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之前制作的那个太阳是违反常理的,想把它改成在高处才出现在地面时看不到,就像现在视频里演示的那样。现在就要开始去改了。先到背景造型里去扇到那个黄色的太阳, 然后这里新添一个太阳角色, 再鉴别个大造型。这个样操作后,就可以让那个小的太阳移动出屏幕消失掉了。 设置本体的初始位置, 这个隐藏 是隐藏本体的太阳能移动出屏幕的关键就是克隆了。这个积木组是控制太阳随河马高度变化而变化的。控制 y, 这个变量是全局变量。 滚动速度。这个是私有变量,也就是角色里的当前变量。这个如果,那么是控制太阳的移动范围,可以让他不会随着河马移动而反向移动到地面上。 太阳式造型一,造型二的高比较长,这样换成造型一时就可以让太阳移动出屏幕了。 射太阳的滚动速度为一倍。 这个是为了让太阳刚开始时的位置在右上角, 这里控制的是太阳高度的范围。 现在进入全屏测试一下效果,太阳也没移动到地面。当河马移动到地面时,太阳也向上移动不见了。

今天讲的是上个视频游戏的代码,这个无限循环的背景非常适合免费型射击游戏。这组代码设定好人物的大小、位置和造型变化。 这个 x 电量是给造型克隆体负 x 做标志的,一定要选私有。那项屏幕 x 电量也是要私有的, 因为两造型的屏幕 x 坐标是不一样的,将 x 这个变量是为零。当克隆时,第一个克隆体的 x 坐标就被复为零的值了。两个造型克隆两次, 这是显示克隆体的, 这个是控制背景移动的电量,这个是将他们的插直复制给屏幕 x, 这个就是控制造型移动的坐标。因为屏幕 x 是变化的,所以这个坐标也是变化的。 八十的范围内移动不能理解,可以自行去实践,看数据你就能明白了。四八零乘二是两个造型的长度, 通过实践得知,他们没有复职,所以要让他剪一个四八零造型就能移动到左边了。咦,两个克隆体造型怎么没连接在一起呢? 哇,原来是这里没给第二个克隆体负四百八十的值。好了,两座山终于连接在一起了。 现在要建一个变量,让这座山在远处移动速度慢。 见的这个变量有一个失误, 当时不知道他没见成私有变量。 把这个滚动速度变量放入积木祖中,就可以让山的移动速度比下面要创作的路移动的速度慢了。这样就符合远景移动的速度比近景的速度慢了。 现在可以把这些代码直接复制到角色三里面了, 他们的原理都一样,所以代码差不多让角色三出现在最上层。图层 这个山和路同速度就是我前面说的那个失误 造成的。这里有三个造型,所以这两处都要改成三。 到这时才发现这个错误。直接去掉这个变量,就可以让山的速度比路的慢了。 这个积木让人物一直保持在最前面, 而这个控制 x 变量是控制两个角色背景一直移动的。也可以用这个变量制作成随人物的移动而移动。关注我,不迷路。

今天编的是乌鸦这个敌对角色,首先要克隆七只乌鸦出来,当被炮弹击中后要删除乌鸦,当最后一只乌鸦被击中后,就会在克隆出七只乌鸦来。现在开始去编克隆七只乌鸦了, 这个是全局变量,受乌鸦的个数为零。 这个是刚开始时重复七次克隆出的七只乌鸦,这个是增加乌鸦的个数。这组只是刚开始时重复七次克隆出的七只乌鸦后被消灭后就不会再克隆。这个是让乌鸦出现在屏幕随机的任何点,下一个造型是让 乌鸦翅膀动起来, 给点时间,不要让翅膀动的太快了。 这个就是让乌鸦在其他图层的最上面,乌鸦出现了,但是没有移动攻击。接下来就是编他的移动攻击路径了, 这组是在一秒内乌鸦将要移动到 h 和 y 轴的范围里,随机取得两个值组成的一个坐标, 一共四组,组成四个随机变化的坐标点。乌鸦现在是随机移动的,碰到河马的概率低, 所以要给这个面像河马积木 有了方向后,就只需要一个移动积木就可以让乌鸦每隔三秒精准的移动攻击河马了。 现在乌鸦都是面向河马了。下集是让乌鸦碰到炮弹消失,当乌鸦个数为零时,在克隆七只出来,仔细看,乌鸦现在碰到炮弹是不是没消失啊?

