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如果你经常用布兰德导入导出文件的话,你可能已经发现了一个问题,导入后骨骼朝向和尺寸可能会不准确,以及可能出现各式各样的金融性报错问题。布兰德对 f b x 的支持似乎并不完美。为什么会这样?原因其实很简单。 布兰德是一个开源软件,他使用了 g p l。 许可证,这意味着他不能使用任何封闭原单码的库或工具,而 f b x 是自动捉公司的专有格式。他提供了一个 s d k 来帮助其他软件读写 f b x 文件,但这个 s d k 与 g p l。 许可证不兼容, 所以 bander 就只能使用自己开发的 f b x 导入导出器,但他并不能完全覆盖 f b x 的所有功能。这就导致了问题。有什么办法能解决吗?毕竟,如果经常需要在不同软件间进行导入导出,你可能不得不面对 f b x 缺乏原生支持的问题。有一名作者使用官方 f b x s d k 重新做了一个导入导出器。 better f b x。 这个插件几乎可以与所有版本的 f b x 文件兼容,也支持 s k 格式。安装好插件之后,你可以在文件 导入导出中看到白兔 fbx 选项,他的相关设置比自带的导入导出器更加完善和强大。一般情况下,直接用这个插件导入导出,很多问题都能够直接解决。 除了插进优化的方式,你也可以尝试用其他更开放的格式, g l t f 或 clad 导入导出。此外,不同软件中的绑定规格也大不相同。如果你导出一个携带超多控制器的 f b x, 在任何三维软件中都呈现出一片混乱,那也就不足为奇了。觉得有用请给我一个大大的赞吧,感谢你的观看,我们下一集见。

这个呢是一个方块模型,然后我们加了一个这样的纹理,可以看到直接把这个纹理连上去了,但是如果我们直接点击文件导出 f b s, 然后呢我们在这里面给它名称,给一个三三的名称之后呢我们现在 在新建常规不保存文件, a 键全选删除文件,导入 f b s, 然后到这里面打开这个三的模型,然后呢我们再切换到材质模式,你会发现对这个材质丢失了,然后你可以看到它连接的这个位置呢还是这个五, 那么这个时候你就只能自己去找这个图片的位置到底在哪里了,那么这是十分复杂的,特别是如果你发给客户之后呢,那么这个材质呢,很有可能是完全找不到,因为他这个文件 你可以看到这个文件的大小呢只有二十八点九 k b, 所以它是不可能包括一个这样的材质纹理的,因为这张材质纹理差不多有几兆,所以呢我们怎么办呢? 那么正确的导出方式呢,我们首先先点击文件外部数据打包资源,好,这样的话你的 blind 文件发给他也不会丢失这个材质了。 然后呢我们点击文件导出 fbs, 在导出这里面有一个路径模式,这里是自动,如果我们点击这个复制,然后呢再把这个内嵌纹理,也就是说把这个纹理内嵌在里面, 点击一下可以看到这个仅供于复制的路径,也就是说其实你只需要改两个东西,一个呢就是路径模式改成复制,然后呢还有就是把这个内嵌 纹理勾上,这样它这个纹的纹理呢就会内嵌上去。好,现在我们改成这个点击导出,那么它现在就有三百多 k b 了,也就是说它包含了这个纹理,我们来给它打开一下文件,导入 f b s, 导入这一个,然后我们打开这里,诶,可以看到这个纹理呢依然存在,并且它这个纹理呢已经内嵌到了 bland 这里面来, 你也可以通过这上面的这里面的 brand 文件,然后可以看到这里有个图像,这张图片就在 brand 的这个文件里面,也在这个 f b s 里面。

