大家好,这期视频教大家如何配置 astbot 选择模型提供商,新增, 意外二 a o, 填你的中转站。意外二 a o a p i k, 填你自己的, 这里可以选择模型, 也可以自己填写模型 测试,如果能通就是填对了,其余模型添加也一样, 然后进行配置。 默认对话模型就是与你聊天的模型,回退对话模型就是如果默认模型出错,就用这里的模型。这里是你的机器人人格或者说人设,可以自己填写, 其余照着主播来就行, 管理员 id 填你自己 qq 号。 配置完一定不要忘了点保存, 我们来测试一下,这里主播其实是装了一些优化插件的,可以进群获取。 好了,本期视频就到这里,我们下期再见。
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像这样的抠像效果怎么做呢?我们只需要一个插件,摩卡 pro 一 键搞定。好的,我们来到 ae 之后, ctrl 加按新建一个合成,接着把我们的素材导进来, ctrl 加 l, t 加 f 适合合成尺寸,才剪到我们要抠图的位置, ctrl 加空格,输入控制台,给它添加上摩卡 pro 插件, 点击摩卡进入主界面,来到摩卡之后,我们点击这里的一个样条工具,在第一针给他画一个点,软件第一次要计算,所以会慢点再点击一下, 把整个人物点齐,接着我们点击这里的选择工具,他就会生成这样的样条。我们点击左下角这里的遮障,点击生成物体遮障, 我们先渲染一帧,这里是渲染一帧的意思,它渲染完一帧之后,它就会出现这个黄线,这个黄线也就是我们抠像的范围,接着我们点击这里齿轮的渲染,它就会持续向前渲染了,接下来我们只需要等待它自己渲染完成即可。 渲染完成后,点击这里的保存,退出 u i 面板,找到遮罩选项,点击应用遮罩,我们就把图像抠出来了,也可以点击反转遮罩,得到这样的效果。 ok, 下课。

在使用 ae 增加清晰度时,你肯定用过这两个插件,那么它们的原理是什么呢?本期你将学会锐化与动画蒙版的原理。 ok, 我 们进入 ae 之后,现在我在合成面板,建立一张梯度渐变图,我给它添加上锐化效果。我们提高锐化数量。 按住 l t 键加鼠标滚轮可以放大。可以看到在我加高睿化数量时,在明暗对比之间,它的边缘会更加明显。 现在我建立了一个从黑到白的色贴,我再给他添加上锐化效果,并且把锐化数量提高。可以观察到在每个亮度之间有差别的像素,加高锐化值,他就会把边缘提取的更加明显。如果这张图片是纯白, 我加个锐化他是没有任何影响的,纯黑也是同样的道理。现在我导入一段素材, 我给素材添加上锐化效果进行观察,可以观察到他们相入之间的明暗对比的边缘会更加强烈,这看起来似乎会更加清晰。因为把模糊的边缘变锐利了,所以看起来感官像会更加清晰。 但实际上它并不是让像素增加更多,它只是让像素的边缘变得锋利一点,让我们看起来更加清晰而已。它的原理就是把画面里明暗交界的边缘加强对比,让轮廓更清楚,纯色地方不动, 还是一样的。梯度渐变图,我给它添加上敦化蒙版,我把敦化蒙版的数量加高,实际上它对我们的梯度渐变是有一点点影响的,只不过它不会像我们的锐化一样,那么绝对添加上锐化。通过观察你就可以发现,锐化的效果很直接, 动画蒙版也会让边缘变得更加清晰,只不过他比较克制。同样我建立了一个色阶,我添加了动画蒙版,可以观察到他同样也是让我们的边缘线变得更加清晰,而锐化的强度则更高, 他会无差别攻击。现在我给素材添加上动画蒙版,我们推进看,把动画蒙版的数量拉高,他本质上也是让边缘更加清晰, 它不会像锐化的强度那么狠。而这里的半径,如果你调高它,它的边缘就更加粗,更加模糊。如果你调低它,它的边缘就更加细,更加清晰。我们恢复原始值,而这里的域值则是控制从哪里的明暗进行锐化,比如现在我拉高域值, 可以看到明暗差别小的不锐化,明暗差别大的进行锐化。预值则是控制明暗差别。锐化的开关我们可以通过锐化和顿化蒙板一起结合使用,可以让我们的画面更加自然。 顿化蒙板就是先把画面模糊一下,跟原图对比,只把边缘扣出来加强,让它清晰又不脏。如果觉得本期视频对你有用的话,欢迎点赞、评论、关注,我将会持续更新更多原理的教程。 ok, 下课!