好,接下来取消我们的网格,对齐取消我们的网格,一般来说这个功能用的并不是特别多,对于我来说好,还是选中我们的大树。 此时在我们的场景列表这里,大树已经被标注出来了,出现了两个图标,第一个是一把锁的图标和一个眼睛的图标,我们点击这个锁的图标, 锁被扣上了,此时我们的场景当中就无法选择这个大树,我们点击一下取消选中,然后我们再去选择这个大树,它就不会被我们选中了。第二个是眼睛的图标,当我们点击一下眼睛形成一个关闭, 此时编辑器当中就无法看到这个大树的素材,但是它并不是说我们在游戏中就没有这棵大树,在游戏中还是会有的。 这两个图标的作用就是方便我们在这个场景编辑的时候,物触到其他的素材,或者是物碰到其他的素材,所以当场景当中素材越多的时候,就更会用到这两个功能 去对我们的素材进行一个显示隐藏,比如锁定,这样第一边做场景就更快更高效。我们现在把右侧的这些场景列表中的素材,再按住 shift 选中第二个素材,就可以 框选所有的素材,然后进行一个删除。我们在素材中重新拖一些比较小的素材,大家可以自己找一下,我选择一些植物,它要加载一下,稍等一下。一个草莓,一个草莓,草莓在哪?卧槽, 好,拖入一个叹气番茄,再拖入这个什么月光藤,好,四个素材够了,好,选择创作面板,关闭我们的创造面板。 此时我们在场景当中如果一次性选择多个素材框选多个素材过后, 在场景列表中我们右键选择素材过后,右键会看到一个组合和一个移动至文件夹。首先是组合按钮,当进行组合过后,我们可以对 组合的素材进行一个统一的属性配置,比如说我们想给它进行一个移动,组合类的所有素材都会进行一个缩放,那组合类的所有素材都会被进行一个缩放,这第一个第二个就是我们的组合素材,也可以结合我们刚才所讲的这个锁的图标和一个眼睛的图标来做一些。 比如说我们点住所有的图标,这里所有东西都被隐藏了,然后点住所有的图标,这里所有东西都不能进行选择,其实就是为了我们做第一遍的时候更高效,怕误出到其他的素材好取消组合。还是同样的先框选这一波素材,按一下鼠标的右键,出现的菜单有一个移动至文件夹,新建文件夹并移动 都叫蔬菜,比如说确认他就将这些东西移动到一个文件夹当中,但是我们去对某一个素材进行移动或者是属性改变的时候,不会影响其他的素材,这就是我们对这个 场景列表中的素材进行一个分类的管理,他还是可以结合这个锁和一个眼睛的图标的,只是说他和组合不一样的是组合可以对一个属性进行一个更改,当如果被移动到文件夹过后,就只有单个的给它移除,不能够直接取消文件夹删除。这个 好,点击我们的素材,在这里搜索一个中文的花,下面有一个创建范围,叫做组合笔刷, 他的意思是说当我们勾选过后,我们可以在地形上面批量的去刷新这些素材,比如说我们此时此刻选一个白花、蓝花、红花,我们点击一下地面,他会随机的生成很多的这个花朵的素材, 下面可以调节它的一些属性,比如说我要开启随机旋转,开启它的装饰物不重叠,但是开启过后它会去计算你这个区域内最多能生成多少的素材。我们如果点击出不来,可能就要更改一下尺寸,将尺寸改大一点,然后它就出来了。 最大比例和最小比例是去设置一个花朵的缩放,比如说我们最大的比例可以变成五倍,最小的比例会零点一一倍,看一下效果,有些花就特别大,有些花就特别小, 下面就是密度选项,密度其实就是一个涉及当前的素材有多少个的问题,我们比如说设计为五十,那这就很多了,先把这个花朵给改回改为一倍。好,我们刚才选中的是红花的密度为五十, 其实蓝花和白花是没有变化的,只有装饰物不重叠,这个属性是应用于下面所有的素材。先把这些东西给删除一下, 太多了。好,接下来我们看到我们的物平面板,因为大家还没有学习到我们的数据编辑器,所以物品面板这期这边我们给大家做一个简单的演示, 比如说我们拖一个治疗的神符这个物品,再拖一个治疗药水的物品,选中我们的主控单位近战英雄样力,我们将它的生命值修改为五百,然后他的生命是当前生命的一半。我们点击调试按钮, 好进入游戏过后,我们控制我们的单位向我们的治疗神父靠近。碰到治疗神父过后,我们的生命加了一点,旁边出现了一个小手的按钮,这是官方提供的预制功能,点击这个手的图标,可以拾取治疗药水放入到背包当中,然后点击使用生命加了五百。现在的生命是 满格,点击停止。如果后期大家在学习完数据编辑器与触发编辑器过后,我们的物品是通过动态的方式或者是击杀怪物掉落的方式出现在场景当中的,不是这样直接拖进去的,因为这样直接拖进去这个物品被其他玩家捡走了,另一个玩家就获取不到。

