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今天我们来看一下玛雅多边形结膜中的三角形画和四边形画,同样的,我们在 mas 玩个菜单下就可以找到这个春 q 类的三角形画画,春 q 类的四边形画。 我们首先来看下这个三角画面令,例如我们在场景中创建一个多边形立方体,我们适当的给他增加一些写分段数,我们只要选择他点击执行三角画面令,那么这个多边形立方体上的面就会转化为三角面。 那么这里我们需要注意的是,有的教程他会告诉你这个命令是四边面转化为三角面。其实这个说法是不完全正确的,因为三角画面令针对的是多边形象的面,跟这个面本身有几条线是没有任何关系的,我们撤销回去。我们以这个四边面为例, 假设我们在这个四边面上加两条线,那么这个网格就会变为一个五边面。我们回到对象模式,我们再次执行三角花命令,我们可以看到这个五边面也同样会被转化为三角面。当然我们平时在建模的时候会尽量使用四边 面,减少使用三角面。而之所以不使用四条边以上的面,一方面是因为计算容易出错,另一方面是因为这种布线不是那么的美观。然后我们再来看一下这个四边形画,它的作用就是将多边形象的三角面转化为四边面, 我们撤销回去。同样的,我们以这个模型为例,我们先对其执行三角画密令,那么现在他就是一个三角面组成的模型,当我们再对齐执行四边形化,那么他上面的三角面就会全部变为四边面,这个很简单,我们接着来看一下四边形化的选项设置, 这里有一个角度预制,他默认的是三十度,这个预制就是控制相邻的两个三角面合并的极限参数,而这个度数指的是他们两者面发线所成的夹角。 这个默认的三十度来说,他的意思就是只要相邻的两个三角面的法线夹角在三十度的预值范围内,那么这两个相邻的三角面就会合并为一个四边面,可能这样说还是很难理解,同样的,我们以这个模型为例,我们撤销回到他三角面的形态, 我们具体来分析一下它的原理是怎么样的。既然是和面法线有关系,我们就在 dsplay 显示菜单下,在多边形扩展菜单下开启面发线显示 这个绿色的就是发线,我们可以看到每个三角面上都有一条发线,并且这个发线和我们的面是垂直的关系。以这两个相邻的三角面为例,我们一看就知道他们是处于一个平面上的,所以面发线的夹角就为零度,而零 度小于三十度在角度玉石范围之内,所以这两个三角面才被合并为一个死边面。那么这里我们讲到的是公面的两个三角面,现在我们进入面模式,我们适当的调节面的角度,让这两个三角面不在一个平面上,那么现在我们就可以看到这两个面发下的夹角差不多也就是二十度左右, 我们把角度与指设置为十,因为二十度不在十度的与指范围之内,所以在执行四边形化命令的时候,这两个三角面是不会被四边化的,同时是影响的旁边这两个三角面也同样不会被四 变化。我们射枪回去,假设我们再把浴室设置为五十,因为二十度的发现夹角刚好在五十度的浴池范围之内,所以当我们再次执行四边形化命令的时候,这两个三角面就会被四边化。这样一说,角度一直应该就很好理解了。这里我们只要记住,发现夹角在浴池范围内才会被四边形化,否则将保持原先的三角面, 下面的保持面组边界,保持硬边,保持纹理边界、世界空间坐标,这些都是附加勾选的一些功能属性,这里就不做详细的讲解,我会把对应的解释翻到视频下方。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见!拜拜!

喂,这个天气是不是有点太热了,让我吃根雪糕先消消暑!在网上看上了一个模型,一下载下来发现是三角面的,要拿来直接用又用不了。喂,这样让人很热气啊! 嘿嘿,那今天就给大家送上下火凉茶,只需要在石墨工具这里点击一下几合体全部,选择四边形化全部,就可以把三角面都去除啦! 如果还是觉得面数有点多,就可以在修改期列表这里找到 retopology, 再选择想要的面数,那就填个五百八,再点击一下下面的解算按钮,等它计算一下。嗯,布线还是蛮不错的,也更方便后续的制作啦。 如果你做完了一个模型,准备发到网上去,但是又不想被别人直接拿来使用,可以偷偷的在这里加一个转化为多边形修改器, 勾选限制多边形的大小,再把这个数值调整为三,这样别人拿到的时候也会像你刚开始一样上火啦!前提是他还没有看过栗子奖的视频,哼哼!所以炖和毛到底哪一个更硬一点呢?

