大圩水泥厂也称铁山水泥厂,该项目位于广西桂林市临川县大圩镇铁山区铁山工业园,处在桂林市与大圩镇之间,距离桂林绕城高速出口直线距离不足一千米,由幺七二乡道与三五七国道相连,交通便利。 场地现状为废弃了十多年的状态,其间道路多有建筑废料及工业残骸堆起,导致场地内道路交通受阻,通行不便。但场地多数建筑结构保存完整, 只有少量建筑外墙墙皮脱落,漏出其中砖混结构,现将从有机更新视角对其进行改造更新。首先将对场地内现有道路以及空地进行整合, 重新规划路线,推导厂区围墙开放空间边界,增加场地的穿越性和可达性,并依据场地新动线及现有建筑特色,规划其地块功能,将其分为六大功能。 根据场地功能分区,对建筑分别采用相对应的更新手段,以保留、加固现有建筑主体结构为主,加入新的构建,完善环境设施,创造公共空间,并植入相关产业,激活场地活力。
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第五,渲染器的材质库很丰富,有木、地板、布纹、金属玻璃等等现成的优质材质,并且支持多种参数调节。接下来我们来详细讲解一下。我们就以一个立方体为模型进行演示,赋予材质后可以调节的参数带来不同效果。 拖动发线参数可以让材质表面的纹理随意的变大变小。比如说画面中海报的纸张,肌理感可以根据发线来调节。 拖动粗糙度参数可以变化材质的反射,粗糙度越低,材质越反射。比如说画面中的地砖的反射程度可以根据拉动粗糙度来调节, 拖动金属度参数可以让材质增强金属感。在 u v 列表下有个拉伸材质大小,只要拉动数值就可以 调节材质的贴图大小,简单方便。比如说这个墙面贴图太大了,拉动缩小就可以达到合适的效果。关于室内材质的调节,你还想了解哪些操作,欢迎留言。

喂,家人们,谁懂啊,为什么这个小子水掉的这么好看,我也想学深步教会你怎么掉出这么好看的水材质。首先在第五里导入 su 模型,我们发现他的材质模板是透明材质模板,去给他改为水的液体材质模板, 我们可以看到它的颜色显得水特别深,并且表面也比较平整。第一步,如果说我们想要去给它添加一些水波纹,我们可以将它的发线参数适当调高,这样水的波浪的高度就会体现出来。第二步,我们再将它的材质 uv 调整一下,材质 uv 决定它的水波浪的密度, 如果说你想要那个水波浪相对平滑一点,那你就可以把这个材质 uv 调低。如果说你想让那个水波浪更加的汹涌一点,你就可以把这个 uv 参数调高,根据自己的场景上 的一个风速的情况来去考虑,现在的场景当中水的颜色相对来说会比较深。第三步,我们可以将它的深度参数给它降低,在深度参数这个部分降得越低,就越能够看到水池的底部的内容的呈现, 这样也会更加接近泳池水的材质效果表达。如果我们想让水的颜色,我们也可以将它的基础色进行调整, 让他水变得更浅一点,或者说更加符合我们画面色调,这直接在这个基础色调色面板去进行调整即可。这样的话呢,我们就得到了水面材质的最终效果,你学会了吗?妈呀,六六六,太好看了吧!小手点点关注,学习更多设计软件技巧!

欢迎光临第五材质馆,这是一个专注于第五渲染器材质系统的展览空间。在渲染技术中,材质模拟 是计算机图形学的一个重要分支,这种模拟体验是我们在日常生活中无法直接感受到的。我们期待能通过这样一个在线展览馆,更清晰地展示材质在渲染过程中是如何被模拟的。 第五材质管的一层空间主要展示了材质编辑的基础操作,比如如何选中材质、调整材质基础色 以及如何编辑贴图颜色。 一层到二层主要展示了第五不同特性的材质模板。通过可交互的参数详细对比了不同材质模板的特殊参数的效, 观察玻璃材质的高光参数的差异,如何影响反射中物体亮度, 对比置换材质中高度参数对于材质凹凸效果表现的影响。了解水的深度参数如何模拟不同容器深度, 如何利用透明贴图和材质 uv 调整合适的穿孔材质效果。移动场景中的光源,感受物理真实的交散效果带来的变化。第五材质管的二层空间除了材质模板, 还展示了不同基础材质参数的效果和作用。 你可以通过场景列表 快速定位到相应内容,了解关于材质的信息。当然,你也可以在场景中自由探索,在场景中调节对应参数,亲身感受材质质感的变化。 你可以在第五渲染期的演示场景中直接下载本场景。我们期待通过这个直观的视力,能够帮助你深入了解如何利用第五的材质系统更精准的描绘真实材质,同时让你体验到实时渲染的独特魅力。