hello, 小朋友们,大家好,我是小五老师,我们好久不见,上一节课我们学习了圆码编辑器的界面组成,大家是否还记得呢?那下面我们先来编辑器, 可以看到的是每一次打开他都会有一个默认的角色以及相应的积木块,那我们现在先把不需要的一些积木全部拖动到左侧删除。 好,我们一起来回顾一下。首先看到的黄色,这一栏叫做菜单栏,对了,菜单栏下面的左侧它是什么呢?对,就是 舞台区,舞台区的右侧有很多的颜色以及相应的一些分类,这里呢就是积木块,就是积木区,在积木区的右侧是有一个很宽的一块区域,这里是用来 拼接积木的,这里叫做脚本区,那脚本区的下面有一些属性,这些属性呢是相对应角色的属性,所以这里叫做属性栏。 那最后一行,这里我们称之为角色区。大家,那这节课我们就来让小猫动起来,首先我们先把角色给删除掉, 我们从第一步开始,删除角色之后要让小猫动起来,那么我们需要添加一个小猫的角色,在屏幕的右下方有一个加号,写着素材库, 点击素材库在里面我们可以看到有角色,有背景,有声音等等的一些素材,那么我们这节课是让小猫动起来,所以我们找到小猫编程猫向右走的一个角色,选中之后确认添加, 那么这个时候呢,我们就可以看到编程猫已经在我们的舞台区了,但是啊,老师觉得这个编程猫他现在在舞台的位置实在是太大了,如果让 如果这样子让他行走的话,可能每走几步路他就已经碰到了墙壁,那我们就可以相对应的把它给放小一点, 它的大小是编程猫的什么内容呢?是不是属于它的属性呀?所以我们找到编程猫的属性栏, 所以我们找到编程猫的属性栏大小的位置,我们可以把它适当的调整为五十,点击确定 好,输入五十之后,我发现编虫猫它并不是我想要它所在的一个位置,那么我们可以把鼠标移动到编虫猫身上,看到有一个十字的移动符号,我们 点击它就可以进行拖动。那好,我们现在已经把编程包的位置调装好了。 那老师问一下大家,在玩游戏的体验中,我们想要控制游戏的开始跟结束,我们需要有什么样的一些操作呢? 是不是点击开始游戏或者是结束游戏啊?那么这个就是控制游戏的开始和结束,那相对应的编程猫的走路也是一样,我们是不是要给他一个指令,跟他说好的编程猫你现在可以开始走了,那这一个指令 大家想一下可能会在哪一个模块里面呢?对了,我们上节课说了,事件模块里面可以设置可以添加一些积木,控制角色的开始 以及结束。那我们点击事件可以看到有刚开始被点击,我们可以看到把鼠标移动到相对应的积木块时候,这一个积木块它的边缘会 有一个亮色,同时鼠标变成一个手掌的形式,那我们可以点击拖动它放到脚本区,松开鼠标左键,那这个时候这一块积木就已经放置到脚本区上了, 那好,有了,刚开始被点击的时候就可以了吗?那现在变成了他自己就会走了吗?当然不是了,我们还要给他添加一些动作,走路的动作,那走路的动作就是在以动作模块 当中给他移动十步,移动十步,拖着把它放置到刚开始背点击的下方,可以看到靠近他的时候会出现一个灰色的阴影,这个时候松开鼠标的左键,那么这一块积木就和这一块拼接起来了。 好,我们来试一下。当开始被点击,点击舞台区下方的当开始开始按钮,可以看到小猫他只移动了一次,那我们是不是需要他重复的可以行走啊? 重复的行走,那我们就需要引入一块新的积木,就是重复执行,他放到哪里呢?对了,我要他重复的移动,那我肯定要把它给包含移动十步,当我们拖动这 这一块积木的时候,他是不是像一个嘴巴一样,他要把要把它给包含移动十步,那把它移动到移动十步和刚开始被点击的中间的时候,可以看到他的灰色区域里面是不是包含了移动十步,那这个时候呢,我们就可以松开鼠标的左键, 这里呢移动十步就可以重复的执行。好,我们再来试一下。诶, 大家有没有看到一个现象,就是编程嘛,他走着走着就不见了呀, 对吧?而且小猫的动作也只有一个,好像在平移一样。那但想一下我们平时走路是怎么样走的呢?他是不是我们,我们走路是不是左右脚前后 交替啊?未来呢?编程猫走路也是一样的,那有没有可能编程猫他还有其他的动作,我们是不知道的呢?好,我们一起来看一下。首先我们一样的选中编程猫在角色区已经选中了, 我们找到屏幕的右侧就是舞台区,就是脚本区的右侧,这里是不是有一个衣服啊? 好,我们点一下衣服看一下。