哈喽,大家好,今天我们一起来看一下如何给模型展 uv 和贴图,那么对于这个展 uv 和贴图其实是非常简单的,只要我们弄懂了基本的原理和操作流程,就能很容易的掌握,所以这里我们通过一个简单的卡通蘑菇贴图的案例来给大家做一个简单的分析讲解。 我们首先创建一个球体,我们快速的把它做成一个卡通蘑菇的造型, 蘑菇制作完成之后,我们给他做一个平滑处理, 接着我们就可以开始展 uv, 我们打开 uv 编辑器,那么这 这里这个默认的 uv 是没办法直接使用的,因为我们的这个蘑菇是由多个颜色构成的,而我们在贴图的时候,相同的颜色会更加容易操作,所以我们就需要根据不同的颜色来对 uv 进行拆分。 右键进入 uv 线模式,我们首先把这个蘑菇的腿部 uv 分离出来,我们可以双击选择这条循环边,然后我们在 uv 编辑器中按住 shift 键,右键选择 cart 切割,这样我们的这个白色粗线就是 uv 切口,然后我们再把这个蘑菇帽子下的这个俊者 uv 分离出来, 同样的处理方法,我们双击选择这条循环边,然后我们按住 shift 键,右键选择卡的切割,这样我们的这个蘑菇 uv 就分割好了,主要是分为帽子部分,俊者部分以及腿部部分。那么到这里可能有的人会问了,这个蘑菇帽子上不是还有很多圆形的大白点吗? 难道就不用单独的分割了吗?其实我们是可以这样做的,但是因为我们的这个模型比较简单,如果我们单独的分割大白点,就需要花很多的时间来制作圆点模型,所以这里我们就采用贴图的方式来解决这个问题,也就是把帽子的部分看成是一个整体。 好了,弄明白了这个问题之后,我们就可以开始涨 uv, 我们右键进入 uv 可模式,我们只要选择对应的部分,然后按住 shift 键右键选择展开选项,然后执行展开命令,这样这个帽子部分的 uv 就被展开了。 当然我们可以同时选择多个 uv, 然后同时将他们展开,那么展开之后,我们可以看到各个部分的 uv 是重叠在一起的,我们可以选择他们,然后按住 shift 键右键选择布局选项,选择布局 uv, 这样这个 uv 图就会自动重新排列。这里为了更易于贴图,我们 我们可以选择 uv, 按下 w 键移动,对他们手动进行一个排布。那么这里需要注意,无论我们怎么去排列,一定不要超出这个一和一的范围,并且也不要紧紧的贴着这个边缘。 uv 制作好之后,我们就可以导出 uv 布局图,然后在 ps 软件当中进行图案绘制,那么没有 ps 技术的小伙伴也不要紧张,只要跟着我的操作,一般是不会有任何问题的。 这里我们框选所有的 uv 布局图,然后在图像菜单下选择 uv 快照,那么这里我们可以选择一个我们很容易找到的位置,然后输入快照名称,然后点击保存这里的图像格式,我们可以选择一个比较常用的 png 格式, 这里的大小我们使用默认值。至于这个 uv 线的颜色,为了便于观察,我们可以选择一个自己容易变时的颜色,然后我们点击应用并关闭,现在 我们就可以打开 ps 软件,我们选择文件打开,我们找到刚才我们导出的 uv 快照,我们双击图像打开, 为了防止我们弄混了,我们先把这个图像命名为 uv, 那么因为这个图像是透明图,可能看起来比较难受,我们可以点击右下角新建一个空白图层,然后移动到 uv 图下方,我们将起重命名为背景,然后我们点击工具栏上的这个黑白小方块,将前景色和背景色做一个重置。 接着关键的操作来了,我们使用快捷键 ctrl 加迪丽特快速将背景图层填充为背景色白色,这样有了这个白色背景之后,我们的这个 uv 图案就非常清楚了。 