大家好,今天要讲一下,就是我在这个软蛋里面,我们导出 fbs, 导出 bs, 然后之后导出 bs, 呃,要给他加骨骼动画,我放到这个 xr 靠盔一个,放到这里面,给他添加骨骼动画, 出现了一些问题,那么现在我们按步走来,我们这个给他导出,导出 lbs, 导出 lbs, 我们来看一下啊, 我们再导出 fbx 呢啊,他不会带贴图,自己带上贴图,我们应该怎么做呢?我们应该在这个录镜模式里面啊,录镜模式里面把这个自动改为复制,然后再 右面这个小方块,这里面呢他有个内嵌纹理,我们给他点击一下,变成这种啊,亮的,变成这种亮的这个文件小图标的,然后我们就可以给他导出了 啊,我们是不需要烘培动画的,给它关掉,然后下面的选项大家注意看一下,下面的选项基本上不用动。好,我们给它导出 fbx, 比如说导出这个荧光一 lbs, 找出完成之后来到我们这个啊,绑定骨骼的这个 xrr, 这个这里面 好,我们把这个荧光衣的这个 lbx 给他拖进来,拖入到这里面啊,任何位置都可以啊, 然后拖入到这里。好,现在开始读取,读取之后,你看现在这个我们这个模型还没有这个 他是他是现在是没有贴图的啊,我们先给他计算一下啊,先让这个这个 boss 先给他计算出来,看一下他在贴图没有,好,我们继继续计算 啊。如果大家不知道这个 s 二瑞格这个软件怎么使用呢?可以去我的微信公众号里面,我里面微信公众号里面发有这个视频,发有这个视频教程,大家可以去微信公众号里面去看。 好,我们。呃,现在继续保温,保暖完成之后, 现在看只是一个白膜,我们贴图是没有贴上去的。好,现在呢我们就不要不需要进行下一步操作了啊,我们先给他回到第一步, 那他这个绑定,他这个我已经按照步骤导出他这个贴图了,为什么他还是没有贴图呢?那我们来看一下他这个材质文件,他这个材质文件呢?这里面这个贴图呢? 我们看到他现在是这个图标,等于说他是已经打包过了,已经打包过了,我们现在给他解包来试一下哈, 我们给它解包来试一下。这里面有个外物数据,我们把自动打包资源呢全部勾给它取掉, 取消掉之后,然后我们给它解包资源。解包资源这里面有个将文件 写至当前目录,覆盖现有文件,我们使用这个第二项就可以。好,现在已经打包至我们的这个键里面了,把我们这个全部贴图打包出来,我们看一下现在呢这个图标呢,现在又变为这个文件打开图像的这个模式。 好,那我我们去他的表情贴图里面看一下,表情里面也给他打,也给他解包出来了。 好,我们其他的所有材质里面全给它解包出来了,然后我们再重新给它导出,然后 bs, 我们这边血量不用动啊,还是复制的那个导出 啊,我们刚才导出人。什么导出人?哪个问题啊?我们还导出荧光一哈问,导出荧光一导出完成之后,我们在不单单里边 倒倒进来看一下吧,倒入 lbs 忘情光一好,我们把之前的文件关掉。好,现在来看,我们这个还是白膜, lbs 还是白膜 啊?那我们看到材质里面是没有贴图的啊,他的材质里面没有贴图,那这怎么办呢?那这样的话就是因为我们之前的这个模型,之前的这个模型,他现在的贴图 啊,不是按照我们的基本贴图上面不是按照我们的基本贴图来操作的,它里面这个还有很多的这个贴节点,我们是无法导出的。好,那我们需要自己去给他上贴图,然后再导出,我们自己给他上一次贴图哈。我们按 来到这个布兰达这个白膜里面,我们自己按康佳 t, 选用这个原理化 bgf 按康佳 t, 我们自己给他打开贴图,然后我们贴图里面自己给他选上贴图 啊,现,对,现在是头发,来到这个头发材质,用头发材质,我们就使用头发啊,现在头发贴图已经贴上了,来到我们的脸脸部贴图, 脸部贴图也给他单独贴上,好,脸部也贴上,然后是表情, 然后是我们的衣服 啊,这所有的贴图我们已经贴上了,自己手动给他贴图一遍啊, 然后我们再倒出, 我们导出凝光就可以了。 好,这一次我们导出 fbs 啊,然后我们来看一下,哎,对了,刚才应该把应该把我们这个之前这个给他删掉,之前这个好的应该给他删掉, 我们再重新导出一遍 啊,这次导出之后呢?然后我们来到我们这个 x 二软件里面,我们直接还是给他拖进来, 把这个凝光这个文件给它拖进来,拖进来之后你会发现现在是一个黑膜哈,那我们进行下一步操作,我们全部全进行 下一步操作啊,现在我们给他就是进行计算完了骨骼,计算完之后呢,你可以看到现在我们贴图是有了啊,现在我们贴图是有了啊,我们现在这些姿势什么的都对上了,都有了。 好了,那么现在呢,我们就可以对他进行骨骼,在这个软件里面呢进行骨骼绑定,我给他加动画了,然后包括加完动画之后给他导出。那至于这个软件啊的使用和这么怎么配合我们的这个普拉达插件 啊,我们这个布拉特的里面还可以放入这个我们这个 x 这个插件啊,我们怎么来使用我们这个 x 方 x 这个啊,这个公司的这个软件呢?这个教程全部放在我的微信公众号里面去讲啊,大家可以去看啊,那 今天主要讲一下,我们就是导出 fbs 啊,出现的问题我怎么去解决,然后再导入到我们这个软件里面进行下一步操作。好,如果大家觉得有用的话啊,请点点赞三连加关注啊,我们之后会讲其他的这些方面的知识。

