好,这节我们接下来说这个鉴定式的模式啊,嗯,上一节呢,给大家讲了这个鉴定式的模式的一个用法啊,大家也看见了我上一节做出来的这个效果啊,还有个块状的渲染的一个区别啊,都给大家讲了。 那么同与此同时呢,就来了同学问说,这个东西做动画好不好用啊?首先他肯定是能用的啊,上集我也说了,他肯定是能做动画的啊,但是你会遇到的一些问题啊,咱们继续来给大家说一下。 首先啊,呃,我最开始用这个鉴定式来做动画的时候呢,那是那个是威瑞的三点六的版本啊,三六的版本啊,呃,像我用威瑞一般都是赶在版本末端开始才用这个版本 啊,像那么一点五了,二点五了,三点六了,四点三了这样的版本来用啊,我不会在这个,呃,就是初期啊, 初期来这个看啊,像我一般你看我用他在初五的时候呢,我就会,我就再用四点三啊,一直到五初到差不多了,我才,我才能,我才换,我,我不能这种这种这种状态啊,所以我最开始的时候是用的是威瑞的三点六的版本来 做这个,呃,鉴定室啊,但是当时呢,我种的是这个发光贴图配合 bm 算法啊,然后这个地方出鉴定室 啊,那这种模式呢,肯定得是出光子的,这个不用想啊,这肯定得出光子啊,我相信他就是威力武了,他一定 出光子啊,肯定得是啊,这个就没有什么质疑了,大家直接直接按动画光子的方式在这里面设置就 ok 了啊,就 ok 了啊,这个是肯定的啊,肯定的啊,然后再再导入光子,然后去输出我们的这个成片啊, 然后这个地方呢,大家要注意啊,这地方大家要注意啊,这个时间,这个时间这块怎么来定他啊?一定是你整个场景啊,整个场景啊,最卡的一个点啊,最就是 动画这个平安的啊,长的话大家同学都知道他有的时候这个针呢,这个单针图片由于旋的比较快,有的时候单针时候就会旋的比较慢啊,慢,比较慢, 慢啊,咱们一定要找最慢的那一张啊,找最慢的那一张来作为我们这个时间的这个基础, 懂了吗?来做我们时间的基础,比如说啊,我这个第一针我我算了两分钟,第二针两分钟,然后第十针的时候三分钟,第四十针的时候 十分钟啊,你就不能按到两的那个位置算,你得按照十四十的那个位置算啊,你得按十分钟最大值开始算啊,就是你整个这个动画里面最慢那一张 大概用多长时间?你要去一个个去试啊,其实这个也好试啊,就是你看你这个动画这个场景多了,反射多了,那那一针肯定是最长的那一针啊,这个肯定是能试出来的啊 啊,以内一针的最初的训练,那个块状的训练时间为标准啊,然后在这一块进行一个减半 啊,就像一个减半就可以啊,咱们不要太多就减半就行啊,减半就行啊,嗯,像我上一节给大家做了,其实可以减到四分之一,对不对?但是减半就够用了啊,不要减太多啊啊, 就这个问题啊,大家要注意这个顺眼时间设定啊,一定要去测试来做这个结果啊,这是为什么说啊,这个鉴定式啊。嗯嗯, 不能给你固定值的原因啊,你像块状渲染的话,你我怎么做我都是这个这个参数,你就给我宣就完事,我管你一张有多长时间呢,对不对?但是这个鉴定室啊,这个不行, 这个一定得去测试这个时间啊,这个时间你是得看的,但是也也好看,不是很难啊。好了,就是这个问题,第二个问题是什么?就是这里 啊,这里你选择发光贴图的情况肯定是要选光子图,这个不用再说了啊,但是今天呢,我给大家讲的就是这个 bf 算法配灯光缓存,也就是说这个威瑞默认的,这这种情况下啊,我们要不要来炫这个 光子啊,要不要不要来劝光子?这里面呢我们保持啊,那个灯光缓存呢是针啊,然后这块细分呢,我们给到 哦,一千五吧,你别太高了,太高了我这个的咱们课就不用说了,就慢慢等着了。好了,那么上一节呢, 看一下啊,上一节呢,咱们这个真缓存啊,嗯,快,要是十二分钟对不对?我应该上一节应该是在嗯,三分钟的时候啊,这个幺二幺二八零七二零的尺寸在三分钟就够用了。嗯,但是这一天呢,咱们稍微让他嗯 多一点啊,咱们到五分钟啊,啊,四分钟吧,四分钟吧啊,四分钟可以啊,三分钟就就够了,四分钟也是可以的啊,好了完了,赵波一直啊他,他摸的是零点零一啊,给他零啊, 好了,这样以后我们开始渲染的。