哈喽,大家好,我是陆克老周。第五炫器经过两年多的更新,相信很多小伙伴都在用了,在今年八月十日,第五发布了超多功能及素材更新的二点三版本,这几个月使用下来, 第五在渲染质量和速度上相较于之前的版本都有极大的提升。老周今天就结合自己使用的经验,总结了第五渲染器的六大效率提升工具和技巧。前行提示,由于时间限制,部分内容我会提供第五官方教程链接和学习方法作为参考。本视频信息量极大,赶紧投币上车, let s go! 第一个部分,无限量模型裤加材质裤加长颈裤。在使用一款渲染软件的时候,首先要考虑的就是素材问题,接下来我就教大家获取第五模型素材的四个途径。第一,首先是第五渲染器自带的素材裤,现在 pro 版已经扩充到了八千五百 多个模型,包括国内乡村项目经常使用的农业植物、藤蔓植物、中式兰亭、灯具、石材配景、周围配景楼、视察室内配景模型等等。支持素材搜索,建议使用最简单的关键词就能快捷的搜索到正确的素材。同时官方还在不断的上新各类素材, 现在唯一的问题估计就是你需要花一点时间来熟悉这些素材,我不止一次遇到明明软件中有这个素材,但是大家却不知道的情况,所以可以花时间将所有的素材浏览一遍,留一个印象,之后使用起来就方便了。 另外在学校的同学可以联系自己的专业老师共同申请教育版,所有素材免费白嫖。第二, crixo 模型库免费白嫖,并一键导入。第五,首先在 b 站搜索 crixo 模型白嫖,申请 bridge 账号,按照教程注册账号登录 bridge, 然后就可以看到大量精致分类的模型库 和材质库了。第五官方提供 crystal 素材直接导入第五的工具。首先搜索第五渲染器官网,进入到论坛,点击 crystal two 第五工具下载工具,按教程对工具进行相应的设置,即可在 bretz 中下载想要的模型,然后直接导入到第五渲染器, 有了这个神器,加上 crackso 精致分类的模型裤加持,还会有同学缺模型吗?硬盘直接扔掉好吗?需要什么素材就下载什么素材,极度方便使用。第三, max 模型一键导入到第五宣传器。要论模型素材丰富程度,那三 dsmax 模型裤 一定是必选之一,各类网站某宝都有大量免费便宜的三、 ds max 模型库,很多很难找到的模型都有 max 的版本。首先我们只需要进入第五渲染器官网,点击下载,找到第五转换器三点四 max 版本,点击下载,直接双击安装,找到自 需要的模型,打开可以点击转换器的同步功能,直接将模型同步到场景当中,也可以导出为 skp 草图大师文件。所以使用 sktop 的小伙伴建模圈模型的话,也可以用这个方法转换你需要的模型素材到草图大师,具体的教程可以参考第五官方的视频教程。 第四,第五官方资源分享板块模型素材登录第五渲染器官方网站,进入论坛板块注册登录之后就可以看到资源分享板块,里面有大量爱好者分享的模型材质, hdris 等扩展素材,种类丰富,童色无漆 新素材的使用及导入方法,大家查看官方这边教程。除了模型素材以外,为了深化模型效果,我们就需要高质量的材质素材。除了官方自带的两千多个高质量材质以外,我们同样可以在 cos 和第五官网资源分享板块 下载 ppl 材质素材,直接保存在网盘中浏览,需要哪个就下载哪个。重要的是第五宣传器不再需要一张张导入 ppl 材质了,直接点击多选导入 ppl 贴图按钮,选择所有符合命名要求的材质,直接一键导入到第五当中,就可以调整相关参数了, 超级方便。有没有关于 pbr 材质的科普,大家查看这篇教程。为了逼真和高质量的渲染效果, pbr 材质是通用做法,建议采用。最后,在官网论坛还可以看到大量完整场景模型的 场景列车板块,大家如果想要提升自己的渲染作品质量,下载各路大神的场景原文件学习,也是一种非常高效的学习方式,学习大神的构图、场景布置、氛围营造技巧等等,一定会受益匪浅。第二,一键种树加批量种树加必刷记录。要说使用第五渲染器, 最重要的效率工具就是植物放置功能的创新。我们可以使用笔刷绘制散布,沿路径放置的方式快速放置植物组合。笔刷绘制散布,首先需要选择好植物组合,然后直接往场景当中绘制即可,可以通过调整视角的范围、笔刷的半径、密度、 尺寸及随机尺寸参数,控制绘制出来的植物组合的最终效果。按住奥特即可切换到橡皮擦模式,擦出不想要的部分,将笔刷半径调至最大就可以切换到散布 模式。直接点击需要放置这些植物组合的材质范围即可将植物布置到场地当中孔里,按住 out 将笔刷半径调至最大,即可切换为山竹工具, 将该材质上布置好的植物删除,右键结束操作。所有由笔刷放置的植物组合都会出现在笔刷记录当中。首先解锁你放置这些 植物组合的模型,然后随便点击模型的任意位置,就可以看到这个模型上放置植物的记录了,可以对这些植物组合进行二次修改,隐藏显示,从命名等操作十分便捷,而放置行道术和律理就可以使用。路径放置的方式, 首先是植物类型,先绘制好放置植物的路径范围,右键结束选择路径上的植物就可以看到相关参数的调整了。行道树、绿泥基本是相同类型的,所以我们选择一种植物就可以了。 如有需要点击加号添加植物,点击减号删除植物,然后调整数量、方向、方向、随机尺寸等参数,当然对路径位置不满意也是可以点击路径编辑按钮再次调整的。最后就是大家经常问到的植物墙怎么制作的问题。 支付强,我们可以利用第五的笔刷和散布功能快速实现。对于形态简单的支付强,只需要首先设置好支付组合,然后 将笔刷翻进条子最大变为散布工具,勾选沿地形生成参数即可将植物组合快速布置到植物墙上。对于稍微复杂,有具体形态趋势的植物墙,我们就需要在模型中区分好各部分材质,然后导入到第五当中。使用散布工具散布不同的植物类型到不同的材质上即可。 配合这几个技巧,可以说是救了警官、绿化、规划等专业的大命。效率拉满,我愿称之为 yyds。 第三,一键 ao 和一键限杠。除了可以出写诗的效果图以外,我们还可以利用第五的风格化效果来制作 ao 分析底图,或者制作黑白风格的体块分析图、视频底图。 对于 ao 分析底图,我们只需设置好出图角度,然后在后期面板打开 ao 参数,设置好半径就可以出图了。如果喜欢线稿模式的同学,也可以打开线稿模式,设置线宽 及背景色参数。也就是说,我们可以获得三种类型的地图,纯 ao 底图、限稿底图、 ao 和限稿叠加的底图,大家可以根据需求来出图,出图完成之后,通过 ai 或者 ps 绘制其他的分析元素,我们就可以获得这样的分析图了。那么分析动画也是同理, a 一或者 pr 等各类剪辑特效软件中添加后期素材,即可制作像这样的分析图动画了。如果有感兴趣的同学可以多多投币留言,说不定下一期老师我就会出相关制作的视频教程了。 四、高效的天气系统利用第五高效的天气系统,我们可以制作各类环境效果,利用云系统构建云海效果,只需要提高云量和降低高度,我们就可以看到清晰的云海效果。 利用雾气系统构建丁达尔光效果丁达尔光的创建需要有一定的技巧,首先打开丁达尔效应的选项,闪射值控制丁达尔 效应的强度,镜头面向光源去寻找一些能够遮挡光源的空隙和边缘,例如树叶间隙和屋檐,这样我们就可以看到定达尔效应了。利用降水系统构建雨雪天气的效果,我们可以利用相机参数的变化为场景构建雨雪天气变化的动画。首先在环境面板中勾选降水参数,设置为下雨墙 强度较弱添加第一个场景。然后移动相机也勾选降水参数,设置为下雪强度较强,然后添加场景,这样我们就可以得到雨雪天气转换的动画效果了。 同时渲染相同场景的日景效果,在剪辑软件中转场合成,就可以得到一个场景从日景效果到阴天、下雨到下雪到起雾天气的不同场景效果了。第五,人物车辆路径动画路径放置的功能不仅可以放置植物,还可以放置车辆人群和动物,对于 大量车辆人群的城市场景来说,使用起来也非常方便。我们以车辆放置为例,也是首先设置车辆类型的组合 位置,路径右键结束,然后选择路径上的车辆素材就可以得了,同时也可以设置车道单双向车道数量、宽度、速度和车灯等参数。人物和动物的放置方法类似,就不追书了。第六,关键针动画还有一个比较实用的技巧,就是为动画添加关键针动画原理非常简单,就是在不同的场景为不同 的物体设置位置比例、旋转方向这三个参数动画,在不同场景切换的时候,这些物体的位置比例、旋转方向也产生同步变化,就实现了更加符合 砸的动画效果,例如设置开门动画、开关灯动画、建筑结构生长动画等等。最后在官网版本功能介绍了,最后有一个产品路线图,第五团队公开展示了他 们正在开发的未来版本的功能计划中和开发中的功能,包括绿泥材质轴测图、生长动画及云端渲染等各类新功能。素材方面,包含更多的亚洲人物素材、 植物世纪变化、人物动态效果切换。另外在需求之中还能看到各类功能被选入未来版本的更新计划当中。本期分享呢,就讲到这里,我们下期再见。

大家好,我是设计师问,欢迎大家观看第五渲染教程,一看就会系列,十五分钟完成一张效果图,卫生间片,大家预览一下最终效果图, 话不多说,开整开整,大概分五个步骤来进行调整,一、导入模型,二、调整构图,三、 调整灯光,四、调整材质,五、出图设置,打开 sex 模型,再点开第五渲染器,加载需要一点时间,稍等一下,关闭自动曝光, 移动模式改成慢影。找到模型,给一个球光,先打亮一下场景,先给窗户透明玻璃踩死,让光能够打进来, 找到环境面板,把地里天空调整 dry 模式给一个纯白 t drive 到外面,根据自己需要调整 dry 的强度。 然后我们可以开始调整构图,先确定自己想要哪一个视角,如果 su 有视角,我们点击同步,后面在第五里面微调视角就好了。 正常视角不要过小或者过大,小于六十的就偏特写镜头,大于九十物体就会容易变形。同 脚们自己根据画面自己把握。相机裁剪类似于我们的 supo, 前面配合我们视角使用,可以打一些正常我们打不出来的视角,第一个视角我们就打好了,我们打第二个视角。方法同打第一个视角一样, 视角度数同我们的相机裁剪使用。慢慢调整我们想要的构图, 这样我们两个视角就都打好了。然后我们开始第三个步骤调整 灯光,先打死外光,再打死内人工光源。先给一个倾斜的大面光,打出室内的基本明暗调子尺寸根据窗子的大小调整, 然后给他往后挪一点,往上抬一点,模仿室外光打进室内的感觉,把最开始我们拿来照亮场景的球灯删掉。 窗纱我们就用模型裤自带的白色窗纱就可以在模型裤材质、布料其他里就可以找到了。 请挟光的衰减半径一定要给大一点八万,不然光就进不来。 然后我们再给窗户一个正面的举行光,把天花也打亮,模仿正式的光照效果。亮度根据图面来调整,没有固定的数值, 然后死外光打的差不多了,我们再把死内的人工光调整好,再加太阳光, 试问我们给到三千五百到四千五百 k 即可。 室内的人工光源也调整好了,我们现在就可以调整太阳光了,开启太阳,取消跟随 teacher i 选择自定义模式,通过调整高度角,方位角来让太阳光进入到室内。 我们现在太阳的角度打好了,想要得到素养效果,我们可以找一个素的模型放在窗外。 树的样式尽量选择,不是太密集,我这里选择的是素材库或叶树,柚子零食,调整大小,放好位置,让光能够透过它进入到室内,就可以得到真实的树影效果了。 通过旋转看图面的素颜,选择一个最好的素颜角度, 调整太阳半径,控制影子的虚实,调整太阳的亮度,控制打进来的阳光亮度。 图面如果偏暗,我们可以通过增加一点曝光来解决,不宜增加过大,不然你的图就会曝光过度了。 接上了, 哎,我们就是调整材质,调整材质,要把太阳关闭,这样我们才不会受太阳光的光影响,把材质调整错, 拿吸取材质法制发光,开启 顶面的乳胶漆,我们可以用素材库自带的乳胶漆,如果太暗,我们可以调整基础设贴图的 hsv, 如果我们想要乳胶漆的纹路大一点,我们换一个纹路大的发现即可。 镜子的材质就是把基础色调成白色,粗糙度调成零,金属度拉到一。陶瓷的材质把反色度 拉到零,增强反射度就可以了。 金属材质粗糙度给倒个零点二到零点三,金属度拉到一即可。 给毛巾增加一个发现,让毛巾看起来 更有颗粒感。拖鞋桶里 洗面奶可以把粗糙度给到零点二五,看起来更有质感。 沐浴露给透明的材质,让空间更有良感。 靠里的金属的金属度不用拉到一,因为寿光不是很多,拉到一 会导致材质变成漆黑一片。然后我们补充一下隔壁房间的一些细节,细节决定图的质量 差不多了,准备出图,尺寸可以根据自己的需要来决定,是开到六开的,基本上够 够用了。通道图一定要勾选上后期,方便我们 ps 调整,用。选择想渲染到的文件夹,然后点击渲染,等待渲染完成就可以了。这里我就帮大家省略过去了,我们直接看我们指出的的最终效果图。

