不知道按了什么键,模型在物体模式下突然不能移动旋转缩放了,按半天都没有反应,这是什么原因啊?不要再浪费时间了,今天怎么就教你解决出现频率非常高的模型被封印住无法控制变换的问题。 通常情况下,我们直接排查两处地方,一个是查看侧边栏的变换选项里是否被勾选了,仅影响原点或者仅影响位置,取消勾选即可。还有一个是检查位置旋转缩放的变换值是否被锁定, 如果看到小锁的图标,点击解锁就可以。以上两种都属于大家在建模时不小心误触点到之后容易出现的情况。 还有一种相对罕见的情况是因为变换值加上了驱动器数值,被驱动器所控制了,我们右键删除驱动器就可以重新获得对变换的控制。 还不快快收藏起来,下次再遇到这样的问题就不再懵逼了。觉得有用请给我一个大大的赞,感谢你的观看,我们下一集见!
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如果想给这个物体进行形变操作,往往会用到金格工具,这里介绍一个快速添加的方法,按下快捷键,选择添加修改器金格,然后再按下里面的可以控制金格轴向的细分。 除了金格以外,也可以使用曲线工具,同样点击添加修改器曲线,按下嗨辅九,可以看到属性框变换轴向到合适的位置 细分可以控制曲线的点数,然后你就可以通过拖摘曲线点来控制模型了。

前几节课呢,我们已经做了很多种类型的模型了,但是有一种类型呢,我们一直避开就是这种管道, 藤条头发啊,衣服架子啊,这种弯弯绕绕的需要一定柔软度的模型。那么这节课呢,我们都来集中看一下曲线的模型,我们应该怎么建造本节课呢?我们会讲四块的内容, 第一个呢就是曲线的一些基本知识,第二个呢是曲线修改器怎么用,那第三个呢是关于父子级关系,然后最后呢我们讲一个蒙皮修改器,那我们现在就开始吧。 好,我们打开 blender, 然后把这个地方给删掉,然后我们 shift a 新建一条曲线,然后你看到没有,就在 blender 里面,他把网格跟曲线分成两个大类,他其实在告诉你一个重要的信息哈,就是在 blender 里面,网额和曲线他是两个物种,他俩不是一个东西。好,接下来我们看看曲 曲线的夏季菜单有哪些内容,这边看起来好像有五六个选项吧,但是实际上你看看他用两根线把它分成了三类,下面这个毛发你先不要管哈,那实际上我们可用的曲线只有两类, 就上面这两个算是一类,中间这三个呢又算是另外一类。好,我们先添加第一个曲线,就是贝塞尔曲线,我们看看长什么样子, 它会给你新建一个曲线,然后你可以 type 进入编辑模式,然后它会每一个点呢,它出现两个控制轴,这个控制杆其实跟 ps 里面我们用的钢笔工具其实很像的哈,你可以 s 收放它,还可以 r 旋转它,还可以 g 移动它。好,我们选中一个点,然后 e 可以挤出来一个点,然后 r 旋转, 让我们一再挤出来一个点。就是贝塞尔曲线,其实挺好操作,如果你用过钢笔工具的话,你应该对这个不是特别陌生,你可以点击这个点,然后 这个点击这个点,然后 f, 你可以把这两个点连接起来了,然后这个曲线应该闭合了。好,我们 ctrl z 撤销一下啊,把这个点挪在旁边。还有一种闭合的方式呢,就是你选中这个曲线的任何一个点,然后 out c, 然后他就闭合了。 那怎么断开这个曲线呢?你直接选择一个点,然后 x 删除这个顶点的话,其实是没有用的哈,他会只是变小而已。你可以选中这两个点,然后删除断数,然后他就断开了。 好,我们可以 tab 退出这个曲线,然后 shift a 新建一个,这边还有个圆环,我们看看什么样子。圆环其实就是封闭的一个杯子,而曲线你看到没有, 他其实每个点也是有两个控制轴的,对吧?他只是说把它封闭了。好,其实这两个都是贝塞尔曲线,我把这个删掉,我们看看。第二种曲线,就是 nervous 曲线,他的全称叫做囊 uniform rational be spline, 非均匀,有里必扬。条其实就是取决于贝塞尔的一种数学,你和魔性, 你其实不需要知道这么几条,我们就是看看他跟贝塔有哪些区别,然后哪个更好用。好,我们新建一个路径曲线。好,他是一根直线啊,先别着急,我们 type 进入编辑模式,你会发现一小点点,然后你拖动这些小点点,按着寄托啊, 会发现这个小点点可以控制这根黑色的曲线的走向,所以你一下子就能看明白,就是贝斯尔曲线跟 nerbs 曲线的区别,就贝斯尔是通过这个控制杆去控制每个曲线的走向,而这个 nerbs 呢,它是通过这个点去拟合出来一条曲线的走向, 可以选中一个点,然后你会发现他这个每个点呢,他多了一个 w 的值,这个 w 值什么意思呢?然后你可以把这个值稍微改大一点,你会发现这个 w 可以影响这个曲线的曲率, 所以呢,这个贝塞尔曲线和 nerves 曲线的区别呢,就是在于贝塞尔你看它是一个轴,它没有 w 这个选项,而这个 nerves 曲线呢,它是有 x, y, z, 还有一个 w, 这个值 是控制他每个点的影响范围的。好,我们 shift a 可以新建一个这个叫 nerves 曲线,他会出现一个小弧线,但实际上他也是跟刚才那个路径曲线是一样啊,只不过他是四个点控制了一条曲线,然后你可以 e 像这样挤出,跟这个是一样的啊,然后怎么连接呢?你可以 f 直接连接,或者说 alt c 可以直接连接, 跟那个贝塞尔是一样的哈,好,我们 tab 退出这根曲线,我们在 shift a 新建一个 nerves 圆环,看看是什么样子的。 好,我们泰步进入一下,你发现他跟那个贝塞尔的这个圆环是一样的哈,其实就是一个圆环,但是呢,他是用的这个 nerves 的算法,所以这个也没啥可讲的,反正就是两大类曲线,大家知道就行了。好,我们把它全选,然后 delete 删掉,我们来新建一个贝塞尔曲线, 我们先来看看这个曲线怎么用,最明显的用法肯定是把它做成个管子,对不对?那怎么做成个管子呢?好,我们先 type 进入边境模式,然后 一挤出来一点,然后把这个点稍微落高一点。啊,让大家看到曲线比较明显一点。就只有当你选中了这个曲线,这边才会出现一个曲线的这个属性标签,然后我们到这边找到他的这个几何数据,在这边找到这个倒角,你把这个深度稍微调高一点,你看到没有,他就变成了管子了, 就是你可以通过这个深度控制它的粗细,然后这个时候你按照一起出,或者说你去旋转啊,干嘛的话,他就会变成一个嗯,很自然的管子,这是不是很方便,对吧?