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好,这节课我们来说一下骨骼和啊剩下的两个独立计算器啊,一个是 hd 和 i k 啊,然后这样条线 i k 计算器呢,我们放到后面那缩啊啊,咱们先来介绍一下骨骼和 hd 和 i k 智力计算器啊,他们之一些区别啊。 我们首先来看一下骨骼啊,嗯,到前任重来啊, 选出来啊,我们创建骨骼啊,点啊,点点点啊, 然后右键就变成了一个圆点啊,那他是什么呢?他就是快速的为我们创建了这么一个父子链接的这么一个关系啊,然后呢,我们可以把他呢就是进程,你看这样一个操作啊,看到没有, 选他啊,进行一个摆布和一个操作啊,这样就会使我们的这个方法更方便一些啊,更快捷一些啊。嗯,然后他呢就可以去直接添加我们的这个啊 hi 的这个独立专器啊,好,我们看一下, 你看就是直接就会带几种工具啊,看到吗?就是可以这样进行操作啊, 然后呢,这里面有几个参数请大家了解啊,也比较简单啊,首先是骨骼对象这个宽度啊,我能往上多宽啊,多高啊 啊?多粗啊,或者说是这个椎化的这个程度啊,这个地方是这样的一个效果,对吧?啊,往下面呢还会有 有啊,骨骼的这个侧齐啊,你看他会在这个网格上呢,单独生成这个东西,然后给他增加一下我们这个厚度啊,我看一眼是不是出来这样的一个效果,对吧?然后前期, 嗯,增加一下,看一下, 看看,就这样的一个前期啊,然后 后期啊,对不对也是这样的效果啊,那么就有了这些东西之后呢啊,他们就可以更好方便于我们去做一些啊,动物的这么一个骨骼的绑定啊, 啊,这个是需要大家了解的地方啊,好了啊, 好,那这是骨骼里面我们需要一个第了解的东西啊。好了,那接下来呢,我们来看一下啊,我们这个骨骼呢,为什么?为什么说它更方便啊?因为它还有动画里面还有一个啊,这边有一个骨骼工具啊, 这里面呢可以说又是骨骼的编辑模式,你看比如说我选择啊这个骨骼吧,这小骨骼啊, 微模式,我们大镜移动的时候,你看就会对他进行产生,就在前面这个骨骼啊,产生了这种啊,看操作的一个方式啊,你选择他的时候呢,就会对前面这个产生一个方式啊, 那么我同样的表这段骨骼我们可以把它进行一个删除,你看就到这了,对不对? 我们也可以在这个点呢,我的一个啊细化,嗯, 好,这样动一下啊,编辑一下这个 啊,这可以删除啊,然后呢我们可以一个等于他我们创建一个末端好,是不是这样这样的效果了啊?啊?他应该是有这个, 你看还是有这个骨骼关闭的号,就变成这样的一个感觉了,对不对? 据说这里面可以有很多的一些啊,删除啊,骨骼指定一些跟进啊,这些东西的效果啊。嗯,马拉松给你创建,比如在这关节上我们可以进行一个啊, 嗯嗯,哎哎,这样的,前面出啊,选这个关节,我们点击创建啊, 再创建一段顾客啊,那么这样的话是不是就可以啊,任意的形成我们想要的这个骨头的形状了,对不对啊?那要用形状了啊, 看一下是不是这样的啊,比如说啊,我把它这块做一个啊, i k 链啊,不,那个 h i 的这个颈项链把它连接到这啊,对不对?你看这段骨头他就是能动的,对吧?然后呢我们可以把他这个地方呢,再给他这个啊,选择他啊, 再给他一个 h i 链放到这个地方啊,看是不是就变成这样的效果了,对不对啊?同样的啊,看现在我动他的时候啊,动他的时候就变成这种情况了,对吧?那么我们是不是可以用链接啊, uh 链接工具啊,把这个计算器啊链接到我们第一个骨头上好了,这个计算器也是链接到这 那个骨头上好好,这个时候我们点移动工具点他的话,是不是他就可以带着这些东西去走了,对吧?然后呢我们还可以对他每一个骨骼进行一个动画的这么一个编辑啊,编辑好了 啊,这块呢,我们可以指定这个骨骼的这个颜色啊,没有,大家看见是灰色对不对?我们可以给他一个蓝色, 对不对?