hi, 我是哈喽三维,这期我们等等,没想到导出一个 fbx 动画的问题解决了那么久,那几天几乎连做梦都在解决这个问题,终于在踩着数不清的坑后做出一套流程,相信会对需要的你有帮助。我们现在开始, 首先一定要清楚要导出的东西有几种动画可是同时导出吗?在这个例子中有盖的生长和叶子的生长两种。 我们从杆的生冷动画开始,它是用形态键模拟出来的,直接用烘培动作是无效的。其实形态键动画只需要在形态键编辑器中设置好对应的关键针即可倒出。如果小伙伴对形态键动画还不了解,可以翻看我们期视频, 将场景导出 abc 文件,接着勾选细分应用。之所以导出 abc 文件,是因为这样可以在存储心态监督化时保留细分, 否则直接导出 fbx 模型会出现让我们应用细分动画丢失,让我们不应用模型细分丢失新建场景。导入刚才的 abc 文件属性面板是杆的序列针缓存旋转杆导出为 mdd 文件, 小空杆删除数星面板中的训练缓存,导入刚才的 mdd。 通过这种方式带有细分的形态间动画就做好了,这样可以保证模型的细分不会因为动画而 流失。时间限,你动画已经被正确烘培好了, 在动作编辑器中设置动画范围,完成后导出。 此处导出 fbx 有几个要注意的地方,勾选选定的物体,我们指导出杆和底座几何数据中平滑面,并去掉应用修改器。 烘培动画中去掉 nlv 片段,去掉全部动作。好,我们测试一下 杆的生长动画导出完成, 还可以下面看看怎么导出叶子的生长动画, 这部分设计修改器动画,掌握它你可以解决一多半的修改器动画导出。在形态键栏点击加号创建机型,再点击加号创建一个键。别急,我来告诉你为什么 观察下其实叶子的动画有两部分,一个是叶子从小变大缩放,一个是叶子从直板到卷曲弯曲。现在见的第一个键就是缩放动画 点第一个键按特按一键点边境模式将叶子缩放到最小。可能有小伙伴说,不是有说碰动话了吗? 怎么又来?因为测试发现物体使用普通的动画导入某些平台会导致比例出问题。动画其实针上,在修改器简易变形上点击到三角,点击保存为形态键,这样可以将修改器中的某一刻的动画保存为形态界的动画。 如此你每隔三针保存一次,当然呢,在关键点也要保存一次,间隔越近,你的形态间动画越紧缺。现在你可以删掉原来的动画, 打开心态渐变机器为动画打针,密密麻麻是不是?不过不要紧,有规律可循。最上面的建一就是缩放动画,滑动零一是物体放大缩小,下面的都是卷洞零一记录了物体的基础形态和变化形态, 在缩放动画的开始和结束位置上滑动一零,分别按挨键来设置缩放动画,回到缩放起点,将下滑的卷动部分全部设挨打针,卷动为零,意思就是在缩放起点时卷动动画,保持基础形态。 接着对于卷洞部分的动画,每隔三针将靠近下一层的滑块设一打针,其他设零打针。你可以理解为每一个形态键都以自己为变化形态,以其他键为技术形态。 有些地方不平滑,拉开针尖距来时过度平滑自然,有些地方穿面降低,此刻形态键竖直来时卷动成 变小,避免他传念。其他叶子过程我省略了,小伙伴可以通过复制做出来。回到动作编辑界面,设置叶子的动画范围, 选中叶子导出 fbx 导出的时候勾选选定的物体,结合数据对平滑方式选面。去掉应用修改器,红白通话里去掉 noa 片段和全部动作 意思的缩放卷洞动画就成功道出了 删掉杆和底座导入杆的 fbx 文件。 这一步是为了把所有动画合并起来, 现在播放我们已经成功把肾脏动画转成 fbx 动画,让我们去 unit ues 试试看吧。记得 fbx 导出设置检查一下, 你看,通过这种方式,我们成功把生长动画合成为一个 fbx 文件。 如果这个视频对你有用,欢迎点赞评论,虽然有一阵了,还是要感谢 n chin 小伙伴对导出问题的提出,我是哈喽三维,我们下期见!