接下来我们简单说一下高光贴图,大家注意第五,这里的高光不同于这张图中提到的高光光泽度系统中的高光,金属度体系里的高光值啊,仅仅是为了方便用户控制非金属材质反射绿度而存在的。 第五中的高光滑杆涵盖了大多数非金属材质的反射率范围,我们可以看一下这张图,这里列出了绝大多数非金属的垂直方向反射,又叫 f 零值,都是在百分之二到百分之五之间的,保湿和玉石呢,能达到百分之八, 那高光滑杆的零到一就对应着 f 零反射率百分之零到百分之八的变化,所以我们看到的绝大多数非金属材质的高光铁土都是灰色的。那说完了非金属,我们再说一下金属,那第五中的高光滑杆其实对金属是不起任何作用的, 因为金属的高光贴图他不是一张灰度图,所以我们在第五炫器中吸取一个金属材质,然后滑动高光滑杆, 我们可以看到材质一点变化都没有。这里我做了一张图,我们可以很形象的理解一下。这张图表示了绝大多数非金属材质的 垂直方向反射率,直与地物渲染器高光滑杆的对应关系。我们可以看到这张图百分之零的位置就是地物渲染器高光滑杆中最左侧,绝大多数非金属材质,它的高光纸几乎都在正中央的位置, 也就是这张图的百分之四到百分之五之间。当我们做一些宝石或者玉石的时候呢,可以将高光滑杆拉到最右侧,也就是百分之八这里,这样我们就可以很好的理解这个高光滑杆了,比如这里有一个金属材质,当我们滑动高光滑杆的时候,可以看到 材质是没有任何变化的,然后我们将它的金属度贴图拉到最左侧,就变成了一个陶瓷材质了。我们再一次滑动高光滑感,可以看到这个材质的高光有了明显的变化,这也意味着高光滑感对这个材质是有影响的。 通过以上的讲解啊,我们对第五高光滑杆的理解就很深刻了。好,那关于金属度粗糙组描述体系的贴图就说完了,接下来我们简单说一下两个描述体系共用的通用贴图, 他们是法线图,高度图,还有 ao 图。第一个我们说一下法线贴图,法线贴图的英文是 normal, 它所呈现出来的是这种蓝紫色的效果。 法线贴图起到的主要作用是增加材质表面的凹凸质感,当我们将法线贴图贴上去的时候,可以相应的加强材质表面凹凸的细节。我们可以找一套带 有法线贴图的 ppr 材质套图,我们将除了法线贴图的所有贴图都贴上,最后再贴上法线贴图,然后我们可以滑动法线的滑感, 先往右侧滑动,可以看到贴土上的凹凸细节逐渐产生了,当我们将滑杆拉到正中央的时候,法线贴土对此材质的影响将为零。 当我们往左滑动的时候,贴图上也会出现凹凸细节。那最左侧与最右侧呈现出来的凹凸有什么区别呢?我相信大家已经猜到了,发现滑感最左侧与最右侧所呈现出来的凹凸纹理是正好相反的,这个呢,大家可以根据需要自行调整。 接下来我们再说一下高度图,高度图也可以叫做置换贴图,当我们在一套 pbr 材质中找到一张贴图名称中有 hat 或者说 disp 的时候, 这张贴图就是高度图。常规的高度图与法线贴图相比呢,它同样要表达的是这个物体的凹凸细节,但是法线贴图是在视觉上给一个凹凸的质感,模型依然还是平整的,但是高度图会改变模型自身的结构,从而表达这个模型的凹凸细节。 那在第五中啊,也是存在高度图的,但是要注意的是,第五摄像器目前的置换贴图是视察贴图, 不会改变模型自身的结构,发现贴图改变的是材质的明暗与反射,适合表现微小起伏的凹凸细节,如褶皱、划痕。 而第五的视察支环贴图则会让材质的凹凸产生真正的前后遮挡,可以表现大体块真实的凹凸起伏,比如说砖石、鹅卵石等等。我们可以在材质列表这里的希阿拉菜单 中找到置换贴图。当我们切换到置换贴图模式的时候,这里要注意的一点,如果想让置换贴图得到更好的效果,最好是置换贴图配合发现贴图去使用,并且必须将发现贴图的滑感拉到一,这样置换贴图才能呈现出更好的效果。 最后我们再说一下 ao 图, ao 图是 nba acclusion 的简称,中文翻译为环境光遮蔽,简单来说就是用来描述物体与物体相交或者靠近的时候,遮挡周围慢反射光线所呈现出来的效果, 它可以解决或者改善漏光或者说物体漂浮阴影不实的问题,还可以改善缝隙、褶皱、墙角等一些小物体转折表达不清楚的问题。它可以增强空间 间的层次感,真实感,加强明暗对比,增强画面的艺术性。其实我们理解的简单或者傻瓜一些啊, ao 图就是辅助增加暗部细节,或者说加强物体素描关系的贴图, 我们可以得到一个更加真实的素描关系。回到第五渲染期中,我们可以看一下将除了 ao 图以外的所有贴图都贴上,看一下最终的效果,然后再将 ao 图贴上看看效果。我们可以看到加上 ao 图之后呢,整个材质的素描关系将会更加明确,更加真实,那这个呢就是 ao 图的作用。 好,我们终于将第五摄像器的 ppr 材质理论讲完了,接下来呢打开我们的项目案例,来一起调整一下这个空间的材质。那我这里呢找了几个重点的材质调整一下,比如说这个木头桌子,首先将基础色贴图贴上,因为这个木头桌子是一个光滑的质感, 所以我们就不贴,发现贴图了,高光我们可以给到零点五或者零点三左右,粗糙度可以给到零点三左右,然后我们看一下木桌子就做好了,但是我们发现啊,这个木桌子的粗糙度太平均了,没有任何的质感,所以这里我找了一张划痕的粗糙度贴图,贴到粗糙度这里, 然后单独给粗糙度贴图,调整 uv, 我们可以打开三相映射,然后呢调整 uv 大小,这样我们可以看到木桌子的质感细节就更丰富了。接下来我们再调整一个玻璃杯,点击玻璃杯的材质,然后点击材质模板,选择透明物体,就会呈现出玻璃的形态, 将玻璃的基础色尽量调成白色。然后关于折射值,这里我给大家一个折射值的基础数据,大家可以根据这个数值调整折射粗糙度滑感我们可以拉到最左侧。透明 度这里我们可以稍微给一些不透明,也就是将滑杆往左拉一点,这样玻璃会产生少许的投影,会更加的逼真,这样我们的玻璃就做好了。然后我们调整一下这个金属材质,选择此材质材质模板为自定义。 先将金属度拉到最右侧,然后调整粗糙度,如果是亮面金属啊,我们可以将粗糙度滑感拉到最左侧,如果是哑光金属,可以稍微往右侧拉一点。如果我们要让金属表面产生划痕的效果,可以在粗糙度这里增加一个划痕的粗糙度。贴图, 单独调整一下粗糙度贴足的 uv, 然后我们可以看到这一个金属的表面就产生划痕的效果了。最后再调整一下布料,选中这个材质材质模板调整为布艺,布艺的粗糙度啊一般都很高,所以啊,粗糙 滑杆我们往右尽量拉,但是也不要拉到最右侧,因为这个世界上是不存在绝对粗糙的物体的,所以我们不要拉到最右侧。那布艺材质模板与自定义普通材质模板有什么区别呢?最大的一个区别就是这个衰减滑感 衰减效果呢,可以给布料边缘增加泛白的效果,这样我们模拟绒布材质就更便利了, 但是衰减滑感也不要滥用,这样布料边缘的泛白会很严重,导致材质失真。好的,那这个呢,就是本节课的所有内容了,关于第五渲染器 ppl 材质系统,大家还是需要再深入理解,理解,理解之后呢,你甚至可以自己去制作 ppl 材质了, 非常的简单。除此之外呢,第五炫人气官方素材库啊,为大家提供了数以千计的高质量 ppr 材质,那材质库的分类呢, 也是非常丰富的,大家可以在官方素材库这里呢直接点击使用这些材质。那关于官方素材库的讲解呢,我们会放到第八节,也就是最后一节为大家讲解。好,我们这一节课就讲到这里,感谢大家观看,我们下一节再见!