接着我们选择这个 uv 图层,我们点击图层上方的这把小锁,我们把这个 uv 图层锁住,目的是为了防止我们不小心移动到 uv 图层,造成贴图偏移, 现在我们就可以开始贴图,我们先选择背景图层,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为腿部,接着我们选择使用钢笔工具,我们先把这个腿部 uv 图案圈出来, 圈出之后,我们使用快捷键 ctrl 加 ent 快速建立选区,那么因为我们的腿部是黄色的,所以这里我们把前景色设置为黄色, 然后我们使用快捷键 lt 加迪丽特快速将选区填充为前景色黄色,这样我们蘑菇腿部的贴图就完成了。然后我们接着来处理这个郡者部分,也就是蘑菇帽子下方的位置,我们 ctrl d 取消选区。 同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为俊者。这里我们仍然使用钢笔工具全出对应的 uv 图案 圈出之后,同样的,使用快捷键 ctrl 将 ent 快速建立选区。那么因为我们的郡者主色调是白色,并且带有黑色的条纹,所以我们先使用快捷键 ctrl 加 delet 快速将郡者涂层填充为背景色白色 填充完成之后,我们再来制作黑色条纹。我们先看错地取消选区。同样的,我们点击右下角新建一个空白图层,并将其重命名为俊者黑色条纹。接着我们选择使用画笔工具,我们将绘制颜色设置为一个黑色。然后我们在画布任意位置右键打开画笔预设。 这里我们选择一个柔边,画笔大小设置为二十像素,硬度设置为零。然后我们按住 shift 键在画布上画一条直线,然后我们将旋转的圆心调整至端点上,然后旋转到一个合适的角度。当然,我们不可能 这样一条一条的句话,这里我教大家快速复制并变换。首先我们使用快捷键 ctrl j 复制出一个新图层,然后我们使用快捷键 ctrl t 自由变化。同样的,我们将旋转的圆心调整至端点上,然后将其旋转一个角度,然后按下回射键确认变化。 这个时候关键的操作就来了,我们键盘上按住 shift ctrl alt, 然后按 t 键就可以快速旋转复制出黑色条纹。 复制完成之后,我们先不要忙着进行其他操作,我们回到图层最下方的位置,我们按住 shift 键单击最初的这个黑色条纹图层,这样就选中了所有的黑色条纹图层。 然后我们 ctrl t 将他们打一个组,现在我们只要选择这个组, ctrl t 就可以对他进行变换。当然这里的中间部分我们可以选择删除,也可以选择保留,而我们只要保证这个 uv 图案区域被这个黑色条纹覆盖就 ok 了。接下来我们就可以来制作这个帽子的部分,制作方法其实都差不多,我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为帽子。同样的,我们选择使用钢笔工具,我们将帽子部分圈出来, 圈出之后我们 ctrl 加 ent 快速建立选区。因为我们的蘑菇帽子是绿色的,所以我们将前景色设置为绿色。然后我们使用快捷键 lt。 加迪丽特快速将选区填充为前景色绿色。 那么因为蘑菇帽子上还有大白点,所以我们还是需要单独绘制,我们看手机取下选区,然后我们点击右下角新建一个空白图层,我们将其重命名为大白点。然后我们选择铅笔工具,这里我们选择一个硬边缘画笔,然后我们把画笔大小设置为一百二十左右,印度设 设置为一百。接着我们把画笔的颜色设置为白色。现在我们只要在绿色区域点击就可以绘制出大白点,我们可以多绘制几个,让他的位置看起来随机一些。 