大家好,这里是春星开讲本次课程呢,我们来学一下曲线当中的 hsl 二级调色曲线,我们之前呢已经学过了自定义曲线,他呀主要是对画面进行整体处理,我们还可以使用曲线啊 进行局部的处理,我们会看到在自定义曲线这个图标的后面还有其他的一些图标。第一个呢叫做色相对色相,大家注意其中第一个色相指的是选取一个色相的范围, 后面的这个色相呢指的是修改这个色彩的色相,其他的呢以此类推,我们还可以看到色相对饱和度等等这样的调整。 我们先来看第一个色相对色相,例如我们想把蓝天进行一下色相的修改, 那么我们就可以点击选取蓝天的一个选择范围,默认呢会有三个点,其中一个呢是中心是一个黑点, 我们可以把它向上或者向下进行拖拽,这样呢就可以改变所选中的色相的色相了。那么这个中间的色相如果是向上进行拖拽, 意味着色相向左进行旋转,如果向下呢就意味着向右,那么我们往上拖拽,他会有绿色,大家可以看到现在的这种感受,再拖拽呢就是黄,然后呢是红, 我们可以看一下偏黄,然后偏红往下操作,我们就可以看到偏蓝,偏品红啊,以及 以偏红,因为它整体上是一个圆圈,我们也可以在这个地方修改色相旋转的值输入色相呢是它的一个横向的一个位置, 我们也可以手动的把它拖出来大一点,这样所选的选区会更大。其实我们还可以有一些默认的预设,例如我在其中呢,想选中绿色的植物,我们可以点击一下绿色,这样呢就选出了绿色, 但是啊,我们当前这个场景当中,他还有黄色在,所以呢,我再把黄颜色也选择一下,这个时候我们去修改树的颜色就比较容易了。接着呢,我们再来看色相对饱和,例如我希望天空更加的饱和,我们 可以点击,然后向上拖转,这样呢我们的天空就会变得更加的饱和。肤色,我们点击一下,在这个地方,我们也可以让肤色变得更加饱和。第三个呢叫做色相对亮度, 例如啊,我们希望皮肤的亮度呢有一个提升,尤其是女孩的这个皮肤,点击之后,我们把它向上拖拽,可以发现女孩的脸呢就变得比原来更白了, 但是呢,他是有问题的,如果我们继续放大,可以看到他是有瑕疵的,并不是特别精准,这就需要我们可能要放大一点这个范围,并且啊,这个数值还不能无限制的往上提升,你只可能 提升一部分亮度,而不是毫无节制的向上增加,这是一个很好的工具。但是缺点呢,就是人眼对于亮度的变化实在是太敏感了,我们经常会不小心把图像造成一个色阶的断裂, 例如我们也可以试一下青蓝色的衣服,我们把它调亮以后,或者压按以后,就可以明显的看到一些瑕疵,所以大家在使用色相对亮度这个工具的时候要特别小心。第四个叫亮度对饱和度, 例如我们判断出来天空是比较亮的,这个颜色衣服呢相对的较暗,我们想提升天空的饱和度,就可以把右侧的这个 向上拖转,我们也可以把中间的这个呢给他锁住,这样只有比较亮的才会增加特别暗的呢,我们希望他降低饱和,因此可以画出这样的一个形状,我们也可以点击这个黑点和白点,这样呢我们就可以降低暗的,然后提升一个亮, 接着的调整他的分界点的这个位置。第五个这个叫做饱和度,对饱和度,那么对于饱和对饱和有什么用呢?这需要我们换一个素材才能够把道理给大家讲明白。对于当前这个素材,我们如果增加他的饱和度, 那么我们会发现在百分之百饱和的地方呢,就会出现一个横线,说明啊,他是有颜色被剪切掉了,我们 可以看一看这个六边形的边界,而有时候呢,我们确实是想有一个比较高的饱和,但又不希望呢他超出边界,因此就可以使用饱和度对饱和度进行调整, 我们在高保的地方打一个点,把它呢往回收,这样呢大家就可以看到,我们能够让这些像素啊依然是比较高的饱和,但是呢他们并不超出这个标准,这就是饱和对饱和的用途, 如果使用饱和度的均匀的压缩,他实际上也会把低饱和的也降低饱和,这样呢就不符合我们之前的这个需求,我们只希望过饱和的呢降低一下饱和,而原本有些颜色就是想要 高饱和的,我们还是想保持它不变,所以呢使用饱和对饱和曲线是最合适的。