哈喽,大家晚上好呀,那么这期视频啊,接着我们上期的内容来说,当我们花了大量精力去做完一个 ip 决策之后呢,是肯定需要对它包装的,上期视频是用 ps 后期的一个办法 来进行包装,那么这期视频啊,主要是来分享一下用 blender 怎么去对这个 ip 角色最低成本的进行一个包装, 干货内容会比较多,记得耐心看完,点赞收藏一下,方便后期快速找到。话不多说啊,就开始今天的一个实操案例,我们在日常呢创建好了这个 ip 角色之后呢,可以在 plant 里面对这个 ip 角色的这个集合呢, 进行一个实力化的场景啊,对他这个实力化的对象呢进行一个快速复制,那这样呢,不会占用我们电脑计算机的一些显存,能够极大的减少这个电脑的压力。那这里呢,我会去把这作为一个快进的处理,因为这个就是简单复制, 我们就不占用大家太多时间。当我们把整体的场景的人物大小,比例,缩放等等位置都摆放完之后呢,我们可以去找一张类似这样的光影贴图,咱们先放进去, 你需要做的一件事情就是把这一张图片丢进去,没反应,对不对?没反应,我们先把这些灯光先给关掉, 关掉之后是黑的嘛,你可以先把物体世界环境先给他归一个现在零点四 g 的这个开始,给个零就变世界变黑了嘛,再选择这个聚光物体模式。 上课讲的刚加 t 记得吧,讲过的这个是给了法像之后对吧,再给他对应的强度,当我们强度给到六十八的时候,这边会有反应,我们就大概去移一下位置,感觉到了吧,再去 强调他的一个强度。现在呢?光靠移动,不要对镜,比方说我现在确定 是这样一个参数照过去,但是没有照到我想要的位置,那我们可以通过这边位置进行移动,比方说 x 轴、 y 轴,对吧?去照到我想要的一个位置,再通过 y 轴、 x 轴缩放,达到我们想要的一个标准。 原来我现在需要有一缕阳光刚好照到这,那我们现在需要做的一件事情就是带有一点角度,稍微的往这边来, 角度的话稍微再调一下,比方说照的脸上,对吧?多一点,可能如果要照脸上的话,需要带一点角度。现在我们是笔直的照过去的,所以你可以看到这个地面上面的这个光影是 ok 的。笔直打过去之后,你 你就把它当做一个顶光,顶光之后呢,他的地面的阴影会比较好看,大概就是这些啊,如果不想让这个阴影变得这么实的话,你可以加一下这个半径,半径越大呢,这个光源会越 柔和。那么如果你想看到这些印的形状呢,就把这个半径调小一点,再把你这灯光打开, 你现在就可以得到一个在一个室内的一个场景,对吧?再去控制这个,比方说你现在光一个光源不够,一个是扩大这个缩放范围,一个是 怎么样?再加一个嘛,对不对?没人说只能搞一盏灯,你多打几盏吧,你甚至可以再转一下那角度,灵活一点喷。在新建一个集合,把这些有的没的全部都归到那个集合里面, 好把它隐藏,现在你就得到一个非常干净的一个这样的画布,那有这个画布之后,你还可以做什么车?咱们还可以做盒子吗?对不对?光源都打好了,我们不摆盒子是不是可惜了?是不是新建一个盒子 省事又省力?一个工程可以做很多活。这个摄像机角度还是需要调一下,那叫 c, 那叫 b, 来了第三个,第三个呢,这个盒子的角度我们稍微规划一下,这边角度,选择这个盒子 去摆一个我们相对来说展示产品的一个角度。 cra 新建一个猴头,我大概就把这个猴头呢压扁作为一个 logo, 一般这个 logo 呢,它是一个金属烫金材质稍微给一点, 像你们玩金属色的话,薄度一定不要太高啊。玫瑰金日常金属薄度抽刷手稍微降低就是纯金,那一般的烫金的话,烫金的话稍微的是往这边走一下。