嗯,我看一眼啊, 就选五十怎么办?两秒啊,我们要零到五十啊 啊这块零到五十啊零到五十啊,然后呢保存一个路径啊保存一个路径啊,这边我做我准备好的一个文件夹啊啊文件夹啊,对面是文件夹,然后这块选择 c 杠啊好了就这样啊,然后我们选择这个 pj 格式吧啊这 pg 格式啊这咱大家都能看清啊 gpg 格式啊,好了我们点击保存啊啊这块改成最大啊 最大最佳啊。好了这么个急用确定啊啊正常咱们应该出这个 png 和啊 tca 格式的啊,但是咱们测试嘛这就人用这个那个 ppg 了啊,然后去 或者让他看看散不散就行了啊。嗯好了我们开始进行一个渲染啊,检查一下没有问题啊,六分钟四分钟啊四分钟好,点击渲染 好了他开始解释啊一张图的时间是四分钟啊一张图的时间是四分钟,那么五十张图就是 哎呀这两个小时啊啊啊行吧,等一等啊等一等啊。嗯可能不确白我就得停了啊你稍等一等。 那个没炫完啊没炫完呢,但是我先给大家看一眼这个过程啊。嗯现在呢 嗯大概就是已经炫到了这个十九针啊那十九针呢 就是可以这么做动画了啊,我们看他上阵顺眼的时间是四分钟啊四分钟我一共炫了五十一张。五十一张的话嗯就应该是三小时二十多分钟 对吧啊他今天用时了啊,一小时多啊,完了剩余时间是啊两小时啊, 这个在那等一等啊。嗯可能五十五十这个时间有点太多了啊, 等到剩二十五吨的时候吧啊剩二十五吨的时候啊,完了我把我俩停下来啊,咱们看这个结果啊,好,我就不炫了啊, 咱们已经出来了二十七阵就一秒多的时间了啊。嗯 啊,咱们先来看一下啊,首先他是四分钟的,四分钟一张啊,这肯定是没错的啊,正常来讲四分钟一张五十针就是两啊,两百分钟对不对 啊。五分两百分钟的话就是三小时多一点啊,现在这个时间是肯定准的啊,这个真的是渲染啊,我们对对对,这个时间上的控制啊是非常非常好的啊好了那这个把它停了啊,停掉啊,停掉以后我们看一下我之前保存的那个图片啊,在这 啊,看到吗?在这啊,一个完整的这么个序列啊,这样咱们用这个麦克斯直接看吧啊啊这里面找到这个内存播放器啊, 然后打开一下啊打开一下这个剪剪式测试啊,他完了所有的格式啊,确定二十七针啊好,我们看下这个啊 好,我们播放一下啊, 看到没有啊,这就帅这么多啊就帅这么多啊,是不是不散 对不对啊不散啊啊但是这个是模型的问题啊,我下完模型的时候这模型是我瞎的啊。嗯可能这个个伽马值不对啊,看一眼 啊这块也开了啊啊这模型干法是有点问题啊啊他这个咱这个不是重点啊啊正常图应该是这样 二图啊。嗯,但是他的钢板值好像出点小问题啊,好了看下这效果对不对啊是不是这样看啊,一点也不散啊一点也不散啊啊所以说呢这种方式啊这种方式就是我们的这个 bf 算法配合灯光缓存啊,然后这块用鉴定式来进行一个渲染啊,他是可以保证你的图啊不闪的,他不出光子的情况下他不闪啊,嗯, 这个东西啊,蛤蟆你要想真正得到一个好的结果啊,蛤蟆还是得需要去做啊,大量的这个实验啊,大量的去实验才能才能证明它到底是是不是一点也不散啊,一点也不散。 嗯,这个地方啊,嗯,大家有那种层图的话啊,层都能看明动画啊,有的时间可以去试一下啊,看到底他他闪不闪啊闪不闪啊,我回过头来啊,我们直接讲 这块呢,我们如果选择发光贴图的话啊,发光贴图的话啊,你这块一定得用, 一定一定得出光子啊,这个点击这个默认啊,在这里啊,一定要选择出光子啊,这块要全程调成增加增量到发光啊到贴图啊啊 这地方啊,一定得出啊,或者说是这个多针增量啊,这个贴图一定得是这么调啊,完了去保存出来一张光子,然后去做出来我们想要看到的这个效果啊,这是 一定的啊,就一定的啊,剩下的呢,啊啊就是跟正常一样啊跟正常一样啊,这个地方啊,嗯,有同学啊,再给大家这多说一句啊多说一句啊, 就是什么呢啊,有同学就是说这一块是块庄渲染啊,回过头来呢,本建成建立市以后啊, 就不知道了该怎么做了啊,不知道该怎么做了啊,这面我跟你讲这个光子图啊光子图啊,和我们的这个抗拒尺的类型啊,是不发生关系的啊,不管我用鉴定式还是用 块啊,不管是建议师还是用开石块啊,他的光子图的出法是没没变的啊,光子图出法是没变的啊 啊,只是说你这个康律师的模形式啊和渲染的这个模式改变了而已而已啊,我说你该怎么出,就以前我们怎么出动画光子就怎么出动画光子啊,不需要这块做过多的这个调整啊,听懂了吗?这个意思啊,不需要做,不需要做过多的调整 啊。好了,那么这一节呢,咱们就说到这啊,给大家测试完这个结果啊,就可以了,让大家知道该怎么去做啊,就可以了。