最后呢,我们来看一下饱和度对亮度,例如我们希望饱和度比较低的东西呢,它的亮度增加,那我就可以把左侧的这个控制点向上来拖转, 这样呢就可以造成饱和度比较低的增加它的亮度,如果饱和度高的增加亮度,我们就可以把右侧提升起来, 如果想要比较精准的控制,我们可以使用吸管来进行选择,然后呢我们可以向下拖拽,大家看到我就可以把天空这部分呢压暗了, 其他地方呢我可以继续保持住。当然对亮度的 控制啊,很容易带来瑕疵,就像我们现在看到的这个样子,把它调亮或者压暗都要非常的小心。使用曲线的主要的目的呢是希望呀,能够在不动用限定器的情况下 就能够对画面进行调整,所以它的优势啊,主要在于使用比较少的步骤就可以进行二级调色, 但是在精准度上做了一些牺牲,我们大家尤其是在调和亮度相关的参数的时候要特别小心。除此之外啊,这些二级曲线还是非常好用, 并且呢我们还可以把它弹出来,这样可以进行更加精确的控制,我们也可以点击手柄这个按钮呢,使用手柄对我们的曲线进行控制。好的,这就是我们本次课程的内容了。
粉丝5.5万获赞9.3万

在达芬奇调色中, hsl 限定器是一样直观重要的二级调色工具。它通过对色相、饱和度和亮度三个维度的独立调控,实现了对画面特定元素的局部隔离与视觉重塑。 在进行肤色精修与统一时,当画面中人物受到环境杂光干扰或显得暗淡无光时, hsl 限定器的核心逻辑是玻璃主体,利用吸管工具在肤色区域取样,通过调节色相滑块精准锁定肤色区间,并利用饱和度和亮度滑块排除掉背景中相近颜色的干扰。 为了使选区更加自然,通过调整右侧参数,配合模糊半径柔化边缘,从而创建一个平滑的蒙版,这样就可以在不影响背景的前提下单独为皮肤增加质感、校正色偏或提升明亮度。 另外, hsl 限定器在色彩置换和塑造创意风格化方面也是一个很高效的工具。例如,如果要将画面中颜色突出的重点物体进行色彩重塑, 需要先通过收缩饱和度范围,只选中色彩最鲜艳的部分,并利用突出显示实时观察。在选区确定后,配合色轮进行色相推移。由于限定器已经完美隔离了物体,这种变色处理会显得极其精准,能够实现重塑画面色彩重心的视觉效果,且物体边缘不会产生异色或虚边。 h s l 限定器还可以用于突出视觉重点,其核心逻辑在于通过主体与背景的差异化处理来精确引导观众的视线。 首先,利用限定器将核心主体从复杂的画面中分离出来,并对其进行精细的色调调整,然后右键节点添加外部节点,锁定除主体以外的所有背景区域。 在外部节点内,通过适度降低背景的饱和度或进行冷暖色偏的调整,能有效祛除背景的视觉干扰,从而让视觉焦点在画面中更加突出,提升了影像的层次感。不过,这种通过色彩玻璃来强化视觉中心的方法高度依赖于主体与背景之间显著的色彩差异。 只有当主体在色调饱和度或明暗表现上与背景拉高空间, h s 幺限定器才能实现精准的锁定并完成视觉重塑。

这是达芬奇里的六种常用曲线,不知道你是否被他们的名字绕晕过,今天我将一次性讲清楚他们各自的作用。欢迎来到达芬奇干货合集之一, hsl 曲线第一条色相对色相曲线 这条曲线的功能是改变颜色,简单说就是把画面里的某一种色相偏移成另一种色相。比如你想要树叶换一种颜色,可以直接在监视器里点击树叶,此时曲线这里就会显示你选中的范围,然后向上或向下拉动曲线就可以改变颜色的色相。 这时你会看到有些树叶的颜色并没有完全被选中,而显得树叶的颜色过渡的不是很自然,你就可以通过拖动曲线上的点来扩大一下选举范围,这样就会让颜色过渡的更加自然。 你也可以直接在黄绿色的位置打上两个点来选中树叶的颜色。或者你可以点击下边的颜色球,让系统自动为你做出颜色选区。如果你觉得系统的选区不是你想要的,你也可以拖动这里的输入色相来左右控制选择点,选取你想要的区域。