现在呢我们需要对这个东西进行展示的话,首先这个盒子的一个长宽高, 在做场景的时候也跟你们去讲过这个办法,只要你们几何行搭的好,灯光灯光搭的好, 基本上你做场景不是分分钟手手到擒来的事,对不对?所以都是底层,底层基础打好了,做一些事就很容易。现在这个 logo 放上去啊,大概在这,现在我们需要找一个角度,相对来说能够比较好的展现这个, 那么你把设计放在这,客户不能完全用,对吧?他,他只是看那个效果图,不能完全用,同时呢能够很好的观察到你的设计的一个全貌,对不对? 这个很关键,大概就是这样,差不多相当于把一个平面稍微改了一点点角度放倒,但是不影响,我看设计的一些关键的节点是没什么毛病的。 ok, 现在呢,我们还需要再做一层,切入一下地点 都盖的 s 线,放大一点点,这样呢,他就有一定的这个厚度,厚度之后继续的 ctrl a 应用一下,这样呢,我们再去给他一个倒角,倒角的话我们稍微的给小一点毒线,稍微多一点 ctrl 也要复制一下这边的修改器,这边就会有倒角。 你如果想去在这个盒子上贴一些材质的贴图,怎么去做啊?首先你这个倒角修改器不要应用,我们在这个上面去贴一些材质的时候去拆一下 uv 嘛,跟他们对视算了,选择他。然后在这个 uv 边编辑这个里面你可以看到我们这张 图片,对吧?这个图片其实对应的就是这个方格,但是明显看到这个方格子跟这边比例不是一样的, 所以要做一件什么事,把这个方格子来到正家顶式图,来到正家顶式图, 选择这个方格,对他的一个视角投影,对不对?很快速的,我这里只讲简单暴力啊,选择他移出来,其他的这几个面我们暂时用不到的,如果用到,比方说 说你要在这贴一个 logo, 选择它继续的还要增加前视图或者增加后视图也行。在 uv 里面选择视角投影,对不对?你大概就这两个地方要贴 logo 嘛?或者要贴一些图案嘛,其他的用不着的地方就走你计件,走你 l 键 不行,丢了一边去,那么现在主要作图的区域就在这,把这个选中,导出 uv 布局图到 ps 里面去做图。比方说随便去找一张图片啊,海报先,哎, 这里你放一个 logo, 给他一个底色,给一个白色包装啊,这样填充进去你大概就知道了,你填充区域在哪?这张图呢?保存一下啊,保存一下, ok, 再回到这个里面去给他一个材质,这材质 把我们刚才做好的图片给丢进去,你们得到一个什么东西啊?是不是反啊?说,对吧,反的我们也好做 uv, 对吧? uv 里面去选择这个 uv 和旋转角度,记者要把这个 uv 同步选区关掉,没选中这样旋转角度, 同样的把。刚才是选择这边的,我们可以选择他来到正教前视图从视角投影,可以反悔的吗?可以选择计件,选择他计件移动对齐到这边一个位置放大缩小,控制他的一个贴图的大小,对不对? 这样呢,你是不是就可以得到一个盒子下面呢?可以改个其他的颜色,比方说下面是一个深色的包装,再加一点这个充当度啊,让他有一点反射啊,比方说给他 零,他就是一个纯反射,一般带点刷,那大概就是这样的一个流程,那像这个盒子做完之后啊,再给他一个集合, 给他一个实力化的场景,咱们就可以,怎么样呢?是不是给他开始 copy, 再去比方说现在聚光灯稍微要移一下,聚光灯稍微往这边来一点,尽量的去找到一个聚焦的点,比方说聚焦露营计划,我们这边 聚焦到录音计划。好的,那今天这个小技巧就分享到这了,如果大家觉得这个视频有帮助的话,记得帮忙一键三连点点赞,我们下个视频再见吧。
