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哈喽,各位同学大家好,今天给大家分享一个这样的造型曲面建模,他给到的图纸细节也特别简单,分别在三个洁面位置做到内直径为九十六的六边形以及三十二的圆形以及边长为七十的一个正方形。 让我们一起来到软垫中一起来做一下。首先选择插入,进入任务环中绘制草图,选择 sy 平面,点击确定,选择插入曲线多边形,边数控制为六边 时,取到坐标原点为中心点,这个位置改为内切元半斤,那么输入九十六除以二旋转角度,按照相应的方式给到零度 六级,完成草度。接着进入草度环境,在平面选择中改为创建平面方式,指定 出来平面抬升九十八的距离,点击确定这个洁面下选择圆心位置,绘制三十二圆形,右击完成草度,以同样的方式来构建另外一个四边形, 六级完成草动。 针对于三个洁面,绘制完成之后,我们主要利用到的是通过网格曲面中的通过曲线组指令。在常规的默认使用中,我们选择洁面一,选择相连曲线, 添加星级,之后选择多个洁面,再添加星级,选择底下六边形。这个时候我们会发现做 得到的实体是一个扭曲变形的样式,通过双击箭头达到反向的效果,也并不能达到一个合适的调整,那这种情况下我们如何去让他达到我们琐事的效果呢?那么首先要明白一个概念, 洁面针的连接,它是由点到点的位置进行连接的,我们的箭头位置呢,不只是代表一个方向,它其实也代表了一个连接起点,可以看到整个模型的一个变化趋势 是有点到点的一个连接感情构建的,那么想要达到图中由六边形尖点对齐到 举行中心的位置,那我们就要做点的一个控制对齐,在这个时候我们对于之前草图右击选择可回滚编辑,选择直线直立连接六边形尖点到另外一边尖点右击完成草, 在正方形中做同样的处理, 我们所得到的就是这样的一个效果,我们接着去使用到通过曲线组指令,要注意在针对于洁面选择中,为了让我们的起始点控制于这个端点位置,通过筛选条选择相连曲线,在后方点开,在相交处停止, 通过我们所绘制的直线对于目标线条进行打断,这样就达到了对于起始点的一个控制目的。那我们选择另外一边的时候呢,我们需要更改一下选择类型, 做好第一个洁面之后以同样的方式添加星级,之后对于第二个圆也做打断, 记得改变类型继续添加星级。根据六边形要拾取到间点位置,那我们不用做打断,直接做选择就可以,这就会发现他的一个变形形状是以咱们所需要的样式进行一个构建, 那我们为了更好的去调节它的一个轮廓形状,我们可以在对齐方式中改为根据点的方式,我们可以看到在图中针对这个点的位置是没有做线条轮廓的体现,那我们右击当前的点选择删除, 同样针对这边位置也是右击进行删除,点击确立,那么对于这样的一个曲面模型,就做到一个精准的形状控制,你学会了吗?

右击抽取中心线的方法很简单,但是你知道最容易在哪些地方出错吗?今天从两个技术层面上解决这个面的问题,这里有两条不规则的艺术样条线, 那要抽取他俩中心线的话,最常见的方法就是把他俩的连接面做出来,然后再用等参数曲线来抽取他俩的中心线。那么问题来了,这中间的这个面要怎么做? 像我们做两段直线中间的连接面的话,最常见的是使用通过曲线组或者是直纹,但是使用这两个命令做出来的这个面,他来抽取中心线的话是有问题的, 这里可以看到这个中心线是根斜线,那明显中心线抽取的就不对,那这是什么原因呢?这里我们用 x 型命令来检查一下曲线组做的这个曲面 uv 方向,这 可以看到他 uv 线组成的框架是个歪的,那么他抽取中心线的话是按照这个框架边来的,那么他也会是一根倾斜的直线,那么这个面的问题怎么解决?这里有两种方法,第一种是使用我们一个不常见的艺术曲面命令,他直接生成的面 uv 方向和直纹不一样, 这里我们继续用 x 型命令来看一下,这里可以看到 uv 方向都是按照线的趋势来的,那这样我们抽取中心线的话就不会出错了。 那艺术曲面这个命令实在想不起来怎么办?那还有一个方法,那就是修改我们的这个建模首选项,在里面找到这个自由曲面,将这个构造结果由默认的刨改为 b 曲面,这样修改过后,不管我们是用通过曲线组还是用直纹来做这个中间的连接 界面?他生成的曲面也是和艺术曲面一样,他的 uv 方向也变得很正常了。那这样我们再用等参数曲线来抽取中心线的话,这样抽取到的中心线就没有错误了。最后用艺术曲面还是修改默认设置,你更倾向于哪一种呢?