他比那个网格建这种管道要方便多了。好的,下面还有个分辨率啊,就是他现在默认是四, 那你可以看到他这边不是特别光滑,你把这个分辨率稍微调大一点的话,他就比较光滑了。好,我们在演示就没有必要这么大了,你把它调到四吧,现在是空心的管子,你把这个封盖给勾选上,那他就封住了,但这个管子呢,粗细都是一样的,那如果说我要调 调整这个管子的粗细怎么办呢?你可以选中这个点,然后 alt s, 然后他会出现一个曲线,然后这样拉动这个虚线,他就会可以变粗变细了,是不是很方便?你可以选中任何一个点,然后 alt s, 你就可以对每个点的粗细进行掌控。 好,这个是贝塞尔曲线啊,还有个 nervous 曲线是什么样子? nervous 曲线跟贝塞尔曲线运用方法是一模一样的哈,我们先 type 退出,新建一个 nervous 曲线。 好,我们来新建一个路径曲线哈,然后他不进入编辑模式,我们拉动这个点,然后让他弯一下,然后呢,我们给他变成管子的方法是一样的哈,就是你找到这根曲线,然后你到这个,嗯,曲线属性里面,把这个半径的深度就是倒角的,这个深度就会调高一点,他就变成一个管子了。 还有一种另外一种物体的这种倒角方式。什么样子呢?我们可以在这边新建一个圆环吧,曲线里面圆环啊,然后我们 七切换到顶式图,然后踏步进入编辑模式,然后把它细分加多一点啊。嗯,这样好像不够,我们再细分一下。好,全选右键细分。好,这个时候呢,我们把这个点稍微把它调整一下,让他有一个小弧度哈,等会你就知道我要干嘛了。好,我们选中这根 nerve 曲线,然后我们把这个物体 找找他的倒角,你看到没有,他马上就变成这个样子了,然后你可以选择这个点,然后 outs 把它拉小。有没有很熟悉?因为很多卡通人物的头发丝就是这样做出来的,就非常好控制啊,这是倒角的另外一种用法,就是物体,物体的这种倒角啊,但是前提是你这个物体呢,必须是曲线,不能是网格。 还有另外一种倒角方式是轮廓,就是你可以通过这个下面的这些控制点,然后把它拉出来一个你想要的一种轮廓出来,你看他的横截面已经就是你刚才画的这个样子了。下面这种衰减方式,比如这种比较尖锐的呀, 还有这种比较平滑的呀,大家可以自己去尝试一下啊。所以曲线知识其实并不复杂,我们来做个小结吧。好,我们把这个删掉,就是第一个你要知道的就是曲线有两大类,一个叫贝塞尔,一个叫 nerbs。 好,我们新建一个贝塞尔曲线,然后我们再新建一个 nerbs 的一个路径曲线, 贝塞尔曲线呢,它就是通过一个控制轴来控制你这个曲线的走向,然后 nerbs 呢,它是通过几个点来拟合出一条曲线的走向,它有个 w 属性, 然后最后一个你要知道了,你就是怎么去给一个曲线加倒角,就在这边在一个曲线学习里面这个增加这个倒角,或者说你用这个物体啊或者轮廓去增加倒角,你可以点击一个点,然后 out s, 可以改变每个点的这个倒角的这个半径,所以就这么多内容。 好,接下来我们进入本节课的第二部分,就是曲线编辑器怎么用?首先大家先打开这个课件哈,这里面有三个叶子,一个龟背竹,一个棕铝树,还有一个 普通的小叶子,这两个模型其实是我们上节课已经做过了啊,我们先点击这个棕榈树的叶子,然后我们来看看它的修改器,我们上节课讲过,你可以添加一个简易型面修改器,比如说在 z 方向上,它可以找到这个 z 轴,然后像这样去转。 好,我们点击这个修改器,你可以 shift d, 然后复制一个,然后我们把它角度改到改到 y 轴吧,然后它就可以诶角到 y 轴像这样转。 在这种简易洗面修改器的弯曲呢,他都是默认使用圆点作为轴心点的,如果你想要更加精准的控制他旋绕的点呢?那其实你这个简易洗面修改器是不够用的,那这个时候呢,我们可以用曲线修改器来达到更加精准控制的一个目的, 我们把这个 y 方向的这个剪映芯片修改器给删掉,然后我们 shift a 新建一个路径曲线,然后我们 type 进入编辑模式,大家可以看到我这个有这种小箭头,这个其实是法线方向,大家 可以在编辑模式下打开这个地方,然后把这个发现打开,就能看到这个小箭头了。好,我们在编辑模式下 a 全选,然后 r y 负九十,哎,让它旋转个九十度,然后把它挪到上面去。好,接下来我们来调整一下这 not 圈这些小黄点,就是这个控制点,让它有一个曲线的弧度出来。 好,这样差不多了,好,我们 type 退出,然后我们选中这个棕吕秀的树叶,我们给他添加一个曲线修改器,然后你看这边有个小吸管没有,你就小吸管吸一下你这个曲线,然后把曲线绑定它上面。哎,他现在方向不对,你把这个方向改到 v 啊,看到没有,这个棕铝袖就会绕着你这个呃曲线的方向去动了,然后你可以调整这一点,然后来移动你这个这个棕铝袖液的这个方向,还有弯曲的这个程度,就曲线修改结还有个好处就是你点击这个点,然后你 alt s 可以控制你这个部分的半径。好,这个棕铝袖液大概就演示到这里, 我们可以 tab 退出,然后把它挪到一边,你直接这样挪是不行的,它会形变。我们先 shift 把这个,把这个曲线先备份一个哈,挪的时候一定要带着你的曲线走,否则的话你就会形变嘛。我们先 shift 选择这个曲线,然后 shift 选择这个模型,然后 ctrl p 把它绑定,把这个曲线绑定成这个模型的附近,然后就可以直接带着这个曲线走了。我们选中这个曲线,然后 alt g 恢复到中心, 我们点击这个龟背句,我就看他这边有两个简易线边,一个是 v 方向的,一个是 x 方向的,这个是我们上节课讲过的哈,我们把这个 x 方向的给删掉,我们用这个曲线来做他的环绕和弯曲。 好,我们先 out g 把这个龟背主也归到这个世界中心哈,然后呢,我给这个龟背主添加一个曲线修改器,对吧?第一步你先要有一个曲线,第二步呢,就是给这个模型添加个曲线修改器,然后再把这个曲线绑定到这 这个模型上。现在方向不对,你要改下新面轴到 z, 那他就跟着你这个曲线就弯曲了,然后你 type 进入这个曲线编辑模式,你就可以通通过控制这些点,精准的控制你这个龟背轴到底从哪个地方开始弯,他比那个简易芯片修改期要更加精准和准确一些。 好,我们可以退出这个边界模式,我们把这个挪到旁边,挪的时候一定要带着你的曲线哈,我们把这个曲线作为你这个龟背主的自己, ctrl p 设为附近目标物体,然后再把它挪到旁边。 