如果你掌握不好上下拉动的力度, 可以点击并拖动下边的色相旋转来更精准的控制力度。但如果你只想保留树叶的颜色而让其他颜色改变色相,要怎么做呢?你只需要选中绿色后,拉动绿色以外的区域,就可以只保留绿色而改变其他颜色了。 另外,你如果想改变全局颜色的色相,你就直接点击曲线后上下拖动,这样整个画面的色相都会同时改变了。 第二条色相对饱和度曲线,这条曲线只用来控制某一种颜色的鲜艳程度。你想让花朵更红,那你就选中红色区域,把曲线往上拉。你又想让树叶饱和度低一点, 那就选中绿色或黄绿色区域,把区线往下降。那如果你只想保留花朵的颜色怎么办?那你就选中红色区域后,把其他地方的区线往下降。反之,你想让红色饱和度不变,而让其他颜色的饱和度高一点,那你选中红色后,把其他区域的区线往上拉就可以了。 另外,你依旧可以直接上下拖动曲线来改变整个画面的整体饱和度。第三条色相对亮度曲线,这条曲线用来改变某一种颜色的明暗,比如你想让绿色的更暗一点,那你就选择绿色往下压就行了,想让它亮一点就往上提。 同样,你依旧可以直接拉动曲线来改变整个画面的颜色亮度。第四条,亮度对饱和度曲线。亮度对饱和度曲线就是以画面的明暗来划分区域来控制饱和度。横坐标表示亮度,依次是暗部、中灰、亮部。纵坐标是饱和度。 从下道上一字是低饱和、中饱和和高饱和。如果你想让亮部区域的饱和度高一些,就把对应亮部的区线往上提。想让中灰区域的饱和度高一点,就把中灰区域的区线往上提。这里分享一个小知识, 在现实世界中,很暗的地方,颜色在人眼中的饱和度其实是很低的。有时候你调色觉得画面显脏或者感觉有问题,但说不上来, 那可能就是暗部的颜色没有平衡好。这时我们可以利用亮度对饱和度曲线,把暗部的饱和度降低,从而让画面变得干净。拿这个画面举例,我们在中灰偏暗的地方打一个点锁住,然后把暗部的饱和度压下去,放大来看暗部的树干这里, 这是压饱和度之前,这是压饱和度之后,很明显树干上原本有些发红的杂色变得干净了不少,这就是亮度对饱和度曲线。第五条,饱和度对饱和度曲线。这条曲线是以颜色的饱和度程度来划分区域的,从左到右依次是低饱和、中饱和、高饱和。 它的作用是调整画面中低饱和、中饱和和高饱和区域的饱和度。在这个画面里,颜色饱和度高的区域主要是花朵、树叶和水面。如果你想降低这些高饱和度区域的饱和度,但不想影响本来就饱和度很低的地方, 就可以用饱和度对饱和度曲线。我们把最右边的点往下压,形成一条线性的下坡曲线,这样饱和度越高的地方,降低的饱和度就越多,饱和度越低的地方, 降低的饱和度就越少。这可以防止画面中某个颜色的饱和度过于突出,起到均衡饱和度的效果。来看一下调整前后的变化,这是调整前,这是调整后。 当你想增加低饱和度区域的饱和度,但又不想过多影响高饱和度区域时,就可以把最左边的点往上提,这样饱和度越低的地方,增加的饱和度就越多,饱和度越高的地方,增加的饱和度就越少,这就是饱和度对饱和度曲线。第六条,饱和度对亮度曲线。 这条曲线同样是以画面中颜色的饱和度程度来划分区域的,它的作用就是改变不同程度饱和度的亮度。比如你想让高饱和度的地方暗一点, 比如这朵花和树叶,就可以把曲线最右边的点往下了,这样饱和度越高的地方,变暗的程度就越多,饱和度越低的地方,变暗的程度就越少。如果你想让低饱和度的地方亮一点,就把最左边的点往上提, 这就是饱和度对亮度曲线,它和亮度对饱和度曲线有点容易搞混,简单来说就是一个用亮度控制饱和度,另一个则是用饱和度来控制亮度。 总结,前三条曲线是能让你精准的选某种颜色来调整它的色相。饱和度、亮度更像是给不同的颜色。单独化妆后,三条曲线更宏观一些,更适合用于局或大范围的影调与色彩风格控制。 在实际调色中,你往往不会一次性用到全部六条,但掌握它们之后,很多复杂的颜色分离、肤色保护、氛围塑造都能快速完成。好了,本期就到这里,拜拜!