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这节呢,我们来学习这个薯片包装袋的建模和渲染啊,那这个图呢是之前使用 csd 去建模完成的,这节呢使用不认得的布料来完成这个建模,这个模型的基本形态呢,可以使用圆柱或者是立方体来完成。那现在呢,打开不认的修的 a, 添加一个立方体 s 三,就是放大三倍啊,点击一下,我们给它压扁一些, s x 压扁,对,这样压扁,你可以点击一下这里面呢可以调整它它的这个缩放数值, 对压扁 z 轴呢给他高一些。对,这样子我们现在可以把这个盒子的 uv 呢给他拆开来,稍后把它变成这个袋子之后,你再去拆分呢,就有点麻烦了。 ok, 点击 ev 编辑器,他已经给你拆开了,但是呢不对,因为这个盒子呢现在不是一个等比的,你看每个面不可能一样大,但现在呢他是一样大,怎么办呢? type 键进入到物体 模式, ctrl a 点击应用下缩放,因为刚刚我对这个模型进行了一个缩放变形,所以要应用一下。应用完成之后呢,我们按 table 键进入到编辑模式,这个时候呢去标记一下这个边,就是告诉软件沿着哪条边进行拆,比如说这个边选择按住 shift 键加选,加选,加选 再加选,就沿着这个边呢进行拆分。选择好之后呢,我们直接点击右键标记混合边,就是高速软件要沿着我标记的边呢进行拆解啊,好,点击 uv, 这里面有个展开,但是呢我们要全选所有的这个面啊, a 全选所有的面给他 uv 展开,这时候才对,接下来的话呢,打开选区同步来看一下这个面,看到没有,你看他这边呢,会跟着去显示,你也可以呢,选择这个点来框选这个点,这个点是底部还是顶部的, 这顶部的话,那就给他翻转一下,那现在的话,我们可以按 a 选选,按二键负九十度,按下 g 对移动一下位置,按 s 呢,给他缩放点点,哎,这时候呢,你再来选择这个点,看一下是不是顶部的,哎,这个时候呢,就跟他直观一下,这边是底部,他也是底部,对吧? ok, 那接下来的话呢,我们进入到我们的常规窗口,然后呢把这个盒子呢给它变成我们的袋子就可以了。开口键进入到编辑模式啊,如果这些缝合边不想看到呢,你可以按 a 全选,直接按 u 给它清除缝合边。 ok, 好,接下来的话呢,你看这里面的分段很少,点击面模式,点击右键可以细分,那有同学呢,可能是想这么做,但是你会发现这里面侧面有很多的分段,所以说我们可以 ctrl z 撤销。这个地方呢,我们使用循环切割的方式, ctrl r 对循环切割,点击一下左键,再点右键,这时候呢可以 通过修改这边的数字来调整好, ctrl r 对,点击下右键,再调整这个参数, ok, 这样子的好,再调整多一些。这个时候呢,注意看我们切换到三啊,我们按三切换到面模式,选择这些面,你会发现我们只能选中看得见的一部分,背面是看不见的, 所以他不会被选中,所以这个时候呢,我们按 type 键进入到物体模式,波浪键进入到左视图, ok, 奥,加 c 透显好, type 键进入到编辑模式,这个时候呢,我们再来框选好,选择这些面,按住 shift 键加选下方这一面,选这一面呢就是高速软件,这个地方呢不要膨胀啊, 就是我们要给他压扁的保持不变。好,完成之后呢,点击这里我们给他设置顶点组啊,相当于是选区,然后呢点击指定给他起个名字,比如说六六六三三三,对吧?都可以按下 table 键进入到物体模, 不是接下来的话呢,奥加 c 退出头像,我们给他添加一个物理属性。好,这里面呢有个布料,对吧?完了之后呢,我们改变一下他的压力,没有压力是不会膨胀的,有压力才会有膨胀,效果好给他改大一些,比如说二,那接下来的话呢,还要改变下方有一个参数叫立场权重,里面的重力我们要给他改成零, 不然的话稍后播放。这个盒子呢会掉下去啊,来播放看一下。