好,接下来呢,我们用这个曲线修改器做一个藤蔓,但是在做藤蔓之前呢,我想讲一个另外一个非常重要的东西,就是父子级。 我们之前讲过父子鸡关系怎么绑定,但是我们讲的比较少,只是讲了一部分,我们在这边新建几个模型啊,比如说这个猴头啊,圆锥啊,绑定父子鸡。我们之前讲过哈,比如说你要把这个猴头绑定成这个立方体的子鸡,你就先选这个 猴头,然后再最后选择你这个腹肌,然后 ctrl p, 然后绑定为物体。你看到没有?这个时候你的这个立方体就可以带着你的猴头走了。在 blender 里面,一个腹肌可以有好多个子肌,但是一个子肌没法有两个父亲。 比如说我想把这个猴头绑定为这个锥体的自己,那你就先选中这个猴头,然后 shift, 最后选择这个负极的锥体, ctrl p, 你会发现就是猴头跟这个立方体的虚线一下就断开了,然后他跟这个锥体连在一起,这个时候呢,你再去移动这个立方体,这个猴头就不动了。 好,我们要把这里面的喉头啊,椎体啊,还有这个叶子作为这个立方体的字体怎么办呢?我们先选中这些物体,然后最后选择你这个腹肌的这个呃立方体,然后 ctrl p, 物体就同时你看到没有,同时这些东西就跟着他走了。我刚才不小心把这个灯光也给呃选中了哈,我们可以 alt p 清空负极啊,这样的话这个灯光就不受影响了,或者你在这边右键啊,也可以点击这个清空负极。好,为了防止等会我们在屋操作呢,我们可以把这个呃灯光和这个 camera 的这个可选状态把它给关掉,省的等会我们不小心又把它拉住了。 好,我们选中猴头叶子和这个锥体哈,然后我们 alt p, 然后把它清空,附近有东西可能已经发现了,在我们 ctrl p 的时候呢,你这个菜单里面有好几种选项,接下来我们来讲讲几个比较重点的。 我们先把这个猴头绑定为这个立方体的,自己还是用老的方法哈, ctrp 绑定为物体,那这个时候呢,我们再把这个立方体旋转一下,你会发现猴头会跟着这个立方体转,对吧? 当然了,我给这个后头换一个负极,就是拿这个锥体当负极,我们 ctrl p, 然后物体,哎,你看到没有,当我换一个负极的时候,这个后头就恢复到原来的这个位置了,就是他 之前的变换被清空了,那我们 ctrl z 撤销啊。好,这个时候呢,我们再用 ctrl p 用第二种方式物体保持变换,你看到没有,这个后头就会保持当前的一个变换的姿态。好,我们 ctrl z 撤销。 好,我们现在还是用这个立方体作为他的负极哈,我们把立方体拉大,这个时候后头会跟着变大,那么这个时候 ctrl p 用物体的话,你看他就恢复到原来的样子了,但是你 control p 用第二种方法,哎,保持变换,你看到没有,他就不会恢复到原来的样子。 好,这个是这个物体和物体保持变化这两个选项的区别啊。好,我们 ctrl z 撤销。我们现在呢,用第三种方式选中这个,后头再选中这个锥体,然后 ctrl p, 物体无反向。 这种状态下换腹肌的话,你会发现这个猴头会跟你这个腹肌的这个圆点重合,但是他会把你这个旋转啊和你这个缩放给清空。那么第四种你就很好理解, 他就是保持这个变化,他是不清空。第三种和第四种使用场景相对来说比较少,我们都大概过一下就行了。我们重点讲一下第五种和第六种,顶点和顶点基于三点是什么意思,我们就拿这个藤蔓作为例子。 好,我们先 shift a 新建一个圆柱体,我们把这个细分改的小一点十二吧,然后我们把这个深度稍微长一点,然后把半径改的稍微细一点,然后我们 tab 进入编辑模式,然后 g 把它往上移,然后它的圆点正好落在这个轴的最下方。 好,接下来呢,我们来把叶子,把这个叶子稍微缩小一点啊,大家记住,在物体模式下缩放之后呢,一定要 ctrl a 应用一下这个缩放,让这个缩放值呢为这个一啊, 这样会避免你很多错误。好,我们三千块的测试就把它落到这边,这两个叶子有点碍眼睛。好,把这两个先隐藏掉。好,我们就手动来摆叶子。我们 alt d 不是 shift d 了啊, alt d 这叫关联性复制,简单来讲就是 alt d 的话,你每个页子改一个,其他地方都会改,但 shift d 的话,每个复制出来的物体都是独立的。好,这边改完之后呢,你把这边全部框选住,然后 shift d, 哈,这个是 shift d, 然后复制一份出来,然后 r y 负一百八, 这个时候呢,正好在 y 轴上掉了个个,让我把它录到这边来。好,我们再稍微调整一下它这位置啊,这个藤蔓就做好了,我们来选中这根柱子,然后我们 type 进入编辑模式。我们改把中间的这根柱子呢细分多一点,因为等会要弯曲嘛,你细分不够,根本没法弯。 好,我们 type 进入编辑模式,然后 ctrl r, 然后滑动滚轮,给他多加增加几个细分啊,因为等会要弯曲吗?你光是一个分段是没法弯的。好,做完之后呢,我们再给他新建一个曲线吧,这边新建一个路径曲线,然后 type 进入编辑模式, r y 负九十,然后他 就会倒个个,然后记把它往上挪,这个时候呢,你就可以移动这个点了,给他拉一条曲线出来。好,接下来我们给这个柱子添加一个曲线修改器, 我们用吸管工具吸一下这个曲线,你看到没有,这个柱子就跟这个曲线走了,如果你方向不对的话,你就把这个吸边轴改成这个 z 轴。好,我们 ctrl z 撤销一下啊, 那怎么让这些叶子跟着这个轴走呢?我们可以选中这些叶子,然后把这些叶子作为这个轴的自己,最后选择这个轴,然后 ctrp 让我们用这种方式物体看看啊,看到没有,这些叶子就是这个轴的自己了啊,我们再把它用曲线片去吸一下。 哎,你看到没有,他不动,就是用第一种物理,就是不动的啊,我们把这个撤销选中的所有,然后 shift 把这个呃中间的这个柱子取消选择,然后 alt p, 然后清空负极。好,我们尝试用另外一种方法, 看看会不会有效啊?我们选中这叶子,然后最后选中中间那个轴。 shift 啊,然后 ctrl p, 我们用最后一个,就是顶点,基于三点。好,这个时候我们再来绑定一下啊,你看看没有把这打开,哎 哎,这个时候你的叶子就跟他走了,这个时候你看你移动,那叶子会跟着动。好,我们 tap 退去画,你选中中间这个轴,然后你把这个轴往下走,你看你的叶子呢,也会跟着你的这个轴走,沿着这个曲线走,这其实以后做动画是非常方便的啊。好,我们 ctrl z 撤销,我们看看另外一种方式啊。 好,我们先选中这些叶子,然后最后选择这个轴。 shift 啊,然后 ctrl p, 我们选择顶点。 