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关于内插面的几个技巧内插面是指物体的编辑模式下向内扩展边界快捷键 i, 它会将所选的面向内挤压,产生新的轮廓边界。 技巧一,当我们插入后,不要点确定,而是按下 ctrl 键,这时在挪动鼠标就会产生向上或向下的高度变化。技巧二,当选择一组面插入后,按下哀键,则内插面单独对每个面发生作用。技巧三, 面位于边界时,如果只想靠所选面的内侧插入,则可以按下 b 键来实现。此工具特别常用,尤其在创建窗格子等内容时,熟练掌握很有必要。

shift 键加 a 键新建一个立方体,按太不键进入到面模式,我们可以选择这个面,然后按键盘上面的 a 键进行一个内插面,对吧?但是如果这个时候我们可以 ctrl 加 r 对它进行更多的环切, ctrl 加 r 对它进行更多的环切。 如果我们选择这些面,然后按哎进行一个内插面,我们会发现哎他是这样往里面内插面的。我们如果想要 单独的每一个格子进行一个内插面,该怎么办呢?我们选择这些面,然后按一下哎进行内插面,他现在是这样的,对吧?然后再按一下哎哎就可以单独的每一个格子进行一个内插面了。 ej 进行可以一 j 就可以进行一个向下的挤出了,十分的方便。

大家好,这里是三级匠,我是明舍。这期我们来学习 brand 的内擦面工具,我们来到 brand, 选择这个立方体 enter 进入编辑模式,我们先按三切入到面模式,在工具栏这边上去一起除下来,这个就是内擦面,这也是我经常用到的工具。 当然我们在使用的时候通常会直接按快捷键 i, 比如选择这个面按 i, 他就往内挤出了一个面,再按 i, 他就用内插的一个面,对吧? 我们来到下面这里看下他的参数,这里的参数很多,我们来了解一些比较常用的就好。首先是厚度,这个是可以调节我们内插面大小,我们可以按挨之后再来到这里进行调整, 然后下面的深度其实不怎么用,这个可以调节内插面往上或往下移动,那我们通常是挨内插后占据 the 进行移动就可以了,对吧?把它归零。然后比较重要的是最上面这个边界范围,我们需要先换成个平面来讲解,跳到物体模式 s 删除是加 a 新建个平面, 然后切到面积模式,还是跟上节课一样,点击右键给他细分,这样他就细分成四个面,然后这些面就是都有两条边,是没有其他面的,也就是所谓的边界, 那我们就随便选择一个按 i, 就跟通常的内插是一样的,那我们把这边的边界范围勾去掉,哎,他的边界就没有进行内插了,对吧? 默认把它勾上就有了,取消掉就又没有了,那他也是有快捷键的,我们选择这个面按耐,然后先不点击鼠标左键来确定按 b, 哎,就可以进行切换了,是吧?在鼠标左键确定之前都可以进行 切忘。然后接下来还有个比较常用的,就是下面的个面默认是没有勾上的,我们选择这两个面按开,默认是会把多个面合成一个,然后内插出一个面,是吧?那我们把个面勾上,他就会变成各自内插出独立的面, 那么同样也是有快捷键的,我们 ctrl 在侧围到细分成四个面,这里选择四个面,按住 i, 默认向内挤出一个面,是吧?这时候再按一次 i, 哎,就变成四个各自内插的面了。同样是在鼠标左键点击之前,都可以再按 i 进行切换。 ok, 那这就是内查面的使用,还有他的一些知识点。这节课内容虽然比较少,但是也是很重要很常用的,后面我们也会通过比较完整的案例对所有基础知识点进行实践。那我们这节课就到这里,我们下期再见。


你知道怎样外插面吗?我们都知道 plan 中用 i 对多边形进行内插面操作,也就是对边界进行等距缩放,可是这个操作只能在面的内部进行,无法向外偏移。如果是中心对称的形状,可以通过挤压边后再缩放得到向外偏移的结果。 但如果形状不规矩,则这个方法就不适应了。偏移的边并不等距。奇怪的是为何如此常用的操作没有被整合到内部工具中? 既然这样,就借助一款名为 offset address 的小插件吧。装好后只需选择需要外扩的面,然后 ctrl 加密打开边操作菜单,选择 offset 之后,就可以通过弹出面板进行参数调节了,他不断可以轻松的 外扩,还可以调节外扩的角度以及将现有的轮廓外扩,调整的简直不能再好用了。要插件的小伙伴去关注评论区吧!