今天给大家分享一下怎么给视频调出有层次感的色彩,我们先看效果 怎么样,是不是也想调出 这样的效果,看到后面就明白了。我们进入调色工作区,在下方工作栏中找到像吸管一样的工具,点开它就会进入到限定器的窗口选项中。我们可以看到在限定器窗口的右边有几个选项, 从左往右看就是 s h 要 rgb 亮度,三 d 扣相、 sh 要就是从色相饱和度、亮度去选择看。我们点击拾取器吸取下颜色,吸完后点击我们上方的突出小 显示,这时就能看到我们选取的颜色,呈现出灰色的是未选取区域。我们再看一下吸管减和吸管加,意思是我们增加选取区域就拖动加号, 减少区域就拖动减套。然后我们再看右边像羽毛的工具,羽毛的减和加是羽化边缘程度的强弱,后面像圆圈的是反向,反向顾名思义就是选好的区域后进行反选。 我们再看到下方的色相饱和度、亮度的色条,我们可以手动去拖动他们来调节自己所要选择的范围。然后我们到右边窗口的蒙版优化,我们在开启监视器上方的突出显示按钮情况下,找到监视器右 边的突出显示黑白按钮,把它点亮。开启开启后我们可以看到监视器里的颜色就会变成黑白的画面,白色就是我们刚选取出来的部分,黑色就是未选取的部分, 蒙版优化就是针对这个,而不是针对整个画面的。至于蒙版优化的窗口里的功能,我就不一一展示介绍了,大家可以自行的去体验就好了,你学会了吗?如果没有学会,记得点赞关注,多看几遍哦!

除夕夜拍的 vlog 还平平无奇没年味?别担心,本期教程让你随手拍的春节视频调出刷爆朋友圈的质感,新手也能直接掌握八期视频,带你从零学会达芬奇所有调色工具。今天是第二期曲线。 首先,达芬奇的曲线面板一共分为两大模块,一个是默认的自定义曲线,另一个是六条 hsl 曲线,合计七组合型曲线。我们挨个拆解。先讲自定义曲线,它里面包含了四条可独立控制的曲线, 分别是 y、 rgb。 其中 y 曲线控制的是画面整体亮度。 rgb 三条曲线分别对应红、绿、蓝三个通道的亮度,同时也会改变画面的色彩倾向。 他们的操作逻辑完全一致,核心规则就是曲线从左到右,对应画面从暗到亮。曲线向上拖是提亮,向下拽是压按。我们还可以点击曲线增加锚点。锚点的作用就是把这个位置的参数固定住, 调整其他区域时他不会跟着动。比如我们想给春节视频增加一个明暗对比,就先在中灰位置打一个毛点固定,然后把右上段的亮部向上提,左下段的暗部向下压,做出经典的 s 曲线,比直接拉对比度效果更柔和,细节更可控。 接下来是六条 hsl 曲线,也是新手调出高级感的核心神器。是不是看着这些有些懵?这里我给大家一句万能口诀,记住这句,永远不会乱! a 对 b 曲线就等于选 a 的 范围调 b 的 参数。 这六条曲线全都是围绕色相、饱和度、亮度这三个属性做调控,操作逻辑和主曲线几乎一模一样,一般打两个锚点,然后调成两锚点之间的曲线。如果你不确定想调的部分在曲线的哪个位置,直接点击画面里的目标区域,它会自动在取线上给你定位,打锚点,还能左右移动锚点, 扩大或缩小调整范围。接下来我们逐个拆解色相对色相曲线,选定某一个颜色,直接把它改成别的颜色。色相对饱和度曲线,选定某一个颜色,单独调整它的饱和度。色相对亮度曲线,选定某一个颜色,单独调整它的亮度。亮度对饱和度曲线, 选定某个亮度区间,调整这个区间的饱和度。饱和度对饱和度曲线,选定不同饱和度曲线,按颜色的饱和程度控制它的亮度。 理解了这些,你就掌握了调色密码,各种春节调色场景都能轻松搞定。比如过年拍的春联灯笼中国结,红色暗淡发灰,一拉全区饱和度就会整体色彩失真。这时候我们就用刚才讲的色相对饱和度曲线, 精准选中红色区域,只拉高红色的饱和度,让新春元素的红更浓郁喜庆,画面里的其他颜色,人物肤色完全不受影响。再比如除夕夜拍的烟花大片,想要烟花绚烂不异色,夜空纯净无杂灰。夜空和烟花最核心的区别就是亮度, 所以我们先用亮度对饱和度曲线,拉高高亮烟花区域的饱和度,让烟花更绚烂。再用自定义主曲线的 y 通道压低二部,去除杂灰,夜空瞬间干净。三岁学到这里,来个小自测评论区,告诉我以下几个场景该用什么曲线,我会挨个解答。 今天是大年初一,波波在这里祝大家心碎,策马向前,万事如愿,新春快乐。那我们下期再见!

