解答一个同学的问题,首先呢这个模型是对称的,这个同学想把这个右边给他修复好,所以呢,咱们就需要用到的是先在这个位置这里把它归零哈,把位置先归零啊,位置先归零 好,然后在这里面呢有这个走向哈,走向,咱们直接把这个镜像轴切换成外轴,点击镜像背焊接,你看他自己就把 啊这个左边的给他镜像到这个右边了哈。这个方法呢只是用你这个对称的模型哈,如果不是对称的话就不行。好吧,这个呢也是一个技巧啊,大家可以去实践一下就好了哈,他就把这个左边给他镜像到这个右边了,好吧? ok。
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好,讲个问题,怎么修复不对称的模型?好,现在这边这个破洞是不是好?首先第一步,先点击封闭孔洞,好,点了封闭孔洞之后呢,他这个模型 就会给他把这个洞给他封闭住了,是不是好。第二步,按住事件切换成这个平滑笔刷,按住事件的时候再打开这个拓谱的按钮,好吧?好,现在呢咱们进行这个平滑,把笔刷切换大一点,按住事件,你看进行这个平滑, 慢慢的这个效果就已经起来了,是不是好,还是不行的话呢?直接切换成这个膨胀笔刷,简单给他进行这个膨胀一下,你看 这个效果呢?差不多就已经可以搞定了,是不是?你看就会把这个洞给他慢慢的修复好了哈?好,不断的去平滑他就可以了,你看这样就可以把他这个洞给他补好,是不是?好,这个呢?就是方法。

填充洞填充洞有几种方法,第一种是直接点及合体编辑修改拓铺封闭孔洞就可以把洞封上。第二种是使用 zm odelier 笔刷,鼠标放在模型的边上, 按住空格键选择桥接边缘,然后点击想桥接的对应边,就可以桥接起来了。第三种方法会更加有局限性,先把点挪动到想连接的点附近,尽可能让两个点的距离靠近。 接下来我们可以用封闭孔洞,也可以用连接点,用连接点需要注意连接距离,如果点了连接点之后模型的面没有合上, 就要考虑是不是连接距离的数值比较小,把数值调高再连接就行。注意连接的两个点附近不能有其他点,否则连接点时 可能会把附近的几个点全都连接上。最后一个填充的办法是呆了 mach, 直接几合体几合体,编辑呆了 mach, 模型动就被会补上。呆了 mach 在重新布线的过程中,会将模型以接近平面的状态进行填充, 若是洞里面有另外的模型结构生出来的话,新生成的面就会与其发生穿插哦。

hello, 大家好,咱们今天分享一下 zebras 里面如何给模型上色,然后今天大家所看到的这个模型呢,是我刚出来工作的时候第二年的样子吧,做了一个小模型。 好,然后呢,可能大家在制作 zebras 模型的时候会遇到这样的问题,就是说所有模型都变黑了,变黑了, 或者是说只有某一个模型变黑了,这样的情况不知道大家有没有遇到过啊?不知道大家这样某一个模型变黑,不知道大家遇到过没有 啊?这个时候呢,我教大家一个简单的方法啊,简单的方法就是按一下 v 键, v, 把这两个颜色他们之间的颜色给调换一下啊,这个时候呢,看到没,这个颜色就可以恢复到正常,恢复到正常。然后还有个办法呢,就是把这边的笔刷 全部给他点亮,全部给他点亮。好,不管你这边的颜色怎样切换,都不会影响这个模型的颜色。 ok, 全部点亮笔刷的方法呢,就是按住 shift, 然后点一下其中一个笔刷,就能把这些笔刷全部点亮,或者是全部关闭。当然后面这个小眼睛也是同样的道理,按住 shift, 单击一下,就可以全部全部点亮或者是全部关闭。 我刚刚讲的两种办法呢,都是属于治标不治本的一个办法,短期使用,短暂使用是没问题的,但是如果你标的这个模型周期特别长,使用这个方法的话,很很很显然就有点鸡肋,不太适用啊,不太适用。所以这个时候呢,我需要教大家一个办法,教大家一个办法,一劳永逸,一劳永逸就是说 给这个模型直接上色,直接上色怎么上色呢?相信大家也遇到过类似于这样的问题,类似 对于这样的问题,模型上面有其他杂色啊,或者是这个模型模型上面有其他杂色,不管你怎么样刷都刷不掉他啊。这个时候咱们就需要用到上色了,选中一个才选中一个笔刷,我选的是 clay build up, 笔刷种类随意,笔刷种类随意,不受限制。