如果你经常使用的 e, 那 以下这四款插件一定不能错过。第一款就是猫森度插件,最喜欢它的锚点定位和取件调节功能,锚点定位可以快速的将元素的中心点定位到九个方位,这样就不用每次都靠鼠标来对齐。 曲线调节功能就是给动画加滑动曲线,拖动滑杆快速设置。除了这些,还有很多实用功能,比如制作弹性效果的 excel 批量复制、关键帧的克隆等功能。第二款是 flow 插件,包含二十五种曲线效果,选中先用关键帧点击曲线图标即可一键添加运动曲线, 也可以自定义编辑曲线保存为自己的预设,把上方的数值给到开发,即可实现动画落地。第三款插件是 oled, 它的主要作用是在 ai 与 ae 中互相传送适量图形,一键导入导出,还能带 ae 中宽阔新建 ai 文档,这是它的各项功能介绍。 就有一款是直接能导出动图的插件,记复棍,动画做好后,点击密克记复,即可导出记复动图。

今天我们用前段时间很火的轻量级粒子 firica 做一个梦幻粒子,弧面效果低配电脑也可以做,适合新手小白练手。从安装教程开始讲。打开我分享的,找到插件文件夹里的这个, 点进去,把这个点开,下载指定一个文件夹, 文件夹随便指定就可以,你自己知道就行。 下载 打开文件所在位置,点开安装方法,复制这个位置, 粘贴到这里, 复制插件粘贴到刚才的位置, 这里我已经装过了,就不粘贴了,然后重启 ae 就 可以了。 ctrl 加 n, 新建一个合成,命名为主体。 ctrl 加 y 新建一个纯色层,命名为主体粒子找到效果 one chance here 卡是不是已经不是问题 的问题。发射器类型盒子 y 轴调整为零, x 轴和 z 轴拉大, 重力调整为负的,让它向上发射 位置, y 轴往下拉, 下面做拖尾,找到子粒子,系统 持续发射,发射数量加大, 生命降低,尺寸降低,速度越大,拖尾越散。 铝粒子速度越大,整体就会向两边扩散。 紫粒子不透明曲线拉一下 颜色,依据自己喜好 找到变形宽流灶波, 影响位置调整一下,让它有扭曲效果。影响位置八十八,缩放六千六百, 衍化偏移八十, 播放看一下, 加入 deep glow 调整一下。 播放看一下, 再把主粒子速度调整一下,让它散开。 播放看一下位置,子帧调整为精确, 找到系统时间缩放,让粒子全部出来时候进行 k 帧, 然后按住 ctrl 加左箭头,移动到下一帧,调整为零,点一播放看一下, 这里多说一嘴颜色怎么加减,对准颜色条下面点一下就是加长,按往下拖就是减, ctrl 加低复制一层,下面的命名为拖尾粒子, 把大小改为零,只保留子粒子系统,打开主体粒子,把子粒子关掉, 分别读选看一下。 下面调整主体粒子,生命拉大一点,生命随机拉一点, 尺寸随机拉满不透明度曲线拉一下,让它稍微有一点闪动效果。 混合模式改为添加,找到效果。打开红巨星套件,找到 stargol, 预设白色十字条纹长度五,播放看一下。 ctrl 加 d 复制一层,命名为大粒子 删除四,代购数量调小, 随机种子拉一下,生命加大, 生命随机拉大一点, 尺寸拉大 不透明度随机拉满。 混合模式正常颜色依据个人喜好调节,选择第三个 d p go low 适当调节。 播放看一下。 ctrl 加 d 复制一层,命名为满屏粒子 数量加高 x 尺寸拉大, 随机种子调节一下, 粒子语化来一点, 生命降低,生命随机拉满 尺寸降低不透明度曲线拉一下, 不透明度随机降低一下。 混合模式添加发光稍微调整一下, 把重力减小一半, 喷流噪波,右键重置一下, 播放看一下。 ctrl 加外新建一个纯色层,命名为 o p 光,加入 o p 光, 加入自己喜欢的就好,适当调节。这里我快进一下, 选中所有纯色层, ctrl 加 shift 加 c, 打一个预合成,命名为倒影。 ctrl 加外新建一个纯色层,命名为分形,加入分形杂色 对比四零六 变换取消,统一缩放宽度五百六十,高度三十三 偏移,打个关键针,拖动外轴, 按住 alt 键对准演化前面的小码,标点一下,输入 time 乘五十 播放看一下新建调整图层, 加入 cc 玻璃,关闭分形杂色,指定分形杂色 调整一下高度十九,位移八十五,打开阴影环境光雾十五, 慢反射七十,高光反射五十七,粗糙度稍微拉一下, ctrl 了加 shift 加 c, 打一个预合成,命名为倒影。一 把刚才没加效果的倒影脱下来,命名为初始 倒影。开三维,调整一下 x 轴, 把倒影放在最上面,不断调整两个图层的位置, 播放看一下, ctrl 了加外新建一个黑色纯色层,做一下压暗的效果。长按,选择椭圆工具,然后双击椭圆生成一个蒙版,反转按 m 键展开蒙版属性, 蒙版扩展收缩一下, 羽化拉一下, 点击一下蒙版羽化,再点击即可调整单个点, 双击蒙版,按住 ctrl 加 shift, 再加鼠标左键即可等比中心调整蒙版,最后把不透明度降低一下, 看一下最终效果,这个就是常规做法。 下面做第二种水面, ctrl 加 d 复制原始层,双击进去 打个预合成,再双击进去选中所有,按住 shift 键加鼠标左键垂直上调, 回到原图层,加一个镜像 角度九十,位置往下拉 control 加 n 星键一个合成,命名为水面。 control 加外星键一个纯色层,命名为水面。加入分形杂色 对比一百二十,亮度负二十, 缩放六十,按住 alt 点击一下演化 time 乘一百 开三维,调整为负九十度 往下拉, 缩放两百,新建一个摄像机,调整适当的角度和适当的位置, 然后加入高斯模糊二十, ctrl l 加 d 复制一层,点开下面的对比一百五十, 亮度负六十,缩放三十,高斯模糊。二,上方模式改为屏幕下方识别上方的 alpha, 再把上方的小眼睛打开, ctrl 加外新建一个白色纯色层,放在最下面, 回到主合成,把水面放下来, 新建调整图层,把水面小眼睛关掉, 加入浇散。 底部无水面指定一下表面不透明度零,波形高度零点一五,平滑七点六, 镜面反射零。然后加入 cc 玻璃, 指定水面,调整一下高度位移, 环境光调大, 放在浇洒上面进入水面,直至调整到合适的位置和大小,然后制作压按的效果和上一个一样,我快进一下。 第二种制作完成播放看一下,感谢大家的观看。