这次是跳舞小人教程,我用 band 建模,建模就不展示模型,建好以后展 uv, 从视角投影,调整 uv 大小位置, 导出优异布局图, 把模型导出 fdx 格式。 盘点六大治愈名场面。因为我工厂里还有其他不需导出的模型, 所以指导出去的对象。找到 mickeymo 这个网站,注册后上传,用来绑定五个动作, 按照提示放置 小人模型,不用绑定手指, 效果不行可以重新绑定,也可以下载后在软件里面修改, 现在就可以选择自己需要的动作,下载即可 删除人脸跟踪,添加一个 ar 平面放置, 导入优异布局图 刚刚下载的模型, 将模型播放到上面,调整 添加一个二 d 图片, 可是划连一个,点击触发抓针,将抓针纹理给到材质的纹理, 抓针前取消图片的启用。 材质环境光低了显得很暗,调高材质环境光 到这里效果已经有了,后面看视频操作即可。

啊,各位大家好,嗯,之前呢就是用布兰德啊,做做东西的时候啊,用到了他的粒子, 然后发现一个啊,挺奇怪的一个现象,就是啊,可能你们也都发现了 啊,就是说他的这个粒子系统,他的这个 number, 这个这个也就是说,呃,产生的这个粒子的这个数量啊,是不能进行控制的,也就是说我们没法进行通过对他设置一个关键针啊,对他进行一个控制 啊,但是呢后来,嗯,我己经啊,包括就是说什么呢,我们最常用的这个粒子的 一个这个消散啊,然后就是啊让这个粒子的这个体积啊,随着 他的这个生命啊,随着他的这个生命值的结束啊,慢慢变小啊。这个呢,呃,之前就是他就是说,嗯,在那个玛雅呀,或者在 ae 的一些粒子插件当中啊,他呢是直接有选项可以做的,对不对啊?但是布兰特都没有 啊,但是布兰德就布兰德的这个粒子系统,我当时也是去这个国外的这个网站上也查了, 然后啊就是啊,最后发现了一个人讲的就是这个啊,他说这个东西怎么弄,然后我试了一下,成功了啊,一开始的时候反正就是 国内的话,然后包括是国外一些其他的一些论坛上啊,都在骂,然后就说这波兰队这粒子系统什么玩意 啊?是这也实现不了,那也实现不了啊,但实际上他是能实现的。今天呢就给大家啊,展示一下他怎么做啊。首先先来看一下这个效果啊,第一是控制他的这个数量的这个产生, 你看啊,我给他 k 的针呢,就是逐渐的变少啊,然后再出现啊,再变少 啊,然后就这样啊,再有就是他的这个体积啊,你也会看到他的这个球的大小啊,会随着这个啊他的这个生命的结束而逐渐变小,最后这样消失 啊,这个其实在布兰德当中是都能做到的啊,然后好啊,下面给大家啊,看一下这个布兰德他是怎么做这个啊?好, ok 啊,首先呢我们创建一个新的场景 啊,好啊,然后我们就给这个物体添加一个粒子系统啊,在这里啊,然后粒子属性这点加号啊,这个时候呢他就啊能出现这个粒子了啊,然后我们需要用一个物体啊,然后来作为这个粒子,这个这个球 啊,然后我们创建一个这个棱角球吧啊,然后我们选中这个有粒子的这个物体,然后呢啊来到这个渲染这里,然后我们点击物体 啊,然后在实力物体这点击这个棱角球啊,然后我们给他调一下这个大小,然后改成零点一,太小,零点五吧,太大啊,零点三啊,零点二, ok 啊,这样的话呢, 可以看到哎, 这个是这样的,好,嗯,下面我们先来看如何实现他啊随着生命的结束,然后这个球的体积变小的这个效果 啊,其实呢也挺简单的,然后就是这有一个纹理啊,虽然古拉德没有提供那个 k 关键针的这个啊,但是呢他提供了纹理啊,我们选择第一个点击新建啊,然后这里 等于是新建了一个纹理,我们在哪来调这个纹理呢?