在游击当中,当我们对一些区域的转角区域进行圆角出来时候呢,导致圆角可能会出现这种碎面或者面有点扭曲变形的情况下, 那这种圆角在倒的时候呢?出现这种情况的原因就是我们这个圆角的半径大于我们这个凹槽到底部的距离,所以呢,他和这个边界接触到了,导致圆角变形扭曲了。那如何把这个圆角做成我们常规这种光色的圆角呢?其实很简单,一个小设置就能轻松搞定。同样 在这个导圆角的命令当中,正常你选择边界,他会展出来,结果有碎面,我们只需要把它拖动到下方,找到一个溢出结的选项打开,然后呢再找到允许的溢出结再打开。在这三个选项当中,我们找到第二个在边上滚动 光顺或者尖锐,因为他是勾上的,所以呢他是按照边界来进行滚动生成圆角的,当我把它关闭掉,那这个圆角边界呢?他会有一点点变化,但是圆角是光顺的,点击确定,那这个光顺圆角我就已经把它导出来了,你学会了吗?关注我,每天带你学设计。

一个老铁说这个怎么查看这个曲面的 uv 啊?首先我们点击编辑显示里面的一个对象显示啊,当这个没有显示出来啊,你就可以选择编辑对象显示,或者 ctrl 加 l, 然后再选中我们要做的面, 选择这个面确定,然后把这里显示出来,然后我们再把它静态,一定要静态,他说我改了,怎么没有呢?他说我这里已经改好了,怎么他没有显示出来?你要一定要选择这个,用这个静态或者局部着色,这样话就可以看得到, 那么当时看出来以后这个 uv 你看是怎么样子的?他是这样平行的,我们应该走出来是扇形的,那这个要怎么改呢?有几种方式啊?第一个呢,我们就要自己做过面。第二种呢,我就是我们的建模里面去,我们可以把这个对号框 先拉小一点啊,比刚刚我们说的这编辑就是这个里面的这个对象显示,是吧?现在我们要也是找到这里面最后有个曲面,曲面的话,就有个 x 型点中这个 x 区点中这个面,然后这下面有个提取方法,选择适合边界 好点确定,然后我们再来静态来看的话,你看他的 uv 线是不是发生变化了啊?这是第一种方式。第二种方式我们选择插入,选择弯边曲面有个规律延伸,然后可以用这个面来延伸出来的,延伸出来的面来他的 uv 他也是 ok 的啊, 比如我们选择这条线延伸出来的啊,这个曲面它的 uv 也是一样的,但是这个区别要改,我就没有去改了,或者说我们自己插入选择这个 艺术曲面,他做的,他做的方式啊?做的这个面他的 uv 他也是,也是跟我们这个类似的,也是这种效果,这样就可以就这几种方式都可以改。

这就是力量,在实际编程工作中,经常会遇到片体的优规方向不一样,这期视频看完,让你学会一键更改优惠线。大家好,我是车外教育的小月, 片体 u v 方向不一样,这个问题碰到一次被困扰一次,其实呢有一个非常简单的功能,可以把我们的 u v 方向一线给它改变,我们呢找到这个菜单,选择编辑,在编辑里面呢,在底下啊,这个位置呢,有一个曲面, 曲面里面有一个 x 形,我们点击它就会打开 x 形的对话框,有一点要注意的就是,嗯,这个 x 形只能够在建模模块里面找到啊, 不能够在加工模块里面找到的,这个东西怎么来使用呢?首先要选择一个对象,根据他的指示 选择对象,然后呢下面有一个适合边界,我们要选择这个适合边界,为什么呢?是因为我们的 uv 方向要跟着他这个边界来走啊,那现在的话可以看到啊,预览出来的效果呢,就是跟着他的边界走的啊, 然后出现了这样的一个九宫格,点击确定,那么这一个片体的微微方向我们就改好了,是不是非常的简单呢?那今天分享就到这里,记得给小月点个赞哦!