好,没有反应,我们把这个修改器打开,你看到没有?他看起来好像也是跟着走的,但是他这个叶子位置是不对的。好,我们选择这个曲线,然后 type 进入编辑模式,然后你调整你这个曲线的曲度的时候,你会发现叶子虽然跟着走,但是叶子不会跟着这个 角度去转。看到没有?刚才我们用那个三点的时候,他是跟着角度转的吗?对吧?你看这个就是很死板,他不会跟着转,这个是为什么呢?你可以这样理解,就是你选择顶点的时候呢,他就确定一个点作为吸附, 当你选择基于三点的时候呢,因为三个点可以确定一个面嘛,他就可以根据你这个面去调整角度了,所以以后你需要这个此级跟着负极角度调整的时候,你要选择顶点,基于三点这个模式。 好,我们把这个修改器打开,然后这个时候呢,你选择编辑这根曲线的话,你这些叶子啊和这个轴呢,就会跟着你这个点的这个方向去走了。 好,藤蔓,我们就先讲到这里,我们进入我们今天的第三部分蒙皮修改器,我们还是打开我们之前建模马拉松的那个文件啊,我们就在这里建模,我们先把之前的这个东西给他打一个包,我们新建一个 collection, 然后我们把这个数移进去,但你 不能直接移啊,你像你直接像这样把附体移进去的话,你会发现自己全部坐在外面,我们抗拒。对,撤销一下,你要这样右键选择层级,这样全部选中之后,然后再一块把它落进去你这个集合里面。好,我们再新建一个棕里秀的集合,把这个棕里秀的叶子给它放进去,然后再把这两个物体都给隐藏掉。 好,接下来我们 shift a 新建一个平面,然后 type 进入编辑模式,让我们选中这个平面的所有点,四个点啊,然后 m 合并到中心,然后你得到了一个点,然后我们 e 挤出, 我们做这个目的就是我们需要用一个点去挤出一条线出来啊,好,我们现在有一条线了啊,然后我们用这个修改器添加一个蒙皮修改器,你看到没有?他马上就把这根线外面像套了一个罩子一样, 所以才叫蒙皮嘛。那这个蒙皮修改器怎么用呢?我们先 type 进入编辑模式哈,然后 alt z 进入透视模式,这个时候你可以移动这个点的,你看到没有?然后 我们可以把它哎落到中间去哈,我们来用它做一棵树来看看。蒙蔽修改器是一个特别好玩,特别好用的修改器哈,他在做某些需要分叉的某些上是非常方便的,所以很多人就直接用他这建模或者搭一些简单的框架,然后在这个基础上就建模。 记住蒙蔽修改器两个常用操作就好了。第一个就是你可以点中任何一个点,然后一挤出一条分叉出来,你看这个就非常方便对不对?你调整一个方向,在这个方向给在这个顶持图上去挤好,第一个操作叫挤分叉。那么第二个操作呢?就是你可以选择任何点,然后 ctrl a 改变它的半径, 你看他就不就变粗了吗?然后你右键取消,我们选择下面这个点哈, come to a, 把它拉宽。你不要把那个蒙蔽修改器改半径的这个快捷键和那个曲线的给搞混了,曲线是 autes, 蒙蔽修改器是 come to a。 好,这个竖了,大概的构造我们已经做好了,我们给这个 数加一个细分,表面细分,这边添加一个表面细分修改器,你看加了表面细分之后,马上就像那么回事,对吧?好,我们进入编辑模式啊, type, 进入编辑模式,然后把这个轴给他拉大一点, ctrl a, 然后我们在这些点的基础上呢调整一下位置,然后挤出更多的分叉。 好,你可以用考究 a 控制每个分叉点啊,每个枝枝干的这个末端的那个粗细哈,然后让他更加自然一点。好,这边我加快一点,我们把这个竖给做好。 好,有一个地方要提一下哈,就是比如说这个树的这个末端,这这个底端哈看起来太圆了,我怎么让他平一点呢?你可以在这边添加一个细分点,然后把这个细分点往下拉 这两个点哈,然后右键细分,然后把中间这个点 g 往下拉啊,你可以按照那个 z 保证 z 方向往下拉,然后调整一下这两个点的这个角度,让它平一些。好,我们 out z 退出 这个透视模式来看一下,然后你可以右键平滑,你会发现平滑不了,这个时候你勾选这个蒙皮修改器的平滑着色,实现平滑。好,我们给他细分稍微加多一点啊, 好,我们再来给他这个数做一个造型哈,就是你可以奥特 d 进入透视模式,这样比较好选点一样。好,这边我就加速了哈,大家可以根据你自己的想象去把这个数给捏出来,你记住两个操作就好了,一个是 e 挤出,一个是 ctrl a 搜放半径, 可以通过切换不同的视图,然后去挤出你不同方向的分支,让你这个树更加饱满一点。好,这个树呢,我们就先讲到这里,我们给这个场景栏整理一下,我们给这个树命一个名,然后新建一个几何啊,就叫 skin tree 吧,就是蒙皮修改器做了这个树,然后我们把这个 模型放进去,然后我们再把这两个树叶,我们新建一个几何 leaves, 把这两片树叶放进去,直接拖进去就 好了哈,我们把这个摄像机和这个灯光的这个集合呢,给改个名字,就叫 environment, 所以这节课我们来做个总结吧,就第一个我们讲了那个曲线的一些基础知识,比如说他怎么去修改倒角半径呀? 两种常用的曲线是什么样子的呀?然后第二个呢,就是曲线修改器怎么用,对吧?然后第三个呢,就是我们讲了一下父子级关系一些操作。然后第四个我们讲了蒙皮修改器。好,本节课呢,我们先讲到这里, 那么下节课呢,我们会讲本套课的最后一个修改器就是置换修改器,那么下堂课再见吧。 cut tips。

今天学习 plan 的 时候发现了一个问题,我想用路径曲线做头发, 我新建一个路径曲线给各位大佬和看官看看设置, 还有对象数据和曲线设置已经开启了。三 d 曲线回到物体模式下尝试旋转, 可以看到是可以旋转的,进入编辑模式, i a 全选中点却无法旋转,缩放也不行。 编辑模式下复制曲线 一样的问题,缩放也不行。 不仅如此,所有的 nurbed 曲线都不行, 但是普通贝塞尔曲线确实可以。没招了,我研究了十几分钟,加上查资料,半个小时毫无进展。 假设我新建一个项目 立方体,请输入文本,再次尝试。 老规矩,先看设置,一般都是默认设置, 可以看到设置基本一样。进入编辑模式尝试旋转没问题,缩放也没问题,其余曲线也没问题。 究竟是什么原因让原项目无法正常使用?曲线?是不小心更改了什么设置还是什么 bug? 我 真是求你了,这会一直卡着我, 因为我跟学的教程是用 nerds 路径曲线做头发。没招了。 求助各位毕老、抖老输老快老,随便啥大佬就一下帮帮我这个萌新吧,我真求你了!