乱抠绿幕如果在 pr 里有超级键,在 ae 里有 keylight, 那 么在达芬奇调色页面就会有三 d 限定器,可以在不使用插件的情况下实现类似效果。相较于传统的 hs 四幺限定器,三 d 限定器的工作原理更加先进, 它是在一个三维的色彩空间里进行采样,通过直接在画面上绘制成区,它可以更灵敏的识别背景色与主体之间的细微差别,尤其是在处理发丝边缘半透明薄纱或运动模糊时表现更为出色。 使用三 d 限定器,首先需要对画面中的绿幕进行采样,在限定器面板中切换至三 d 模式,随后直接在画面的绿幕区域绘制成条进行采样。随着采样线的增加,三 d 限定器会自动在三维空间内勾勒出绿色的范围, 点击画面监视器左上角的突出显示,就能看到残阳处的背景。因为需要抠出的是人物主体,所以需要在限定器工具中点亮反向按钮。接着按照使用限定器惯例调整右侧参数,对抠向边缘进行细划。 绿幕拍摄中常见的问题是绿色光线会由于慢反射附着在人物边缘或皮肤上,导致主体泛绿,通过调整右上角的去除易出色,就能相对有效的去除边缘的残留绿色。最后一步就是将采样出来的人物主体抠出来。在节点时右键添加 alpha 输出, 并将节点的蓝色输出端连接到外部的蓝色输入端,人物就被抠出来了。然后再对人物主体进行进一步的调色,让其可以和背景画面融合的更自然。 虽然三 d 限定器性能强大,但抠像效果仍然高度依赖前期拍摄的质量。另外在处理一些存在穿帮绿幕素材的时候,需要搭配窗口遮罩来辅助排除穿帮区域。

那达芬奇其实有很多局部选区工具,窗口蒙版工具、 h s 二限定器,以及这里的三 d 限定器,还有我们的神奇遮罩,那他们的优先级 是什么样的呢?很多达芬奇学员在做局部调色和抠像的时候,特别喜欢用神奇遮罩,遇到任何情况下优先使用神奇遮罩,觉得神奇遮罩抠的干净,但是这个是非常不提倡的。 我们在做局部调色和局部选区的时候呢,其实神奇遮罩是我们最后的手段,因为神奇遮罩非常的消耗电脑资源,我们需要做选区,还要做跟踪,跟踪时间也非常的慢,还要去调节这里的蒙版优化, 所以说是非常不划算的。我们在做一些局部调色的时候呢,其实优先去使用资源消耗更小的局部调色工具。举个例子, 拿我们的一个黑金案例里面的一个局部调色举例,比如说这里我希望可以压按这里的湖水,那如果说按照某些同学的思路,优先使用神奇遮罩,第一个耗费很多时间,第二个也更容易穿帮, 比如说我们来试一下吧,这里建立一个串形节点,使用神奇遮罩把这里的湖水给选出来, shift 加 h 查看范围,你看你要做优化,做很久,还要做跟踪,而实际上 这里我们只需要一个简单的椭圆形的蒙版工具,就可以把湖水的范围大概给选出来。哎,有的同学会说,那这个范围其实不准确呀,万一穿帮怎么办呢?像这种航拍类的调色,我们经常用这种蒙版工具, 它的穿帮概率是非常小的,不一定非得去精确的去选区,那达芬奇其实有很多局部选区工具,窗口蒙版工具, hsl 限定器,以及这里的三 d 限定器,还有我们的神奇遮罩,那它们的优先级是什么样的呢? 其实优先选择窗口工具,因为窗口工具它不像我们的限定器,需要做蒙版优化, 他的效率是很高的。那么当我们的窗口工具选不出来的时候呢?我们再去用限定器举个例子, 比如说我们的人像案例里面去选举人物肤色的时候呢,我们就经常用到限定器,因为这个时候如果说你去用圆形模板,很明显这里选出来人脸的部分他是不全的,那怎么办呢?我们取消, 然后点击限定器,使用 hsl 或者说三 d 限定器,那三 d 限定器和 hsl 谁先谁后呢?其实优先使用三 d 限定器,因为它更简单嘛,我们只需要在人脸这里这样划一下,把人脸的肤色这块选好, 然后再结合钢笔工具,把其他地方给它抠出去就可以了,然后我们记得把蒙版优化再做一下。 那什么情况下我们使用神器遮罩呢?