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大家好, dimble productions 的 dominate 又来了。在今天的教程中,我们将学习如何创建超逼真的蜘蛛侠效果。本教程面向 blender 和 after affects 的初学者用户,因此我将确保提供足够的细节,以便您最终获得高质量的最终结果。 那么让我们开始吧。当我制作本教程时,我使用的是 blender 三点三点零, after buffex 二零二四以及 cascader 二零二零三点二版本。现在本教程不需要 cascader, 但我觉得他可以产生更高质量的最终结果。首先,你显然需要一些素材。我原本计划让蜘蛛侠降落在这条小巷里,但随后镜头会切到他站着的位置。正如你所看到的,我使用非常仔细控制的相机移动录制了两个单独的剪辑。 小心的相机移动非常重要,因为我们将在 after affects 中跟踪相机。对于效果,我使用了 a e r blend。 这是一个付费的搅拌机插件,允许您在 after affects 中进行摄像机跟踪,然后将该摄像机跟踪导入到 lander 中。 首先将剪辑拖放到 after affects 中。已创建新的合成右键,单击该剪辑,然后选择跟踪和稳定,然后选择跟踪摄像机。选择此选项后,你 应该会看到效果面板中出现三 d 摄像机跟踪机效果,并且在您的素材中,你应该会看到一个大的蓝色横幅,告诉您他正在分析剪辑。几分钟后,该蓝色横幅将变成橙色,然后消失。 单机效果面板内的三 d 摄像机跟踪其效果。执行此操作后,您将看到所有这些跟踪标记出现在您的素材上,单机并拖动多个跟踪点到蜘蛛侠将要着陆的位置, 右键单击该选择,然后选择设置 d 平面和原点,再次右键单击,然后选择创建实体和相机。 执行此操作后,你应该会看到素材上出现一个彩色方块,并且时间轴内还会出现一个摄像机播放该剪辑。你应该看到这个彩色方块现在被跟踪到 素材的地面上。为了节省一些时间,我将打开变换属性,然后调整该正方形的比例和旋转已适应小象的较大部分。 这部分不必是完美的,你只是想让它适合蜘蛛侠即将降落的场景。至此,我们几乎已经设置好了所需的一切,所以让我们打开 blender, 在 blender 中创建一个全新的通用文档,然后按键盘上的 a, 然后按删除,从场景中删除所有内容。单击屏幕左上角的编辑,然后选择首选项。在附加组件选项卡中,我们可以安装 e r blend。 您可以通过单机小复选框来启用它。该插件应在您的 blenders 口中显示为面板。就此展开。现在您可以看到一些选项。 我们将从创建一架飞机开始,切换回 after effects, 然后单击 track solid 意图层,打开变换属性,然后按住 control 键,单击锚点,位置,比例和方向,按 control c 将这些关键帧复制到剪贴板中。 现在回到 blender 插件。我们所要做的就是单机创建平面。该飞机现在将出现在您的 blender 场景中。接下来,我们将制作相机 切换回 after affects, 然后下拉相机的变换属性。按住 control 键,单击位置和方向,然后按 control c 将关键帧复制到剪贴板。 返回 brender 插键,按创建相机向上拖动时间轴,然后将所有这些关键真相上拖动一针。如果您不这样做,则与您的素材相比, 轨道将落后一针,因此我们不希望出现这种情况。如果您按照这些步骤操作,摄像机轨迹现在将导入到 lander 中。我们需要做的最后一件事是确保 lander 相机与 after affects 内的相机具有相同的焦距。 如果我们在这些程序之间来回切换,你可能会注意到您的 blender 相机可能会放大的更多。因此,双击 after affects 中的相机图层,复制焦距值,然后返回 blender, 并打开相机设置。 现在更改焦距已匹配 after affects 相机的焦距。现在您的 after affects 轨道和 blender 轨道看起来完全相同。 对于两座建筑墙,我回到 after affects, 然后使用之前的三 d 摄像机轨道添加了一个新的 实体。