然后我按一下空格, 按下空格把其他图标全部关掉,把我光标所所经过的地方所有图标全部关掉,只打开 r g b, 打开之后把靠近右边的这个颜色色块颜色给它调成白色,然后呢在颜色里边点一下,填充对象, 好,这样咱们的模型颜色就被填充为白色了,但是咱们这个模型原始就是白色的,所以看不出来,原始就是白色的就看不出来,如果我给他填一个红色,这个时候大家可以看出来了吧?好, ok, 如何来还原回去,还原回去啊,紧接着,紧接着咱们要再给它填充一个东西,填充什么东西呢?这个材质把 m 点亮,其他全部关掉,把 m 点亮, 点亮之后同样的在颜色里面填充一下对象,这个时候模型上面的一个小瑕疵是不是就消失了,对吧?好,咱们退回去看一下,退回去看一下,可以对比一下。 ok, 相信大家这时候已经明白了,模型上面之所以会出现这种奇奇怪怪的瑕疵,是因为咱们在雕刻的时候,不经意间给他,给他上了一种其他的材质在上面,懂了不 好,假如说你想要给模型上其他种类的材质,那也很简单,那也很简单,咱们直接在材质球这里切换一个材质,比如说我希望他是一个黄金的啊, go 的, go 的,我把它换一个材质球。 好, m, 点亮手动画就可以画出黄金的材质来。好,这就是咱们不小心画上去的一个瑕疵,不小心画上去的瑕疵,如果想要把这个模型全部变成黄金,就点开颜色填充对象就可以了,这个模型就全部变成黄金了。不管你材质球再切换成什么样的材质球,他都不会受到影响 啊,全部点出来,全部点亮出来,我给大家看一下,随便我怎么切换材质球,这块黄金他都他都不会受到影响,懂了不?好?今天咱们的分享的话就到这里了,拜拜喽,希望这些内容有帮助到大家。

好,咱们给同学讲个问题,老师,我这个模型想要封闭孔洞,好,我直接点击封闭孔洞,但是呢,他旁边这就会出现这样子一个问题,好,那应该怎么去解决这个问题呢?对不对?其实呢也很简单哈, 你只要看一下,到底这这个问题是出现在哪,在在哪里哈,你看这边就知道,他还是可以识别的,非常不错,对不对? ok, 那就可以啊, 咱们就可以先把模型先给拆掉哈,比如这块有问题吗?对不对?咱们就可以先来个子宫骏哈,来个拆分,拆分成这个 按主裁缝就好了哈,按主裁缝就可以了。然后咱们选择这个模型,再用这个笔刷将他这里切割一下,你看这这,他这有问题的地方给他切割一下就好了哈,你看切割一下,咱们就不用这个部分的哈,给他反选回来哈,反选回来,这就可以了,来个删除隐藏,你看 不对就可以留住这个部分的吗?对不对?好,那你再将他们来个合并哈,来个向下合并就可以了,这样子你看对不对就 ok 了。然后如果咱们再去封闭孔洞,来来试一下哈,你看 这方面他就多了一层啊,多了一层是为什么呢?因为他这个点没有焊接好哈,你看如果咱们这样子啊,来个几何的编辑,这里有一个焊接点对不对?有个焊接点是个特普,里面焊接点,你看怎么焊接一下哎,他就有就可以了,你看 现在咱们如果再去进行这个封闭孔洞的话,他就不会多加一层,你看,哎,他这个就好很多了,你看是不是这样子的识别呢?你看,哎,他就识别的很清晰的,你看对不对?这就是一个方法来的哈, 他这样子的识别呢,他就可以很快速的给你识别好,对不对?这个非常好,所以有时候你就分成两组的去进行这个封闭可能 更好,因为他有时候识别并不一定能够识别的好啊,但是你这样子两组的这分去识别呢,他就可以给你识别好,对不对?而且呢,一定要结合这个焊接点才可以哈。焊接点才可以好不好?好,就这么简单。 好,如果想要学习更多免费知识,来,老师这个五八在网站有更多笔刷哦,上线可下载对不对?进入加微软件可帮你学习更多教程啊。 ok, 那本节课咱们就先分享到这里哈,这是一个非常硬核的知识点好不好? ok。