这里有造型,编程娃娃的造型,您看他是不是有很多很多的造型? 对啊,很多的造型呢,我们每一个切换都是他一个走路的动作,那同样的,现在我们已经知道了他有这么多的造型,那我们在走路的时候,是不是每走每移动一次就要切换一个动作,所以这个动作是我这 一个切换的动作是不是我们在外面可以看到的?就是说直接观察得到的并不是他的一些动作,而是他的一个外在表现,那么这个外在表现呢?大家猜一下会在哪里呢? 嗯,可能有的同学想到了刚才看到的造型是在衣服的这一个图标上面,那我觉得他切换造型换一个动作的时候,也可能在衣服的一个模块里面。对了,就是在外观模块当中, 当我们点击外观模块,可以看到他有一个下一个造型,他在第三个金块当中,好点击下一个造型。 那我什么时候需要切换造型呢?是不是在每一次移动之后都要切换一个造型,所以我们把下一个造型应该要移动到移动十步的下方, 当我们把积木块拖动到移动食物下方的时候,他就出现了一个灰色的阴影,那这个时候我们就可以松开鼠标的左键。 好的,现在我们切换造型已经切换成功了,我们再来试一下。是不是看到编程猫他走路很连贯,很流畅,就跟我们平时走路的一样啊,对了,但是还有一个问题啊,就是他撞到墙了,他不会回头, 那我们平时走路转到桥,我们是不是会转身朝着反方向继续行走的呀?有没有同学说一直转着桥往前走的呀?是不是没有啊?那这里涉及到的一个就是他的转身,就是在我们的角色当中呢,说的就是旋转模式,观察仔细的同学就会发 发现,在我们的属性栏当中可以发现有一个旋转模式,他的右侧这里有一个像圆圈一样的,还有一个上三角符号。好,我们一起来看一下。点击上三角符号,可以看到有禁止旋转、自由旋转以及左右翻转。 那我们碰到墙之后转身,大家猜一下可能是哪一个旋转模式呢?对了,就是左右翻转。那好,我们只是设置了旋转模式就可以了吗?有的同学可能说会可以了,那我们再来试一下。 哎,发现编程猫他还是继续的往前走,可能存在的一种情况就是他检测不到这个右侧,他是一堵墙,所以他 变成了一个穿墙术,直接往右行走的。那实际上我们并没有这样的一个超能力,所以我们还是要需要检测到右侧是有墙的,那这一个右侧有墙,我们 就是我们这一节课要挑战的第一个任务。 怎么样才能使他检测到有钱呢?这是不是编程猫需要去发出的一个动作,那需要他发出的一个动作, 有没有可能是在动作模块里面,还是在控制模块里面?假如不熟悉的同学可能要找一下,但是在这里老师可以直接告诉你,需要他检测是否碰到墙,那么是编程毛自己发出的一个动作,所以呢,是在动作模块里面,我们可以 着的从上往下的第五个积木块当中,有一个叫做碰到边缘就反弹,当我们把它拖弄到舞台当中,放到哪里比较合适呢? 我们可以把它放到重复执行里面来试一下。好,现在大家有没有觉得现在的程序是完整的,它是可以转身,并且它还是可以持续的行走呢?是不是可以了呀?那好,我们来试一下。 哎,可以观察的到,编程猫他现在是可以正常的像我们人一样的行走,对不对?好,那我们如果把它放到其他的地方是不是也可以呢?我们一起来试一下,我们可以把它放置到刚开始被点击的下方, 就是跟重复执行的中间。好,我们再来试一下。咦,发现他好像不可以哦,所以呢,有的同学可能会 记住了积木块,但是你也要了解到他的一个程序执行的顺序,所以他只能放在重复执行里面,那接着再把所有的积木拼接起来。为什么要这样子呢?因为啊,我们的程序是从上往下依次执行, 除非他是遇到了一些其他的一些运算,比如像从不执行一样,刚开始被点击他就会移动十步下一个造型,然后碰到边缘就反弹,他这里里面的是从上往下一直的在运行,他从不执行呢,只是给他一个循环, 里面的积木还是要依照着从上往下执行的顺序来开始执行的,那所以整体的也是一样好,我们开始 可以看到的是编程猫,它现在是正常的一个形状。那好,我们本节课的内容呢,就是要让编程猫给运动起来。那好,下面最后呢,请同学们来完成第二个挑战。 老师觉得这编程猫只有一个人在行走,有点太无聊了,我能不能多添加一些朋友和他一起散步。 那么这一个挑战呢,就留留给我们视频前面的小朋友们。除此之外,除了完成 一个挑战之外,刚才我们也看到了旋转模式里面有三种类型。那请大家通过这一个尝试,通过自己操作来体验一下这三种旋转模式他们有什么不一样, 看一下他们的效果是怎样的。好的,我们这节课上到这里,我们下节课再见。