手上呢正好在做一个酒店改造的一个项目,也尝试着用了一下第五渲染器,目前看到的呢是第五先染器最终渲染一个成果,实际上呢这个材质呢 并不是很理想,因为也是在用第五渲染器尝试的过程中呢,发现了一个第五渲染器的问题啊,就是这个第五渲染器呢, 他一旦跟这个场景进行同步以后呢,呃,我想改模型的时候呢,在场景里一改模型再同步到第五渲染器的时候,他是材质跟模型 都会同步,这样的话就会导致这个第五渲染器里面我调整了之前的一些材质参数呢, 就等于白调了,于是呢我也就没有看再去精心的调整一个材质啊。我把这个问题呢也在官方呢进行了一个提问,嗯, 不知道这个是我操作的不当还是第五限器目前就是这么一个情况,这样的话呢,他非常不符合我们设计的一个逻辑。其实我们在做设计的时候呢,肯定是 怎么说呢?肯定是要既然是用实时渲染器吗?肯定是要在场景和渲染器之间来回的去调整, 呃,从渲染器里面去调整材质,呃之后呢再到模型里面去,就是长久里面去修改我们的模型,修改完模型以后呢,再去在这个渲染器里面去 不断的去调整。但是第五渲染器如果是目前只要一同步模型,那材质参数呢?第五渲染器里面的材质参数就白调了的话,这就 很不好了。如果是目前这个软件就是这么一个软件逻辑的话,那只能说什么呢?只能说你把场景推敲的很好,模型不要再调整了之后呢,再去到第五摄影器里面去调整材质, 因为实时渲染和材质肯定是要在渲染器里调整,这个逻辑很不好,这个一丝屁股呢。 嗯,不是这样, ectip 呢,就是你把你在渲染器里面把材质都调整好了以后呢,你再去修改模型,同步过来以后呢,他材质是不变的。比如说 ectip 这个软件呢,它的材质 质呢,是跟场景的是有关联的,他能够把这个渲染器里的材质呢记录在这个场景文件里面,但是第五渲染器应该是不能, 这是我在实际操作中碰到的问题。呃,这个呢,现在看的这一段呢,就是我在做模型的一个过程,那前面的一些模型的没有录屏,后面的呃,才刚刚开始去做录屏,最开始的忘了录,其实也没想到录,后来又想的还是录一下。 那这是在做这个卫生间的一个由于隔断, 那在做卫生间隔断的时候也要注意他的一些,怎么讲呢?就是你一定要按照呃食物的这个结构去制作, 不然的话,不然的话你这个你这个模型呢,它是不符合实际的。这是在做这个台下盆啊,又一次录到这个台下盆,哈,这个台下盆的制作呢,我不知道我的方法对还是不对。 嗯,很多人在做这个台下盆的时候呢,细节处理都很不到位,大家可以看一下这个台下盆做的时候呢,是怎么把这个呃大理石的面 做一个斜面的一个怎么说?就是跟这个呃台下盆吧,盆在大理石下面, 其实这样的好处呢,就是说,嗯,更便于打理医生,那这是在做这个 隔断的一个拉手,特别是这种玻璃推拉门的,一定要注意拉手的一个位置,以及内拉手外拉手之间的关系,不要让这个拉手推拉门推不开。这这是要注意的一个地方, 这是在做这个玻璃的地方,以及玻璃的这个收口啊,这是在做墙板的一个收口, 那这个梯形的收口呢?嗯,在墙板的衣物呢还是非常棒。 在做下面的一个窗台,卫生间这个窗台, 那做餐牌的时候一定要做倒角,不然的话那他的细节是不够的,不要只做一个直来直去的块,那这是在做流水槽, 哎,一样的道理,你的模型尽量做细,有水槽的这个倒角要处理。处理 模型呢,这种你渲染出来的好坏呢,完全取决于这些小细节,不要把这个细节丢掉,该倒角的地方一定要有做倒角,那现实生活中哪有一些 直来直去的东西,但有些地方是不需要处理的,但是你像流水潮流的地方是一定要处理, 特别是在做一些特写的事。但是在做过门时, 调整了一下柜子,把这个柜子的圆角处理一下,大家一定在做设计的时候要注意哈, 尖角的一些柜子尽量不要踩甚。嗯,很容易。这个怎么说啊,你要看高度,嗯,矮一点的姿势,你超过了五十四四十也没有问题,超过了五十六十以后呢,一定要做一些圆角处理,不然的话 没伤到人吧。 那这是在做地板砖的一个缝隙,实际上呢是有插件的,因为我没有装那个插件本身呢,客房呢,铺的砖也不多,我也就没有没有再去用插件来做, 哎,做地砖的时候,大家呢,嗯,怎么讲的啊?大概有一些材质,在这个通道的材质呢,也能把这个地板上的缝隙呢做的很好, 那这是在做一个收口条,我是说里面是木地板,外面是这个瓷砖的情况下,会有一个收口, 大家在做模型,尽量这些细节都做出来,这样的话才能让你最后渲染出来的。你是做效果图也好啊,还是做 多画也好?嗯,才能,嗯,怎么说才能这些细节满满,效果当然就会更棒。这是在做一个木地板 之后呢,是踢脚线啊,再调整一下这个门口线的厚度,因为我们在做踢脚线的时候呢,尽可能的怎么讲?这是一个小细节的地方, 就是你的门口线的厚度很重要,呃,你要大于踢脚线的弧度,不然的话这个地方收口,那你踢脚线不就厚出来了, 也是非常重要的一个细节,也是大家经常容易忽略的。 那酒店呢,因为打扫卫生是非常频繁,这样的话呢,踢脚线的包裹呢,能起到能好的一个防潮 滚, 这是在排卫生间的地砖,同样以高板为那个缝隙做出来,那实际上当然了,这个地方是要做美缝的 啊,把这个软装呢摆到位,调一下这种材质,把灯具, 那这一次改造的主要就是说在这个桌面上放了一些岩板的一个台面,这样的话更好,更便于打扫卫生。 那做那个台面的饮食,该倒酒一定要倒酒, 在推销柜子, 因为这个踢脚线的确定好踢脚线的高度,那这个柜子呢,也不被这个踢脚线包裹起来,这些细节都是要注意的 啊,这个呢是在做这个泡泡壶的一个原版台面, 把这个吊顶的,嗯,关系处理好,这是在画墙砖 啊,说到这里的话呢,差一句,这个是该去阿婆的剑魔呢,要比这个 三点半要是要好操作的多,他非常的灵活,特别在处理一些小细节的时候呢,把真的比那个三 dmax 的键盘要好做的多的多, 我希望一些老的设计师呢都可以尝试一下啊。这是在画一个水吧台的一个面,这个面呢是个内凹的,同时呢有个小斜面, 你这是在做尺寸的收口。 其实这些细节都是很重要的,就是在马桶上面画一个小隔板,上面会放一些浴巾啊, 那大家在做这个马桶上面隔板处一定要注意高度啊,你不要让人坐在马桶上,嗯,碍事,这个高度一定要注意,就是支撑隔板,这个 接暑假 接触支架 两毛钱。做完了以后呢,我们就到了第五切割器里面,这个第五切割器很好用,也很简单,嗯,官方也有教程,这个这个,其实这个实时渲染要看要简单的多, 你只要调材质就好了,特别是这个第五摄影器二点,他这个操作逻辑呢是非常棒, 全部都用拉杆就可以了,包括他的灯光啊,他的实时光效是非常棒 啊,它的材质的实施显示也是非常棒, 非常方便我的设计师 材质的一个推翘, 那这就是实时渲染器的一个最大的优点, 那你眼睛就可以看得到你的材质呢啊,他是个什么样子?不会像那个以前传统的这个用 cpu 渲染这个这个渲染器哈,你得先渲染一下,再调炫耀,再调这个实时渲染器,非常非常快,但这是在打灯光, 把该做的灯光做出来,那这个效果是一目了然的,你你,你可以把这个怎么讲哈,就是你想要的,你想要的是什么样的效果啊?非常直观的显示出来。 所有的设计师啊,一定要学习这个实时渲染,这个渲染器真的实在是太方便了, 那我把这个时间呢调成了晚上,因为我要控制一下灯光的效果。 那这就是实时渲染器的优点啊,你白天的时候是什么样子?晚上时间,晚上的时候是什么样子啊?非常非常方便, 那你看我把它调成晚上的效果以后呢,再去打灯光,我们很快的就能够感受到这个空间的灯光是什么样子, 那这是在调整家中柜体, 非常方便, 其实刚才就已经发现了,就是 怎么讲啊?就是说你在场景里面,回到场景里面一调整模型,调整完了之后呢?一回到第五摄影器同步以后呢?刚才调的材质就白调了,最开始我还没有感受的到,嗯,我还依然 就是还不清楚,因为我是第一次用第五次燃气,然后又开始在调材质, 因为我在做的时候我并没有发现这个问题, 最开始的时候是没有发现的,因为你在用实时显示器的时候,你手也很快嘛, 手里很快,你不乱调,调到最后的时候,一会大家会看到,你看这我等于又调了一遍,才知道 他的灯光是在渲染器里面是可以记录的,因为我不习惯用实时渲染器,我们就没有必要在常见里面去打灯光,我们在渲染器里面去打灯光就可以了。然后我现在呢,把这些材质都调好了, 那我就开始改模型,改完模型一同步以后呢, 材质又恢复到原先了,那你就需要再重新挑一次。这个时候我还是不知道 我是什么时候知道的呢?你看这又其实他又调了一次才知道,这个时候可能我还没有意识到,因为我第一次用第五吹氧气 啊,我又在挑拨型,挑拨型以后一头木油,他又回过来,那我需要再挑一次材质。 其实在这个时候我还没有意识到, 我是以为我材质条件不够好, 可我就一直在调,一直在调,我不知道他是只要你磨成一头布以后啊,他材质又 就跟场景的材质的差距又同步了, 我又开始在打灯光,我去做梦醒 等于是什么呢?我修改了一次模型,我材质就需要再重新调一次。 嗯,最后一次我是彻底的明白了, 我因为账号也改了,这个软件呢,崩了一下。嗯,这个我倒是明白,什么情况,就是说你场景你调整好以后,你不要孤立,你孤立了以后呢? 你再去去这个同步场景的时候呢,第五线就会出错,这也是我在实际工作中发现, 请你仔细看的话,你会发现我刚才调的材质等于白调了,他又回过来了,又回到了场景的那个状态,那这就是出错的地方。 嗯,我不知道是什么原因哈,什么原因导致的出错,于是我又重新启动了一下,没有办法,那这样的话呢,这时候的材质呢,就全部都没有了, 就之前调的所有的材质都很白调,那这一次呢,最后的一次呢?我也就疲惫,没有再去精心的把这材质的去做细节调整, 也就是说我简单的调整了一下午,开始出土了,因为这样反复的工作,呃,确实是很疲惫, 你可以看到啊,这些材质的反射呢,又没有了,还需要重新调整, 当然了,也有可能是跟上一次软件的就是模型同步如出错有关系啊,目前这个逻辑我还在摸索当中,那通过这一次的实际操作呢, 最起码让我明白了,目前用第五试验器呢,一定要在模型,我推敲完了,没有问题了,我不想再改了,以后 我再去到第五线七点去调整材质,不然的话等于你之前调的材质白调。 哎,这一次调这个材质呢,我就没有那么细心的调整,大体的调的差不多啊,就不再这么调了,因为确实已经疲惫了,调了好多遍, 但是有什么说什么,这个第五渲染器的渲染素质,他这个实时渲染素质非常高,而且这个软件操作非常简单, 简直是我们设计师的一个神器啊。这是在做镜头,他的镜头逻辑也非常好,那个 ectipon 呢?那个软件呢?哎呀,那个镜头逻辑非常不好,包括他的这个阳光的这个可控角 功能,也是没有第五线器操作起来方便,而且他还可以旋转个这种。 目前呢,我对第五限器这边的就是这个材质的问题,呃,是我唯一不是特别满意的地方。呃,我也没有再去尝试做开关灯的一些动画。 嗯,简单的调了调一些镜头呢,就准备出土了,就没再很精心的去做,因为调材质已经把我调疲惫了。简单的设置了几个镜头,最终就渲染了。他这个渲染速度很快的。 呃,只要是这个三零七的显卡,有这个大力水手驾驶券的速度是非常快。如果官方在能解决这个材质问题,那他实在是太完美,目前真的有点可惜了。