好,今天呢我们来讲一下这个模型怎么能够处理干净啊?呃,很多新手朋友呢都会遇到这样的一个困惑啊,那这个我今天就拿这个集训营里面一个同学的之前的一个头补作业啊,我们来讲一下这个问题, 嗯,你不去讲这个头骨的结构什么问题了,专门就讲一下他这个表面上这种坑坑洼洼,你看这种坑坑洼洼是 大家很难处理的,用思慕思吧。啊,你像我现在用思慕思感觉也处理不干净,那这种问题怎么解决啊?一般呢就是模型呃不公正有两个原因吧,或者用两种方法来解决。 第一个呢就是像现在这种了啊,这种用 smooth 解决不掉的,这种小的这种坑坑洼洼,这种怎么解决?这种解决呢,其实是大家需要养成一个习惯,就做模型的时候呢,一上来 不要把面数做的太高,我们看一下这个头骨前面的面数啊,呃,九十六万啊,面数太高了,面数高呢就会我们用肯定啊,这些笔刷处理的时候呢,就会 一定会留下这种这种细碎的痕迹,那这种痕迹你是没办法用 smooth 去处理干净的,所以原因呢就是面数高,那么我们就需要降低面数来解决这个问题。 好,我重新 diameter 一下,嗯,现在是九万多啊,可以看看,你看现在什么词呢,基本上就可以把这些不公正的地方呢给他摸不掉。 那这个问题啊,其实呃需要提醒大家的什么呢?大家以后在做模型的时候呢啊,前期一定不要把面数做的太高,尤其是新手朋友啊,他一上来就觉得,哎,这里我做不细了,这里我雕不细, 细了,那我就要加面数,然后就把代价面数开的很高,面数越来越高,那就会出现刚才说的这种问题啊,很多这种这种坑坑洼洼的,你是处理不掉的。 嗯,所以呢,这个是一个第一个解决办法,就是,但是这个解决办法呢,其实是,呃,大家以后要养成一个习惯,就是一上来不要把面数做很高,然后把大结构都做的很准了之后,再去增加面数了,再去深入细节,一层一层的去做。这是第一个问题啊,那我再返回去啊, 那如果已经发生了这个问题啊,就是像现在这个这个模型这样九十六万面啊,这个模型已经是有时候我也已经做好了,都很 ok 了啊,那怎么能把这个模型处理光滑?那这个这个呢就需要我们使用呃拓谱啊,然后再重新入摄。那首先第一步呢,就是 ctrl shift d 把模型复制一个,复制完之后呢,我们把之前那些隐藏起来啊,复制完之后到几何体编辑里边有这个 jerry max 啊, jerry max 我们就直接用 mon 值就可以了,点击它一下 就是给模型重新自动托普,让他的布线呢变得很均匀, 自动做完之后呢,就会生成一个布线很不错的一个低膜,我们看一下它的面数,看现在这个面数就很低了,而且布线很均匀, 你看一下他的面数,现在是一万一万一,布线也很干净均匀。好,那有了这个低膜之后,那我我们前面做的这个高膜呢,也不能白做吗?对吧?前面这个高膜我做了很多细节啊,那怎么再把这个细节传递给这个下面这个低膜? 那我们就是这样,两个图层都打开,然后选择低模后用投射啊,投射直接点全部投射,点击一次之后呢,其实这模型你现在还感觉不出有太大变化, 然后但是模型的面数很低吗?我们 ctrl 加 d, 把这个 d 模呢细分一级,然后再点全部投射。哎,你看这个有一些变化了, 你看他的牙齿的细节啊,之前的那些啊,不干净的细节也都映射回来了。那现在这个面数呢?有四万,四万多,这个是有九十六万啊,显然这个面数还是有点低啊。再看出第一次,然后把上面这打开啊,继续全部投射。 好,我们再可以对比一下,拉近一点,我们对比一下,你看在显示和隐藏这两个图层的时候, 你几乎看不到有太大区别了,这也就代表着现在这个面数已经差不多够用了。那你看只用十八万啊,十九万吧,十九万不到的面数就基本上呈现出了这九十六万的细节。 好,那现在呢,这个原来的这九十六万的这个模型其实就没什么大用了啊,我们就只要针对现在这个新的模型进行修复就可以了。那怎么修复呢?我们还是降到低级别,降到之前呢。呃,最低级别就是一万多面,这个,然后把我们想处理干净的地方,比如说腋窝这里, 我们按实木斯,这个时候呢,力道也不要太重了,因为太重的话他会把我们一些大的结构给刷掉,所以可以稍稍轻轻的整体进行这个实木斯,然后你看现在就很光滑,但是这个面数太低了。然后我们按 d 啊,升 一级细分啊,到二级细分,然后再用 smoothb 刷,再刷一遍,再刷一遍哦,然后再按 d 到最高级别,然后再把刚才刷过的地方残留的这些细碎的东西呢,再刷一遍。 你看现在这个模型是不是就很光滑?你不管你到哪个级别,低级别还是高级别,他都是很圆润光滑的。 然后比如说我现在还要修复啊,还要修一些造型,把这个模型做的更细致。那你比如说大的结构,比如说我现在觉得这个业务啊有点凹了,不够饱满。