之前有讲到这种内插件的快速解决方法,使用插件可以快速解决,但是如何不借助插件解决这个问题呢?右边复制一个顶点出来,将它移动到左边两个线的交汇处, 然后把油标移动到活动箱,将上方的轴心点更改为油标,然后我们选择相关线直接缩放就可以了。 好了,今天的内容就分享到这里了,有帮到你的话记得关注我。

blender 国风房顶瓦片教学首先打开四点二版本, blender 开局老三样,把这三个东西先删除掉。 shift 可以 新建一个圆环,把圆环的顶点改为六就行。 type 进入编辑模式。 f 内插面 e 向上挤出,对 z 多一点,向上挤出多一点, ok, 推出编辑面, r x 九十度,让它旋转下来, 然后 tab 再进入编辑模式。按三进入面模式,选择这个顶面 i 向内挤出,然后再 i 再向内挤出, j y 向内 y i 向内在挤出个面,然后 j y 向外挤出 type 退出编辑模式。 j x 向右移动一点,摊个位置,然后是否得新建一个立方体 s y 把它挤得扁一点。 type 进入编辑模式,进入测试图。正视图 ctrl r 滑切一道, 向上移动一点,按三进入面选择模式 s x 向内缩小一下,这个面顶面也是 s x 缩小一下,它不退出编辑模式,进入顶视图, g y 向前, g x 和它离它近一点 g x ok, 大 概这个位置就可以。然后咱们再 shift a 新建一个立方体, 依旧 s y 拉扁一点 tab 进入编辑模式。选择这个面 s 缩小 tab, 退出编辑模式。 s z 拉长 z 进入顶视图, g y 向前移动,进入测试图 r x 旋转一下, 旋转角度合适就行,也没有什么具体要求,如果追求严谨的话,呃,那主播,主播其实也不知道具体角度是多少。 然后咱们再添加修改器,生成阵列,修改器系数 x 改为零, y 改为一,可以看到他在这个方向是不对的,然后咱们 ctrl a 全部变换一下,这样方向就对了。然后咱们再应用把这个系数调小一点,测试图,看这个位置差不多就行,然后把数量拉大, 不要超过咱们这个这边的这个柱体长度就行。 ok, 主播,这里是八个 框,选所有物体 g x 向右移动一点,嗯,这 s y 拉长一点吧,这有 y 选项,把它包住。 框选所有物体 m, 新建个集合,就交叉瓦片, 选中这个 collection, 再选中物体, shift 复制一份出来,把这个瓦片,把复制的物体放到 collection 里面,然后再把瓦片隐藏掉,后续如果修改的话,就可以在这个瓦片里面修改就行, 然后选择瓦这个瓦片,把这个阵列应用一下,然后框选 ctrl 勾合并,合并物体,添加修改器,生成阵列修改器,进入正视图, 把 x 系数缩小一点,然后这里数量拉多一点, 主包这里数量就选择二十,大家可以依据自己的需求来选择数量就行。长度,然后 shift a 新建一个空物体,箭头 s 放大, 大家切记一定要把 y 轴朝朝上,然后这个 z 轴是要倒下来, r x 九十度, y 轴朝上等会需要右,然后 g y 移动到这个顶部,选择物体,添加修改器生成。 呃,不是生成,是形变,简易形变选择,选择弯曲,选择这个吸管,选择这个空物体啊,可以看到这里这个圆圆柱它没有弯曲,咱们进入 type 建,进入编辑模式, ctrl r 给它多环切几刀, ok, 现在就弯曲了,它不退出编辑模式,进入测试图发现它的弧度不够弧,弧度的这个角度不够大,然后咱们就在这角度调节。