我选择了一个区域,然后右键单击,然后选择创建实体。使用变换属性,我调整的比例使其更适合墙壁,然后复制了之前的关键针,同样,这些是锚点,位置,比例和方向。 然后我回到搅拌机插件,然后按下创建平面,然后我重复了这个过程,但这次是针对另一面墙。 对于下一步,我们将把 after both x 文档中的相同剪辑导入到 blender 的相机中。为此,请转到 blender 相机的相机设置,然后选择背景图像, 从此处选择影片剪辑,然后选择用于 after affects 文档的文件。在背景图像选项中确保不透明度设置为百 分之一百。我们现在将切换到渲染属性选项卡,然后将渲染引擎更改为循环,从这里确保您的 gpu 已启用。接下来,在输出属性选项卡中确保搅拌器场景与剪辑的分辨率相匹配。 我将切换回搅拌机相机,然后在相机设置菜单中调整剪辑结束设置。我将其更改为更高的值,这样相机可以看到更远的距离。在继续之前,请确保将变换方向从全局更改为局部。 我现在要调整这些墙上的平面,为此请按 shift 空格键,然后会弹出一大堆变换选项。您将在缩放,移动和旋转工具之间切换,以更好的将这些平面与场景的实际墙壁匹配作为快速提。 如果你选择平面,然后按 s, 然后按这些轴按钮之一。您可以在该特定轴上缩放平面。例如,如果我按下 s, 然后按下 y, 我就可以在平面的 y 轴上对其进行缩放。 我的右墙看起来不错,所以我换到左边。再次按 shift 空格键调出这些变换工具。因为我知道蜘蛛侠不会与这些墙壁互动,所以我不必非常精确。 我只是想把它排列的更紧密,以匹配镜头中的墙。最后重复所有这些相同的步骤,但这次是针对地平面,因此将其放大,使其适合蜘蛛侠将要降落的区域。 为了更好的匹配墙角,请切换到编辑模式,然后单击这些角之一,按 t, 然后按相应的轴键。现在移动 鼠标,这将允许您将其与墙角对齐。最后,这就是我的搅拌机场景的样子。再次强调,他不应该非常精确,因为这些墙不会与蜘蛛侠互动。 网上有无数免费下载蜘蛛侠模型的网站,尤其是在 sketch five 网站上。利用 blender 的 sketch five 导入器插件。正如您在此处看到的,我可以复制并粘贴此 url 返回到 blender。 然后在 sketch five 导入器插件中,我可以按从 url 导入。 使用 sketch five 导入器的好处是,所有这些模型都将加在所有已应用的纹理。免费模型的唯一缺点是,他们并不总是最高质量。对于这个项目,我购买了 c g trader 的高质量模型。当近距离放大时 时,高品质和逼真的纹理将极大的帮助我做出超逼真的最终结果。我要强调的是,您不需要自己购买模型,这仅取决于您的最终视觉目标。 无论您从何处获取模型,我们都会将其上传到 mix up 点 com, 已对其进行装配和动画处理。按照提示操作,上传和装配该模型只需几分钟。你所要做的就是按照屏幕上的所有说明进行操作,只需确保选择标准股价预设即可。 如果您在上传过程中遇到任何股价问题,我建议你返回 lander 并导入你选择的模型, 然后从文件导出菜单,将其导出为 o b j 文件。这个新文件应该可以毫无问题的上传,但是稍后我们必须重新链接文。 对于我的动画,我下载了三个文件, t 型,姿势,时尚翻转以及前扭转翻转。你不必使用我所做的那些,但我想我只是告诉你我用了什么。单击选择的动画,然后选择下载, 确保您的 fps 与您的素材相匹配,并根据皮肤进行选择。即使用这些 mixamo 动画,你仍然可以产生高质量的结果。唯一的问题是他们可能很短。 正如我在本视频开头提到的,我还使用了动画程序 cascader。 这时我能够将多个 mixamo 动画混合在一起,以创建更复杂的摇摆场景。 如果您只想使用 mix up 动画,请跳到您可以在屏幕上看到的时间,否则我将向您展示我的可选 cascator 流程。 在 cascader 中依次选择文件,导入 f, b, x, 然后选择模型。现在从 mix almo 导入 t 型模型。按照屏幕上的提示,将您的 mix almo 装备变成 cascator 装备。 