sky chip 模型建好之后,更高级的材质表达如何实现?今天教你半透材质最便捷的解决方法。打开第五渲染器,选中这个灯罩材质面板编辑材质模板,选择次表面散射, 调节灯光照明范围,使边界更柔和。半透灯照就做好了。 d 五三 s 材质还可以表现水果皮肤玉石等,使得画面更细腻生动。你学会了吗?

第五的贴花可以让你将各种材质图案轻松随意地投射到任意物体表面上,并且支持多种参数调整。下面我们就来详细讲解一下第五的贴花素材位于模型贴花类别内,使用非常简单,选择下载放置 ok 首先,当你选择贴花准备放置在场景内时,贴花会根据你鼠标所属表面位置的发现方向去投射图案,就像视频内展示的那样, 确定位置后点击左键放置,这时候贴花的投射方向就会被确定下来。如果需要进行二次调整,可以通过调整操作轴的方向或者直接 control 加地再复制出来一个重新放置。 细心的你可能会发 发现,每一个贴花物件都会自带一个立方体框,这个便代表着贴花的影响范围,你可以通过调节缩放来控制影响的范围。当然,如果不想缩放贴花尺寸,也可以在右边面板取消链接缩放固定比例,然后选择你所需要缩放的 xyz 轴进行单独缩放即可。 例如这个场景,我希望落叶贴花不要影响到花坛边带,直接调小贴花高度范围即可。 第五,渲染器资产库目前自带道路标线破损、墙面破损、路面排水设施指示牌、落叶水渍、锈迹、涂鸦、脚印等各种丰富优质的贴花素材。 当然,我们也可以自定义贴花,就像这个场景,我们随意选择一个自带贴花,调整合适尺寸,再将右边的 面板将原有贴图都去除,然后加在自己的贴图图案这边。注意,如果你的贴图自带透明通道,如视频中演示的 png 格式图片,这样就无需在透明贴图槽内继续添加黑白贴图,因为第五会自动识别贴图中的透明通道信息。 关于贴花材质调整,与第五普通材质调整几乎无差别,你可以调节贴图色相、饱和度、明度,也可以通过基础色影响贴图颜色,甚至可以调节成金属质感和发光质感,总之非常无敌。 当同一位置的贴花数量增多,我们也可以调节各个贴花之间叠加的顺序。比如我们希望金属丝带贴花在第五标志的后面,就在左边资源场景列表找到对应贴花,然后右键选择置于底层,这样金属丝带贴花就移动到了后面, 使用非常方便。 ok, 接下来我们就来看看贴花素材在实际场景中使用的效果吧。比如这个场景我们可以使用墙面破损贴花来丰富墙面做旧的细节。 又或者这个场景我们可以使用道路标线贴花来丰富路面的细节。 视频的最后,再教你一个鲜为人知的无敌爆炸技巧。由于第五雨雪天气的实现原理与贴花类似,这意味着当你开启第五天气系统中的雨雪效果时,它与贴花的效果是相互影响的。 所以我们可以手工绘制一些车流、人流痕迹,然后至于雨雪上层即可。有非常直观好看的雨天雪天活动痕迹。 ok, 学会了吗?