那我可以到低级别 shift d 啊,到低级别把这个内窝呢给它刷的饱满一点,你根本没刷,给它刷的饱满一些。 这种大结构的修改,我们可以到低级别去低级别处理大结构,高级别处理细节,小细节,我们把它这边眼窝后后端给他做的厚一点,有点过,稍微再退回去一点。 然后你到高级别来看,这个模型都是很干净漂亮的。那比如我再降低退回去啊,我把这里的一些细节, 之前的不干净的地方呢,也给他思慕思一下额头这里,然后再返回一级,高级别再处理一下,然后到最高级别再处理一下。思慕思啊, 把这些都刷干净了啊,很干净,对吧?现在这个头特别干净哎,但是呢,感觉这个之前的结构呢,有一些 没有了,偏弱了。那比如大的还像刚才一样,比如大的一些结构修改,我们可以到低级别啊,比如说这里可以给他做的结构更大一点, 然后把这个逻辑结给它强调一下哦,然后按 d 到中间级别,二级气氛在 smooth 一下,到最高级别在 smooth 一下,嘿,现在就好了很多了。 然后呢,比如说这些小的细节啊,那我就直接可以在高级别我用标准笔刷,比如说这里你想把它做的硬一点啊,这里凹一点,然后这个眼眶呢,也给他做硬一点,我就可以直接在高级别再去处理他。 这个时候你的模型呢都是很干净,你有了这个细分之后,布线均匀了之后,你现在处理这个模型都是很 干净。你比如说我现在在高级别刷的这些细分,都可以用斯慕斯来给他处理,很干净。如果处理的不够干净的话,你再降一级,再轻轻的再用斯慕斯再处理一下,然后再回来,你看就很干净。所以这个就是怎么 把模型最终处理的干净漂亮的这个方法啊。呃,然后还是提醒大家,就是在之前做的时候呢,不要把模型面数做的太高啊,初期呢?第一点,一级一级的去,呃,加细分好。

今天给大家演示一下破洞如何补救,拿这一块做实验吧,这里是有一个没有打到的地方,我会用剪刀直接给他做一个破洞的效果出来。 如果我们在打的过程中有一个比较明显的大洞,我们要怎么补救? 可以了啊,我们用同样色的毛线在空白的地方打出一小片,这片要打多大呢?比破洞稍微大一圈的一个小小片, 刚才那个普通大概他的大小有硬币大小,我们就稍微比硬币大一点, 同样的打均匀啊,比刚才破洞的大小大稍微 大一圈,破洞大概有一个硬币的大的一圈,然后我们把它剪下来,剪的时候同样也是要留一点边啊,为了让大家看得清楚,我画一出来一下啊,看我们大概边边上大概留一个一厘米宽的距离,按我画的线把它剪下来, 这就剪下来了,然后拿出这个看一下反面的样子啊,这是背面的样子,正面的样子 有点大,把它投进去,塞进去,稍微大点没关系,把这些毛毛就用手把毛毛塞进去, 先过去啊, 好,然后留成这样的, 这个拽出来,边边要拽出来,嗯,这样就可以了,然后用白乳胶把它粘上, 可以多涂点胶,涂完以后我们就等它干掉就可以了。现在我带你们去看一下正面,我们看一下正面不就地方的样子啊,看这个地方会有点毛毛长,我们把它修剪整齐, 把不动地方的毛毛和周边的毛毛剪到一样的长度,让他在一个平面就平整了,这样一个作品就不就完了。

很多同学后台私聊说老师低膜他可以做非常光滑的,那么高膜又如何可以把一些花的边缘留出印边的效果呢?其实这个小技巧经常用在三 d 模型数据修复上面使用,接下来我用一分钟的时间啊,教会你如何来 把高模或者模糊的模型变成非常高清的硬边来吧。好,我们通过这个三 d 的扫描数据模型修复案例进行来讲,当然他已经修复好了很多 啊,还有边缘这一块布料详细的讲解。首先呢这个功能它适合修欧式的杨花,还有一些非常规矩的一些硬边,但是布料的话不是太适合,因为布料需要柔一点,但是呢,我们今晚又是用的这个布料啊进行讲解这两个工具。 首先它是一个折痕线,我们需要把模型的网格打开,打开之后呢,我们可以看到当前的面数不是很高,而且呢它的边缘也特别的乱,那接下来第一步, ctrl shift 两个键一起按住,点击笔刷窗口选择我们的折痕线,笔刷 选择他之后点击确定。在使用的过程中,他也同样需要按住键盘,按住 shift 按住之后再划出一笔,以后要把这个键盘松开,切记一定要松开,松开以后呢,我们需要在转弯的地方就可以点 out 键,点一下, 你又可以用笔进行对他扭曲,排笔就是结束。