在市口的裸露一侧将查看模式更改为联合模式。现在使用鼠标选择所有这些关节。现在选择文件新建场景,然后单击跳跃动画,并将其拖动到这个空式口中。 再次将其切换到关节模式,然后选择所有关节。接下来对于时间轴中的所有关键针,按住 shift 单机将其全部选中,然后选择编辑复制间隔。切换回 t c 式选项卡。然后在时间轴上选择多个关键针。您将在其中粘贴 数据。选择编辑粘贴间隔。我们现在已将动画映射到 t 姿势网格。 您将再次重复该过程,但这次使用摆动和着陆动画。您将在跳跃动画之后粘贴这些关键针。 只要确保在需要时延长您的时间表即可。太好了,现在我们已经将这些动画映射到同一个网格,但是有一点问题,他们不会互相流入。 要解决此问题,请从跳跃动画中选择所有关键针。在时间轴上方选择间隔编辑工具,并将查看设置切换为自动姿势。单击网格内的蓝色十字时,您将能够将所有这些关键针移动到不同的位置。 这里的目标是将第一个动画的结束与第二个动画的开始对齐。不过第一个动画的结 以角色着陆结束,所以我不想要这样。因此我将删除其中一些关键针,以便更好的排列从跳跃到摆动开始的下落动画。在时间轴中,我选择第一个动画的着陆部分的所有关键针,然后按 outf 两次已删除所有这些关键针。 通过在这个新的结束针和摆动动画的开始之间来回滑动,您可以看到我想要做什么。如果我按住 shift 键并单击并选择第二个动画的结束针和开始针,然后选择贝塞尔曲线工具,那么这两个针现在将无缝补尖在一起。 动画的摆动部分比我预期的要慢,因此,如果我在最后选择所有这些关键针,然后按住鼠标中键,我可以在时间轴上向前拖动这些关键针。正如你所看到的,这会产生更自然的效果。 如果您的角色在此过渡期间变得有点不稳定,您可以通过按键盘上的 f 添加新的关键帧。 cast do 内部的摆拍工具非常好用,通过按 shift z 将这些关节变成蓝色。您将能够轻松的摆出他们的姿势,并将他们置于动画的正确位置。在手动设置一个关键针之后,现在解决了我之前遇到的所有问题。 我将修复这个场景中的另一个动画错误,通过播放我的关键针,我可以看到手没有正确的贴在地面上。 所以我能做的就是在时间轴中打开场景设置。从这里我可以删除所有这些不需要的手。滑动关键针,选择关键针,然后按 outf 两次,然后所有这些关键针都被删除。 我还建议在此部分的末尾添加一个关键针,以辨手保持在该位置。现在我可以最小化时间线中的所有这些选项卡。 为了创建站立运动,我找到了蜘蛛侠降落在地面上的这一关键针。如果我按住 out, 然后按住鼠标中键,我可以将此关键针拖动并复制到时间轴中的稍后点。 我现在可以调整这些关键针的时间,还可以使用手动姿势模式将蜘蛛侠调整为站立位置。再次强调,只需确保使用贝塞尔曲线工具将这些关键针无缝的混合在一起即可。 由于蜘蛛侠在我的场景中不会沿直线行进,因此我将再次使用间隔编辑选项。但这次使用旋转工具,这样我就可以清晰的表达出蜘蛛侠的行进之路。我这样做是为 让他的跳跃有一个微小的角度,但当他开始摆动时,他会在镜头前沿直线行进。在不到五分钟的时间里,这就是我最终的动画序列的样子。 对动画感到满意后,选择文件导出 f b x 场景。如果您认为项目的这一部分有点难以承受,请不要担心,我已提供 cascado 项目文件供您免费下载,您将能够将其映射到网格,就像之前的 mixamo 动画一样。 在开始之前,请从我的视频描述中下载免费的 blender 插件 blender kit, 这很快就会有所帮助。返回 blender, 选择一个平面,然后选择对象属性选项卡 转到可见性,并启用影子捕手对其余飞机执行此操作。返回到第一个平面,并在材质选项卡中添加新材质。选择基色,然后使用吸管从墙上选择一种颜色对其余平面重复该过程两次。 切换到渲染视图将向您显示如下所示的场景。但是如果我们进入渲染属性选项卡并进入胶片部分,我们可以启用透明度。现在您将能够看到背景图像,但看不到飞机。 我现在将切换回材质。预览模式已导入我的动画。在此查看模式下,您将能够看到刚刚设置的那些平面。现在选择文件导入 f b x 已导入您的动画。