哎,你看这个袋子呢,就马上形成这样的一个结果,但是呢上面和下面也会产生了膨胀啊,那这个地方呢注意形状,这里我们给他改一下这个顶点,改成三三,完了之后再来模拟, 哎,现在就对了,但是呢太平滑了怎么办?太平滑的话,我们可以改变一下他的缩放因子啊,这里面的缩放因子很敏感啊,你可以按着 shift 键呢去微调,微调这个数值,我们再来看一下这, 这时候他就会有一定的皱褶啊,皱褶不够明显的话呢,跟压力也有一定的关系,我们调整一下这个压力,比如说压力给他小一些。好,再来播放看一下。哎,这个时候呢皱褶呢就比较明显啊, ok 啊,包括下方这个压力缩放也会影响,对吧?我们也可以给他降低一些, ok, 再来看一下,如果你觉得这个效果不错呢,你就保留这样的一个状态,好,这个压力呢再给他降低一些,降低一些再来模拟 好现在的皱褶呢,比较不错,我们就保持现在的一个状态。好,接下来的话呢,我们就可以把这个修改器呢给它应用掉,应用掉之后呢,我们就可以对这个模型进行二次编辑啊, 点击应用完成之后呢,开火键进入到编辑模式,好,我们就可以把这个面呢给它压窄一些。 s x 这样压窄,但压窄的话,你注意看这个地方呢会产生拉 深啊,所以这个地方我们撤销一下,我们压窄之前先打开缩减,打开缩减之后呢, sx 这样去压扁的时候呢,你会发现模型也会跟着变啊, 这样子会比较好,并且你滚动中间的时候呢,可以去修改他的一个衰减,对,比如说就这样我们点击一下, ok, 这个就是我们的袋子。好完成之后呢, table 键进入到物体模式,我们觉得他有点太薄了一点啊,可以按下 sx 再给他压扁一些,如果不好压扁,你可以这样子去修改这个参数,也可以, 你看这个袋子是不是快速给他做完,如果你觉得这个袋子呢还是不够完美的话,你可以使用雕刻模式,使用雕刻工具呢去对他进行调整,你看都是可以的。甚至呢, 我们还是回到我们的这个编辑模式,使用顶点,选择这一顶点,比如说选择他完成之后呢,还是同样打开这个衰减,然后呢按下 g, 我们可以去改变他,好,你可以滚动中间呢,可以改变衰减。哎,对,这样子,这个时候呢,带子就会产生 变形啊,你看看到没有,这个地方呢,给大家演示一下就可以了。好,袋子呢,我们就做到这里,那接下来的话呢,特步键进入到物体模式,不够平滑啊,按 ctrl 二添加两个级别的分段啊 啊,这个地方呢,感觉也是,也是有点点太揉在一起了啊,怎么办呢? table 键进入到物体模式, ctrl r 循环切割,比如说这里切割一道边,给它卡一道对卡一道硬边,还有这里呢,同样的 ctrl r 对卡到硬边,完成之后呢,再按 top 键,哎,这个时候呢,你看这个地方呢,会有硬朗的边啊,会比较好看一点点啊,这个呢就是包装袋的一个建模,下节课呢,我们来说 t 图线的。


今天教大家快速制作这种临时包装袋的效果,我们现在开始。首先 shifta 出现立方体,调整它的造型,然后 ctrl 加 r 给它增加分段,这里可以五十乘五十,在拨单袋当中全部变换,会经常用到,防止粗措。抱头自己开透弦,把上下的点都给它选上, 在物体数据当中添加顶点,点击指定,然后循环选上背面的边作为拆分 uv, 右键点击标记缝合边,在右键点击展开,再拉一个着色系窗口,给它添加材质, ctrlt 调出图像纹理,添加你需要的包装贴图, 这里调整 uv 就行了。基本操作可以看我的慢放教程。然后在物理属性当中添加布料,把压力改二,丁固顶点,缩放因子负零点一重力改零,点击播放充气的效果就出来了。 右键平滑着色,可以给他稍微拉宽一点,再加一个表面细分修改器,让他更加平滑。材质可以降粗糙,提金属,让他更有质感。用衰减调一下造型就完事了。我录制了十分钟的慢放教程,想要的双击扣六,我给你安排。