主播,这里选的是六十度, 很好,这个也是做好了,然后咱们选择空空体,再选择这个瓦片, shift d 向右复制一份, 向右复制一份,把数量降低一点,再进入顶式图, shift a 新建一个立方体, s 放大 r z 四十五度, alt z 进入透视模式, g x 向右移,看一下咱们这刚生成的物体的位置,大概是在这里,然后正方体向右移动一点, g y 向下移动,把这个保证把这个包裹住就行。 然后选择咱们刚才这个五 g 超级退出透视模式,添加修改器,生成布尔修改器,在应用布尔之前,先把阵列和简易性变线应用掉,然后用这个吸管选择咱们刚生成的立方体, 可以发现这出了好多问题,不过没关系,点这个快速,点这个快速就好, 可以看到这边没有有穿帮的地方,所以先把这个插掉,再进入警示图,稍微修改一下位置, out 这透视模式,这这向右移一点, ok, 大 概这样就行。然后退出透视模式,再选择正方体。 啊,现在就没有这个线,然后一定要就行正方键就可以删除,还有这个轴也就无所谓了,就删除就行了, 可以看到这个切的也是非常好的。然后咱们选择这个物体, shift d 复制一份, g y 向上移动一点,右击镜像 s 全局, 然后 r z 九十, r r z 负九十度,进入顶视图这外把它对下来就行, 和这个对齐, ok, 对 齐之后把这两个物体合并就行, ctrl 勾,现在 shift a 新建一个金格, 放大, s 放大,进入顶视图,把咱们刚刚生成的这个物体包裹住, s, x, j x 进入测试图, s, z 缩小一点, g z 向上 s, y, g y 把它包裹住就行。然后咱们到这个金格数据里面,把 u 和 v 都改成三就行, 选择刚才的物体,添加修改器,生成形变,形变里面选择金格, 点到这个吸管,选择这个金格,然后再选金格,按 tab 进入编辑模式,选择这两个点,这这向上移,可以发现这这个边就可以翘起来了, 不过幅度大家按照自己的需求来,因为它这个向上越多,它这个形变的这个量也就越明显,所以主播往下移一点,就大概有个飞檐的效果就行。 type 退出编辑模式,然后再把金格应用,这个金格不需要就删除了。 进入顶式图, shift d 复制一个 j x 移过来,然后 r z 一百八十度旋转,不是一百八十度,是镜像 x, j j 对 齐就行,可以发现这里有点穿波的地方,不过也没关系,毕竟这样测试图看的话是也是看不出来的,这个小穿波小细节也不必在意,大家 把它对齐就行。然后选择这个物体, shift d 复制一份 j y 移出来,二 j 九十度旋转,把这个数量调低一点, 主播这里选择十就行, j x 移过来, j y 对 齐,这条边 对齐,对齐看得齐就行,然后再把这儿复制, shift d j y 移过来, r z 一 百八十度, j y g x 也是在这对齐就行,可能有稍微有些穿帮,不过也没什么关系,无伤大雅。 ok, 这一边 shift d 选择,记得要选择空物体, shift d 复制一份 g x 移过来, r z 一 百八十度, g y 对 齐, g x, ok, 咱们这次的房梁简易教程就房顶瓦片简易教程也就建好了,也可以发现这个这个弧度也是非常的完美,这个角度也是非常好,远看也是非常好的,但是如果在意细节的话,那,嗯,那确实是, 如果大家有更好的方法大家也可以分享一下,主播也是第一次做教程,视频也是第一次录自己的摄影也放,也希望大家谅解一下。呃,谢谢大家,咱们下期再见。