我们在这里你只要去观察,去看哪里需要印边的地方,你都可以去画支撑线,那么我们 现在画一个完整的从这一块去 ctrl shift 用笔划出来之后,这个过程中千万不要去抬笔,因为一抬笔就代表了命运,接触 好,现在我们可以抬笔了,那目前我们可以看到这里一趟边都是画完这横线的,而这里的边是我刚刚画了一车销的。我们来看一下磨完光之后的效果对比。现在呢,我们可以点击灯箱找到我们笔刷,让我们 smooth 的笔刷窗口。 圈选到他之后呢,我们可以把网格关掉,如果你不把网格关掉,这种线永远可以看到,关闭网格就看不见了。圈放大,按住我们的 ctrl 光,你可以发现,只要有边的,只要我们画线的区域,他的 硬边可以直接磨出来,不管是精度的高与低都可以直接磨,然而没有画线的区域他就会越来越模糊,所以这就是一个快速的卡硬边,不管是做一些中式,欧式还是一些游戏 画面来说,在 zebras 里面硬边的处理方式。好的,我们同时再总结一下,第一步, ctrl shift 选择自横线 滑的过程中,必须把我们的网格打开显示,按住 ctrl shift 划出第一笔, 然后点二十斤,点一下就会转弯,两下是直角,一下是圆角,排笔是结束撤销,放出锐。第二个注意的点就是笔刷里面的磨光,不要选错了,一定是第一排第一个。好的,再去磨光,他就锁定了你的这 线硬边,快速出效果,学会的朋友多练习一下,记得收藏点赞,以防硬伤。谢谢,记得关注再走哦!
![zbrush]雕刻石头9细节的处理](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/fa82f2f7aebc17de5a1f2758094c7760~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2095351200&x-signature=93%2FTmhL6LKVjJpX5HadBaz5iKv0%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260529025939E5559994D25F7A9008D4)
zblr 是雕刻,雕刻石头就有细节的处理, 那这不就出来了吗?底下碎掉了,上面是整的,退吧。那这边那这边目前他的细节就还比较不错,而且这个表面上 这一块还有细节,对吧?这细节是我认为忽视雕刻过程中笔触自动自动带的, 而且这种东西,这种东西比我认为添加多少东西都要好看,对不对?你像这种表面的 稍微勒掉个缺口,那这种这种压棱给他压出个缺口来,那这不就是细节吗? 能压出缺口来, 看明白了吗? 就是就像足球一样,足球是一个一个平面来的,那我想要做一个球形的一块石头,圆形的石头,那他应该是有很多个小的切面的,很硬的一个一块一块的石头拼成。 喜欢高老师的视频,点赞收藏,一键三连哦!下一集可在合集中继续观看哦!

好,换回来,咱们来讲一下这个手出现这种粘合应该怎么去解决哈?好,很简单,咱们要用这种复制的思维,比如我先给他进行创建一个副本就好了,选择第一个鼓励一下, 直接先得到这个手指就好了,是不是?好,换成这个裁切的一个笔刷,直接先给他从这边先剪切就好了哈, ok, 再剪切 上下他这个独立这个部分就好了吧,或者呢,你这样子就这个也还可以的哈,咱们再把这一块呢,先给他去掉, 因为这块是不需要他的。好,来个删除隐藏,咱们再进行这个创建一个副本就好了,直接孤立好,直接给他进行裁切,你看着哈,方法其实很简单,就是不断的去裁切就好了,你看 好这块先得到的是这一个吧,好,再进行裁剪,你看对不对?好的,他已经有了,对不对?好,这是第一个。好,再选择这个再给他创建一个副本,你看咱们弄第二根,好,鼓励一下,直接把这一块给他裁掉, 这个给他裁掉,对不对?好, ok, 你要看好这个方法哈,你看先把这边给他裁掉就好了,这个呢,其实还可以,不用管太多。好,再裁一些这一块,你看对不对?就可以得到咱们这一根吗?对不对?好, ok, 再回到这里面,你看咱们就已经有两根了,对不对?好,再进行这个创建一个副本就好了,再裁切这一块,是不是方法其实并不难的?