大家好,学软件真的超简单,我将用六分钟的时间带领零基础的小白快速入门 brander 产品动画渲染首先我来概括一下本教程的内容,我会将工业建模软件建的模型导入 brander, 再完成材质的粗略设置和动画渲染, 因此本教程会示范 brand 的所有基础操作和材质渲染。我们以 setworks 为例,别的软件也一样,我们需要导出一个 stl 格式的文件,在菜单栏文件中选择另存为 保存类型,选择 stl, 点这里的选项进行设置,将这里的单位设置成米,这里的误差和角度都尽可能往大了拉, 等一连串的确定,然后经过一段时间的等待就转换完成了。如果你的模型比较复杂的话,拉到一大半的位置就差不多了,不然转换过程可能会死机,模型体积也会非常大。接着打开不连着新建文件,选择常规就行,选中这个原始的立方体,用 delete 键给他删掉。然后在文件下拉菜单中找到 导入,在二级菜单中选择 stl, 在资源管理器中找到我们刚刚导出的一大包 stl 文件,全部选中之后,点导入 stl, 我们的模型就导入进去了。 接下来我会讲解不连队中最基本的操作。首先进行一下基础设置,在上方的编辑,下拉菜单中选择偏号设置,在试图切换一栏中,把自己的围绕物体旋转和缩放至鼠标位置这两项都勾上,这样操作会直观一些。再进入系统一栏, 在 cos 渲染设备中,我们选择这个 optx, 然后只勾选上面你的独立显卡,古代光锥的 gtx 显卡就只能选上面的库大一栏,还是只勾选独显,如果你电脑没有独显的话,你就跳过这一步。然后我们回到软件界面,首先是视图 滚动,鼠标滚轮是缩放视图,按住滚轮是旋转视图, shift 键加按住滚轮是平移视图,那通过这三种方法我们可以找到任何想要的视角。然后是调整物体,选中物体后按一下 计件是平移物体,平移过程中,如果你按住鼠标滚轮再移动,你就可以将物体沿着 x, y, z 中的一根轴移动,注意一次只能是一根,移好后单击左键把它放下来,再移第二个方向。 我们记忆的时候可以记单词, grab 的首字母是记,也就是抓取的意思。然后二是旋转可以记单词, roller 的首字母, s 是缩放,可以记拼音缩的首字母,那这三个都是一样的。 按住鼠标滚轮就可以沿着 xyz 轴的方向调整。如果我们要调整多个零件,可以直接按住左键拖一个选项框,把它们全部选中后调整。工程文件中的所有东西都能在右上角的这个场景集合中看到。大家也可以用 clax 选进行物体的分类,那现在就不演示了,如果要隐藏一个物体,可以选中它,之后按 h, 也就是害的躲藏, 想在看见他,只要在场景集合中点亮这个眼睛就行。接着我们来修改模型的材质,来到右上角,这里有四个球,现在这个球是用来显示尸体形状的, 我们点右边这个就可以查看模型的材质状态,现在他是一个纯白的未编辑的状态,我们选一个零件,然后在这一列中选择倒数第二个材质属性点这个新建,那么在这个面板里,大家就可以通过这一堆参数来调一个很基本的材质。那现在我就先拉一个颜色示范一下参数。很多入门教程不可能全部讲清楚, 有兴趣的同学都可以自己试试,或者找更多大神的详细教程。如果这两个零件的材质是一样的,你可以先选中那个带添加材质的零件,再按住 shift 选中已添加好材质的零件,按 ctrl 加摇键,在呼出菜单中选择这个关联材质,前后顺序不要反了,剩下零件的材质都是这个原理。 然后我们就进入了渲染模块,回到右上角的四个小球,再往右选一个,这就是渲染的视图,因为光线的介入,如果材质和刚才有些出入,我们也可以在这个界面进行调整。