curve 曲线物体使用技巧一与常用的 mesh 网格物体不同, curve 曲线是 brand 中一个单独存在的重要物体类型。 shift 加 a 新建一个最基本的贝塞尔曲线。可以看到物体属性面板有专门的 curve 选项,这里列出了所有曲线物体的属性 选择。这根曲线同样按太和进入其编辑模式,这时曲线两端出现了控制形态的端点和手柄。选择端点可进行缩放、旋转和移动操作,用来控制曲线的弧度和方向。如果想要增加长度,选中一个点后一键挤出新的曲线, 这样一段段的增加并调整,就可以拟合出想要的形状了。如果想要曲线闭合,就选择首尾两个点后按 f 键即可完成连接。和多边形物体 操作一样,默认的曲线是三 d 类型的。从属性面板可以看出,这意味着可以在垂直方向调整曲线,使其成为一条空间曲线,就像过山车的轨道。呦呦呦卧槽卧槽!这样能创造出丰富的形状和复杂的路径。 但有时我们只需要一个平面的轮廓,这时需要将曲线模式改为二 d, 这条曲线就被限制在了二维空间,无法进行高度上的移动了。 在二 d 模式下,可以将 feel mod 填充模式选成 bo, 这样闭合的曲线就产生了面片,调整轮廓就会更加便于观察。 如果再为其添加一个 celetifi 实体化修改器,就可以将面片挤压成体了。

这个羊角模型怎么做?创建一个路径曲线,调整曲线方向, 增加曲线的倒角深度,调整曲线,匹配参考图的羊角。 我们先把粗模做出来, 新建圆形曲线,这个曲线作为阳角的轮廓,优化这个轮廓曲线形状, 使其尽量匹配阳角的横截面。然后我们优化阳角的旋转和过渡, 隔行,选择圈线,然后进行倒角, 并且向内进行缩放, 然后再添加折痕,添加光滑着色,这样羊角模型就做好了。

我们可以直接通过这里的曲线,然后来控制这个喉头的排列方式,那么这个呢就是曲线控制这里的阵列的,并且你可以很方便的在这里面添加一定的这样的数量,比如说减少或者是增多,但是呢这个时候就会发现一件事情, 就是你可以看到在他这个拐弯的地方呢,这个喉头呢其实是产生了一定的形变的,所以呢那么我们今天就来解决这个问题,包括从零开始,讲一下怎么来做这样的曲线正列, 曲线正列其实呢就是两个这样的修改器。好的,那么我们现在从零开始吧,首先呢我们来说一下 a 键全选, x 键删除掉, shift 键加 a 键呢,重新建一个这样的喉头,然后呢在 shift 键加 a 键新建一个这样的路径曲线, 那么如果你没有这个路径曲线的话,你可以点击编辑编号设置,然后在这上面搜索, 这里有个添加网格,这里有个额外的网格物体,把这个打开,然后你在显微镜加 a 键的时候呢,就会有这个露金曲线了,那么这个露金曲线呢十分的好用, 我们现在点击这个路径曲线,按 type 进入到编辑模式,按基建呢,就可以进行一个这样的移动了。好的,那么现在这一切看起来都是十分的正常,没有任何的问题,我们把这个路径曲线呢进行一定的移动,比如说移动这个这个样子 之后呢,我们点击这个猴头,点击这个修改器,添加修改器,找到这里的阵列,然后呢这个阵列修改器当你放的越多,那么他这个数量呢也就会越多,这个没有任何的问题,改变这个系数呢,他就会往这边偏移,也没有任何的问题。好,现 现在呢,我们就要把这个猴头放到这个曲线上面去了,点击添加修改器,找到这里面的曲线,然后将这个曲线物体呢吸附到这个鹿精曲线这里,哎,我点一下就直接吸附成功了,但是这里呢 因为太成功了,所以这个太成功了,所以我想给大家演示一个失败的案例,就比如说 我们在修理镜加一键,新建一个立方体,然后呢我 ctrl 键加零件,把这个由就是几何节点放到任何其他地方。好,现在呢我再点击添加修改器,找到正列,然后在这里进行一个正列,然后添加一个这样的曲线, 然后把它移动到这里。哎,你可以看到是不是十分的混乱,对吧?这个是极有可能出现的事情,所以呢我们先来解决这一个 bug 问题。首先呢我们可以按 shift 键加 s 键, 将油标到这个几何中心,就是到这个曲线的几何中心, shift 键加 s 键,油标到这个曲线的几何中心。然后呢我们再把这个立方体物体设置原点到几何中心。好之后呢,再按 shift 键加 s 键,把这个物体到油标。 哎,这个时候就已经实现了这样的操作了,我们来看一下是不是已经成功了,我们可以把这个稍微缩小点啊,可能大家 感觉操作有点快,对吧,我们再再来演示一遍,有可能听懂了,对吧? shift 加一键,新建一个这样立方体,然后呢我们把这个几个,嗯,这圆点呢有可能会在任何其他地方。 首先第一步选择这个路径曲线, shift 键加 s 键,将游标到这个路径曲线的原点,然后呢 shift 找到这里的物体,设置原点到集合中心,把这个归位,然后 shift 键加 s 键,将这个到油标好,然后再添加这列,然后呢再添加这里的曲线,之后呢再把它连上来,好,可以看到这样就直接成功了。 那么现在大家也就看到了这里面出现了一个这样的问题,当我们在这里更改的时候,你会发现这个立方体呢?是不是 变形了啊?变形了,如果你想要这个效果,那那到这一步就已经成功了,但是 有可能你是不要这个效果的,所以呢我们有另外一个方法来制作,就是原来的方法都是一样的,所以我们用另外一个方法来把这个放上来,好的,我们还是把这个立方体删除掉,那么我们 shift 键加一键,新建一个平面,那么这个原理 呢,其实就跟他那个差不多,就是我们也是一样的,只是把立方体换成了圆一个平面而已,等一下大家就知道我在做什么,先借个正列,然后呢再把这个系数增加一点点,然后添加一个这样的曲线, 然后移动到这里,哎,这个时候就已经好了,对吧?这个依然形变了,对不对?那么这个的原理就是在这个面上面,每一个面上面增加一个物体,那么这个增加的物体呢?他不会变成形变的物体,比如说我们幸福滤镜加一键,新建一个这样的立方体,好就是在这里, 然后我们选择这个立方体,按 shift 键加选这个平面,按键盘上面的 ctrl 加 p, 设置负极目标为物体。好设置成功之后呢,还没有任何反应,不要着急,找到这里面的物体数据属性,这是 平面的物理数据键,然后再找到这里的实力化,点击这个面,哎,就成功了,你可以看到这个立方体呢,他没有任何的形变,他这个立方体就是这样的,然后你可以在这里面来操纵这里的立方体,但是这个位置呢,还是根据这个平面的位置来进行更改的, 比如说我们在这里移动一下这个曲线,可以看到他依然是根据这个平面的位置进行一个更改的。好,那么就有观众要问了,哎,为什么你这个立方体和这个平面隔得这么远啊?啊,那这个呢,是因为 我们先把这个修改器隐藏一下,就是把这个曲线修改器隐藏一下,可以看到啊,我是点到这里面修改器,然后呢把这个曲线修改器隐藏了,他就没有显示,他只是隐藏了,他没有显示而已,也就是说我 我们只需要把这个呢移动到这个平面之上,好,就这样把它重合了,然后呢我们再选择这个平面,把它显示出来,你看啊,这样就成功了,好的,那么这个就是曲线正列,并且这个物体没有任何的形变, 没有使用任何插件,就直接这样实现了,十分的方便。

