么弄好看一点呢?我们就需要使用倒角和细分,我们先给模型添加一个细分 渲染一下,对比一下,比刚才的效果稍微好一点,因为模型圆孔模型的边缘没有卡线,出现了细分面的拉扯。这里我们讲一种利用平滑左侧快速卡线的方法。好,我们先将细分曲面给它关掉,选中模型。然后呢在选择里面选择 平滑左侧断开就有蓝色的预选边线,先把这个线关掉,就会有一些蓝色的预选边线。调低角度我们就可以看到他的 边就会选取的更多,如果我们去调高角度,他的选取边就会减少。呃,如果我们想单独的去选择这条边,我们直接选择单击一下,然后通过按住 shift 键 加选,按住 ctrl 键简选,点击这个下方的全选按钮,他会帮助我们将预选的面全部选中。好,我们直接右键选择倒角,选择实体模式, 我们调整合适的一个偏移,就会快速的给模型卡上两条线,我们开启七分,好,我们渲染一下, 哎,打开摄像机渲染一下,好在相同角度我们对比一下。 呃,这个效果就相当不错啊。好的,以上就是这期分享到的基于平滑着色的基本原理,可以实现自定义断开平滑着色,也可以使用选择平滑着色断开命令。呃,细分建模时快速选择模型边线,帮助我们轻松的实现细分卡线, 使模型看起来更加的自然细腻。好的,这期就到这里,谢谢观看。

哈喽,大家好,这节课呢我们讲的是基本坐标和平滑着色的一个参数, 基本和坐标呢是我们每新建一个对象都会有的参数,那么基本呢可以帮助我们确定一个对象的名称是否能被看见,还有我们最后显示的一个颜色,那么坐标呢,可以帮助我们改变一个模型的位置,缩放和旋转, 还有最后平滑着色可以帮助我们决定他表面是否光滑。好,我们从第一个基本属性来进行讲解。首先呢先看到我们这个名称,他名称这个显示的是立方体,我们改成零一, 可以看到同步的我们这个上方他就改成了一个零一。我们同样呢也可以双击一下我们这个模型,也同样可以 给他改变他的一个模型的一个名称都是可以的。然后我们这个视窗可见他都是默认的,默认的话他就是显示出来,如果说开启的话他就是强制开启,如果是关闭的话,他就是我们就在这个视窗面板里边就看不到他了, 他同样的对应我们这上面的一个小点,我们点击一下他变成了一个默认状态,再点击一下变成一个开启状态,再点击变成一个关闭状态, 这就是一个他的视窗可见渲染器可见他现在是默认的,可以看到我们现在视窗可见是关闭的,渲染器可见是默认的,这样我们渲染的时候他就是能渲染出来,因为我们这个渲染是没有关闭的,然后我们比如说默认开启, 然后他还是开启的,默认关闭,这个时候我们在渲染的时候他就不会渲染出来,这是他的一个属性,然后呢我们可以通过点击这个小点来控制他的一个显示方式, 或者是呢使用我们的一个 alt 键加我们鼠标左键进行一个点击,他就会同时进行开启和同时进行关闭,这样的话更方便我们对他进行一个操作。 我们接下来看这个启用,如果我们把这个取消掉的话,他就不显示了,我们渲染也是看不到的。 然后也就是我们在这边进一个对勾也是可以的啊,我们这个显示的颜色他现在是材质,我们没有给他材质,所以说这个他就默认的显示这个颜色,我们可以改成一个图层或者是 自动,如果改成自动的话,他就变成了一个白色,我们可以点击这个颜色对他进行一个颜色的更改,可以看到想改哪个颜色都是可以的,这样的话我们就可以对这个模型基础的一个颜色进行一个调节, 我们点击渲染的话,这个颜色也是能够被渲染出来的,然后我们把它恢复到材质好,接着呢是这个透显,透显呢就可以把我们这个模型给通透起来。 如果说我们在新建一个圆柱的话,可以看到我们就能看到里边的一个物体,我们把这个立方体给他的透显关闭,这样的话我们就看不到里面, 我们把它打开就能看到我们里边的一个物体,这样的话更方便我们做一些那种玻璃材质,我们想看到它里面的 一个水的一个效果,或者是想透过这个物体看到下一个物体,我们就可以使用这个透显,我们先把这个透显给关闭掉,然后接着呢是我们的一个坐标属性, 坐标的话它是一个 pr 和 s prs, p 是它的一个位置,当我们用鼠标左键进行拖动的时候,可以看到我们这个模型就会在这个 x 轴线上进行一个位移, 或者是 y 轴还有 z 轴都是可以的,这样的话我们可以更加精确的进行一个位移,我们也可以通过这个轴向来进行一个拖动, 然后啊的话它是一个旋转,我们可以拖动它进行一个旋转,这个是以 y 轴的一个方式进行一个旋转,第二个是以 x 轴的方向 进行一个旋转,可以看到以红色的轴进行旋转,然后第三个是我们一个以 z 轴的方向进行一个旋转。