我们点击这一列中正数第二个照相机图标,具体渲染 隐形选择 eb, 它是一个实时渲染引擎,很方便我们做调整。最后渲染速度也会快很多。如果你真的很在意渲染质量的话,可以选 cycles, 但速度差别真的很大。我们把湿度缩小,我们渲染的图像是通过这 cameral 看到的, 而照亮物体的光线来自这个 light。 我们先来看 kebra, 按右边数字小键盘上的零,没有小键盘的话,点右边这个摄像机图标就可以进入相机的视角, 这个框框就是取景框。然后我们点右上方这个小箭头,选最后一个视图选项卡,点这个锁定摄像机到视图方位,这样的摄像机就会跟着你的视角走了,接下来我们就可以进入关键真动画环节,让你的画面动起来。 关键这段概念大家都应该有所了解,从第一个关键针到第二关键针,软件会自动填充一段补尖动画。比如说我们想要生成这样的一个动画,我们先将试图移到第一个位置,然后单击这个框来选中摄像机,然后按键盘上的 i 键,在弹出来的菜单中选出 最长的一项,记住一定要选中它才能对它添加关键针。然后我们把下面的时间轴拖到后面,再用同样的步骤添加一个关键针,拖过前面按空格键播放一段动画就制作好了。物体的移动也是同样的道理。比如要做一个爆炸动画,我们可以选中这些要移出的零件,按 i 添加关键针,再移到后面按 g 和鼠标滚轮将它拖出来, 再按 i 添加个关键针,这个灵机的爆炸动画就完成了。现在好的关键针也可以前后拖动,改变速度,旋转之后右键单击也可以让它缓动一些。 接下来是灯光的配置,灯也是可以按计件来进行移动和添加关键针的,一个灯显然很能达到理想的效果,因此我们可以在这里点击添加,在里面的灯光。下拉菜单中选择你想要添加的灯,再把它移动到合适的位置。如果你想要调节灯光的参数,可以点右边这列中的绿色小灯泡,主要可以 调节灯光的颜色、亮度和灯泡的体积,那这些参数也都是可以添加关键针的。比如你把时间轴移到最头上,把能量拉到零点这个小圆点,添加个关键针,再移到后面,把能量拉回去,再点一下,添加关键针, 我们就实现了一个灯光的从熄灭到慢慢点亮的动画效果。如果你还觉得灰色的背景不够酷炫,还可以点这边这个粉色的地球仪图标,点这边的颜色,把这条色带拉到最底下,当然你想改成别的颜色也可以以此类推。最后我们来到了渲染环节,按键盘上的 f 十二键可以查看当前状态的渲染图像。 这段视频我们还需要进行一些设置。首先是视频输出设置,点这个打印机的图标,依次往下看,这里是一些基础的分辨率设置,这个帧率我一般会调到六十帧,可以给后期留些空间。注意帧率会对刚才的关键帧动画有影响,所以最好先设置帧率,再做关键帧动画 结束点可以在这里调节,他决定了你最终输出动画的时长,一般比最后个关键针稍长即可。在这里选择你的保存位置,文件格式选择 mpg 格式,把编码这个小箭头,点开容器选 mpg。 四,输出质量可以选择无损,别的都保持默认就行。 然后可以对渲染器进行一些设置,这里就比较玄学了,环境光遮蔽建议勾上别的各种采样,一般来说越高画质越好,但你的渲染速度会下降。如果是新手,一开始全都保持默认也不会有很大的问题,可以按 f 十二随时检查效果。而灰光作为一种风格化处理就因人而异了。 最后我们来出片,找到左上角的渲染,下拉菜单中选择这个渲染动画,等下面这个时间轴走到最后就完成了,慢慢听显卡的咆哮吧, 那不然的初级入门教程到这里就结束了。建模材质和渲染还有很多值得讨论的地方,有纠错或者补充欢迎大家在评论和弹幕中打出,别忘了点个关注,我将持续更新各类软件,与众不同的入门和进阶教程,谢谢大家!