可以变成颜色啊,这个都是一些一些啊,很基本的这么一个属性了啊,好了,这里面我就不大细说了啊啊,能用到的呢,就这些啊, 好了,但这里面大家有一个区分啊,他跟我们的这个 cs 骨骼还不太一样啊,不太一样。嗯,这么说呢, cs 骨骼 看一下啊,这是我们默认的这个 cs 的这个骨骼啊, cs 的骨骼,那么他呢,其实是原本呢,他是麦克斯的一个插件进来的,对吧?啊?但是信呢,只是说啊,麦克斯给他买断了以后啊,就是 就好了,我们分为了我们的内置的这么一个系统了而已,而他的这个缺点呢,就是他只能做两足动 啊,就像只能做两组动物啊啊,你像这种话,你想做那种特别复杂的这种骨骼模型的话,他就不太适用了 啊,还是不太实用了,所以说我们还是要用到以前的骨骼,而他呢,其中的方便就是啊,我们能更好去做一些人物的动作模型啊,包括他的面板都不一样啊, 选择他啊,我们看一眼, 你看他在这里的话进行一些调整的啊,你没有进行调整的啊,他这个是麦克斯一个默认的这么个效果 啊啊,所以说他这个骨骼的原理和这块骨骼原理要一定有一个区分啊,虽然说他也是啊,就是带这种看链接这么一个效果,对不对?看是不是要重链接效果了, 对不对啊?但是你看他的手指部分啊,他是没有的啊,比如说啊, 链接对吧,然后呢这块呢,给他一个啊,哎, 一个手指,两个手指,三个手指四个手指五个手指,对吧?然后呢,那这个骨骼呢,他是不能动的啊,我们看一眼啊,你看他他这个手臂,他是有这个编辑的对吧?但这个骨骼呢,他是没有的, 你看一下啊,嗯,只能给他旋转啊,来看到没有 啊,他是没有这个效果啊,所以说这个东西他只他有一些缺点在里面的啊,是这个东西要注意啊啊,他跟这个 cs 骨骼还是完全不一样的啊。好了,这个删除了啊,删除了好了, 然后我们来看这个啊,就是整个这个骨骼的啊,这个系统啊。好了,那么我们来看一下这两 两个计算器有什么一个区别啊区别啊计算器啊,那么我们首先先来看一下这个计算器啊, 啊,我先把这个出格删除啊,重新创建一个吧啊,前面出啊,还是这样的一个骨骼,一根两根啊,三根停止啊,三根停止,然后呢把这骨骼呢 复制出来一个啊,复制出来一个。好了,我们看一下 好了,这个骨骼呢,我们用正常的这个啊 hi 链接啊 hi 链接选择他啊 hi 集团器链接计算他,是不是他就变成了 一个这样的一个效果,对吧?然后呢这个骨骼呢,我们选择动画里的啊 ik 肢体计算器啊,从这选啊, 这样的 ik 肢体计算器好,同样也是绑定到他身上好,你能发现这两个区别在哪里?就是他呢,我绑多少都行 啊,就是他我绑多少都行啊,而这个地方我只能绑两个关节啊,是因为他们的原理是 一样的啊,原理是一样的啊,控制的方式也是一样的啊,但是 hd 呢啊 hi 呢,就可以控制很多个这个关节啊,你几个关节都行, hi 都可以, 而这个 ik 啊,就卷气啊,就可以,就只能去绑定这么两个关节,多了不好使啊,多了不好使啊,多了就连不上,你看看从头开始连,对不对?同样东西只能连接两个这个效果 啊,好了,这就是 ik 支体集团,支体集团器和 hi 集团器的一个区别啊,现在去看这个区别 好了,那我们再来看一下,嗯, hd 计算器啊, 嗯,这样的啊,我们先多个删除啊,重新再做一次啊,接下来呢我创建一个特别密的骨骼啊,一个两个三个四个五个六个七个八个,停止啊, 一个密的骨骼对不对?然后呢这个地方呢我们还是一样啊,给他复制啊,给他复制一个粗了啊,确定啊? 好了,这块呢还是选择他,选择 h i 计算器给大家控制上好,看一下是不是他是不是绑定多少都可以,对不对啊?然后呢这个地方也是我们选择的是 hd 计算器跟他连接 好,我们看一下这结果 hmm 看到了吗?发现区别了吗发现区别了吗?啊我这个地方也是啊, 看一下啊,这样呢,我把他俩同时进行一个移动啊,选择他在家啊,加选他啊,同时进行移动,看着吗? 