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大家好,今天给大家演示,无需 k 针,无需脚吻插件,轻松做出一个动画镜头。 访问原库素材网,下载所需素材,进入 mg 动态库,在场景库中下载合适的场景动画素材, 再到动态角色库中下载所需的角色动画素材, 到文字库中下载合适的文字动画素材, 再到工具库中下载所需的对话框素材。 打开 a, 关注公众号,可免费获取软件安装包,新建一个常规属性的合成。打开场景 app 文件, 将场景动画拖入合成中,接着打开人物 a 文件,将人物动画拖入合成中,调整大小位置,接着调整头发的颜色与背景区分,进入人物层, 对头发的颜色进行调整,同时这个界面可以对身体的任何部位的大小颜色进行调整。 接着对人物层进行整体调色, 调整出场时间,添加出场动画 预览效果。 打开文字动画一文件, 进入背景层,将文字动画拖入背景中,调整大小位置, 将文本编辑为我们所需的文字。 返回背景, 找到白板层,注意这里白板是三 d 图层,将文字动画层转化为三 d 图层,设置复字机关系,文字跟随白板调整出场时间,得到文字动画随白板摆动的效果。 返回合成整体预览。 打开兑换框里一文件, 拖入到合成中,调整大小位置,编辑文本为我们所需的文字, 调整出场 时间。最后预览整体动画效果, 如果这对您有所帮助,请持续关注我。

制作这样的卡通动效,相信很多人都会只需要通过简单的形状绘制和绑定就能实现了。但如果要制作这种衣服裤子表情都会变化的动画呢?你可能会想到,首先找个参考图,然后拆分跑步动作,接着进行逐整手绘,最后在 a 一里面完成动效的制作。 是的,这是传统的工作流程,但现在有了 ai 的加持,我们就不需要这么复杂的工作流程了,简单几分钟时间,通过网民整理新版的横移功能就能轻松制作出来了。 嗨,大家好,我是李晨,欢迎来到 c 居民。之前给大家介绍过 midren 里的驻马尔功能,通过不断的放大就可以制作出无限穿越的效果。这种放大的方式是全方位上下左右一起放大。但需要注意的是,不管你怎么放大,每次生成出来的图片分辨率其实都是一样的,仅仅 只是画面从特写镜头变成了广角镜头而已。而下面的这个左右扩充和上下扩充功能,他是实实在在的在旁边完整的给你生成一个画面,所以分辨率会直接提升,你还可以通过多次横向扩充制作出这样的超宽实景图片。 今天我们就来用这个横向拓展功能来制作片头的卡通跑步动效。首先我们在 meat dreaming 里面输入一个男孩跑步的动作, a boy running action, 接着输入下面一系列的关键词,一个接一个的连贯动作,卡通人物四连拍,不同的姿势测试图,简单的颜色和线条等等。最后的杠杠, ai 三比一和杠杠立即五, 这两个后缀千万不要落下了,因为我们要输出长条形的漫画图片,然后我们就可以得到一系列不同风格的跑步动作了。注, 注意啊,这里我们不能只看人物是否好看,一定要观察他们的动作,至少要刷出一张左手在前和一张右手在前的跑步姿态,才能点击放大,接着横向扩展 就能得到更多的动作了。不断的放大和横移,重复几次就能得到同一个角色的多个跑步姿态。然后把这组图片符合拆分跑步姿态的动作分别单独截取出来。 这里有四个姿态没有匹配上,对于没有匹配上的动作,也不用在 meat dream 里面硬刷。我们进入 a 一,直接用其中一张图片来调整缺失的姿态。 给这个图片添加布偶工具,在脖子、头部、头顶各打上一个操控点。现在看到网格太大了,我们把网格的扩展改小一点,改成二,密度也改小一点,这样角色 就不至于太柔软了,方便整体调整位置。接着在胸口、肚子、腰部、大腿、膝盖、脚跟、脚掌、脚尖都打上操控点,同理手部也打上一系列的操控点,这些点少打一点没关系啊,一开始不要打太多,在调整位置的时候,我们可以随时增加的。 接下来演示一下调整的过程,像头部需要整体移动的,就可以框选头部三个操控点来整体移动到参考姿态的位置,把透明度降低一点点,方便调整。 