好了, uv 贴图到这里就绘制好了,那么因为这个 uv 图案只是用来参考绘制的,所以导出之前我们要把这个 uv 图案隐藏了,还有这个背景图层也是用不到了,也可以把它隐藏,现在我们就可以 shift ctrl 加 s 打开保存窗口,这里我们输入一个文件名, 这里我们还是把图像格式设置为 png, 然后点击保存,接着我们回到玛雅软件当中, 然后我们回到物体级别,那么在贴图之前,我们首先要给这个蘑菇指定一个材质球类型,我们直接右键在下方选择指定型材质,这里我们给他指定一个最常用的蓝白特材质 球,接着我们就可以在通道和中的节点选项卡中去找这个材质球节点找到之后在这下面有一个康乐颜色属性,我们可以在这个颜色属性上链接一个发咬文件节点, 那么在这里就有一个图像名称,我们只要点击后面的这个文件夹图标,就可以打开文件目录,这里我们可以选择我们制作好的 uv 贴图,然后我们点击打开,这样我们的这个材质球和贴图就建立联系了,这个时候我们就按下六键就可以开启文理显示, 那么这里我们可能会遇到这种透明类似破面的情况,其实这并不是我们的模型和贴土出了问题,而根本的原因是我们的 png 图像是会传递透明属性的, 所以想要解决这个问题,我们就需要在透明属性上右键选择断开连接,这样我们的这个模型上的透明破面的现象就消失了。那么贴图完成之后,因为我们 的场景中默认是没有灯光的,所以这里我们可以创建一盏平行光,并且适当的调整光源的角度,那么为了渲染效果,我们可以给他简单的创建一个多边形平面, 那么这里我们就直接使用这个默认的透视摄影机进行渲染,这里我们打开这个分辨率门,我们重新调整一下这个蘑菇的位置,调整完成之后,我们就可以打开渲染视图窗口, 那么这里我们默认使用的是阿诺的渲染器,然后我们点击渲染当前针,这样我们的这个蘑菇就渲染出来了,还是比较可爱的。 如果我们想要渲染更清晰,尺寸更大的图像,我们可以打开选择设置,那么在公用属性下方就有一个图像尺寸,那么他默认的是 hd 五四零,这里我们可以根据自己的需要来做选择,而我们比较常见的就是 hd 七二零或者是幺零八零,这里我们就选择一个 七 d 幺零八零来看一下,我们重新渲染一下,我们可以明显感觉到这次渲染速度虽然慢了许多,但是这个图像质量明显比刚才要好很多, 那么关于贴图基本上就是这样的一个思路。而至于展 uv, 我们演示的是玛雅自带的 uv 功能,其实上我们制作的一些简单的模型,玛雅自带的这个 uv 功能已经足够我们使用了, 如果大家觉得效率太低,我们也可以使用第三方插件来讲 uv, 这里我推荐大家可以尝试使用这个 uv 雷奥的插件,功能非常的强大,效率也比较高,即便他是英文版的,只要我们花一些时间去熟悉他的快捷操作,相信大家也能够熟练掌握。 那么至于这个安装教程,建议大家去网上搜索一下,如果安装方面遇到问题实在解决不了,大家可以私信我。好了,今天的视频就到这里,我们下期再见,拜拜。

ok, 今天给大家分享一个玛雅的波尔运算,首先呢我们在这里创建一个我们的模型,然后呢我们再创建一个我们的长方体啊小技巧,他怎么去布线,这里充电一下, 护着一个,这样两个,这样产生这样一个,首先我们选择这个,然后点叉七,然后我们再选这个之前我们好点叉七成,这样一个布线之后呢,那么我们这样之后他这个布线都是不规整的, 怎么去做这样一个的效果呢?首先我们在这里在左下角可以输入我们这在这里不卖哦, 可以输入我们的一个叫做我们的 rape, top top lip, rape myself 这样回撤,然后呢看下我们魔性就可以帮我们自动补线啊,拨完线之后他这样不是一个我们的, 这样比较明显一些,然后呢我们再输入我们的一个语言叫重新布成撕面,面 坐不住啊,点回车一下,这样他就会回到我们的四边面的效果,那么这个四边面呢的面数太高呢,我们在这里在右边啊,我们去调整一下我们这个 report 的这个目标面数,给他给到六百点回车一下,这样呢我们就会看到我们这个模型的面数就会少了, 然后呢在这里给他打一个角,硬边地方打角,选到边缘 这底下,然后上面,然后呢抓紧 这样一个很快就做的这样一个模型出来了。 好,今天就到这里,谢谢观看。