好,再裁这一块,对不对?就可以得到 这一根,是不是?好,也差不多了,这个呢,是最后一根,咱们就单独给他进行裁切,你看就可以得到最后一根吗?你看, ok 吧?好,回来,你看他就有单独的一个这种状态了,是不是再回到这里呢?咱们再进行的是一个, 还可以再创建一个副本哈,再进行把这一块也给他单独先留出来吧,你看这个大拇指吗?对不对?也可以先稍微给他留一留吧,这个也无所谓的哈,可以先这么去剪切,都可以的,你看先给他留起来嘛,是不是?你看其实也还可以的,先留起来就 ok, 也不用管太多,你看对不对?好, ok, 这样子的他们就都独立了是不是?好,咱们再直接再用这个就好了哈,你看我再给他进行鼓励一下, 直接往这边再进行剪切掉,你看对不对?他就立刻就可以了嘛,你看是不是咱们就可以先得到这么个孤立的一个部分嘛,懂了吧,大概来就这么操作就好了哈,你看 再把这个给他裁切一下,一定要弄好他的距离哈,你看再给他回来,你看他还是完整的,但是呢,他已经能够进行这个独立的一个存在了哈,你就先调好再进行。布尔,懂了吧,这么个思路呢,是非常不错的哈,就可以给他进行 分出来吧,比如这块呢?还是融合怎么办呢?没有关系的哈,没有关系的,咱们直接打开这个 sp, 你看进行这个平滑,他立刻就可以单独就可以分开很多了嘛,对不对?这个呢,咱们只是还没有处理,你看对不对?你直接去处理就行了嘛,你看对不对?他就可以分开了, 再结合这些移动笔刷,你看调整他这个距离哈,这些结构你自己调就好了,这个我就不整太多了哈,我就不整太多了,你看对不对?就可以给他区分出来嘛。这个呢,是一个思路哈。后面的这些体积啊,他的一个结构造型啊,怎么再单独的去弄就好了,懂吧? 这个呢,就是方法哈,就可以先给他先拆出来,先给他弄好这个缝隙哈,咱们再进行去做他的结构就好了,懂了吧?整体来说呢,操作还是有点复杂的哈,但是呢,这个是一个思路,懂了吧?好, ok。

宇哥知识分享如何解决湖面高光的不平整?我们来给大家分享一下关于我在制作硬表面模型时候的一些嗯,心得吧。就是因为我们平常在做硬表面模型时候可能分几种方法去, 嗯,制作这里边呢我力举了,就是我自己在工作当中,嗯,去,呃,常用的一些啊,一些制作的流程完之后咱们看一下分析哪种流程会更好一点。比如说我们先看第一个,我这里最终完成的是这样一个造型,我们可以看到最终是这样的一个造型 啊。完之后呢,我们再来看,嗯,这几个流程啊,先来看第一排,我把它单独显示一下。那比如说我想做一个这样造型,我们常规的老套的比方法就是我去先做一个基本体,就这种造型完之后呢,因为它上面是有洞的,这上面是有这个槽的,所以说 这边我去,呃,选择这个模型呢,把它,嗯,相当于这样,选择几个段数完之后我们去做一个倒角,完之后呢,把倒角的范围控制一下,我们去给他挤压出来啊,挤压出来完之后做一个偏移啊什么的,就可以去把这个槽给他制作出来吗?对吧?制作出来 啊,比如说这样我们做个便宜这一个槽就出来了,所以说我这边才需要去。嗯,第二步 我们去需要去加这个结构啊,我多多做了一个倒角啊。第三步,因为我这个前面这个造型,这个洞需要去做布尔,所以我又建了几个柱体, 看到了吧几个圆柱把它合并一下之后,我们用这个物体跟这个物体 shiftu 键做一个 boy 里边的叉级就可以达到。嗯,第四个这个模型的一个状态我们看到,但是 老套的方法就是用,呃,玛雅也好啊, max 也好,他自带的不玩可能会产生一些问题,尤其像这种他挖完洞之后会产生这种多变面,甚至是这种,嗯,你很难看得出他有问题的这种面,因为他两个的端点离得特别近啊,你需要去处理,比如处理的方法可能就是焊接点啊,先提前去处理。 这种流程呢,也是我们在处理的时候尽量不要动到我们的这个圆形的轮廓,比如说你移动点,移动的是外面这个端点,而不是移动这个 圆柱。呃,这些一圈上面这个端点就为了保持它这个造型嘛,但是你得处理,每一个都得处理,就看见就会很麻烦啊,非常非常麻烦。这是我处理好的, 处理好完之后呢,我们就开始挤压了,把这个槽给他往回一起挤压一下,同时我们需要把一些多边面,像这种多边面都给他处理掉,完了之后我们去这样,这样 啊,其实这个多边面就可以取消掉啊。