然后调整手部,当发现怎么都调整不直的时候,我们可以在中间位置直接点一下,增加一个布偶点来进行调整,把各个点松弛一下,不要挤在一起,整体腰部上提一些,脚的关节也调整到参考图的位置,像脚跟的位置可以点击这个操控 点,在固定类型里面把它转成高级操控点,这样这个点除了可以移动外,还可以对他进行旋转、缩放等操作。小腿的位置增加操控点,让腿的比例恢复正常,最后把透明度调整回来观察一下。 现在还有一个问题啊,就是右手被衣服遮挡住了,我们点击人偶重叠工具,在右手的位置上点击几下,这样右手就盖住衣服了。 ok, 这样就补好了一针姿态, 用同样的方法把缺失的姿态补齐后,把每一针图片导入到 a 一,让每个图片设置成两针的时长,然后按顺序错开,按 ctrl 加 r, 调出参考线。 在人物的躯干中部和地面拉出一个参考线,调整一下每个图片的位置,尽量让人物的脚底都在这个地面参考线上。这时候播放一下,就可以得到非 好看的跑步动画了。全选所有图层愈合成一下,给画面添加一个背景图层,当然你也可以加入漫画的街景图来作为背景。现在来处理一下无限循环播放的问题。由于我们只做了大约一秒时长的单次跑步动画, 播放到最后就直接没有画面了。选中这个愈合成右键,启用实践重音设,找到画面结束前的一针,在这里打上一个关键针,然后把最后的关键针删掉,在秒秒处按住 alt 键,添加自带的路二循环表达式, 然后再给画面添加一个阴影,这样整个动画就制作完成了。教程用到的关键词,还有这节课用到的参考图和没准理生成的素材,我都会放到视频的简介或者是评论区,方便大家学习。 好了,本期教程到这里就结束了,如果大家觉得教程还不错的话,请记得一定要点赞加关注,我们下期见!拜拜!

哈喽,大家好,欢迎来到 m 级动画知己是我是木吉先生,那么我们这边找了一个比较有趣的这个参考,那么他是一种跑步的动作, 这个跑步动作还是比较顺的,然后我们对这个人物进行了临模,做了一个这种静态的人物,那么接下去我们就将利用这个人物角色来讲解一下他的一个跑步动作,并且我们 利用这个人物角色也讲一下人物走路和跑步的一些区别,我们尽可能的利用这个人物多调几个动作,让大家理解不同动作的一个调法。那么这个案例我们主要用的是第五个这个脚本。 那么讲解之前,我们首先来讲一下人物素材绘制的一些技巧,比方说我们可以看到这边的膝盖,我们在绘制人物素材的时候,要注意在他们的一些接口 处,关节的接口处必须得保持这种圆滑的状态,那么一般来说,我们在绘制的时候会给他利用一个圆给他绘制一下,然后利用钢笔工具来绘制 这下面的一些元素,把它连在一起,他的一个小腿和他的一个大腿都利用了这些圆球的方式,在他关节的部位 让他保持这种圆滑的状态。那么当然有时候简单一点,也可以向他胳膊这边我们看一下,直接利用一个钢笔 给他调出这种椭圆形的状态,让他保持这种圆滑的状态,这样也是可以的。 咱们这种状态的话,就没有刚才利用圆形保持的比较好,因为圆形的话,他无论怎样旋转都可以保持 状态。可以看到如果我们对他进行一个旋转,那么他依旧是保持他这种接口的一个状态,那么这样的话人物在运动的过程中,他这个膝盖的一个形态就保持的比较好了,那么这就是我们需要注意的一些技巧。 那么同时还需要注意点,就是我们这个人物的一个关节的中心点,必须得调整到他活动的一个中心点,他脚的一个运动点在这边,然后大腿的运动点在这边, 他身体运动点是在这下方,然后他的头部运动点是在脖子内,脖子这个地方他的手也是一样的,把他关节在中心点都调好, 那么这是我们第二个绑定之前需要做的一些准备工作,这点很重要,那么如果没调整的话,那么后期动作就会出现错误,然后 我们还需要养成一个习惯,就是把所有的图层给他命名,那么这样的话方便我们对他进行一个选择,那么我们把素材绘制好之后,他这些复制链接是没有进行绑定的,那么他默认是全部是无,那么我们后期需要对他进行一个复制链接。依据我们日常生活中 的一个规律,比方说我们的头部是绑定在脖子上的,脖子又是绑定在身体上面的,那么以这种正常的一个绑定规律进行一个调整,让他们进行一个复制链接,那么接下去我们就对他进行一个详细的讲解。