看嘛,就是他对后面的这个关节的影响度啊,是不一样的啊是不一样的。好了我们再打开看一眼啊,点开点击他啊,我们看到 i k 里面啊,这里面就是变成了这种模式啊,这个我之前也说过,然后点击他的时候呢,我们再来看看 i k, 你看他就恢复成了我默认的这个啊 i k 的模式了,明白吧? ok 模式了,也就是说这个 h d 的 关节啊,他就和我们这个正常的 ik 链是 ik 的反向链是完全一致的,那一致的,并且他能产生这种的特别灵活度特别高的这么一个效果啊,能够特别高的效果,而这个呢你看他就会有一个呢 局限性看见了吗?有用的局限性对不对?并不是那么灵活的去做,而这个是可以灵活的去做的, 看可以灵活的去像反向这边来都可以,对吧?转过来都可以, 只要碰上。啊,好,我们看一下效果,看到效果了吗? 啊?看效果了吗?啊?就是一个他俩他俩之间的那么一个区别啊,还有这个 hd 和 ik 的这么一个区别,还有啊, hi 和 这个 ik 这计算器的一个区别啊,就是这样的他们之间的这么一个区别啊。嗯,我们后续呢再给大家来讲这些 的案例的用法。啊。啊,这节呢咱们就是给大家介绍一下这些骨骼啊,都会有什么样的一个效果,他会分别产生什么样的一个情况啊?


哈喽哈喽,大家好,今天这节课讲解一下三 d max 如何加载动作库啊,可能说你有模型了,但是你不会 k 动作,你想要简单加载一个动作库,怎么去加载也比较简单啊, 这里面看一下,这是加载的一个动作库,咱们看一下一段舞蹈的动作库,咱们播放看一下, 效果还是很棒的,就是很轻松的就实现了这个效果。怎么做的啊?这里面这这节课主要就讲解一下怎么加载的啊。第二点呢,就是首先你要创建一个 骨骼,但是这里面我是创建一个末日骨骼,可能说你们自己有模型,我先是绑定好骨骼的,如果没绑定骨骼,你们要先绑骨骼。怎么绑骨骼的?我之前的课程讲解,绑好骨骼之后,咱们就可以直接加载动作库了。 怎么加?在这里有一个加载文件,这就是一个动作库啊,这大概有几百个吧,很多的动作库,你们可以每一个自己找去看一下。点确定好,咱们看一下这个 俯卧撑是干嘛的?嗯, 这就是俯卧撑啊,也可以加载别的啊,这里面很多,你们自己去试一下, 点击加载就可以了,比较简单的都是很多的,你们可以自己去看啊。什么?这里面很多很多的,这里面我就不带大家一个个去讲解了, 用方法越简单,直接加载就可以了。搞一个轰轰妈妈好,播放看一下。看 也是可以移位置的,不是说你,比如说你看你像移动啊,移走了之后他就回来 是吧?怎么移呢?这里面都是可以移的,你想移到哪里移到哪里,你看对吧?可能说你他是个群演,你需要他在远处就这样翻跟头对吧?你就随便移的,都不影响的,而且也可以转 转换成关键针啊。这现在是关键针也可以转换成读,真的啊,都是一样的。这个也没什么讲解,比较简单,再搞一个看一下胶带 好看,可以稍微移一下,移过来后面看一下。 你们看一下啊, he'll feed in my words, 很真实的效果。也没有什么问题啊。现在就是骨骼后面你自己蒙皮啊。就是也就说不说后面你自己蒙皮,就是说你有蒙皮好的模型直接就可以用了, 再点进来之后模型就有动作了,很棒的。 好了,那么这节课讲解就到这里啊,有什么不明白的,到时候评论区留言觉得还不错的话给个三连,谢谢大家。


导入 fbx 动画, 创建一个 bape 骨骼,高度比 fbx 的股价略高, 但也不要太高太高。最后 beep 动画会憨,憨,太低骨架会乱跳, 记住股价的高度。 接着把 bip 骨骼的名字复制给 fbx 的股价, 按照对应的名字 的复制 重心和骨盆,不要搞错了。 删除 beep 骨骼,导出改过名字的 fbx 骨架。 再创建一个 bip 骨骼,用刚才的高度退出形体模式, 导入保存的 fbx 动画,选择更新到场景, 输出 beep 动画。