首先 shift 加 a 星键,经纬球 tab 键进入编辑模式,按小键盘一点模式删除一半球体,选中下面两圈点进行删除 边模式, e、 c 挤出 f 键填充面, 添加实体化修改器,厚度改为零点零。八、勾选均匀厚度。 编辑面模式,按 alt 点选一圈面, alt 加一点法相挤出零点零。三、按小键盘二键边模式 c、 p、 r、 l 加二环,切给模型进行卡边处理。 shift 加 a 星键圆环做汤底编辑边模式下按 f 键填充面, alt 加 a 透线打开,将汤底移到合适位置。编辑模式,给碗底进行内插面处理。 shift 加 a 星键贝塞尔曲线,进入编辑模式,删除新建曲线,选择侧边栏自由线工具顶视图,按住鼠标左键会至面条形状,勾选封盖,调整曲线粗细为零点零。三、移动面条位置, 尽量避免有交叉,想要自由调节可以按 d 键选择。更改名称为面条 物体模式, shift 加 a 新建鸡腿球做鸡蛋编辑模式,打开透显,删除一半鸡蛋,按一点模式选择最上边顶点,打开筛剪 pc, 调整,滑动鼠标调整形状,选中侧边点,同样的办法调整形状。新建鸡尾球做蛋黄编辑模式,调整蛋黄大小,摆放至合适位置, 给蛋白看蛋黄添加二级细分,并应用编辑编模式按 f 键进行封面处理,更改蛋黄蛋白名称,将鸡蛋摆放至合适位置。 shift 加 a 星键柱体做葱花编辑模式,删除上下面 shift 加 s 加 c、 c 轴等比例,缩小尺寸,给葱花添加实体化修改器,添加一定厚度并勾选均匀厚度。 编辑模式,调整葱花位置, shift 加低复制并摆放,更改名称为葱花。 shift 加 a 星键,立方体制作筷子编辑模式,调整筷子大小并摆放至合适位置。 shift 加 a 星键,贝塞尔曲线做挑起来的面条,勾选封盖,调整面条深度为零点零三、 shift 加低复制,面条移到合适位置。 shift 加 a 星键圆环进入编辑点模式。选择键格式器选 s 键缩小 c, t, r l 加 shift 加 b 点倒角,鼠标滚动一下, 按 c 键选择内圈顶点。 c, t, r l 加 i, 反选 c, t, r l 加 shift 加 b 倒角按小键盘两边模式 f 键填充面正,试图 e c 挤出厚度上下两个面进行内插处理, 添加到脚修改器数量改为零点零五,段数改为三。给物体添加二级细分。 shift 加 a 星键被塞尔区线编辑模式删除顶点,选择自由线进行绘制 封盖并调整曲线粗细。江苏洋葱圈移动到合适位置并复制几个摆放。 shift 加 a, 添加摄像机小键盘三键测试图调整摄像机位置为俯视角度, 渲染引擎改为 ev, 尺寸改为一千九百二十乘一千零八十,摄像机焦距改为一百二十。新建平面做背景编辑模式,调整背景大小。新建顶视图面光强度为三百万,尺寸为二米。 shift 加低复制,其余三个面光强度改为二百万,尺寸改为二米。拉出着色器编辑面板,背景上裁直基础色改为 f 九一 c c, c 主体上裁直基础色改为三十二 a sec 粗糙度改为零点二五。 shift 加 a 星键 shiger 二 g b 人理化 b s d, f 连接着色器新建颜色渐变, 浅色改为三十二 a, c 深色改为零零五五八一。汤底上才值基础色改为 f b d f 四十二,粗糙度改为零点二五。面条上才值基础色改为一二 b 三六六,高光改为零点二五。 选择未上才值的面条,加选上完才值的 c t、 l, 加 l 关联才值即可。 蛋黄基础色改为一零 a。 两百高光改为零点二五。素洋葱卷基础色改为 f f c 五 c, 高光改为零点二五。筷子基础色改为 c 八八零三六,高光改为零点二五。视频加 a。 新建蜡笔 集合线条画,选中线条画,原类型改为集合选择所属集合。线条粗度改为二十 编,类型改为单个剪影勾选焦急添加点画线,虚线改为三,间隔为一。这样一个三旋二拉面碗就做好了。