大家好,今天给大家分享一下,如果说遇见我们这种啊上下两个面不一致的刀口曲面,那个 u e 不一致,那如果说用我们的固定轮廓写这两个是一起选不上面的,那么怎么办呢?这里给大家分享一下另一种方法。 好,我们可以选择一个 dbc, 设置好道具确定,然后 d 选择部件。 选好之后呢,我们把这个指定 b 级合体,因为 b 是不需要 uv 的,都可以选中,对吧?连续选两个就好。选好了之后呢,切入模式改成轮廓, 然后注意切参数,这有个必须设置的参数,允许底切,这个设置之后,我们空间范围可以给他再优化一下,把这两个勾选,然后把这个改成一个 b, 刀具延展量必须要给大,不然会报警。好,确定设置好这 几个之后呢,我们接下来啊还是要改一个什么呢?毛坯厚度,因为我们这个是通过这个来计算他到底切多深,我们可以通过这个来计算 测量一下,然后把得出来的数复制,然后重新回到这里,把这个数在毛 pu 上复制粘贴上去,然后每道线深度给好,然后点击生成,这时候就可以等待出一条道路。 好,这个时候如果还有个报警,就把这个刀轴改成一个 e z 轴再次生成 好,这样就没有报警了,没有报警绕路之后,我们把这个刀具放上去检查一下,侧过来 可以看见这里也是能完全的切掉,还有上面也是正常的切,我们可以利用这种方法。

ug 扭曲连接面如何不化调节曲线,直接快速连接桌面,用这个秘密一步就能搞定,这你肯定不知道吧? 像这里我们红蓝两个方块之间要做连接面,如果用曲线网格命令的话,那么我们需要做调节曲线, 那么这样我们就要创建多根桥接线,这样工作量就有点大,那如果我们做几个面,然后再进行震裂的话,那又要将它有多个曲面片体缝合转变成实体,那今天教你一个曲面命令,可以一步完成上面全部的流程,他就是本次的主角。通过曲线组, 首先我们需要选择洁面,这里需要注意洁面的起始位置,就是这个箭头的位置,他要对应第二个洁面的起始方向,那按照这个方向我们选好两个洁面,不做约束就可以看到他 是这样一个连接面,那么要做出曲线网格这个效果,这里我们必须给两端约束一个记忆相切,这个约束相切选面就可以比较随意,只需全部选上就行,不用讲究选面的顺序, 约束好相切之后,可以看到扭曲效果是出来了,但是面还不光顺,那么我们把流向这里改成等参数,接着再把对齐里面的保留形状给勾选上,这样我们这个连接面就做好了, 更加厉害的是中间这个连接部分,我们做出来他是一个实体,那么最后将他们直接求和就可以了,是不是用曲线组来做这个连接面最方便呢?你们都学会了吗?点赞、收藏、关注!

像这种面的话,如果说不用规律延伸啊,还可以用其他的行不行?比如说我们用啊,通过曲线组我们来演示一下啊, 一条边,两条边啊,通过曲线组以后,我们做了这个面,我们再来看看他的这个 u v 有没有发生变化,再找到我们的编辑啊,然后把这个对象 uv 改成十,你看它是不是不行,但是我们用规律延伸它是可以的。好,然后还有一个艺术曲面它行不行?我们也来测试一下 选择,因为有兄弟在问这个艺术曲面行不行,是吧?也是点上他好, ok, 好,做好这个面以后,我们依然的通过我们的对线显示,然后显示他的 uv 啊,这个显示 uv 你看它是乱的,乱的话我们艺术曲面我看看是不是方向啊?把这个方向更改一下 啊,艺术曲面他他是可以的,但是我们这个是不艺术曲面他是可以的啊,但是我们刚才说的用那个曲线组做出的面他是不行的,你看没有这个曲线组做的是不行的, 那我们要改成艺术曲面啊,改成这个曲线组做的也可以了,那要怎么办呢?就是需要到我们的这个用户默认去改一个参数啊,我们全部删掉,到用户默认设置里面去打开, 打开以后呢,找到了这个常规建模里面有个常规,然后常规里面有个自由曲面,自由曲面里面你把把这个位置平 面类型把它改成 b 曲面,确定确定好保存一下,你把这个我们电脑关一下啊,把 ug 关一下重启,我们刚刚把那个用户默认改完以后,我继续我们再来选择,哎,用用我们的通过曲线组,你看他这样跟改完以后他肯定就可以了啊。 好,改完做完这个面以后,我们把这个面通过我们的先把它隐藏掉,编辑对象显示, 然后把线框这里 uv 改成十,你看他也是成一个螺旋了。就是说如果说你不想改这个啊,那我们就用规律延伸就可以了,规律延伸就比较简单吧。 好,固定延伸的话,就在指的时候,我们选择固定延伸指向这条边, yeah, 再像这个面 扩大啊,这个就不用说了,我们已经讲了多次了,固定颜色肯定是百分百是可以的,对不对?好,这个指向这条线应该是这个地方 反向了 啊,他肯定是百分百是可以的,就是你没没有改这个,用户默认设置那个参数的时候,你取消九十做,做出来是不行的啊,他 uv 是没有更改的,这样是可以会了吗?