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相对于威瑞五点二,提升百分之七十渲染速度的威瑞六中文版,他来了!威瑞六中文版安装方法,首先选择威瑞六主程序,以管理员身份安装, 勾上我同意,点击安装,点击完成双击运行一键破解补丁,点击一键安装,双击一键运行汉化补丁,点击安装,点击完成,点击右下角开始 打开加载微瑞官方材质库,材质库放在 d 盘里,然后直接死定就可以了。点击加载完成,双击打开三 d 二零二二, 点击自定义,点击配置项目路径,点击外部文件,点击添加官方材质库, 然后使用路径点击确定,进入到渲染设置面板里,到渲染器里指定下 vr 六渲染器,可以看到渲染器里所有的参数都是汉化的, 官方材质裤都是汉化的,评论区带走吧!

v 六点零更新了一个最牛逼的功能,我觉得就是 v v 散步,你只需要轻松点击几下,就可以把数以百万级的物体散布在你想要的对象上,而且它还不会占你太多内存,这样的功能是不是无敌维亚散步呢?在维亚工具栏的上面有三颗小数的涂鸦图标, 然后这个时候我们在试口中创建维亚散步,在参数面板中第一个就是分布在目标对象上,这个比较好理解,就直接是选中我们想要散步的平面,然后实力化模型对象呢他有两 个可以添加,第一个加号我们可以去添加,直接选取我们想要的模型,还有一个就是可以在列表中去添加这些模型,选中这些我们想要的模型之后呢向右添加,然后点击确定这些模型就已经 散布在这一块平面上了,然后这个时候我们如果想要完全显示他的这个模型,就可以在适口显示中有一个预览类型,点击完全, 然后这里的最大实力数呢,就是控制他的数量,我们这里可以适当的添加他的数量,直接给个一万。 那 vr 散步他有比较好的用的两个功能呢?我会在后面讲到其中一个呢,就是相机显示,相机显示这里就是我们可以找到 上方有一个相机剪辑,相机剪辑这里呢就是点击启用之后,我们需要选择我们想要在哪个相机适口可以看到,所以我们这里就需要选取这个相机,直接在场景中点击这个相机之后,你就会发现这些散布的物体就只会出现在相机的适口范围内,这个时候会发现 相机的前方这里是没有物体的,所以我们需要在就散步这里有个扩展仕途,我们需要扩大这一个 试图扩展距离,这个时候你就会发现相机前方也会有一些散步的模型,随着相机的移动,散步的这些模型也会跟着移动,只会出现在相机的范围内,这样的话也会比较大的减少我们的肠镜的一个负担。还有一个功能就是可以通过样条线去控制散步的范围, 那这个时候我们就是在场景中创建一条样条线,然后点击散步,这个时候我们就点击加号添加这条样条线,然后再点击表格中的这一个样条线,选在下面我们就可以控制他的范围,那这个散步呢就只会出现在这个样条线周围, 那还有一个样条线排除呢,就是很好理解,就是把样条线这一个范围内的物体模型全部都删除掉,这样就会形成一条一条小路。

你们要的渲染设置参数来啦!今天讲小图参数,首先是渲染引擎,我们用默认的 cpu, 然后关闭渐进式喊互动式,接下来将渲染质量改到第一,然后打开降噪器, 接下来打开渲染输出的安全框,长宽笔为我们构图的比例, 小图参数的尺寸,大的值我们设置为八百即可。 接下来关闭环境里的贴图。最后我们在测试灯光的时候打开材质覆盖, 调整材质的时候关闭材质覆盖就好啦。如果用五系列的同学呢,可以在渲染元素中添加灯光,混合测试灯光会更简单呢,记得把单个灯光改成实力组,最后记得截图保存哦!