如果说我们对 h p b 有点不太熟悉的话,我们可以把这个顺序 h p b 改为一个 x y z, 这样的话我们更方便的进行一个理解。 还有这个缩放属性,我们缩放的话可以使用这个 x 轴,如果说我们这个 x 轴的属性我们改到一个二,这样的话他就会放大两倍,然后 y 轴也可以放大两倍, 这样做的好处呢是我们可以随时回到我们的一个初始位置,如果说我们直接对我们的模型进一放大处理,他是不好回去这个他的样子的,所以说我们有时候如果想之后还会再回来这一步操作的话, 我们可以用这个放大属性来进行一个操作处理,这样的话我们使用他的一个右键直接就给他复位到最初始的状态了,这样更方便我们进行一个观察。 好,我们其他的这个也不经常用,我们接下来看他的一个冻结变换,冻结变换的话就是我们可以把这个设置成他的一个初始位置啊,比如说我们把这个随便调整一下, 然后这个已经调整到这了,我们把它冻结全部,可以看到我们这边的一个变化属性就会归回到原来的一个位置, 你就可以呢继续对他进行以这个轴向为中心进行一个移动,这样也是可以的。如果说我们想回到之前呢,我们就可以解动全部,他就会恢复到我们之前的样子啊,这是我们的一个坐标,我们把它进行删除。 接下来的话我们选中这个圆柱体,然后给他一个平花着色这个属性来进行一个讲解。他现在是由一个角度限制的,我们可以看一下我们这个表面, 可以看到他现在是有很多线条来进行组成这个圆。如果说我们把他的一个平花着色的一个角度给他拉到零,可以看到他现在的就是这个棱角比较分明,他这个边缘处就会比较生硬, 如果说我们给他加大之后的话,他就会表面上会让我们视觉上会变得更加圆滑,所以说如果说我们的 线条不够多的情况下,我们可以通过平滑着色来进行一个他的弧度的一个改变,我们这样渲染出来他也是一个圆滑的一个感觉,如果我们把它关到零的话,我们再 渲染出来他就是一个带有棱角的一个感觉,所以说我们就可以通过这个属性来确定我们表面是否让他进行一个圆滑。 好,这个就是我们平花着色的一个重点。好,我们本节课就讲到这里,我们下节课再见,谢谢大家。

我们接着来讲一下这个着色效果器。好,首先我们还是新建一个立方体,再找到一个平面运动图形克隆,我们把这个立方体我们克隆一下, 克隆模式我们改成一个对象的对象是我们这个平面,我们把这个立方体我们缩小一点, nb 按奥特键双击,把这个平面,我们把它隐藏 这个着色效果器的话,他可以呃在外部导入一张贴图来控制我们这里的一些参数。我们效果器我们点一下这个着色,第一件事在这个克隆看有没有给到他好着色,点击着 这个,首先我们看这个参数,他是影响到他的一个缩放的,他其实跟我们其他的也是一样的,只不过是他的后面多了一个着色的,我们点击这个着色的话,我们可以在外部导入这样一张贴图进来,打开否就可以, 当然他倒了进来的话有点不明显,我们可以在这个参数这里把这个阿尔法强度我们给他去掉, 这样画他就会显示更清楚一点。或者你可以把这个分段数我们加多加个四十, 把这个立方体我们再缩小一点, 这样 他就可以清晰一点了,对吧?当然你可以通过这个一张图片来控制他的一个形态, 比如说我们在这个参数之里,我们想要他是一个缩放,绝对缩放,只控制一个轴就可以了, 还可以看到,呃,他那个颜色越浅的地方他的影响就越强,颜色越暗的话他就影响越弱, 当然他也可以反转过来的,就是让他暗的地方更强一点。呃,比较浅的地方给他滴下来,我们在这个着色这里有个阿尔法,可以让他反转一下,对吧?也是可以得到这样的一个效果。那底下呢?如果他是 穿过来了,我们不需要它穿过来的话,你在这个参数这里勾选,把它的位置我们提上来一点就可以了,这样的一个效果。 当然他不只是说是,呃,外面导游一张图也可以在我们自己造波里面给他生成一个,我们在着色 左侧这里先把这个反转不要给他清除一下,贴入我们的一张皂波图。 咋不 k 我们这个赵波的话,呃,他有个动画树绿, 这个动画树立的话,我们给他给上的话,他就会有一个动画了,很播放一下,对吧?