现在我首先说一下我的这个插件,我这个插件叫做 a 面板瞬移这个插件,我这个插件的功能就是说快速的这切换不同的 a 面板上面的每一个,你看这些是吧? 这个是纹理浮雕啊,是吧?这个 max 桥接是吧?还有四边重构拆解剖析工具是吧?智能面板是吧?可以快速的切换。我按的快捷键是 shift 加波浪键,波浪键就是大键盘的一旁边的这个按键,波浪键就是这个按键是要切换这个的, 所以说我们就可以很快速的切换了。而这个插件是怎么设置?我们点开这个小齿轮,他就是设置这些,你看我这个已经设置了很多的,如果说我们想要添加一个按钮,我们就点一下添加是吧?添加之后找到我们想要的这个插件是吧?比如什么流体之类是吧?流体 或者是三 d 打印,你就可以改个名字叫做三 d 打印三, 第一这个名字谁自己想要怎么改都可以是,我们可以测试一下是吧?是否加热?这里有个三 d, 但是现前面为什么有个小齿轮?因为他默认是有图标的是吧?图标可以自己改,他有这些系统的一些图标,也可以不要图标,只显示文字是吧? 那就现在这个是吧?这样只显示文字,我们设置好之后我们往下走是吧?这个按钮的大小也是可以调整的间距啊这些,不过一般来说用默认的参数就可以了,都不用调的, 如果自己觉得这个还是太大了,你才去调。还有这个快捷键可以更改是吧?我默认是 shift 加波浪键的,因为这个功能是慢游模式,我一般不常用,所以说我就把它改用这个了。 之后这里还有可以导出设置的,是吧?你把保存好的这个配置导出设置就可以给别人使用了,当然他也是要跟你一样设置了同样的这个参数,他才装了同样的这个 插件,他才能够这样使用,是吧?还可以导入,是吧?这个设置好的这些都可以导入,是吧?或者是你在低版本换取高版本的时候,这个没有了,你就可以这样导出给他用,是吧?最后还有按住 shift 键,是吧?就好像我想要进入这个设置里面,是吧?按住 shift 键 他就可以直接进入这个菜单,是吧插件里面的这个菜单了,是吧?就非常方便,是吧?是吧?就很快速的直接切换到这里来了,这个就是我的这个叫 智能面板瞬移。