今天这个案例是一个全新的这种极简空间的一个风格,做的效果呢,外面是夜,那个雪景整个是一个白天的一个日景的状态。好,那我们就来看一下啊,刚好你,其实我刚刚不是炫完了一张大图吗? 这个图炫的,你看啊,都没有出渲染器,这个是我刚好炫出来的,你放大去,看到百分百的一个像素,还行,我炫了差不多四十分钟,但我今天这个参数能给的比平常要高一点,因为今天 这个时长选的长一点啊,我一般这个照点,原来是一般是零点零零五,但如果说你不赶时间,时间足够呢,你可以稍微再降低,他最低是零点零零一,但我给到是一个零点零零三,比平常要高一点点,所以呢,像素会更高清一些。如果说你赶时间呢, 你就可以用他默认的鉴定式,对吧?这边有时间,你只限十分钟,那么就到这个时间,他就会自动呢,帮你停掉,所以你可以按照你自己的需求去浮动,当然他肯定是参数越低啊,这个越好。好吧,默认状态呢,这个是为零的, 我们给他复位啊,这个是零点零一,所以这个值大,是可以根据需求去浮动。好,我存图,有一些同学,我会发现你们炫的这些通道啊,怎么保存出去?有同学是不会的, 当你直接炫完大图,这边有个单独的渲染通道,把这个勾勾选上,炫完大图呢,他会自动帮你存出去,你看对开干嘛都开干嘛,所以我这边是自动存出去的,这个是原图,你可以查看把选出来的这个原图,然后配了一些通道,比如一些反射呀, 你要对吧?一些质感上面的提升,你可以用到这些通道呢,去后期到 ps 里面去处理。所以小图的话我们没有必要去保存,把这个取消,默认也是取消的,这个是存图通道,他连着你大图一起就存出去了, 这个能懂啊?你看开钢码呢,一个是你从这里就可以看到,我是钢码,是自动保存的, 你看我的伽马是开启的,如果说你的场景啊,伽马是设置是正确的,那么这里就不用动,你存出去,你看我 在这个渲染器里面就你们有没有遇到过在炫的时候这个画面是正常的,然后存出去呢?到你的文件里面,这个图他不是正常的了,你看啊,我的设置是对的,他查看就是跟我炫的,你看这个通道和我这边是不是这张图是不是一 一模一样的,如果说你的伽马不对,他就会出现一个你像这样子的状态,你看啊,假如我点到这个别的覆盖,你看这个图就灰了,有没有这样的问题?有的扣一很多对不对?这个就是你伽马设置不对呀。 还有一种比如说我这里一点零,我手动,如果说你是错了啊,你就手动把它改为二点二,那这个时候也可以拯救回来,但如果说你的场景干嘛是正确的,你不需要搞这些自动,他存出去就和你炫的时候,对吧?这个我不存了啊, 是一模一样的,这个能懂吧?所以你们如果说出现了不对,设置的时候,手动给他改一下,这个我不存了啊。怎么确定你的图的钢码是否正确呢?我们是在这里设置,在这个自定义有个首选项 在这里呢,伽玛和 not 是开着的,它默认就开着的,除非你要是不开呢。这个图你看啊,你确定等会你去炫的话,你从这个显示上面就可以看到它非常的暗,很黄, 对比度非常高,就不那么干净,你要做一个这种非常极简的一个风格,你灯光也要比不开伽马,要那个就你不开伽马哈比要开伽马的状态呢,要打的灯光要多很多,也不好控制。对,不会用的时候啊,这个时候我们就肯定是开的, 因为我的这个场景是正常嘛,就存出去,他保持和你渲染界面是一致的,如果说不一致出现问题了怎么改?就刚才教你们的这个方法,从你存图的这里手动去改。对,开启,如果说你的场景是自动的,就自动保 存吗?