那么首先我们还是打开 dock 这个脚本, 在窗口里面打开第六个脚本,然后切换到第一个按钮,那么这前面是他一些骨骼工具,那么一般来说我是很少去用他的,因为他用起来还是比较麻烦, 我们一般来说直接用第二个里面的一个自动化创建反转动力学来绑定他的一个手和脚, 那么手和脚一般来说是绑 ik 的,那么只要调整一个控制器,手和脚他就可以进行活动了,我们来调一下,那么首先我们确定前面把这些物体的中心点位置调好了, 每个关节点的一个位置都给他对齐了,然后我们从脚往上选,按住 shf 的键加选, 从脚小腿到大腿三个,那么三个图层构成一个 ik, 我们点一下创建 ik 对象, 可以看到他就创建了一个控制器,我们可以调整这个控制器来调整他脚部的一个运动,那么控制器一般来说我们把它调大一点,方便我们 选择,那么这样的话我们就绑定好一只脚了,然后接下去选择他按住 shift 的键加选,再按 shift 的键加选,然后再给他点一下,这样的话就创建了另一只脚的一个控制器, 这样的话是非常快的,可以看到这只脚也可以运动了,那么这样的话两只脚绑定好了,那接下去我们的绑定手,那手和脚的绑定方式是一样的,这只手可以看到他的一个手掌和手臂是连在一起的, 然后这大手臂,所以说我们把他枪作为最开始的一层,然后按住 shift 键加选,再按 shift 键加选,那么这样的话他就是三层图层,同样的点一下, 可以看到我们就可以通过控制他这上面一个控制器来调整他手部的一个运动,然后另一只手也是一样的, 然后前面的手挡住他了,我们可以对他进行一个隐藏,以方面我们对他进行选择, 把这些给它隐藏掉,我们重新选择一下,从这边按住 shift 键加选三个图层点一下,这样的话它的控制器也出来了,我们调整一下控制器的一个大小, 包括这个空气 他的大小也可调整一下。 那么为了区分他们,我们可以调整一下他们的一个颜色,前面的颜色给他改成黄色的, 这就 ok 了。那么把这几个图层给他打开,那么手和脚绑定好, 那么手和脚绑定好之后,我们就完成了一半,那接下去我们需要把手和脚绑定到身体上面去,我们可以看到这边身体我分了两层,一个是这边身体一层,还有一个是他胯部的一层,胯部也就是我们这边屁股的这一层, 那么这一层主要就是作为他的一个最主要的整个身体的一个控制。我们一般来说要习惯利用一些控制器去绑定一些物体,然后来做动作。因为如果我们调动作的话,我们要频繁的去调整胯部的一个位置,而他位于很多 身体素材的中间,不方便我们去选择。那我们调整的控制器他是放在最顶端的,我们只需要去调整控制器就可以去影响他的一个手和脚,所以说我们同样的道理, 我们选择跨步给他创建一个空物体来代替他,那么这后面一个小收账打开,这里面有很多这种控制层,他只是一个图标,我们创建他其实也是创建一个空物体,比方说我们选择这个任意一个我们觉得不错的图标, 这个点一下,我们选择了跨步,然后给他点一下,他会在这个跨步的中心点位置去创建一个控制器,然后我们需要把这个跨步 绑定到这个控制器上,可以看到我们创建的控制器在最顶端,那么我们后期只需要去调整这个控制器,就可以影响他跨部的一个位置, 那么这点很重要,那么大家要养成一个用控制器去带动图层运动的一个方式,这样的话方便我们调整,当然这个控制器我们可以给他调大一点, 然后他的身体其实也需要绑定到他,所以说我们把身体选择也绑定到胯部这个控制器上,那么这样的话我们去调整胯部的一个物体,那么他身体也会运动。 脖子绑定到身体,我们想象一下自己的一个身体构造就可以了。