这是我开发的一个插件,叫尺寸 h u d, 这个插件可以,我们选中了这个模型,它就可以在这边就显示它的尺寸了,它缩放、旋转它都会跟着这个系统的去走的,你看我们旋转它都是跟着这个有显示啊, 主要是为了方便我们去观察。如果说我们平时还要打开传统的条目就比较麻烦,如果说打开这里,这里其实也没有显示,所以说我做了取 u d 就 方便我们更好的去观察尺寸。 但是这个尺寸他有一个缺点,就是他是按这个按原始的顶点来计算的,如果说我们加了一个表面细分,他还是按原来的, 你看他是完全没有任何变化的,他只有在这个开启精准模式的时候,他才能够准确的计算出真实的尺寸, 你看二百九十一对吧,开了只有二百八十四,所以说他会有一点的误差, 但是这个精确模式他可能会卡,所以说这个只是平常方便观察他的大概尺寸会有一点点的误差,如果要准确还是要用这个精确模式, 也可以把它添加到这个不了,添加不了这个快捷模式,只能在这里点开,他一使用了之后默认,现在我修复了这个自动,他就可以根据我们的场景单位,是吧? 改变的时候他就改变他的单位尺寸,这里的可以设置他的小数点的位数,这样默认他是二的。还有这里还可以设置他的字的大小,这样的颜色也可以。是啊,基本上这个插件就是这样的, 他还可以多个一起选中,也可以看到的。他的种尺寸不是支持的,但是他不支持多个的时候的一个旋转没有旋转信息, 旋转信息只有在单个的时候才有旋转信息。

奇葩老板,抠出新高度了,直接让你拿之前的产品图把产品换进去,你抠出来就往上放,我就问你,这能看吗?来,听俺老孙的,先把原图复制一层,然后拿画笔工具把香薰的位置涂成红色, 这样是为了减少原图的干扰。选中两个图层,再 ctrl 加 a 建立一个选区。将 ps 插件 star 的 ai 打开,找到 banana 修图,把两个图层获取上来,拖拽图片兑换两个图层顺序, 确保完成图贴回选区是打开状态,在需求这里输入。把图一的香薰放在图二的书上,点立即生成, 稍等一会,香薰就换好了。对比原图,看看光影正确,质感真实,老板看完都要多给你放三天假!什么这么好用的插件你还不知道哪里领?给俺老孙扣个两百三十三不就有了?

为什么你插件加的越多越像 demo? 你 有没有这种体验?你真的很努力,插件一层一层叠,参数也调半天,但最后出来还是像 demo。 最扎心的是,你甚至说不清到底差在哪。 这不是你菜,这是小白和爱好者最常见的自救反应。你不确定哪里错,就只能多做点换取安全感。你加插件其实是在缓解焦虑, 但插件越多,越容易把成品感去掉。通常三件事,第一,成吉他了,你把每条轨都处理的听起来很饱满,结果主唱不主鼓不鼓, bass 不 bass, 全都在抢同一个位置。 第二,顺太没了,压缩饱和线幅,再来一个 clapper, 叠加之后不是更有力,而是更扁更没弹性,字头没了,鼓点也没了,最后空间糊了, 每条轨都带一点混响延迟,立体声拓展,最后像在雾里听歌,清晰度、边界都不见了。 想要立刻变得像成品,你要做的不是加,而是减。现在去看你的工程,如果同一条轨出现了两三个同功能插件,比如三个压缩,两个饱和,两个立体声拓展, 那基本就是努力型 demo 的 来源。这里是婚姻复仇者下课。