如何一招改变他的 uv 线型?首先我们到我们的编辑曲面,这里有个 x 型,点上 x 型以后,这里有一个提取方法,用适合编件,然后我们注意看选中这个面 确定。哎,这个边界线他是不是就变了?那么我们走四周加工的时候,这种刀骨呢?他变化规律就比较均匀一点,学会了吗?

有同学反馈记忆这里直文做不出来怎么办呢?我们一起来看一下,像我们这样的一个位置,我们找到曲面,然后呢点击更多直文命令,那么呢我们这里有两个线串,点击第一个线串,然后呢选择第二个线的线串, 这个时候呢他就出来了,那么有时候我们说,哎,做不出来的情况呢?是这种情况,大家看一下 扭曲了,那么主要的原因呢是我们在这里啊,出现了我们的一个箭头不对称, 一个呢箭头在上面的,一个呢在下面,那这样呢就会造成扭曲,你学会了吗?我们把箭头改一下,这样子呢我们就能够做的一样了。 ok, 想要图纸的同学评论区留言,六六六,我到时候单独找你。


给大家分享一下如何快速的修正这种扭曲的直纹面啊,这个时候我们先按 ctrl 加勾,中间确定,然后我们把这个 uv 这里都给他输十个确定一下,这时候我们再找这个下方的这个叫键盘显现框显示,你看这个 uv 线这个地方显得有点乱乱的感觉,是吧? 不是特别好,那怎么办呢?我们这个时候可以双击这个曲面啊,双击完以后我们把参数改成根据点啊, 这时你发现这些线都是歪的,是吧?我们可以给他拖动一个啊,拖的差不多直啊,这里也拖动一下,这个地方我们也拖动一下, 另外就这个点我们往这里也拖一下啊,还有这个点拖一下,哎,你看啊,还有这个点, 对吧?破完了之后我们点击确定,这时候你看这个优微线就显得比较的正常了,另外我们看下这个面啊,这个面也没有刚才那种扭曲了,好吧,学会记得点赞关注。

在 ug 当中,相信大家对导圆角的命令并不陌生,很多人会用,那么对于我们这种凹槽区域,它的边界这里我要把这条边界线增加一个圆角, 那么这一个边界位置比较的近,只有零点九,那我们在倒圆角过程当中,如果说这个圆角大于这一个距离,就会出现面变形扭曲,找到插入,先认真边倒圆,选择他,那么这个地方明显面凹陷下去了, 这个面扭曲变形不光顺,那我们如何做成这样光顺的圆角呢?其实很简单,一个小设置轻松搞定,在倒圆角的命令拉到下方,找到一个溢出剪, 在溢出结这里有一个在边上滚动,那么他是保证这个圆角这个边缘的地方高度和底端这个平面是一致的,所以呢他这个面被强行拉的变形了,现在我要把它关掉, 关掉以后,那么这边键明显比这个边缘地方会存在一个高度差,但是没有关系,不影响他的圆角是光顺的,确定确定完成以后呢,那么这个圆角就已经光顺的导出来了。