本节课是第七节后期调色与出图,这一节我们来聊一聊后期与出图。首先我们先说一下后期面板,我们点击右上角的后期就可以打开后期面板。后期面板比较简单,如果你有基础调色经验的话,这些参数啊你一定不陌生,这里我们先说一下后处理。 后处理第一个曝光,当我们在做室内场景的时候呢,不建议开启自动曝光然后自曝光纸啊,也不建议进行大幅度的调整, 如果整个场景很暗啊,我们建议也是通过补光的方式改善空间的亮度,强制拉曝光可能会导致窗外的场景产生过度曝光,所以这里我们基本上不要去改动。 第二是对比度,主要用来增强画面中明暗部位的对比。高光滑感主要是调整画面中高亮部位的亮度,如果你的画面中高 高亮位置出现了曝光,你可以通过高光滑杆对高光进行压制,下一个滑杆是阴影,与上一个滑杆类似,那这个滑杆呢,是控制画面暗部的亮度,如果画面中暗步没有压下去的话,你可以将阴影的滑杆往右拉动。 下一个是反差滑感,反差的效果啊,与对比度滑感比较类似。下一个功能是白平衡,这个主要是控制画面的冷暖关系,大家可以根据你预想的画面冷暖基调自行调整。 下面一个功能是色调,色调呢是调整画面绿和紫的色彩现象的,这个功能呢我们可以结合白平衡去使用, 白平衡是调整冷暖的,它的色彩倾向是蓝和暖黄,色调是绿和紫,结合起来呢,就可以调出更丰富的画面色调。下面是几个增加 强效果的功能,第一个是泛光,可以让画面中自发光,金属等高亮的物体啊,产生炫光。下一个是镜头光晕,当我们面朝太阳的时候,可以产生这种光晕。下一个是按脚,可以对画面四角进行压按, 再往下是色散,也成色差。这个呢是由于相机的镜头啊,没有把不同波长的光线聚焦到同一个胶面上, 之所以出现这样的情况啊,是因为不同波长的光线的聚焦是不同的。还有啊,就是有可能是因为镜头对不同波长的光线放大的程度不同而形成的,就会产生这样的效果。 适当的色散效果呢,也会增强一些画面的真实感。最后一个是饱和度滑感,这个滑感主要是控制画面整体的饱和度的。关于后期, 这里官方也有开发一些插件,比如色彩较正,我们点击左上角的菜单,打开拼好设置,点击组件,点击色彩较正,就可以打开这个插件了。我们在后期面板最下方就可以看到这个功能。 如果你熟悉达芬奇的调色功能,那这个功能就很好理解了,你可以对画面的全局亮部、中间调暗部分别进行独立的调色,这样画面啊就会产生类似叠加了滤镜的效果,大家可以自己试一试。 最后我们再说一下最上方的蜡烛,蜡烛中文翻译过来是颜色茶照表,怎么理解呢?其实我们可以傻瓜式的将蜡烛理解为滤镜, 这里官方为大家提供了一些预设的滤镜,大家可以自己试一试。我们可以看到,当我们没选择一种蜡刺的时候,画面整体的风格就产生了变化,是不是就相当于更换画面滤镜的感觉呢?这里大家还 可以调整强度,可以将默认的画面风格和蜡刺进行叠加,从而得到一个比较适合的中间值。当然如果你有自己常用的蜡刺啊,也可以在这里手动夹窄。关于这个空间的调色呢,我们可以简单的调整一下,曝光的话微调就可以,不要让高量去过爆就好。 对比度稍微加强一些,我们可以通过高光滑感压制一下画面的亮度曝光区域,然后再压一下阴影。因为这个画面中绝大多数的材质都比较暖, 所以为了不让画面变得焦黄,这里白平衡我们尽量往低了拉。最后稍微调整一下饱和度,这里的调色宗旨就是不要让任何一个数值过度调整,对比度、曝光、白平衡、饱和度都要在一个保守的范围内,不要太过,因为将参数设置的保守一些,我们还可以借助 ps 或者 和达芬奇进行更精准的调色,但是如果画面的参数太过火,这样后期软件中是很难调整回来的,大家一定要切记这一点。接下来我们说一下出图 出图的讲解啊,一共有三部分,分别是图片、全景图与动画。我们先说一下竞争图纸的输出, 当我们都调整好之后呢,就可以输出图纸了,我们点击右上角的图片,就可以打开图片渲染页面,我们可以看一下屏幕的最下方图片类型,这里我们选择图片,这里呢可以调整一下视野,官方为大家预设几个快捷屏幕比例, 分别是十六比九,五比五,还有四比三。除了预设屏幕比例外,官方还为大家预设了渲染尺寸,从二 k 到十六 k。 没错啊,第五,渲染期,目前最大可渲染十六 k 的竞争图片,当我们确定好尺寸之后, 如果画幅比例不是很合适,还可以在自定义这里修改。最后我们可以勾选是否渲染通道图,通道图啊,可以更方便我们 ps, 后期您可以选择输出指定的通道图。 这里要说明一点是,在图片渲染的面板,我们也是可以调整画面的构图还有环境与后期的,这样更方便我们在最终出图的时候及时的调整画面信息。 在出图设置这里啊,我们还可以开启高级图片渲染的组件,点击左上角菜单,点击偏好设置,点击组件,打开高级图片渲染的组件,我们在选项旁边就可以看到多了一个格式选项,在这里我们可以选择出图的格式, 目前除了 png 以外,还有 tgatifexr 等等,这个呢,大家按需选择就好,日常出图我个人比较推荐 tga 格式。最后点击选, 设置好输出路径就可以渲染了。第五渲染器会很贴心的根据当前电脑的时间自动生成文件名称,并且会精确到描,这样呢就不会出现文件覆盖的情况了。 全景图与竞争图片输出基本上是类似的,我们在类型这里啊,点击全景图,设置好预设尺寸,通道图还有格式,直接出图就好。 这里为什么没有画面比例的设置呢?因为大多数全景图浏览网站支持的图片画幅都是二比一,所以第五官方默认帮大家设置了二比一的画幅比例, 大家无需手动设置。如果渲染八 k 的全景图,那么渲染出来的图片啊,就是八千乘以四千的画幅比,而且第五渲染器的全景图是支持通道输出的,这样我们对全景图 ps 后期的空间就更大了。我们退出图片渲染界面, 右上角点击视频,就可以进入视频渲染的界面,我们可以在左下角新建视频片段,目前视频片段的数量已经支持到了一千个。新建片段之后呢,我们就可以为这个镜头打关键针了,比如我们要从这个镜头往前推进, 我们可以先增加一个镜头,然后按 w 键再往前推进,再次点击增加相机,确定第二个相机位, 然后设置这个片段的时长。我们可以点击播放键,预览一下关于片段的参数啊,这里也有一些设置,我们可以看一下。右上角是关于镜头缓动和关键针间隔的, 你可以设置镜头速度是否渐进或者渐出,如果关键真间隔选择自动的话,镜头与镜头之间的衔接会更加自然。第五摄像器将会自动将每个镜头的时间均衡的设置好, 当然你也可以选择自定义,这里我们简单讲一下如何能让一个物体动起来。我们以官方模型库的人物为例,从官方模型库中随意找一个行走的人物模型, 然后放到场景中,打开视频渲染界面,设置一个片段,设置几个镜头,然后我们选中人物, 看到右上角出现了这个人物的关键针参数,我们可以在零秒的时候给这个人打一个关键针,然后将人物移动到一定的距离,在六秒这里打一个关键针,然后我们可以预览一下好人物呢,就这样走起来了,但是现在行走的不是很自然, 我们可以将这里的运动匹配速率勾选上,再次预览一下啊,是不是比刚才更自然一些了呢?那这个呢,就是关于动画的设置。然后呢,我们准备出视频,出视频呢也很简单,在分辨率这里啊,选择你要 输出的分辨率,然后选择视频格式,一般 mp 四就足够了。然后呢,在分辨率这里呢,有一个 dls 的选项,我们可以在左上角菜单这里打开 anvdidadlss, 这样可以让我们的视频输出速度 提升大概两倍左右,还是建议大家打开的。最后选择输出路径,视频就开始渲染了,是不是很简单? 最后关于出图还有一个小技巧,那就是渲染队列,我们可以将设置好镜头的竞争图片,全景图,还有动画增加到渲染队列,然后设置一个出图路径,就可以批量渲染了,这样我们就不用一直守着电脑了,还是非常方便的 好,那这个呢,就是本节课的所有内容了。第五,摄影器的后期与出图设置啊,目前做的已经非常完善了,简单易用,该有的功能都有,那当然啊,如果是一些专业的后期处理呢,还是得一 靠专业的后期软件。图片的话,推荐大家用 fotoshop, 视频的话可以试试大分歧。好,我们这节课呢,就讲到这里,感谢大家观看我们最后一节课,再见。