如果你呃不想他显示颜色的话,你是在这个着色参数这里把这个颜色,我们把它关闭, 像这种效果呢?我们可以去制作一些比较科幻的一个场景, 可以让它高度高一点, 对吧?播放一下, 或者我们只要位置不要缩放 也是可以的。那如果我们想要它整体一点,那种像一个 海洋那样的话,你可以把这个着色器把这个全局缩放,我们给它开高一点, 对吧?得到这样的一个效果,速率我们可以改慢一点,改成个五对比强一点, 切一个,这样海浪的一个效果还是不错的, 但这里你可以给他改一个深色一点的颜色。 ok, 我们再来说一个知识点,就是像我们这样的一个东西的 话,我们是没办法给那种反射的,这个我们要重新导入一张图来导入这样一张图,我们来做一下实验哦, 颜色我们开启把这个删除掉, 让他 着色影响缩放。好,我们把这个反转过来,在这个着色这里反转, 让我们这个里圆角一下。 kna, 因为我们像这种着色效果器的话,你这渲染他是没有反射的,你是给不上反射的,我们可以来试一下,给个地面给一个灯光, 灯光的话是一个目标,目标是我们的克隆移动一下上来。 好,我们给他一个环境 hdr, 先给一个随便一个场景都可以, 然后把它的一个颜色把它去掉饱和度这里去掉颜色 对象,把全局关,我们开上 改低一点,改低一点可以我们来渲染一下啊, 看这啊, 可以看到它是有颜色,但是它反射不了我们的一些场景的一些细节, 那这种质感就出不来了。那如果我们想要给他加反射的话怎么办?我们看给一个彩色球啊,给了他他会把它覆盖掉,那这里要注意的一点就 就是把我们这个颜色这里的纹理,我们给他加一个。呃,运动图形,运动图形这里有个颜色着色器,记得给上他,那我们的颜色我们就显示出来了,那这样显示出来之后我们就可以给他加反射。 好,我们从分裂改成一个导体的减弱一点, 我们来渲染看一下,这种金属的话非常多,但是它渲染的话可能也是比较慢的, 可以看到我们这个黑色的他已经产生了这种反式了,对吧? 如果你想是得到一种那种像素的东西的话,你可以用这个着色的给它产生。 ok, 那就记得我们这里的材质纹理这里记得给他添加一个 颜色组织器看吗? 好,把这个平面着色都给他删了, 改成一个网格的。我们再来说一个组织,呃,效果器就是我们这个声音,你这个声音的话,呃,我是用的比较少的,我们也来了解一下它吧, 他是可以空。呃,通过我们的这个声音来控制这里的一个缩放也好,旋转也好,位置也可以。 效果器声音给上了,然后我们来看一下,在效果器这里它第一个肯定是它的强度吗?它文件我们可以导入一个 mv 三的文件 否就可以了,我来播放一下。可以把这个时间我们改多一点,改成个四百, 再来播放一下。 那我们可以把这个声音去掉,就是不让我们听到这个声音,它去掉。 那现在的话他是一个呃,整体的这个运动,我们希望他是, 嗯,只要有一切就可以了,就零零散散的。那这里的话是在他的运用模式这里,我们改成一个不服的, 对,他就会散乱的跳动, 不要一个圆角。嗯, b 显示 他这里的动画的话是根据这里的,你的频率越高,那他影响的越多,那后面没有一些频率的他就影响不到了 他。呃。要产生什么样的变化的话,就是在我们参数之内,比如说他对应的是一个位置的,你也可以勾选他的缩放外轴, 对吧?你可以让他高一点,你自己万一走,我们再调整一下,让他平一些,播放一下。 其实这个参数的话还是比较少的,你可以再调一下,比如说这里的中指压制,这个是一个强度的, 那他当然这里还有个频率的颜色也可以改的, 然后把它的一个参数我们给它开出来,颜色开启,但是它是 有影响的,到地方才有颜色,没有影响的话他是一个黑色的,这个有可能不是我们想要的一个效果,有时候我们希望是都是有颜色的, 我们可以通过着色器来给他着色器克隆,把这个着色器我们给上着色器的参数我们先关一下,不要他缩放,我们只要颜色系影响就可以了,我们可以把这个克隆的,我们把它减少一点, 只要一条着色在着色器这里啊,我们给一个渐变, ok, 那颜色可能有时候不太明显,对吧?那我们考虑一下是不是我们的位置一个错了, 如果你出现这种情况的话,我们可以把他的克隆这里,把这个数量我们反一下二十二, 把这里改成零,这样画它的颜色就是对的了, 对吧?着色器阿尔法强度,我们去掉阿尔法强度哦, 但有时候我们去做一些呃,音符的效果,我们就可以用这个去实现,但是你要通过这个来给一个材质也可以。 如果你这个声音再加上这个着色器的话,记得我们的克隆这里不要反了。如果我们像刚才那样的话,这样的话它是只有一面的,一面颜色的,对吧? 把这个改成二十二,这样的话,它的一个颜色挺像就对了。像这个声音和着色的话,我们看起 情况有时候会用到 好这个声音的话,最主要的话还是这个不符, 就是你这个模式的话,如果是全部,那他就是一个全部的缩放, 改成一个不服的,好,那我们这节课我们就讲到这里,谢谢大家。