嗯,脖子的话绑定到身体上面去, 然后头绑定到脖子上, 五官还有镜片, 包括眼镜、头发、耳朵、头发,那么这些都是头上面的,我们都把它绑定到头部上, 那么这样的话我们可以看一下, 调整这个 胯部的一个控制器,就会带动他上身的一个运动,然后我们需要把他的手和脚也绑定到身体上面去,我们可以看一下,我们选择大腿把它绑定到这个胯部控制器上去,我们来调整一下,看一下, 可以看到这样的话我们这个胯部控制器就可以带动他整个腿部的一个运动,然后手把手臂,然后 ctrl 键加选右手臂 绑定到身体上面去, 那么这样的话我们旋转一下身体 就会对他进行一个影响,并且身体是由这个胯部控制的, 就是我们在胯部进行运动的话,他身体整个都会进行运动了,我们再来看一下, 那么他后面这块头发还忘了绑定到头部,我们看一下是哪一块 把它绑定到头部上,那么剩下的就是一些小元素,比方说这些一些 身体上的一些光效,那么这两个属于光效图层,我们直接绑定到身体上就好了。然后这个枪的话还有些能量的一些光效,这个能量我们就直接绑定到他所属的枪支上面去, 这也是绑定到他手枪上面去,那么这样的话我们只需要运动,他可以看到他上面的一些元素都会进行运动, 咱们到这里的话,这些人物就绑定好了,他的速度是非常快的,而且就产生了几个控制器,可以看到这种绑定方式非常简洁。 那么接下去我们来补充一个知识点,就是他的一个跨合成的复制链接,比如说我们把这个人物放到合成里面去,然后给他做好绑定, 然后我们后期做的时候,肯定是需要给他新建一个合成,然后制作一些场景,然后把人物放进去, 当然我们也可以直接在这里面去创建场景,那么这样的话一方面这个里面图层很多,还有一方面就是 我们把练这个人物之后,然后再对他进行缩放,就不是那么简单了。所以说我们一般来说会调好动作,然后把它再放到合成里面去,我们把它 ctrl 加 d 复制一个,以免影响之前的,我们再把它放进来, 然后再对他进行一个随意的说放和其他场景进行匹配。那么这样的话就有个问题,如果我们要去调整他动作,就必须得回来,然后再去调整他的控制器。那么有没有一种方式 可以让我们在新的合成里面去创建控制器,并且这个控制器可以去影响里面的那些控制器, 从而更方便的去调整我们人物的动作,就不需要每次打开它再去调整,那么一方面的话一直去打开它比较麻烦。还有一方面就是我们这边已经有场景了,然后这个人物和场景需要交互 双击进去调整的话,那么可能和场景就不是很匹配,所以说我们就可以通过这个跨合成复制链接给他进行一个制作,那么这个跨合成复制链接 的操作方式是这样的,先在合成外面去创建一个控制器,比方说目前来说我们这人物已经缩小了,我们只需要调整合适大小,然后在控制器这边给他创建一个控制器,比如说我们需要在这外面去控制他的右脚,然后接下去我们双击打开这个合成, 选择我们需要被控制的一个控制器,也就是我们右脚这个控制器,我们选择他,我们希望这个控制器由外面的这个控制器进行一个控制,那么我们可以选定他,然后回来 打开跨复制层链接,我们首先需要选择控制他的一个控制器,也就是我们刚才新建的控制器是在哪个合成里面,我们打开刚才是一个新建的合成一, 然后里面是哪个图层,是我们刚才创建的这个控制器的图层, 选择他, 然后我们点击下这个按钮,那么这样的话这个控制器就由合成一外面这个控制器进行一个绑定,可以看到我们通过调整他就可以影响里面的一个状态。 然后继续我们给他再创建一个控制器,把它放到这边,我们可以给他练明一下,比如说这边是左脚,这边是右脚,然后我们继续 回到这里面,选择他的左脚, 点击中间按钮,然后跨复制成链接,依旧是选择之前的合成一,那么这 次我们选择左脚这个控制器,然后点击复制链接,这样的话同样他也受控制了,他的身体也是他跨步,我们依旧给他创新一个控制器, 胯部放这边, 回到这边选择跨步的控制器, 然后依旧给他进行一个画复制层链接,那么可以看到这边他已经很智能的给你选择好了,你只需要检查一下也没错就可以。 然后我们继续他的手部的控制,我们参考一下原来里面的手部控制在哪个位置, 这是左手,我们回来找到这个左手控制器, 看一下是哪一层,应该是这层黄色的 啊。继续跨下层点击复制, 可以看到这只手也受到控制了,我们继续给他再创建一个 往这边 这是右手。

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