把有问题你就手动给他改一下,那他有个自动推荐,肯定是自动的啦,对吧?如果说出现问题,你们就自己手动给他输个二点二也行,但还是建议你常见,肯定是正常的为,好嘛。 好,其他的我这个参数我全部给他复位啊,还原到六点一。好吧,这个是这个大图,保存小图的话呢,不用那么大,你重置复位这些参数都默认了,这些我都清掉,小图是不限通道的, 就保留一个降噪器就可以了。好,然后呢,这个里面啊,背景数字八打开确认背景色是为黑色的,贴图没有, 这里是第一个。然后呢,这个里面是没有东西的,这个时候我们就可以呢做测试,你看我刚刚那图就没有了,全部给他清空了,我们从头来过啊?

最新的 bb 六点零渲染参数该如何调整你知道吗?首先我们 f 十打开渲染设置面板 输出大小这里我们可以根据自己的需求来,然后进入到 very 设置面板,把渲染类型改为渲染快,然后最小细分可以的给到二,最大细分呢可以给八或者十二 造玻璃直可以给到零点零零一或者零点零零五都可以。直挨的面板我们就会把首次引擎改为发光贴图,然后进入高级模式,勾选环境组光,环境组光我们给到零点八, 半径可以给到三十,发光贴图这里我们就用中就可以了。细分我们可以给到六十,插纸采样给到四十。灯光缓存这里我们的细分可以给到一千或者一千五。设置面板这里不需要做任何调整。最后我们添加上我们常用的渲染元素,就可以开始渲染了。

哈喽,经过我前几个视频介绍,瑞五点零不知道多少人已经在用了,今天给大家讲一下瑞的渲染设置。 随着 siri 版本的不断更替升级,渲染设置也慢慢从反复变得更为简单。如果你需要渲染,小图测试可以在输出大小设置八百乘以四百五十,这里我用的是十六九的比例。然后进入 red 设置面板,找到图像采用器, 如果你用的是件近视,只要噪玻璃只零点零,一时间可以是五分钟。这两个数值在渲染的时候,哪个先达到要求就停止渲染。如果你是渲染快,那么最大细分可以是四或者八,其他参数不用变,然后进入。

今天给大家分享一下微微六点一大图渲染设置,首先我们切换为默认渲染器,然后切换成微微渲染器,这样我们可以重置渲染参数,然后我们设置一下输出比例和他的大小。 然后我们来到威瑞面板,我们把类型设为块,然后把折奏率设为六,我们把最大细分设为十六,造波域值设为零点零零三,然后我们块宽度设为十二,我们图像过滤器关掉。我们来到颜色映射面板,我们设为一个指数, 然后来到 gi 面板,我们设为发光贴图,这里我们设为一个自定义,设为一个复式,复式,然后我们后面的细分值设为六十和六十,还有我们的灯光反存的细分设为一千二。 然后我们来到元素面板,我们添加一下反射高光光泽度,光泽反度降噪器,我们全部给他点上,我们点击确定,这样我们一个大图渲染设置就完成了,今天教程就到这。

我万万没有想到,最新版 viri 六搭配上这套渲染参数,竟然能渲染出这么真实的效果图,真的太强了!我们先来看看这是 viri 小图的渲染参数设置,这是 viri 大图的渲染参数设置,除此之外,还有 cr 小图的渲染参数设置, 还有 cr 大头的渲染参数设置。如果你觉得这么多设置记不住,那也没关系,全套渲染参数设置我已经全部分类打包好了。 在我这拿到参数后,你只需要点击预设这一栏,然后再点击加载预设,再选择对应的渲染参数预设,打开并加载,他就全部自动设置好了。最后再渲染一下,超显示效果图就出来了。不废话,需要的红心评论六六六直接拿去用!