如何在固定平面上随意缩放物体?我们知道物体的放大缩小是以其原点为起点的,如果原点位于物体底面,放大缩小后,物体的底面则会保持上下位置不变,否则物体缩放后,其底面就会发生移动而脱离桌面,还得进行位置调整。 如果不想调整物体原点,可以这样操作, shift 加右键后,点击桌面上任意点,再到这里将变换参照点改成三地邮标,这样在缩放时就已捕捉到桌面的三地邮标为基准了,物体底面就保持了与桌面的一致性。 这样的操作就可以忽略物体自身的原点位置了。这个技巧同样可以应用在其他方向的表面,想要锁定哪个面,就 shift 加右键将三 d 邮标放在哪个面即可,非常好用。 再配合上个视频讲的轴锁定,就可以让装饰画的厚度保持不变。

今天下午本来是想继续玩玩 bling 的, 待曲线阵列功能做个简单的装饰模型,结果好奇调了一下,把阵列修改器的随机大小,随机缩放,随机旋转参数,突然看到一堆小碎石模型跟着曲线疯狂旋转,还到处乱飞,像被狂风卷起来似的。 我当时都愣了,赶紧 k 几个针玩玩,反复调了几次参数,最后居然真的做出了那种砂石被风刮的漫天乱舞的感觉,连碎石碰撞的细节都意外的自然。下面展示一下实线过程, 先正常放个方块,调整一下大小,然后放一根路径曲线,调一下大小, 接着在物体添加阵列修改器,选择阵列模式为曲线小吸管,吸附一下刚刚添加的路径曲线,物体就上去了。 调整完转向后,阵列修改器中改一下物体数量,这里用数量模式和距离模式改数量,都能实现物体逐帧增加的效果。但我试用距离, 然后简单给距离值个随机值, k 个帧,就实现了物体逐帧增加。 然后勾选随机,可以任意调整物体的随机偏移,随机旋转,随机缩放,使物体的位置随机不同,大小和朝向比较自然。这样 下几把调一下后,就获得了像被大风刮起的碎石一样的效果。 然后可以进入曲线的编辑模式,多复制几段,移动一下,碎石就有了动态。根据这个效果,我还想到了黑黑零零二散发的机缘粒子,或者一些原地冲天的石头,也可以用同个思路做, 再给随机偏移,随机缩放,随机旋转调一下,然后在不同段落 k 个帧,你就拥有了这种酷炫的碎石效果。 好啦,谢谢你看到这里,本视频非教程,记录一下玩 blender 时的新发现。

one day 五点一现已正式发布,并带来了一系列强大的新功能更新,重点在于优化体验、增强稳定性及细节打磨,这得益于开发团队刚完成的新一轮质量之东。我是 cg cookie com the jonathan lampeau 在 本期视频中, 我们将为你全面介绍。首先,文本对象的字体填充功能大幅提升,这意味着三 d 字体选择将不再受限,填充速度整体提升了五倍之多,尤其是边数较多的多边形面。 在吸附功能方面,现已支持吸附到面中心,现在可以选择纠正反转面的法线。在应用物体缩放时,在选择边循环时, 线新增了重做面板。你可以定义循环的中点,如缝合边或锐边。当循环为边界循环时,可控制其是否穿过内角、外角或多边形面。当循环为面循环或边环时, 甚至可以在材质边界处中指倒角时,按住 ctrl 键可吸附至固定增亮。配合 shift 键可进行微调线可可靠地通过重做面板调整顶点滑动 编辑模式下的撤销速度提升了百分之二十到百分之三十。对于多属性网格精确波尔计算器提速高达百分之三十五, 流行计算器的速度也略有提升。作为参考,该物体包含近五十万个三角面 曲线拟合线已更加精准,从而提升手绘贝塞尔曲线的绘制效果。统计数据,叠加层线可显示更多曲线信息。 曲线雕刻模式新增了套索框选和圆选工具。在 u v 编辑器中,线可全选指定 u d m 贴图块内的内容。新增边不透明度滑块,与面部透明度滑块相配套, 在网格雕刻模式下,遮罩和平滑处理时,对面条带的处理表现更佳。按 alt g 左键即可切换至遮罩笔刷,或按 ctrl c alt 左键切换为遮罩擦除绘画时,按 esc 键即可取消当前笔触资产价。图标现支持最小缩放至二十四像素 雕刻模式现已新增颜色模糊。笔刷雕刻时,按 shift tx 加左键即可将彩样颜色存入调色板。顶点绘制模式下的颜色彩样现将直接读取属性颜色, 而非受仕图变换影响的适口颜色。此外,各模式下的颜色彩样现已支持拖拽,从而获取划过区域的平均色,方便混合。 在纹理绘制模式下更改选择或活动纹理,现可用 control z 撤销。在修改面组或遮罩时,叠加层若未开启则会自动启用,确保操作过程直观可见保存修改后的图像复选框关闭含未保存纹理更改的文件选项现已默认开启。 在权重绘质模式下,顶点选择模式现已支持选择循环路径。在摄影表中,叉直线,颜色线可直观反映叉值类型,菜单中同样如此。时间轴视觉效果现已显出。优化 开启子帧显示时,且标记区域也变得更细窄。新增的替换动作蒜子可统一替换所有共享该动作的对象。 曲线编辑器现支持非破坏性平滑修改器,但该修改器需至于堆占首位。形态键新增应用至精准功能,可一步合并所选键的行变,并将其删除。 最后,同样重要的是,形态键动作性能显著提升,是具体文件而定,帧率提升幅度可达百分之四到百分之三百零四。 blender 的 二维动画工具迎来重大升级,现已能够完美支持在形状中开孔,这意味着导入 svg 和 pdf 时不再会出现渲染异常。填充工具现在开箱即用,无需再用遮罩材质来绕路实现。 在此次全面改版中,填充或描边线已归为线条本身属性而非材质属性。你可以在绘制新线条时,在填充与描边模式间自由切换。删除时可选择移除项,并通过算子设置类型将多条笔画合并至同一填充,或将其分离并选中构成填充的所有元素。 对了,绘制超长笔画时的性能也得到了优化,并恢复了在金格变形时将金格对象设为负极的功能。 在几何节点中新增的骨骼信息节点支持获取股价中任意骨骼的变换数据。结合上一版本推出的属性约束,现在你既能为节点进行绑定,也能将绑定节点化。新增了六个用于创建和操作体积的网格节点,你可以用它们从头创建体积网格。 增减单元格数量,求平均值,并将单元格转为点。这些功能在物理模拟中将非常实用。自浮串专区线节点的字体和菜单输入线已改为接口,并可直接作为组输入使用。 还新增了一个实用的单词缩影输出。新增的获取和存储数项节点可从数中提取单个接口,从而无需再手动分离和重组整个数。仅为了调用其中一个属性,甚至能通过斜杠来访问嵌套数中的属性。 u v 展开节点,现支持最小拉伸展开和不翻转选项 排布。 u v 孤岛节点现支持排布至自定义区域,现在可以用 ctrl f 快 捷键来搜索警告了。新增的矩阵 s, v, d 节点只是对三 x 三矩阵进行其一致分解。虽然这听起来可能枯燥,但它的一个主要用途是确定最小包围和以及任意组建级的朝向。 这在各种情况下都非常实用。如果你正在制作自定义节点工具,现在每个工具都有了专属的注册算子,这让 python 调用或分配快捷键变得非常方便。 var 五点一新增了一个射线投射着色器,它的表现非常惊人,因为它支持实现多种视觉效果,包含了模拟自定义次表面散射、 n, p, r 描边生成、伪阴影以及物体融合。请注意,在使用 e 力时, 设线位于屏幕空间,而在 cycles 中则位于世界空间。