完之后进一步的处理就是开始锁边了,就是我们去倒角锁边,锁边之后我们看一下光滑之后肯定会产生这种问题,就是他,呃,我现在这个材质是换成一个带有高光的材质,你是能够看到的这个这个高光其实有很多很多这种褶皱 啊,使得我硬表面模型非常的不平整啊。可能以前我第一次接触这个硬表面的时候,我更多的方法是到 jb 里去给他光滑,光滑或者怎么样,其实,呃,那时候想想也挺笨笨重的,这个方法,因为你再怎么修也不可能修的很工整, 这个是我一开始做硬表面的用的一个方法,积累很多,问题也很多,并且呢工作量特别大,你还得处理多边面,还得去连接这些线啊,倒角完之后可能还要再修一修线啊,检查一下多边面,但造成的结果就是出现这种,你看 这种东西,尤其是在湖面上,我们去挖槽挖洞,特别特别容易出现这种不平整的情况。 ok, 那么问题来了,我在尝试用第二个流程,我们再来看一下,嗯,这里我显示一下全部的模型, 我们再再来看第二个。第二个的方法呢是我一开始就把模型做的面数非常的多,包括呢,我所有的造型全都用布尔去进行一个 啊布尔的方式去进行制作,比如说里边的这个槽我也用布尔,那么这时候就比方说我,我创建好这个,这个需要去剪掉的这个物体,并且都做成了 里边的横截面是窄的,外面横截面是宽的,这样我剪完之后才能得到这个梯度啊,才能得到这个梯度,为什么非得要做梯度?这个我在我之前的视频里解释过关于游戏烘焙的这个这个注意事项,所以说如果不太了解梯度的小伙伴,尤其是新, 可以去看我之前的视频。那么梯度做好之后,包括这个柱体,我也是缩了一圈,也是想保持一个梯度,并且也是锁完边给他平滑了大概两级,这个也是锁完边平滑了大概两级之后,我们去还是做一个波纹里边的相减,这时候你会看高光平整了。但是有一个问题,我里边这个部分, 他在边角转折的时候,他是符合人体工程学的,都是一个比较柔的一个倒角效果,而不是一个九十度的转折,或者是小于九十度的,就是那这种现象啊,这就是现在转折都是比较硬朗的,我们可以看到,所以他跟里边这个效果他是不匹配的。那么如果在这么高级别下的这个面数,我再去 选择边缘的线,再去做倒角,或者基本上是无法无法操作了,因为他一是线特别密集,二是会产生非常多的多边面,因为我们也是用布尔去执行的啊,虽然这个已经比第一版好 多了,但是问题依然没有啊,没有解决掉,那我们再来看第三个解决办法。第三个解决办法呢?还是一开始呢?我们创建一个基本题,面数不用特别多,面数不用特别多,完了之后呢,把也是采用布尔的方式去 制作啊,这里还是把你需要去做布尔的这些造型提前创建出来,造型也不用特别复杂,都是简简单单的几何体,你想挖什么洞啊?你想去挖什么槽,加什么物体,创建几个简单的几个营体大型能够对的上就行。完了之后呢,我们照这一步之后, 比如这第一步,这是第二步,我们第二步要对这些物体进行锁边啊,进行锁边就保证你光滑之后他是不变形的,如果你不锁边,光滑之后可能就变形了,就像这种没锁边的,你看他都变软了,所以你一定要去给他锁个边,这是第二步啊,第三步的时候呢,我们就需要去啊 这个物体加这个物体,我们需要去靠一个玛雅的英美面插件叫哈德麦式去来制作。我从这部开始我复制一个模型来给大家演示一下,这个就相当于基本体,这个相当于我被剪掉的一组物体,我们把它都进行一个合并。之后呢,我们在哈德麦式菜单下面打开哈德麦式的一个工作流窗口, 我们选先选第一个物体,在 shift 加选你要剪掉的物体之后呢,在哈德麦斯里边这几个,嗯,沃尔采样当中选择第二个就是叉级 a 减 b 这个叉级,那这时候我们就会发现这个 啊,物体已经变得接近于我们想要的效果了。 ok, 那么我们先把这个线框给他隐藏掉。怎么去隐藏?我看一下,选择这个模型,我们把 input 线框还有曲线都给他隐藏掉,这是我们目前能够得到的一个效果,但是精度比较低,我们可以看到甚至转折呀,这些还是有一定 棱角关系。如果我们做硬表面模型,肯定一开始就是做高模的,一开始就是做高模,他不会像我们做角色啊,做一些有机体那样,但是做中模完之后再导入这笔再雕刻。