这个 c c d 怎么给建模好的物体进行上色上这个材质球?这里介绍一个小工具比较好用,叫做 p n g view, 就是这个小软件,它可以置顶, 现在把这个小软件关掉,然后可以看一下它的置顶功能,打开 p n g view, 然后把图片给它拖进来,这个 p n g view 给它右键单击一下就置顶拖个图片进来, 那这样的话,等一下就可以把这个材质球呢?嗯,用吸管工具在这里吸一下颜色, 因为它这个 p n g v 网已经把这个图片给它制定了,再新建一个材质球, 然后再吸一下颜色, 这样上材质球呢就非常快。第一步上这个材质球的话,只需要上这个纯色的就可以,纯色的材质球呢,只需要像这样在 p h v 这里吸一下颜色就可以。 如果像那个玻璃材质球跟那个金属材质球,那这个渲染速度非常慢,所以,呃,第一次渲染的时候不需要加玻璃材质或者是加这个金属材质。 那给这个物体上材质球的时候,可以通过缩放跟旋转,然后再把这个材质球呢直接拖动过来, 嗯,这样上材质球的话比较快,而且比较直观。如果是把材质球拖动到右侧的这个列表呢,那这个非常慢。 这个模型的话是在这个社头网上面找到的一个素材,三 d 素材,然后,嗯,下载下来作为练习的一个作品。 这个 p n g view 的话是在网上下载的一个看图软件,这个软件它最重要的功能就是可以置顶,跟这个 w p s 看图的软件一样,它也可以置顶。这个置顶之后 后呢,就上这个材质球的时候非常快,他可以直接吸一下这个置顶图片的颜色就可以。呃,这个图片置顶之后啊,就类似这个左右进行分屏进行对照的设计的感觉。 现在来看一下这个杯子倒出来的水还是彩虹颜色的, 这个彩虹颜色呢,可以再新建几个彩字球,然后再试一下这个 p n g view 上面的这个彩虹的颜色,这样的话就把这个彩字球给到这个彩虹的建模的模型, 直接吸一下彩虹的颜色,这个吸管工具给材质球上颜色非常好用。 呃,继续吸一下这个 p n g view 上面的颜色, 这个给这个模型上材质球的时候,只需要缩放,然后旋转, 嗯,接着再把这个材质球拖动过去就可以。 第一步给的都是这种纯色的彩纸球,因为这样渲染的时候就非常快, 像这个茶杯啊,他有可能是塑料的茶杯,也有可能是金属的茶杯,所以后面在渲染的时候再给他个金属的材质。那第一步渲染给他添加个全局光照,再加个物理天空,这样就可以开始渲染了。 现在渲染发现这个速度非常快,已经非常接近 这个最后的 p n g v 五的这个效果了。 嗯,现在设置一下这个物理天空的一投影,投影呢,现在是纯黑色的,给它改成这种深黄色就可以。深黄色,现在再渲染一下, 嗯,发现这个投影部分,这个物体的暗部呢,就稍微嗯好看一些。 现在把蓝色的这个杯子呢改成,嗯,塑料的杯子,或者改成金属的杯子,可以点击反射,添加反射传统, 然后再把吸收的颜色呢,用吸管吸一下这个蓝色, 这样这个材质球啊就变成了一个带反光的材质球,现在选一下这个材质球的类型, 嗯,这里选择这个金属的材质, 这个金属的材质呢,可以直接用这个不锈钢,因为杯子啊,不锈钢比较多, 等一下渲染的时候,这个不锈钢的杯子它就会反光。 现在看一下他这个渲染前跟渲染后区别就是这个杯子是有反光的, 现在渲染的时候,嗯,需要把这个透明度调出来,只需要在渲染设置的时候勾选这个阿尔法通道, 这个勾选阿尔法通道之后呢,再渲染他就可以渲染出这种透明底的这个渲染图。 然后这个渲染设置可以选择室外的物理天空, 把这个渲染设置给他 保存一下。嗯,现在存的这个是物理天空,是室外物理天空,那就存个室外物理天空, 后面要用的话直接在这里加载就可以,四百五里天空已经有了,然后再渲染一下, 现在这个效果呢就比较好了。