粘毛器的建模过程。新建圆柱,调整大小, 内插面进行调节, 新建螺旋,调整半径,圈数, 移动位置转为网格。挤压出面, 按 k 透显模式画出斜线,选中边倒角出面 沿法向挤压 新建立方体删除面,选中边倒角,内插面调整大小。桥接面 f 键封面进行倒角。 卡线倒角出面内插面,选择圆环向下 挤压,向下挤压。删除面, 选中面内插面染法向挤压 新建圆柱,删除一半,选择镜像, ctrl 加二进行卡线,选中面内插面,选择圆环内插面, 按 k 画线,选中边容并边 卡线连接点移动点, 选中面内插面沿法向挤压分离面,沿法向挤压进行细分。 删除面挤压边移动点的位置, 选中边进行桥接卡线 向内挤压倒角。 新建金格,调整大小,添加段数, ctrl 加 p 选择金格行变,沿 y 轴缩放 向内挤压卡线,选中边向内挤压进行调节,选中边进行倒角,细分曲面进行卡线, 按 j 连接线, 选中边向内挤压。新建圆柱,调整大小进行倒角, 选择镜像修改器复制圆柱,调整大小, 删除面,调整大小,向内向外挤压卡线 向内挤压进行倒角, 对好位置 s 键缩放大小,向内挤压进行卡线, 打开镜像修改器, 新建立方体,调整大小,删除面卡线,进行镜像, 选中边进行倒角,选中面内插面调整点位置 向内挤压,分离出面。删除面 连接线卡线移动点的位置, 删除面卡线,调整点位置, 卡线际际滑动边 挤压出厚度,添加实体化卡线。倒角出面内插面 研法向挤压进行细分 卡线,对好位置,选中面研法向挤压 卡线调整大小,放置合适位置,这就完成啦!感谢能看到这里,朋友们点个关注,下次再见!

现在我们来学习一下布兰德里面的内插面啊,正所谓内插面呢,就是在一个面里面插入一个面,嗯,就是现飞机加 a 键。这一节课我们来做一个杯子吧,就不要折腾那个机器人了, 然后新建一个这样的柱体啊,是在这个地方往格里面有个这个柱体哦,之后呢我们先建一个集合吧,把这个柱体放下来,放到这个地方, 然后按太部线进入到编辑模式,把上面的这个法像的这个地方呢给它关闭掉啊,不要让它显示出来了。 好,这个时候如果我们要制作一个杯子的话,那么正常来说作为一个圆柱体,他是不是中间应该有一个面呢?就是让我们来进行一个插入,让他这个面里面有一个面,那么就是用的这个内插面呢,如果我们按住键盘上面的 i 键,就可以激活这个内插面。好,插入之后 呢,我们按住键盘上面的一 z 进行一个向下的挤出,按一 z 进行向下的这样的挤出,记住要锁定这个 z 轴,如果你不锁定这个 z 轴的话,你可以看到这个这这这这这挤到哪里去了,对吧?所以按 ez 进行一个这样向下的挤出,然后按 s 键进行一个缩放, 然后我们选择外面这一圈循环边啊,怎么选择呢?按住键盘上面的奥特键加鼠标左键就可以选择了。然后呢我现在是在这个边模式情况下,按 s 键进行一个这样的缩放。好,可以看到这样一个杯子呢就已经制作好了。然后呢我们回到这个模式,给他添加一个 倒角修改器板,让他看起来更加的好一点,然后呢,嗯,杯子这里应该还要有个把手啊,这个如果没有个把手,这不看起来就 就就就就就没那么高端了吗?所以呢,我们可以在这里面 啊,这个倒角先把它关闭吧,我们直接用手动的方式来添加倒角,然后现在我们再扯回来,先把这个把手给它添加一下,这个把手的添加呢,就可以用这里面的路径工具,曲线工具啊,叫做曲线,然后这里有个 陆京曲线,点击一下,好新增一个这样的陆京曲线, gz 给他移上来,然后呢我们找到右边的这个物体数据属性,在这里面有一个几何数据,然后打开这个倒角这个位置,把这个深度调高一点,好,他就变成一个这样的圆形了,按太不便。