导入模型后,按键盘上的 i s, 然后移动鼠标,这样您就可以将其放大到适合您场景的尺寸。您可以通过按 shift 空格键来使用之前的那些变换工具。 你需要将着陆架对齐到其位置。因此请使用旋转工具,移动工具以及缩放工具以最佳方式将它对齐到着陆位置。在着陆架上打开自动扣响。现在添加该模型位置的关键针。 现在浏览时间轴。如果你移动模型,这将添加一个自动关键针。通过这样做,我可以让蜘蛛侠在更远的距离开始动画。 我还可以调整挥杆的弧度。由于我的着陆框架关键针已经完成,确保他会着陆在正确的位置。请记住,如果需要,您随时可以撤销关键针。经过几分钟的调 调整,我的最终动画摆动序列现已完成。选择骨骼后,我切换到姿势模式。在这里我能够清晰的表达一些关键针。将蜘蛛侠的手指章开成经典的蜘蛛网摆动手势。我首先从时间轴中删除了一大堆关键针, 这样手势现在将无缝的融入现有的动画中。现在切换回渲染师图,你现在将拥有更最终的产品。但是我仍然需要重新链接之前的纹理。从任务栏打开另一个搅拌机窗口并导入纹理模型。 导入后选择编辑首选项,然后在附加组件选项卡中输入材质库。 现在如果您转到 blender 中的裁织选项,您将找到裁织库服标题。通过 过单机模型的网格,然后选择添加倒库,就会将材料复制到这个新的材料库中。对网格的所有其他元素执行相同的操作。这应该只需要大约一分钟。 关闭并重新打开动画文档。完成此操作后,您可以突出显示网格的某些部分,然后添加新材质。 通过转到材质库选像卡,你现在可以毫无问题的重新应用这些纹理。重新链接所有纹理后,只剩下一件事要做,那就是向灯光艺术场景添加 hdi 图像。 使用我之前提到的 blender k 的插件。我们现在可以添加 h d r i 图像,该图像将在整个 blender 场景中应用。照明效果。现在在专业环境中,您必须自己捕获此 h d r i 图像。但是通过使用 blender k, 您可以立即从互联网导入 hdi 图像,找到与场景的环境照明相匹配的 hdi 图像。由于我是在阴天录制的,因此我找到了一张反应这一点的 hdi 图像。 在世界设置选项卡中,如果您记录颜色,然后记录映射部分,您将能够旋转 hdri 图像以匹配原始录制的照明方向。还记得我们之前着色并变得不可见的那些飞机吗? 我们可以用它来将光线实际反射回模型本身。正如您在这里所看到的,通过调整颜色,蜘蛛侠模型尽在反应了从墙上反射的颜色。您还可以调整的平面,以更好的适应场景的照明条件。 将地平面条暗绘,增强蜘蛛侠模型底部的阴影。好的,既然这一切都完成了,我想我已经准备好 导出我的文件了。在输出属性选项卡中选择输出位置。在渲染选项卡中,我将渲染样本降低到一百,以使其更快一些。如果你愿意,可以在此处选择对图像进行去造。我还启用了运动模糊,以便最终获得更自然的图像。 如果你想单独渲染阴影层,可以在对象属性选项卡中选择保留。现在你可以渲染场景,而地板上的阴影捕捉器不可见。你也可以做相反的事情。如果你也将所有蜘蛛侠网格对象设置为保留,那么你现在将拥有仅阴影通道。 这绝对不是唯一的方法,但它只是一个快速的选择。现在在屏幕顶部选择渲染渲染动画, 返回 after affects 内部删除相机和实体,你将不再需要他们。在项目面板中右键单击,然后选择文件导入,然后选择渲染的第一针。 只需确保启用 p n g 序列即可。再次右键单击突出显示的文件,然后选择解释。主要从这里确保您的 f p s 与您的镜头相匹配。现在将其拖放到时间线中。现在您可以播放该片段。 使用钢笔工具,我在建筑物周围制作了一个遮罩,使其看起来像蜘蛛侠从后面跳下来。我手动设置了它的位置关键针,以便它与素材对齐。为了创建网页,我在 photoshop 中制作了这个长长的白色画布,并将其导出为 p n g 格式。我将它与我希望 蜘蛛侠拍摄网络的框架对齐。然后我对其旋转和位置进行关键针设置。使用木偶图钉工具,我在图像上添加了几个图钉。然后我手动设置了他从蜘蛛侠手腕向前移动的关键针。我会逐针进行此操作,使其与素材保持一致。 我重复了该视频中概述的所有步骤,但这次是站立场景。为了完成这一切,我做了一些颜色编辑。关键针伪造的相机运动,最后一些胶片颗粒,以创建这个最终效果。