大家好,我是娜娜,经过我们甜姐姐的一些学习,我们对玛雅这个软件的基本的一些操作应该都有了一定的认识,我们这节课来继续学习,我们现在要用 我们这个软件,如果是制作一个场景的话,或者制作一个模型道具什么的,我们可能会需要导入一些参考图片,因为这样的话我们制作出来的比例会更快更准确。这样的话我先切换到我的前视图,因为我们的图片基本上都是一个平面的,我们参考的话大部分就是切换到我们这种二维的一个视图去进行一些操作,然后 这边在视图下面有一个平面图像,图像平面下面我们可以导入图像,然后桌面上放了一张擦好图片,这样我把我的这个图片就可以打开了,然后你可以根据你自己的一个需要可以把这个图片的位置,比如说我想参考这张图这个角度,我就可以把想把它放在中间一点, 可以稍微移动一下空格键加右键主页右键切换到我们的透视图,这样的话我们会看到你导入进来的这个图片啊,如果在我没有移动的时候,他就是在 这个世界的一个中心,比如说我把这个归零,就是他就是在我们这个世界的这个中心,然后我们也知道我们创建出来的一些模型,他也是在我们这个世界中心的,正好我去操作的时候,我的图片就会挡住我这个模型,并且我在操作的时候有可能会不小心选到我这个图片,这样的话我要先把我这个图片往后移往后, 但是你有时候框选或者点选的时候选这个模型,然后不小心可能也会选到后边这个模型,因为我毕竟是要用我这个模型,你看作为一个参考,然后去对照我这个大小的,是不是这样的话,你看去作为参考的时候,哎,你会发现这个角度你觉得你看的不太清楚,是不是?我们刚好上节可以讲过我们玛雅的一些显示的一些操作, 可以按下四键切换到这个线框模式,然后我可以再复制出来一个。这个我们也讲过我按住四字键,然后去拖动我这个模型,我就可以复制出来,这样我就可以把我这个模型,然后去进行一个大致的一个比例的一个对照。但是我刚才也说了,我们在制作过程中,我可能不小心会选到我这个图片, 然后好不容易对好了我,我把这个图片移动跑了怎么办?因为到时候你制作这模型肯定会越来越多,你可能会不小心就选到你这种模型 时候,我们就会用到我们的这个层的一个显示,创建一个新层,然后这样我把我这个图片啊,右键啊添加我的这个图片到这个层里面,点击这个的话,就是可以显示和隐藏后边的这个,他是一个线框的一个显示,你这样他就看不见你也选不着,你再点一下,正常他是 r 的一个锁定的一个状态,你就把它锁住了,这样我 不管怎么去点,怎么去操作这个图片的位置都不会进行移动啊,这样我就可以放心的对我的模型进行一些操作,而不担心我会选到后边的这些图片, 如果我要我想制作出来更多的一些这个细节的话,我们就需要进行下面的一些学习了,然后进行一些模型的一些操作呀,什么?但是我们这节课讲不到那块,我们现在就先把我们的这个参考图导一下,比如说,呃,我有两个角度,我想要以这个图片为参考,怎么办?我可以再切换到一个幼师图,然后你可以在这个师图里边再把这 图片导一下,就是你在各个角度都是可以把这个藏图片导导进来的,然后你可以把你的这个图片大致的位置对大家做一下,然后你要注意的是你可以先做一个参参照物,比如说我现在这个他的一个位置是不是大致是在这个位置,然后我再切换到我的六十图,哎,我的枪就在这,所以我这个图片侧面的这个图片可能就要往下移, 然后我们要要把这个图片进行到中间,这样你两两个角度去对的话,这张图片是不是也要进行往后移一些,让他离的稍微远一些,然后你也可以把它右键添加到我们的这个层里面,这样你前视图你就可以对这个模型,然后你测试图右视图你就可以对这个, 然后现在你会发现他这个大小不是特别对,是吧?