法线贴图节点线已支持切换到 direct x 格式。 ev 新增了直接光与间接光强度的调节滑块。 ev 反射平面线已重新支持光泽材质着色器转 rgb 节点线已恢复对透明度的支持。用于合成的 a, o, v 最大数量已提升至一百二十八个。 属性编辑器 a u, v 列表现可显示合成器插槽颜色。光程节点现已支持世界着色器材质预览模式下的 h, d, r 环境线可进行锁定, 从而像旧版 blender 一 样实现类似 mac cap 的 效果。由于引入了预处理与病形化, e, v 的 材质出使翻译现已大幅提速,在特定场景下等待时间甚至能缩短一半。 此外, ev 现已支持纹理池化来节省内存,这能有效降低场景的显存占用,这意味着即便不换显卡,你也能渲染规模更大的场景。 这种性能优化确实令人惊喜。实际上, ev 五点一整个版本都在积极响应社区的反馈,这一改进非常出色。 cycle 渲染器的 gpu 性能在多数场景下提升了百分之五百一十。此外, amd 显卡现已默认开启 hip rt 光线追踪。使用 cycles 预览时,适口导航与叠加层的同步效果现在更加出色。灯光对象的使用节点选项已取消,现在将始终默认使用节点。 在视频虚列编辑器中,现可使用裁切刀点击并拖动快速进行波纹剪辑,也可按住 shift 键保留间隙而不触发波纹效果。速度控制片段现支持使用赋倍率值来反转素材。以重定时的片段上现会显示新的时钟图标,且现可隐藏重定时关键帧 时间属性面板也进行了优化调整,属性名称现已变得更加直观易懂。使用 shift s 将所选内容吸附至播放头时,现默认会保留片段间的相对位移, 即便是在多选片段的情况下,在预览区缩放或旋转时,按住 ctrl 即可按固定增量进行吸附。音频片段新增修改器支持非破坏性编辑音高和回声,原片段现已支持主音量设置。在右键选择模式下,读奏片段操作改为 shift 左键, 这让左键拖动预览操作变得更加方便。但对于像我这样习惯左键选择的用户,读奏操作依然是 shift 右键合成器限新增续列片段信息节点,可让您在任何片段上即插即用地创建出色的程序化效果。 现在有了这些真号支持,功能性得到了质的飞跃。您还可以直接从合成器创建新的虚拟修改器节点数,再聊聊合成方面。默认工作区的顶部现在采用了图像编辑器,并默认禁用了节点。背景图显示新增了一个遮照转 sdf 节点,它能将黑白遮照转换为渐变效果, 并计算出遮照内的最近像素。这两项功能都非常强大。新增了缩影切换镜像平铺布尔输入、整数输入即矢量输入节点与着色器和几何节点编辑器一致。 混合节点在处理颜色混合时,现在也会同步处理 alpha 通道。这一改动在其他所有节点编辑器中也同样适用。相对于像素节点,现在支持图像和遮照输入,不再局限于单一数值, 这让制作可变模糊效果变得更简单。影片机变节点可根据影片剪辑编辑器中的镜头设置增加或消除镜头机变。各模式现在能更好地相互抵消,并提升了效果的可逆性。此外, nuke 镜头机变模型现已支持变形镜头 图像和文件输出节点先支持写入自定义原数据。文件输出节点恢复了使用斜杠在子文件夹中写入文件的功能。平凡的组输入节点也得到了优化,有时能将动画性能提升约百分之三十。灰光定向模糊镜头机变、抗锯齿模糊 以及矢量模糊节点也全都提速了,使具体效果而定性能提升了百分之二十到百分之一百三。 d 矢图的无线网格得到了优化,会至提速百分之八十五,并解决了与其他覆盖层的闪烁问题。 d alpha 值显示效果更佳,且现在可以单独自定义主网格线的主题 文本。叠加层线已支持显示性能。统计数据操作时,标题栏的状态数值不再大幅跳动。按住 shift 进入精准模式时将显示更精确的数值。现在拖动中心点即可调整四、分式图的尺寸, 且不再显示重复的叠加层与小组件。添加工作区菜单,现已支持搜索功能。按住 ctrl 吸附编辑器尺寸时更加顺滑,整体缩放体验也得到了优化。 在大纲试图中托放物体时,现可显示项目数量。大纲试图的重映社用户命令现已配备好用的搜索菜单。此外,这些物体数据库菜单现可显示其类型图标。识色器中的十六禁制代码输入现已支持自动补全, 只需输入几个字母即可自动补全剩余内容。现支持使用悬停复制与粘贴功能在嵌套列表中进行重命名。偏好设置,现提供搜索框,方便快速查找。设置与按键映设。 3 d 鼠标导航新增无人机模式,高度不会在前后移动时随之改变。 线可一键更新所有扩展程序。有更新的扩展线会显示当前版本与新版本号。现在,你终于可以在不同 blender 时例间复制粘贴节点,且在可能时,这一操作同样适用于不同类型的节点编辑器。如果你有数学节点纹理或几何节点,可以轻松地将它们复制到着色器 或是合成器,反之亦然。交换节点命令支持在保留接口的前提下切换相似节点。该功能同样适用于捆绑节点, 且现已支持保留物体引用。节点标题栏现在可以根据需要设为半透明节点组。接口列表现已支持多选,方便进行拖拽或删除。浮点接口现在支持质量子类型。节点面板也进行了小幅整理, 现在可以通过该面板切换静音与隐藏选项名称。前代的节点组现在默认在搜索结果以及添加菜单中隐藏, 但你也可以在偏好设置中按需关闭。在 linux 系统下,现可通过 now window frame 参数开启无边框。 blender 一 如既往, ui 界面也迎来了大量细节优化,在此我只介绍了几个重点改动,但即便不计 bug 修复,改动也已超过九十项, 因此 blender 五点一的表现将比以往更加出色。资产浏览器现已支持模糊搜索,即使单词拼错也依然能找到你想要的内容。 麻官的内置文件浏览器现已支持 icloud 云盘。 windows 平台下用户字体现与系统字体整合显示,且各个磁盘线可显示不同的图标。删除关联数据,现已支持重做,不再局限于撤销。新增支持全新的 avif 图像格式,它完整支持 hdr 数据压缩率优于 png, 且已获主流浏览器及图像应用的广泛支持。 open x r 现支持名为 h t j 二 k 的 新无损编码,其压缩率极佳,但尚未获得各类软件的广泛支持。 j pack 两千文件的保存过程,现已支持多现成视频编码,现已支持自定义质量等级。音频码率最高可设为两千零四十八千比特每秒是编解码器而定, 而此前这一数值被限制在三四八。 usd 导入导出功能现已支持 usd ui 无障碍 api, 并支持 usd 阅览表面的透明与半透明效果。 导出器现支持写入缩影 u v, 不 再将每个面拆分为独立的孤岛,提升了与其他软件的导入兼容性。新增 get primmap api, 用于 blender 对 象与 usd prim 间的映射。 fbx 导出器现支持导出形态键法线,极大优化了 unity 和勾调的模型导入。 g、 l、 t、 f 也带来了四项重要修复, 这些特性连同数百项错误修复,共同构成了 blender 五点一的核心。更新,即刻前往 blender org 下载,并支持开发基金共同助力打造更完美的后续更新。感谢您的收看,祝大家度过美好的一天,一如既往,创作愉快!