大家注意看在这纹理属性啊,点一下啊,上面呢有一些预设啊,你像从大变到小,你想一想 啊,这个东西大概可能是跟渐变有关,对吧?然后这个渐变呢,这里面叫混合, ok 啊,就出现了这样的一个效果啊,然后,嗯,但是这个时候呢,你们会发现一个奇怪的现象,就是,嗯, 他并没有这个太多的变化,是吧?啊?只是说变成一薄片啊,这是因为我们要选他的影响啊,我们先把这个去掉啊,然后呢我们点击他的这个尺寸啊,然后我们来看一下,你看 啊,但是这时候你会发现他是按照这个空间尺,空间尺寸来的,对吧?就是空间的这个坐标来的 啊,然后这一侧是黑色,这一侧是白色啊,然后他是这样子啊,那么我们如何让他赋予这个粒子的这个每一个粒子的属性呢? 啊?大家看他有这个啊,映射啊,然后啊在映射这里呢有一个坐标啊,坐标这有升成,是吧?全局物体 uv, 是吧?我们这个 啊,眉骨就是发骨粒子啊,就是这个吧,啊,好, ok 啊,这个时候呢,你会发现基本上已经啊形成这个效果了,但是呢 但是呢就是说他正好反过来,对不对啊?然后我们在这个颜色这里,然后点 点开这个色彩渐变啊,然后啊我们给他转过来, ok 啊,我们这给他转过来,这样就好了 啊,当然你也可以做一些这个比较奇特的效果啊,比如说我们加上一个,好 啊哈,然后啊,当然我们也可以做这,这样啊,中间是白色, 中间是白色啊,然后两边是黑色啊,这样也可以也是一种挺有趣的一种效果, ok, 看一下, 好, ok, 嗯,好,这个呢我们做了,然后大概知道是怎么回事了。然后啊下面我们来看一下他的这个啊,就是控制他的这个, 控制他的这个这个这个尺寸,是吧?然后啊选择第二个,点击新建啊,然后他还是沿用之前的那个文理,是吧?然后啊我们点击这个文理还是这个,但是我们可以换一个啊,然后啊 坏了,忘了哪个是新建的, 把这个删掉来,这第一个,这好, ok 啊,这个是文理零零二,好, ok, 嗯,然后对这个是文理零零二,然后我们把它删掉啊,看对他是没有影响的。 然后呢啊我们再新建一个, 然后这里呢我们选择 一个啊,还是用一个简单点的吧,然后直接打开一张图, 好, ok, 就是说,嗯, 我们想让他一开始的时候啊,然后正常产生粒子,但是到了啊七十针的时候啊,让他啊粒子就变成产生粒子,变成零啊,然后啊这个呢其实 啊也是挺好做的,就是从这个亮度,这啊一开始是一啊,然后呢啊到了七十这里呢给他改成零 啊,这样的话就有反应了啊,看一下,我们来调动一下这个关键针啊,大家看一下,你看他的 有颜色就会发生一个变化,对吧?这个应该改成密度,不好意思, 对,改成密度之后啊,抱歉啊,改成密度之后第一针必须得是一,改成密度之后第一针必须得是一 七十,改成零, 他越来越少,然后又多起来, 嗯,反正就是,嗯,他给了这么一个生命周期,是吧?一个密度一个尺寸,然后相应的这里的这个坐标是吧?然后可以是例子,可以是生成是吧?也可以是其他的一些什么东西。呃,然后,嗯, 对,基本上他就是这样啊。然后还有就是大家要注意,如果说你控制他的这个密度的话啊,起始密度一定不能是零,是零的话就出问题了,是零的话什么都出不来 啊。起始必须得是一,然后一到零,然后后面才可以再继续进行一个变化啊,这个是需要注意的。好,今天的内容就是谢谢大家。