进入到边界模 可以看到他有这些点可以进行控制,按机键呢就可以进行一个这样的移动呢,所以我们现在按 a 键全选,然后 ry 九十度进行一个旋转,按机移动过来, gz 进行一个这样向下的移动, s 键呢,进行一个这样的缩放,然后选择他 机给它移动过来。比如说插在这里面,你可以锁定歪折的方向,让它插的更准一点,然后锁定歪折的方向,好,可以插在这里,然后你可以调整这里的值,让它变得更加高一点。好,就现在这个样子就挺不错的。 然后呢不要穿帮了啊,把它移回来一点点,这个穿帮呢就不太好了。好,现在这个杯子呢,看起来好像没那么像杯子,所以呢我们需要添加一些倒角,让他看起来更加真实一点,比如说选择下面这一圈的边按 ctrl 加 b 进行一个这样的倒角,就是下面这个工具啊, contrie 键加 b 键倒角, 然后上面这个地方呢也是一样的,选择这一圈的循环边按住谢福利键加奥特键,然后下鼠标左键,选择这一圈循环边倒角一下。好的,这样一个杯子就已经制作好了,现在呢我们可以在这里面给他添加一些材质呢,比如说这个杯子呢,给他改成一个这样的 红一点的杯子,然后把这个金属度增加一点,粗糙度降低一点,然后我们直接进入到材质模式,可以来更好的查看,但是你可以看到杯子上面有很多这样的 硬的痕迹,我们可以点击右键平滑着色,让他变得更加的平滑一些,这样看起来就非常的不错了。然后这个呢可以直接关联他的材质,按住康 shift 键加选他, 然后按住康雪茄 l 键,这里有个关联材质,点击一下好就可以关联这个材质了。那么这样一个漂亮的杯子呢就制作完成了,然后我们可以选 这两个内容,然后往这边进行一个移动,把这个杯子呢 gz 放到这个桌子上面, gzs 键缩小一点, gz 好,放好之后就可以了,我们就已经成功学会了如何使用编辑模式里面的内插面,然后来制作一个这样的杯子了,看起来非常的不错。

ai 建模怎样?三 d 打印出高质量的成品分件,这个环节必不可少,来看看在 blunder 里一种快速分件的方法。 ai 生成的模型布线一般都会比较密集,用来打印的话有点过剩了,所以会先在雕刻模式里重构网络体数大小调低,减少网格的数量,具体的数值就按不同的模型来一点点的试。 接着就开始要用面组分件,在面组下拉菜单里选择出使画面组按法像,再来左下角的展开菜单,输入一个域值, 一般在零点九左右就能看到不同颜色的面组。调到一个适合的分区,然后再用面组笔刷修整分区颜色。这里要注意的是要先在需要的颜色里按 ctrl 加鼠标左键,不要松手,直接刷出来,这样才能控制要涂的颜色。 将全部零碎的分区统一刷好,就这样修修补补将要分割的部分做好分区,最后再选网络滤镜笔刷,再选择松弛面组,这样就可以规整平滑面组的边缘,让之后的分割能更平整清晰。 面组标记好后就可以换蒙版笔刷,直接将笔刷尺寸调到最大,在需要的分区里直接涂黑,这样就选中了这个分区。在执照下拉菜单里得选执照切片到新物体,这样选中的部分就分割下来了,并且切面还会自动封闭,最后用布尔做出榫卯结构, 这样一组分件就完成了。这种面组分件的方法虽然复杂了些,但是很适合分离各种复杂的连接位,并且现在大多数的 ai 分 件也是基于这种逻辑来实现的。不过分件的结构还是有点抽象,希望 ai 能尽早净化出完美分件功能吧。收工。