那接着说一个核心内容啊,核心内容就是我这个写实的撒菲别墅,他那个材质,我不是采集的现场照片吗? 我到底是怎么给他处理成我们渲染器里好用的这个贴图呢?你看,这是我去萨弗伊现场拍的那些照片,歪歪扭扭的啊,就是不成体系的。但其实仔细看,我拍的都是细部细节,或者是正对着某个材质,比如说 地板呢,这个长草的石头缝啊,结果大家可以看到跟材质有关的大概都长这样。 那么这张图需要做一个平铺处理,原图是这样的,平铺以后是这样的。这两张什么区别呢?就是原图实际上是有光的干扰的,而平铺处理以后, 图呢,没有这个自然光,就是窗户方向来的光的干扰。这个东西是很值得分享啊。第一步,怎么处理成这种平铺图片啊?拿 photoshop 去做一下,很简单,我就简单演示,你看这是这个原图吗? 对吧?都看得到啊。然后呢,我使用这个裁剪工具,裁剪工具右键的话,里边有个透视裁剪工具,这老经典了。我说实话,当年我做的 photoshop 基础教程里就提到过这个东西,你在这框一下, 框完以后,把你的这四个角对齐这九块砖的四个顶点, 然后一回车,或者一一确定,这事就搞定了。 photoshop 会自动帮你校正,校正成一个横平竖直的东西,切出来结果都不用炫,你就知道有毛病,看出来了吗? 是不是一边白一边黑,不断重复看明白,看见打个一这种东西巨恶心。你是不可能选一个这样的图的,你说这是很很写实的萨夫一的当场的还原,你自己是肯定接受不了的,对吧?这个白的跟黑的紧挨着, 那怎么办呢?我们来分析一下,实际上是因为这张图右边开了个窗户,对吧?我们把它去色,加强对比度,你会看到这个窗户的。对,这个图的照明是这样的,右边很亮,逐渐的逐渐的暗淡下来, 对吧?整个图有一个从右上到左下的一个明度的渐变,那可怎么着呢?我们要用到一个技法叫高反差保留特能, 不到三十秒就教会你了。但这个技巧背后的原理是什么?先说高反差保留的公式,高反差保留公式是原图减去高斯模糊以后的原图, 再加上一个中灰色,你在说什么?图怎么还能跟图加减乘除呢?能,像素是色值,像素是 rgb 的色值,这个色值之间是可以相加减的 啊,加减乘除都可以做,所以图跟图是可以相加减的,指的是图里的逐个像素去加减。那我们看一下啊, 原图我们分析下是这样的,原图是什么图呢?他是一张带有地砖细节的图,地砖的细节我们认为是种高频的细节,他相邻两个像素之间有可能亮度差 差异非常大,比如说是白色的地砖和黑色的缝,两个像素紧挨着,对吧?所以他们之间变化就是一个突变啊,由白地砖下一个像素马上变成黑缝,他就是高频的细节,就如同我鼠标指的这个示意图,上面全是高频变化的地砖的细节啊, 好。但除此之外,整个图还有一个宏观的变化,就像这个大波浪一样。宏观变化是什么?就是从右上到左下的这么一个亮度的渐变。 那么什么图体现细节?原图体现细节,这个原图是高频细节和低频细节的一个结合体。什么图体现低频细节? 那自然是高斯模糊了以后的这张图,他把所有高频细节全都给你模糊了,对吧?你还看得到磨皮了没有了磨皮干嘛?不就是 把高频细节抹掉了吗?抹掉以后,你现在眼里看到是不是只有一个宏观的亮暗变化了,就只剩这个平滑的变化趋势了?好,两个图一减,这两个一做减法能形成什么?有点抽象,我直接告诉你结论,这两个东西一减呐,就只剩高频细节了, 对不对?哎,我给你举一个例子啊,你看着,比如说整个的趋势是从五四三二一一二三四五这样的趋势,是这样缓缓的变化,五四三二一一二三四五,但是这个点呢?可能是五点一、五点二 啊,四点九、四点八,到这个点呢,他是在一附近波动,比如说一点一、一点二、零点九、零点八,明白了吧?所以这两个函数一减,剩下的就是零点一、 零点二,负零点一、负零点二,听懂的点个六,明白吗?一个高频和低频相结合的图片,减去低频图片,只剩高频图片, 对不对?哎,就这么个道理,所以用高反差保留啊,高反差保留的公式就是这个,他实际上就是一个信号过滤啊,把高频细节给滤出来了, 绿出来以后呢?但是这个波动他只是在零上下波动,比如零点一、零点二,负零点一、负零点二,但我们高反差保留出来图片是张中灰色的图,记得吗? 所以其实在零上下波动的高频细节呢,统一结果都加上零点五,或者都加上灰度值一百二十八,于是形成了这张图片,就是这个零附近波动的高频细节,加上个中灰色,就是高反差保留。所以刚才那公式原图减去高斯模糊的原图加 一百二十八,就这么简单,这就是高反差保留。好了,现在你就全明白了。那么看一下这五句话非常关键啊, 高反差保留滤镜,他有一个参数叫半径,这个半径是啥意思?没人告诉你,我告诉你,半径是高斯模糊的那个半径。另外有个滤镜叫高斯模糊吗?它里边就唯一的参数叫半径,高反差保留滤镜就是高斯模糊半径。那么高反差保留的半径值该设置成多少呢? 重要看一下,一会我拿实际的案例给你演示啊,取决于你想要过滤掉哪些信息,你想过滤掉哪些低频信息呢?那你需要拿高斯模糊滤镜先看一眼啊,用高斯模糊滤镜可以直接预览到这个画面。啥意思?看着啊,神奇的东西来了,比如这张图啊, 我们回到原图,回,回到原图,看的更清楚啊,我先去个色啊,咱们就是先聊这个事,你这张图想做高反差保留,于是呢,我拿滤镜,其他高反差保留这个半径该输入多少我没有概念,输入小了吧, 这个对吗?我不确定。大了吧对吗?我不确定,我怎么知道呢?取决于你想要去掉哪些低频信息。所以你别用高反差保留,你用模糊,你用高斯模糊,然后你就可以预览了,你看啊,我调到什么半径的时候, 高频信息都没了,只剩那个光线变化了。看一下啊,这时候还是有一些细节啊,这时候开始细节都没了,基本没了啊,就这些黑缝实在是贡献太高, 但你眯上眼看,是不是从右上到左下,所以大概其就在二十个像素左右,或者那六十五十五,这显然太夸张了,对吧? 那我就在他恰恰好好所有细节要消失的时候,那就三四十吧,我认为是个三十。好,你先预览一下,预览完了以后再回去,其他高反差保留。这给个三十, 你就安安心心的。知道他这么一减,一定只减掉了刚才那个低频信息,剩下的全是有用的高频信息。 看吧,此处应有掌声啊。这些就没有任何的,就这块砖的灰度跟这块砖的灰度他就是一样的了,我们还得给 p 成一张彩色的图,对不对?接下来我们解决色彩和明度结合的问题。我们都知道末日 任的描述一张色彩图片用的是 rgb 的模式,就是每一颗像素他用的三个信号的值是红、绿、蓝。但是还有另外一种描述图片的格式,是用这个点的亮度和这个点的色度来描述的,这个模式叫做 lab 模式,也叫 lab 模式。 l 是这个点的亮度, a、 b 是指的是它在色度那个坐标系里的色度的坐标,所以我们把它转一下,把这张原图啊, 图像模式模式转一下嘛,转成 level 颜色,那这事能干嘛?我们看它通道就不是 rgb 通道了,就一个叫亮度通道,两个色度通道。色度通道我们动吗?我们不动,亮度通道怎么动?亮度通道我们 给他处理成那张没有高低变化的通道,也就说我们可能刚做了一张。那我就粗暴一点啊,当然细细节一点的不是这么做啊,应该是把这张 亮度通道提取出来,做高反差保留,然后还得调一下平均灰度。那我我粗暴一点哈,就把刚才我们这成果 control c, ctrl d 取消蚂蚁线进来,直接 ctrl shift v 覆盖进来,这张是去光以后的明度通道。再回来一看 我的这样慢反射图就是削光以后的图,削光以后的图再做一个去透视一下,就得到了一张去透视的图片了,看见没?就得到这样图片了,那么这时候这个图就从这样变成这样了,明白吗?此处应有掌声。