我们在不烂的里面如何实现分层物体的渲染呢?比如说我们以后在后期的话,我们需要对这个立方体对他进行一个单独的调整,在这个 ps 里面或者是对这个平面对他进行一个单独的调整。如果我们 ife 十二直接对他进行一个渲染的话, 我们就没有办法对他进行一个分层调整了。那么这个时候该怎么办呢?我们找到右边这个集合这边来,然后打开这个开关,然后我们可以看到这里有一个格组,点一下这个格组, 我们可以点击这个添加试图层,点击一下,然后点击这个新建好,这里就添加了一个新的试图层了。然后现在我们有两个试图层,那么这个时候,比如说 我们在这里右键新建一个集合,然后呢把这个给他格组给他打开之后呢我们就可以看到右边有这些,有这个点呢可以点,我们可以把这个第一个集合,把这个打 打开打上,然后呢给他指定为第一个,比如说我们把他名字改成一,然后呢这个名字呢改成二,然后呢我们把这个平面给他拖到这个集合二里面来。好,现在我们来看一下我们 ife 十二对他进行一个渲染, 那么这个时候我们就可以看到这个一呢,那么他就不会显示这个立方体的这个内容,那么二呢他就会显示除了这个平面以外的内容,也就是说这个格组的意思就是 当你把这个二的师图层打上格组之后,那么他就不会显示这个二的师图层里面被格组的这些内容, 他就会显示其他内容,这就是二的设图层,那么这个一的设图层,也就是说一呢他不会显示这里面这些内容,但是他会显示这个平面,我们再按 fc 二对他进行一个验证,我们会 你就会发现这个一呢,他是没有显示这个立方体的,而是显示的这个平面,而这个二呢,他是没有显示这个平面的,显示的这个立方体是不是十分的简单呢?

在不安的使用过程中,你可能需要 id、 服饰与通道、固有色等等通道来进行后期的合成或绘画处理。或者一个场景中不同的集合要分别渲染。这个厂件,帮你更快捷的做这些事情。首先是通报的输出, 展示图层中可以选择你需要的通道。在 btap 上由大脑编写的插件,但仅限于 ex 稳健输出。这里提供了 ex 和 png 八位、十六位的输出选项,点击即可根据当前设置的通道自动连接节点。 在输出中如果没有添入印和输出目录,点击按钮后会在当前保存对不安的文件目录下自动创建输出文件夹。在不安得中物场相比 g 通道更方便的控制,于是这里将物场 连接到了加普输出。取用 id 图斯默认连接 id 图会出现严重锯齿,这里优化了地图的输出。另外这里可以给 p 演技输出创建单独的文件夹, 分辨视频序列的导图。在场景复杂的时候,一个一个自选物体宣言不是好的选择。这里启用集合分成选项,添加你想要分离的集合。这个选项里排除了仅有灯光、像极、骨骼等不可渲演的集合, 渲染完成后会输出相应的集合。集合内物体都会在一张单独批演剧中。下面这三个按钮是在特殊情况下使用。 第一个按钮会根据选者集合生成多个式图层,作用是选择的集合单独渲染,但受到其他物体的影响。例如这里的喉头不 演出来,他不会受到遮挡,但会受到光照反射的影响。第二个按钮也会生成多个式图层,不同于仅见解选者类集合不会受到遮挡,也不会受到其他物体的光照反射影响, 但会受到场景中仅有灯光摄像机的集合地影响。使用上述这两个按钮时,请保持己确眼单个视图成为关闭状态。 注意的是,上述两个按钮会根据集合深层播个视图层,每一个视图层渲染一遍,所以渲染的速度也会根据选者的集合数量增加。最后一个是清空节点和上面创建的视图层。 另外,渲染属性的更改或者场景的更改需要重新点击生成节点,如果你不需要多通道输出了,记得关掉合仓处理中的使用节点。最后按下 f 十二等待渲染吧。