而硬表面呢,我们是可以直接由 max 或者玛雅这种三软件直接是来做高模的, 所以说这边呢,我们看它的精度不太高,那这时候我们再去往下面看这个硬表面,嗯, hot mash 这个,呃,参数栏当中这边有一个 smos, 它有两个 smos 级别,形式是什么呢?第一个通道 就是一,他形容的是我们 a 物体的级别现在是一, b 物体就是被减掉,那个物体级别是二,所以如果你想把精度提高,那么就把他两个平化级别都改成二, a、 b, a 物体和 b 物体都改成二之后,点击执行,你会发现这个你看精度瞬间就变高了。完了之后呢,我们把这个 offset 是什么意思呢?形容的是我们外轮廓, 外轮廓的一个偏移啊,相当于一个倒角的一个厚度,比如说现在是一,我给啊零点一,我给他改成零点零五,他就会变得比较锐利,我们可以看到啊,比较锐利完了之后呢,他这边会有一个几何体的偏移,这个什么意思呢?我们打开线框来看一下,这个形容的是你边缘的线跟我周遭的线的一个切合程度啊,我们可以看到, 对吧?你把这个数值调大之后,这个边缘的线变多了,但是他依旧会跟我这个边缘不断的去匹配,去焊接啊,这个其实没什么太大的作用,一般情况下我不去调他这个是调节我们外轮廓这个纵向就是他的一个倒角的平滑度的一个分段数,你可以看到 这个也是,一般情况下我们也不用去太调,因为这个精度已经比较高了啊。完了之后呢,下面保持默认,我们来说一下最后一项叫瑞啊柚子 rap, 就是他会去啊, 做一个你倒角之后的一个横截面的一个梯度的一个变化,比如说我们现在默认梯度就是这么这种弧线的弧坡的这种梯度,你可以改成这种往里,你看横截面就改成这种往内凹了一下的这种这种造型,其实这些都是一些哈特曼是自带的一些造型吧,相当于 啊一些造型的一些调整,尤其是横对面造型的一些调整啊,这个一般你不需要,你就不用去调他就可以了。最终你控制完之后,比方说我已经差不多 ok 了,完了,甚至我还是我还想干嘛?我想我想改一些这个呃动的位置,你甚至都可以调,比如说我们选择啊,把这个, 哎,等会啊,那比如说选择这个物体啊,选择这个物体把它的 input 口都都显示出来,你甚至可以是比方说这边不有一个虚线吗?这个就是 input 选项啊,这就是我原始物体的一个 轮廓,我可以改原始物体这个轮廓,去改我这个,你看改他这个形状都可以的。这就是哈德迈的是一个好处,可以实时的进行调节的啊。等你最后都确定了,我不改了,选择这个模型,点击一下 框选一下也行,点击一下有时候点不上啊,你就在这个工具栏里选择 clear since, 那么他就把我们 奥特曼是处理之后的模型复制出来了一份,而原模型是保持住的。看到了吧,这个有什么好处呢?这个就是我的高模了,这个就是我最终的高模,我们可以看到 高光精度都比较 ok, 虽然里边有一些这个多边面,但是这个不用处理,因为他就是我的高模,我直接烘焙就可以了。高模是不用过多的考虑多边面的问题的,我是直接可以直接就拿这个模型烘焙了完,这边不是我之前有一个制作好的一个低模吗?对吧?面数比较少的, 我是不是可以直接拿来去跟他对位去进行烘焙了,对吧?对位烘焙,把这个边给他吸附一下,完,对对一个位置,你看我这个模型 跟我的高模是不是直接可以开始一个烘焙了?所以这就是哈特曼式的一个好处,他可以备份一份我们的这个模型,并且解决了我们这种湖面产生硬表面褶皱的这种问题。还有包括解决了我们边缘这种 啊剃度的一个问题啊,就是我们主要是来借助哈德麦斯来解决这几种问题的。如果呃看这个视频的小伙伴有什么更好的方法也可以在咱们评论区呃留言啊,那我们本次的分享就到这里。

今天我们又遇到一个新的问题啊,就是我们制作模型的时候,可能有一个子工具或者一个小模型零件啊,他误操作了,导致我们现在的尺寸没有了。你看现在我们如果点试的话,他甚至模型会丢失损坏, 而且我们现在改模型尺寸啊,他也是回不来的,而且会变形啊,那我们现在应该怎么操作啊? 好,这个时候我们重新打开软件,然后更新大小比率,这是第一步啊。接下来我们再点这个更新尺寸,这时候点试就没问题了, 再点击设置成绩比例,点四也没关系了,点我们左上角尺寸是吧?比例是没问题的,这个时候我们直接改尺寸啊,我们的长度是一零六零,对吧?点一下一零六。