好,上节课呢,我们已经把骨骼匹配好了,对吧?那么这节课呢,我们来学习一下怎么去磨皮啊,就怎么把那个骨骼跟那个模型给它绑在一起。那首先呢我们先,嗯选中我们的模型啊,就是 选中我们这个模型,选中之后呢,在修法系列表里面给他添加一个 磨皮的棉领啊,磨皮的棉领添加完之后点击封套,点击封套添加, 那么在这里呢,我们除了第一个啊,除了第一个这个零零 一不选以外,从这个开始啊,就除了这个不选以外,从这个开始,然后到最后的一个按住手机点击,就是这些都选上,除了第一个不选,点击选上。 好,那么其实这个时候呢,他已经帮你们把皮把把那个那个模型已经磨好了啊,但是 还是不好用啊,就是给你试验一下,你看他其实已经帮你磨好了,对不对?但是这种磨好的是有问题的啊,你看,所以我们这里还是学一下怎么去给模型磨皮啊,你选出模型, 然后呢激活磨皮,在这里呢,要把勾选,要把顶点给他勾选上啊,不要把顶点给他勾选上。 然后呢把这个全中工具打开,打开之后我们可以把这个切换成倒数第二个吧,我觉得这个会比较好用一点啊,倒数第二个 好,首先的第一个是什么呢啊?第一个我们观察一下,他是有一些虚线的啊,一些虚线就选中,他就在哪了,我给大家找比较方便看一下啊, 这些地方是我虚线看到没有,有一些灰色的虚虚线,这些是他的那个群众分布啊, 那比如说我先选中自信的,也就是最中间的那个自信的选中他,然后呢我们给他框选整个模型是吧?啊,注意啊,这里要注意,你看旁边多了一个点, 看到旁边多了三个点啊,这三个点是,呃,应该是他模型在建模的时候可能某些操作的原因留下来的吧。啊,这里我们在磨皮的时候就不要选中他们啊,这里这个取消掉, 这个取消掉,减选啊,按最后键给他减掉,就这些,因为他他不是在模型上面的,所以不要不要他啊,好,这个时候呢,我们先来第一步给个一就自信,给一自信,给一的目的呢就是 我们可以通过这个自信,就是待会啊,我们可以通过这个自信,对吧? 等一下啊,我们可以通过这个自信给他沟通整个模型,知道啵,所以这个自信呢是必须要给到 一的好自信给到一之后呢,大家每个嗯动作是有自己的一个盘古的一个套路啊,我就建议是自信给一吧。啊, 好,然后接着呢,接着我们先来蒙腿吧啊,先来蒙腿,比如说选用这节骨骼,那这里呢因为他这个模型是比较偏那个净化的,也就是 基本上都是骨头嘛,对不对?基本上骨头的话就比较好蒙,就不需要那么麻烦,就一般就用到三个吧,零点二五就是这里零点二五,零点五,零点七五, 还有酒也会用到一点点吧。啊?那怎么弄的啊?因为他不像,不像那些柔软的物体,他是偏硬的啊,好,我们先 选中这些吧,先选中这些,是不是后面有一个不小心选上剪掉那个不知道是什么来的啊,就不要管他,先给他扩大扩大扩大扩大扩大最大。为什么呢?因为他这边有连接吗?对吧?你扩大到最大就不要好选择 好这里呢?怎么样呢?就是这个关节处啊,关节处会比较柔软一点,所以给他二五,是吧?二五,然后用框选的方式给我把这一圈给他剪掉, 你们看视频的时候慢慢看吧啊,新手的可能对这一边不看起来会比较懵,就不太理解啊,多看几遍应该就会懂了啊。因为这个没办法就解释那么多啊。然后给他个七五, 好接完了第二节腿,第二节腿上面这些用不上了,先给它剪掉啊用不上剪,剪掉,然后中间 是关关节处吗?对吧?关节处二五五,然后把这一段关节给它剪掉 七五,对吧?啊?然后呢接着点这里这一段用不上了,先剪掉,然后中间是光轴的二五五,然后剪掉七五。这种骨头类型的,比如说鸡甲或者这种骨头类型就可以这样蒙啊,因为它比较简单啊, 但是人体啊,是那些披风啊,衣服啊,对吧?那过去有课程 实际案例的时候再去,只要实际的一些去讲了啊。这里先给他剪掉二五,然后 剪掉七五毛,这里 这里框选住,然后这里呢是二五,对吧?