现在底面是对住了,然后上面不对,你看这个上面的话,我这个最高点的位置,我的模型刚才我穿的模型在这,我先把这个先不锁定他,我选中这个放大一些,因为你这个枪呢一个大小 一样,所以你要给他大致的一个位置对一下,然后再放大一点,然后把放在这个中心的位置,这样的你看通过我们的前视图去观察一下我们这个墙的一个正视图的一个角度,然后你切换到你的测试图去观察一下他宽度的一个一个情况,是不是 这样就可以对你的这个模型进行一些更精确的一些操作了?我们在制作的时候要把这些锁住,然后我们这个层的一个应用导入仓图片跟这个层配合起来,用起来会比较比较方便一点。我们 刚才讲的是这个创建新层,然后右键添加,然后我也可以选选中我这个呃模型,然后我点击这个创建新层,并指定选定的对象,我点击一下,我点击一下,现在我这个图层 看到没?我现在这个模型是不是就在我的图层二里边啊?就在我的图层二里面,然后这个上下移动,就是可以让我的图层的一个顺序改变一下,往上移,然后往下移,是不是?然后还有一点就是我们的这个如果大家想要删除这个层的话,嗯,你就可以把这个层删掉,然后并且 点这个东西,基本上他就出来了,然后他不会受到影响啊,或者是你直接呃清空这个层,然后相当于你这个层里面就没有东西了,他就是一个空层。然后 还有一个就是我们的模型,是不是?比如说我们的模型,如果我不显示这个线框,他所有的线框都是蓝色的,就如果我做了一些不同的部位,我想要 进行一些区分的话,双击我的这个层,这样的话我会可以修改我这个层的名字,比如说我随便另一个名字模型,是不是?然后你也可以给这个给一个颜色啊?然后保存一下,现在我没有东西进去,然后添加这个选定的对象,哎,你会发现他没有在层里边呢,他是显示蓝色的,他默认的是蓝色的一个鲜花,我在我这个层里边我就显示的是红色,这个颜色你可以 随时随便改,你可以多建几个层,然后到时候把你模型的一些部位给他进行一些区分,这样你到时候去制作的时候就更方便去管理我们整个场景中的一些模型和道具。那我们这节课就先讲到这里,就是我们的一个参考图片,跟我们这个层的一个配合的一个应用。

ok, 我们说一下玛雅中如何使用软选择来去芥末,这样对一个新手来说 用到软选做界模式非常的方便的啊啊,包括就是说我们需要一需要遇到一些比较难调的一些点之后,我们需要用到是软选择去编辑模型,假如我这样一个球体,我需要用到一个软选择 选中一篇线,然后呢我们按一下 b 键啊,他会影响这样一竖直,我们按一下我们的缩放键,这样一个大小, 这会有变形,但是我们的这个影响区域是太大了,我们中间按住 再加 b 键,按住 b 键加中键,然后左右拖动中键的时候,我们的这个音响区域会变大啊,变大后 缩小,然后我们这边那个放大有点问题啊,他又在有个约束,在这里双击点一个重置一下,然后我们再变大一下,应该是个哪里被约束了啊,来选择, 这样就可以调整出来,我们的一个这样模型就很快就调整出来了, 这就是我们在玛雅中呢遇到的一个软选的方法,好多人就是调点在 点的模式里面,我想单独在这一块把它绳尾放往外凸一点,但是我们一般一般的选的点的模式呢,单独拖着点它很生硬, 那么我们如何让他更变得更柔软一些呢?就按一下 b 键啊,打开我们这种软选择,然后他会影响这个区域的时候,我们的整体拖拽的时候,他就会影响到我们这个整个区域,然后拖拽起来这个形状就比较柔和,这样起来 泡下去这种,这就是很快就是能达到我们那个想要的效果。 ok, 这就是我们玛雅中的软选择,芥末可以通过软选择来达到我们的一个 曲面、一个音响之,然后再,嗯,调整我们的模型的这种造型, ok。