大家好,欢迎回来,在本期不完整视频中,我们将制作这个机械支架的模型,这个形状小巧且简单,但非常适合进行快速练习,同时也是学习一些实用建模技巧的好方法。那么事不宜迟,我们直接开始吧。 首先我们从添加一个平面开始,然后将平面缩小一点。 现在在平面中间添加两个循环切割来划分网格,然后选中这条边并删除它。我们只需要一半的平面,现在选中这条边,稍微向内移动,因为这部分看起来太宽了。 然后选中这条边,将这部分向上移动, 之后将这条边在水平方向上向内缩放。 现在选中这两个顶点,并按 ctrl shift b 对 它们进行顶点导角。你会注意到导角在一侧延伸的太多了,要修正这个问题,请在这里启用前置问题就解决了。 现在查看参考图,我们可以看到背面有一个突出的圆形部分,所以在这里这个部分必须是完整的圆形。那么撤销我们刚才做的导角,我们用另一种方法来实现。 首先选中这个顶点,然后按 shift s 将三 d 油标放置到该点。现在添加一个圆环,将圆环的顶点数设置为十六个左右, 旋转圆环并将其缩小。现在我们要把这个圆环完美的放到这个位置,为此先选中这个顶点,使其成为活动顶点。然后到顶部的吸附面板起用顶点吸附, 同时起用吸附到活动元素的选项。现在将这个圆环向下移动,使其吸附到这个顶点。然后将轴心点更改为活动元素。 接下来以这个活动顶点为中心缩放圆形,使其完美贴合到位,进行缩放,让圆形的一侧与这条边对齐。现在挤出这个圆形,向内缩放,形成完整的区域。 接着选中这些边并删除,然后选中这里所有的边。像这样全部选中后,按 f 键填充这个区域。 现在选中这些顶点,并将它们连接起来。这里用切刀工具添加这样的切割中间的圆形。我们需要保持其完美的正圆,所以不动它,只在它周围进行切割。然后在这里添加三条环形切边,这是为了让连接更准确。这里则添加两条环形切边。 现在像这样连接这些顶点。接着使用切刀工具在这里添加一条切割线,然后将这些顶点略微向下滑动。 现在在这里添加几条环形切边。参考途中,这个角是圆滑的,所以选中它。然后按 ctrl shift b 对 顶点进行导角。在这里启动顶部的自动合并功能。现在再次进行导角,这样顶点在相遇时会直接吸附并合并。 接下来选中这条边,移动它并吸附到这个顶点上。现在我们要在这里创建一个孔洞,选中这些面,然后稍微向内插入。之后使用 lucos 的 圆功能将其调整为完美的圆形,然后缩放并移动这个圆形,使其完美的放置。在这里 你会注意到这个圆形有些轻微的旋转,为了让它完全对齐,请到吸附选项中起用旋转吸附,这样在旋转时角度就会自动吸附。现在选中这个顶点,使其成为活动顶点。 然后旋转圆形,使其吸附并对齐到这个顶点。现在这条边就完全笔直了。接下来我们将这些面向内插入,然后删除这些面,就能形成一个孔洞。现在为了把这一侧镜像到另一边,先选中整个网格,然后在这里选择对称功能, 调整对称轴,使其沿正确的方向。镜像现在这个形状看起来不错了。现在我们将使用实体化修改器来增加它的厚度。首先应用缩放变换,这样在添加修改器时就不会有问题。然后添加一个实体化修改器, 现在它的表现有点奇怪,所以我们到这里开启面朝向显示,可以看到一些面的法线方向是反的,要修正这个问题,按 shift 加 n 重新计算外侧法线。 如果他反转的方向不对,只需在这里勾选这个翻转选项即可。现在所有面都显示正常了,现在再次启动实体化修改器,然后在这里调整厚度数值。在这个转角处厚度看起来不太对劲,所以起用均匀厚度选项, 看起来还是有点问题。那么在这里我们把模式改为复杂模式,现在看起来就好多了,现在可以应用这个修改器了。 现在我们来稍微调整一下这个区域,使用切刀工具,在这里添加一条直切,然后沿 z 轴移动,它吸附到这个顶点,之后把这里连接起来。 现在移动这个顶点并吸附它,使其与这个顶点对齐。在底部这一侧我们做同样的操作,在这里添加一条直切,然后移动并吸附到这个顶点。接着连接这里,再删除这条边, 这边滑动并合并这些顶点,然后将这部分稍微滑动一下。接下来选中这些面,将这个环形部分向外挤出,退出 前面这部分。我们不需要一个正圆,所以只需将这些顶点合并来简化结构并留出空间,然后溶解这条边。现在这个区域看起来没问题了,现在我们来制作斜面部分,把这些边都对齐好。 为了把这条线拉直,先将三 d 光标移到这里,选中这条边。在这里将轴心点改为三 d 光标,现在按 s x 零将它压平,这会使线条从三 d 光标的位置被拉直。然后选中整条边,稍微向内滑动,让这部分略微收窄。 现在选中并删除这几个面。把这个区域打开,我们只在一侧进行修改,另一侧会通过镜像来完成。接着选中这些边,按 f 键将这个部分填充,然后选中这个部分的这几条边,同样把这个区域也填充上。 看这里你可以看到五条边交汇于这一点,所以在这一侧添加四条循环切边,比另一侧少一条,这样边与边就能规整的连接上。所以在这一边尝试让循环边的数量比你要连接的那一边少一条。现在像我这样把这些边连接起来。 这里你也可以用不同的方式来加线,但要尽量保持全为四边面且分布均匀。如果两侧交汇于此的边数是平衡的,他们就能在这里干净利落的连接。 现在这个部分看起来不错,接下来像之前一样使用对称功能将一切镜像到另一侧。现在我们要对所有锐边进行倒角。首先选中任意一条锐边,然后在这里选择锐边来批量选中它们,这样更快 调整锐角域值来控制选中边的数量,如果有边漏选了就手动补充。选中 好的,那么在这里这部分需要稍微向内侧移动。选中这些面,然后按 alt 剪映,选择沿流型挤出,这样能干净地向内挤出,避免在网格内部产生混乱或重叠的面。接着选择锐边,并确保所有锐边都已被正确选中。 完成后对这些边全部进行倒角。在这里将抛面形状设为一,然后取消勾选,循环滑移和前置,将这个选项改为弧形,这样角落就会变成圆弧状, 然后像这样连接这段圆弧。 看这边,这条多余的边也被倒角了。像这样选中它,然后在这里合并。 现在我们来清理倒角后产生的这片凌乱区域。选中所有在倒角过程中产生的不必要浮动边,然后将它们溶解,然后选择这些顶点,按 m 键选择合并到中心,然后溶解这条边。现在这里就修复好了,结构也会保持紧密。 这里选中这些顶点,滑动并合并它们。像这样,然后溶解这条边,这些边也一并溶解。现在这个部分就干净了。接下来再次将所有几何体镜像到另一侧,现在对物体应用平滑着色,然后添加一个细分曲面修改器。 现在正如你所见,模型已经很好的完成了。 好了,这个形状的建模我们已经完成了,效果非常不错。这也是一次很好很快捷且实用的练习。所以如果你觉得这个教程有帮助,别忘了点赞、分享和订阅,也欢迎在下方留言给出你的反馈。

如何用 blender 制作这种灵活甩动的尾巴?今天我们讲的是用祖尼追踪控制模型的运动。 首先新建一个路径曲线,进入编辑模式,在曲线的几何数据中的倒角处调节深度,将曲线挤出。我们可以在右上角的仕途中勾选线框,看到模型的布线。通过基建可以移动点的位置。 在倒角处调节分辨率,控制布线的密度。用 alt 加 s 键控制缩放,按住零键可以让其收缩到一个点。通过重复这些操作就可以调整出一个尾巴的大致形状了。制作好大致形状后, 在左上角的物体处找到转换,将其变为网格。接下来新建一个骨骼,并在仕途中勾选显示在前面。在编辑模式下将其旋转九十度,并调整位置和缩放,使其和尾巴大小相近。 右键细分,细分次数越高,之后的运动效果也会越好。在姿态模式下选择第二个骨骼,在骨骼约束中找到祖尼,追踪目标为这个骨架,骨骼为下一个骨骼,影响改为零点五。重复这些操作,给中间的骨骼都加上祖尼追踪。 现在我们旋转第一个骨骼,后面的骨骼也会跟着转动了。切换到物体模式,选择骨架,再选择尾巴模型。 c t r l 加 p 绑定附带自动权重,会摇动的尾巴就做好了。