威瑞六点零新增了威瑞散步工具,可以做大量的树种和植被,再也不用担心安装复杂的森林插件了。当我们安装完威瑞六点零之后呢,会出现一个森林的图标,这个就是我们的威瑞的散步,如果没有的话,右侧的工具栏也能够找得到。 首先呢我们需要准备一个地面,在这里面呢我还需要准备几个简单的植被,如果没有植物的话,可以去官方的浏览器里面去找。 第一步我们选择森林的散步工具,创建出一个图标,图标的大小没有关系,那么首先找到对象,选择上方的加号,添加我们地面作为种树的地面平面,那么第二个加号呢,下方是添加我们的树种,我们可以添加多个植被和树种, 如果没有的话呢,可以去微瑞 customers 浏览器的里面去下载,下载好直接添加进来就可以被我们使用了啊。 那么继续那么往下来看,选择我们当前的这样的一个植被散步工具呢,我们首先需要记住几个参数,第一个呢就是它的一个表面散步,它呢是控制我们植被的大小,植越大森林的密度就越大,那么在这里面大家注意自己的计算机是否能够承受。 第二个呢就是缩放工具,我们每一个植被他都是有不同的大小的,所以说我们需要对我们所有的植被呢进行给一个范围,一般给到百分之五十到百分之百之间。 第三个呢是他的区域,比如说我想在某一个区域对他进行排除,我们可以创建出一个圆形选择,在修改面板下选择排除掉我们的当前的圆形,那么这样的话他的圆形的区域就被我们排除掉了,不中任何的植被了。那么我们也可以创建出一个道路,创建出一条线来, 选择点右键把当前的线段呢对它进行平滑,平滑之后呢,我们首先还是选择散步工具,选择在散步工具的里面呢,选择排除,排除掉我们当前的线体, 我们并没有看到任何的变化,在下方我们会看到一个远和近两个数值,这个数值就是控制我们道路的宽与窄的,那么最后呢,我们可以说选择他的数值进行更改,那么像这种散步工具制作森林植被,你学会了吗?

哈喽,大家好,我是博尔老师,这节课我们来研究一下威瑞六点零的新的太阳和天空,那么我们在顶式图来打一个太阳光 松手点击式。哎,这个时候我们会出现一个这样的漂亮的天空了。 好,我们可以呢通过移动太阳的这个灯头啊,去控制我们天空的日深日落。如果你感觉天空的细节不够,那么关键地方来了,修改面板里面,找到下面的云的位置,点击勾选,打开云层。 哎,天空上出现了非常漂亮的小细云彩。好, ok, 那么如果你还感觉这样的云彩不够丰富,不够多增加他 密度值。好,云彩够多了吧,哎,还是稍微降低一点点。如果呢,你感觉云的细节还不够,那么我们可以给他增加一点卷云的效果。 ok, 细碎的小云彩也出现了, 如果你感觉还不够,多来,可以看到细碎的鱼鳞状的这样的云彩产生了。再往下面来看,如果你感觉它的高度过高,我们可以呢降低它的高度,如果你感觉它的厚度不够,我们可以增加它的厚度。 如果你想要去给他做动画,我们可以呢开启自动记录关键针以后,在 x 或者 y 的偏移的位置呢,我们给他增加数值, 我给大一些,让大家看到比较明显的效果。好,那么我们拖动时间滑块,你学会了吗?一剑三连。

因为六点零这个新的功能真的无敌了,他可以把几何体像贴图一样转换在物体表面上,一点都不占内存,大大减少了模型的卡顿。今天我们来讲一下这个功能到底该怎么用。首先我们在场景中准备好了一个模型,然后的话在修改器列表中 我们要找到 very in match mode 这个命令,给了这个修改期命令之后呢,我们就需要就像贴图一样,我们现在先需要把那个贴图给附加上去,那这个贴图呢就是可以是我们就是任意创建的一个几何体验。这里呢我以圆环作为视力 添加这个圆环之后呢可以看到就是由一个个圆环去组成了,你可以看到我把它放大,放大他的这个贴图,你就可以看到他是一个个圆环组成的。这就跟于 vw 贴图一样,就是我们调整调整平铺的这个 uv, 就可以控制这个几何体在这个物体表面形成的一个样式。