然后剪掉 直接七五,然后这边的选中显示二五,减掉七五。其实这里给九也可以啊,因为他是指甲,不要不要生硬嘛,对吧?而这段呢,记住啊,这些地方不要乱选出去,不要乱框其他点哦。 先是二五对吧?然后减掉七五,这里呢也是先是二五, 然后给他剪掉七五。这个模型理论上应该是对称的模型啊,这什么意思呢?就是他的磨皮啊,其实一般来讲对称的磨磨型磨皮 只要蒙一半就可以了,就是他是对称的吧,对吧,你只要蒙左边的,然后右边对称一下他就可以了。但这个模型 不知道为什么好对称,好像有问题,所以我待会就不对称了。啊。好,我的腿已经磨完了,我们试验一下,选中这个,看这个腿对吧个腿冷静一下, 不对不对,这双击这是爪子,我们给他试验一下。 用局部的是吧。啊,可以就行了啊,能将就一用啊。磨皮是一个 比较繁琐的过程啊,多练几遍吧,然后你看这条腿就可以。一般来讲,其实磨完左边给他对称到右边就右边就可以了,但是我在讲课之前我自己试验了一遍啊,这个模型可能有点问题,我对称过去是不行的,所以我这边就直接把 这边的给也给蒙了吧。啊,因为也差不了多少,我直接把这边也蒙了,因为这个模型不是很难啊,你再来试验一遍也也方便。有些东西可能没看懂,对吧,再来操作一下啊。 这这几次录屏可能会比较长,因为涉及到一些字典,还是偏难的,就对于初学者来讲还是偏难的啊。好,这里呢直接二五五,对吧,然后把这个光轴处的这些点呢给他剪 掉,直接七五。七五完了之后第二节骨骼要把上面的给我剪掉啊,上面的用不上了,给他剪掉。这边呢也是二五,然后光轴处呢剪掉七五。 选第三节这里用不上的,减掉先哦减掉七五然后到脚掌把这个减掉先是二五然后给这些减掉七五 一般来讲做完左边右边是不用做的如果是对称的话啊就是他会你用那个对称命令他是可以直接升直接把右边的 搞定了但我这里不知道问题在哪里啊我没检查出来我也还是再多一遍喽对吧 oh two。 好我们每次萌完一个部分的我们都来测试一下因为你要知道自己萌的问有没有问题知道吧有问 问题要及时调整千万不要把整个模型都弄完之后哦然后回过头来测试的时候才发现哎这个模型怎么这样那样那样这样。对啊就是要在 蒙的过程中就是每做完一个部分就先检查一下看看有没有问题没有问题再往下比如说现在坐到这里没问题我们先最好先保存一下对吧因为你不保存的话呢万一出错怎么办呢对不对出错又麻烦啊。好接着我们来蒙腰 腰的话我就给了两节所以是比较好萌的啊水中糖然后呢怎么样呢都要。嗯 这个部分吧这个部分这里比较难选啊因为你不要选中其他的地方去 只选腰这个地方因为他只控制他这个位置他因为他太多骨头了他都是控制他骨头的所以你们换血的时候尽量小心一点吧。 那比如说这里吧那比如说在这里这什么意思呢。就是他所对应的区间啊其实蒙人物的不用那么那么难选啊但这里涉及东西是有钱不管的了 你们照着我学的时候就是跟随我那个节奏去做吧, 这里不能选中啊,你看他扯到他了,所以骨头太多,有时候也是挺烦的一件事 啊。这里选中为什么只选到这里呢?因为他这些腰子控制这个区间呢,当然其他地方也可以扯动到,但是,嗯, 暂时不管吧。啊,好,那这里呢?我比如说先给个二五。先给个二五的意思是什么呢?就是这个先接触啊,再给个二五,但是这里呢?那减掉剩下的地方全部给七五 就可以了,知道吧?然后再做下面这只腰,下面这只腰呢?就需要把这些给我剪掉, 把这些东西给我剪掉了啊?剪掉,然后这个骨头也不会控制到,他也剪掉,但是这里呢不能剪中,中间不能剪,因为中间他会扯动到。因为他是连体的吗?然后连在一起的吗?所以中间会扯动到是不能剪中间这个要保留, 然后这边要加选上,加选上,然后这些要选上,但是不要选到其他东西去了啊, 这个也先不去。好,这里我扩大一下,扩大扩大一下。嗯,但是扩大太多了话就会扩大到其他地方去了,所以在这里呢 要自己稍微清楚一点,把那些不该扩大的给他剪掉。