大家好,这里是贝贝教育,今天给大家讲解一下如何去调整木纹材质。好,我们回到这个木纹这里,大家可以看一下,这个是我调整好的哈, 这个是我调整好的,那他是怎样去调呢?大家可以看下这个效果,对吧?好,我们首先吸到这个材质,我先把我调整过的全部给他清理掉,好吧?全部给他清理掉,恢复成最原始。好,最初的状态就是这样一个,我们给到木纹以后很平坦,对吧?没有什么凹凸感,没有什么反射,对吧?好, 我们首先呢按然后吸到这个材质以后,我们首先在他的基础色把这个整体材质颜色压暗一点啊,这个是我们第一步要做的压暗一点啊,然后吸到他以后再发线贴图给到我们的木纹里面的这个墙面木饰面通道,给到他以后,大家可以看到, 对不对?已经有纹理了啊?有时候呢,大家拿到感觉这个纹理啊比较大, uv 比较大的话,我们点到法线后边,这里有一个按钮,看到没有?然后把这个单独 uv, 他是刚开始没有开起来的,我们先开起来以后啊, 他这个木纹要旋转一下九十度,因为他这个没有顺这个方向来哈,这个根据大家这个,呃,这个给到贴图来判断好,然后给到他以后,然后拉伸 uv 呢?这个数值呢?我之前直播也讲到过,数值越大 uv 越小,数值越小 uv 越大,对吧?我们要让他 uv 变 uv 变小一点,然后就是数值越大嘛, uv 越小让我们给大一点,给个五对不对?给到五以后这个就比较细腻一点,对吧?这个 uv 就变小了,然后这个发线这里不要给的太重,对吧?稍微给一点,因为我们这个是室内的木饰面,还是没有那么强烈的那种凹凸哈,还是有一点点就好啊。 然后呢?反这个粗糙度呢?就是他的一个反射的一个细节,好吧?然后我们直接右键放在这个贴发线这里,复制到他,然后在粗糙度给到他粘贴好,给到他粘贴以后,我们打开粗糙度后面这个按钮, 就是法线这里我给到他什么,我这里给到他什么啊?这个拉伸要调一下,都是五,好吧?然后锁定全部是五, 还有粗糙度这里也一样,呃,拉伸十五,然后旋转九十度啊,没有问题哎,可以看一下这个,立马这个反射就给到了 哦,可以调整一下他的这个反射高光。好,大概就是这么个调整的方法,大家可以看这个木饰面,对吧?很出效果的啊,拉近看这个凹凸。 好,那么今天这个慕斯面的一个材质调整就讲到这里,大家需要这个贴图的话,可以在评论区打个需要,好吧,我们分享给大家。好,那我们今天讲解就到这里,大家下期再见。

今天讲解如何通过以下几方面丰富场景画面和提升商业氛围。 首先根据提前选好的优秀参考图订构图视角,此处选择数项人士角度构图。接着调整 hdr, 观察阳光、阴影与建筑的关系,增加视觉冲击力。 调整玻璃外立面结构、室内柱子、木头等建筑材质。调节材质,选用素材库内材质,一点即用,效率更高。 还可以使用材质面板、圆角材质,一键打开圆角,增添真实感。调整路面、圆形道、盲道、草地等室外材质,材质调整完毕,再次调 调整整个画面效果。注意建筑阴影能使建筑更加稳固飘,与周边环境联系起来。可以选用素材库内建筑模型快速布置,营造更好的阴影氛围。 放置人行道、车辆、人物、交通信号灯。街景素材,丰富画面点线、面元素可以用路径工具布置,提升工作效率。布置人、车等路线时,可采用曲线绘制模式,调节单个节点的折线转角平滑度,轻松实现曲线路径。 室内灯光调节,使用面光把衰减半径,拉高反射可见性。关闭,一楼的面光源朝下,二楼以上的面光源朝天,花板从下往上依次减少光源强度。室内灯光分为真实自然,整体构图更和谐。

大家好,欢迎观看本节教程,我们将教会你如何通过第五素材库的素材搭建照片及真实的草地。首先在软件操作界面左上角打开素材库, 在材质库选择一个适合草地土壤的材质,调整 u v 到合适的数值,在素材库中选择合适的草模型,然后通过散布工具填充至整个地面,再选另一种形态类似不过更高的草继续填充。 通过橡皮擦工具随机擦除一些草地,在草地边缘绘制一些落叶, 草坪边缘放置不同大小和不同形状的灌木, 在草地中间零星的放置植物,在画面的前景部分放置一棵较大的树,凸显画面层次。 完工,这样一个真实的草地就搭建完成了。打开第五素材库,探索各种模型、材质、粒子,体验更简单高效的三 d 创作。欢迎关注我们,了解更多进阶教程,感谢观看!

不同场景的水材质如何表现?流淌的河流、静止的泳池、飞泄的瀑布等等。今天教你使用第五渲染器制作。点击材质模板,选择水材质可调节参数有高光折射、流动速度和深度。 如果要制作静态的水,以该泳池为例,调节基础色,选择发线贴图可以调节水面的波纹起伏。发线参数是零点零八,高光调低为零点二五,流动速度调慢为零点零一,深度为零点一二。 uv 调大 而流动的水,如森林中的小溪,法线贴图调大为零点四九, u v 调小,高光调高为一,流动速度调为零点零五,深度调为 第五。素材库还有多种动态,水利子、喷泉、瀑布等都一拖即可实现。不同场景的水台制如何制作,你学会了吗?

二点五版本出来以后啊,我真的是要吹爆这款旋器了,在以前我们使用那个 su 的时候,最烦的应该就是调软的模型对吧,但凡精度稍微高一点,他的那个小圈圈就一直在那边转啊转,转个不停, 等待时间长不用说,有的时候呢,他直接给你来一个白屏,这谁受得了?有了这款滴乳训练仪之后,你只需要在 a 修当中,咱们把所有的硬装给他建模好,剩下来所有的事情都可以在滴乳当中完成,什么给材质、调模型,打的灯光通通可以解决, 最最最关键的是,它的那种流畅感是 su 和影片这一块根本就没有办法给到你的。那么有同学就要问了,这么好的这个渲染器,难道渲染不要收钱吗?这就能看得出来,我们第五的这个格局特别的大。第五呢,它分为免费版 跟我们的收费版,但是他们的区别仅限于官方素材的使用数量,对于调灯光、调材质、渲染出都等等这些核心操作完全没有任何限制,即使你使用的是免费版,也可以使用完整的工作流,渲染出十六 k 的高清大图。 那么对于模型素材呢,第五还支持第三方导入,无论说你是三 d 模型还是 su 模型,咱们都可以导入到第五当中,做成你们自己的本地模型库,这样需要的时候呢,只需要点击一下就可以轻松调用了。什么?你还不了解这个渲染器啊?晚上七点钟来到我的直播间,大家可以多看一会。

今天教大家如何利用 d 五渲染器,在一小时内快速完成一张渲染图。首先把小渲染的模型文件导入 d 五,先选中几个分散的模型,再利用右上角的按钮自动对齐模型。 然后开始调玻璃材质厚度,打开可以暂停看参数,调整视角,打开两点透视, 打开相机分割线,参考调整材质在左上角材质库有超棒的免费材质。 调整基础色和基础色贴图可以把路面的基础色调亮一些,显示的材质颜色也会变亮。做这个材质时,打开 uv 的三项映射混合度,给一下 水面材质参数参考,此时的右侧即可 给路灯金属材质,材质模板设置成金属,或者直接在材质库用金属回到保存的场景。 使用 h d r 贴图要比地理天空效果更好。打开太阳,太阳半径越大,影子越锐利。 快捷键爱吸取材质并且调整哦。粘贴现在显示的材质,用材质库的地面材质调整地面发现有点过于光滑,只需要删除粗糙度贴图就可以,调整的粗糙度范围更广了。调整玻璃, 调整墙面到美观的感觉。打开基础色,里面有可以进一步提亮材质的选项。 调整柱子的材质推荐直接使用材质库,然后调整柱子和墙面里的细线也不要忘记哦。调整底座颜色为黑色, 直接 ic 取大厅地面材质哦粘贴到这里地面调整入口材质,金属加玻璃底座材质打开自发光亮度调亮开始打开灯光自发光是很方便的功能, 外面随便调,毕竟做内景用基础色明暗调吧台的材质即可放置楼房,用来压住天际线,防止天际线突雾。放置的时候 要注意留有空白,有呼吸感。放置的时候要多回到场景去观察是否有呼吸感。 开始放置植物,植物用路径工具放置, 然后把路径变宽,植物密度调高,用笔刷工具选中植物后直接印刷,非常方便。开始放置家具、沙发和茶几呀。选中组合后, c t r l 加机成组, c t r l 加低复制粘贴,很方便。 开始放置区域光剂的调整亮度到你觉得很合适即可。开始放置人物,商业场景就 放商业人物,发现沙发小了,调大沙发尺寸。人物放置最好分近景、中景、远景 用路径工具放人,路径变宽,密度变大。 最后再微调一下第五自带的后期点击右上角渲染就完成了。