当我们用窗口,用限定器都筛选不出来我们想要的部分的时候,最后的手段就去使用神器遮罩。举个例子,比如说在我们的课程里面有一个换天的案例, 那么这个幻天案例,如果使用钢笔工具,那这些坑坑洼洼的地方,你可能扣半天都扣不出来,是不可能扣出来的,我要把这个天空扣出来对不对?那我用三 d 先进去试一下呢?我发现三 d 先进去扣的时候,也会把塔的部分给它扣进去,最后的最后我实在没有办法了, 所以我点击重置,点击这里的神奇遮罩,我把这里的天空选出来,哎,你会发现神奇遮罩扣的相对来说比较干净一些, 所以这个才是我们的使用逻辑,先考虑窗口,再考虑限定器,限定器里面先考虑三 d 限定器,再考虑 hsl 限定器,最后我们再去考虑神奇遮罩,明白了吗?总结一句话,使用资源消耗更低的,这样的话呢,我们的调色效率才会上去。 有的同学真的是做十个选区,十个都是神奇遮罩,跟踪都跟踪死了。而且神奇遮罩还有一个问题,神奇遮罩之前的节点,你随便调个色或者动一下,那么你的跟踪信息就全乱了,要重新全部跟踪,所以就非常的麻烦,所以我们尽量不要用神奇遮罩。

限定器他不是限定某一个功能,而是限定你图像中某一部分的颜色, 这个颜色呢还会分为亮度、色相、饱和度。那把这些范围圈选出来之后,你可以获得一个额外的选区,再配合跟踪去使用的话,你可以单独做出一些二级调色的精确的控制。 监听器呢,是用的比较多的一个简单的像素选取的工具, 那在这个素材中,你可以用它去选一部分的区域,然后对他做一些局部的调整。先进器呢有不同的种类,我们看到上边的默认 h、 s、 l 色相饱和度、亮度的方式,然后还有第二个 r、 j、 b 红、绿、蓝的方式,然后单独亮度的方式,亮度就是第一个 方式中关闭了色相和饱和度,那后边我们看到还有这个三 d 的方式,通过一些路径去进行选取,好回到 hsl 呢,我们先看一下他的范围,首先你要用这个吸管确定选一个区域,比如天空,我用吸管点一下, 但是我们看到节点图更新了,但是画面中没看到这个显示,你需要点击一下高亮显示,这边有蒙版和图层这两种方式去显示, 比如我用这个图层选中之后,显示出来之后呢?如果你想继续增加这个区域,你可以按住鼠标左键去拖动,他会去做相加的操作,我们看到更多的天空会被进行选取, 或者你用这个加和减,比如我再点击某一个区域,他会加一些范围,点击减的话可以减去一些范围。现在 在这个选区在选完之后,如果你用这个黑白去看这个选区,就是有这种像素,这个选区很生硬,那我们用这个柔和加和减的话,如果你再去选一些范围,你会看到这个选区呢,他的过渡就会变得更柔和,如果用减的话,可以减去一些区域,好比如看到 现在这个背景呢,就比较舒服了,那我们再用加的方式拖动,可以看到这个柔和的选区呢,又会出现, 但是在调的时候,选区一定要是白色才是选取的区域,黑色呢是不显示的区域,灰色就是半透明的区域。这边我们来重置下节点, 关闭下显示。选择的思路就是你通过选区先点击或拖动一个范围,然后打开高亮显示,基于这个范围,我们再去用加 点和柔和去羽化这个区域。这边我们对天空选取就大致这样子,选一下天空相加的方式,其实在点的时候呢,并不能很好的选取这个区域,你还需要做一些配合。下边给出了参数,那我们看到宽度、中心,柔化以及对称, 这里可以拖动这个方块,可以看到我们所选取的区域中间就是你选择的颜色,选择蓝色就在蓝色,你选择绿色他就跑绿色去了,那我们天空的话是蓝色,你就确定在蓝色的区域两边可以做他的柔和过渡。 下面你可以手动通过这个参数去调整移动滑块宽度的调整,柔化的调整包括对称,这里对称呢就保持 默认不做修改了,其他的参数也是一样的。饱和度对于这个颜色饱和度的设置,对于这个颜色它的亮度的范围, 所以你确定好一个选句之后,现在可以看一下这是我们选的天空的区域,那下边我们把高亮显示关掉, 现在我们来看一下他给出的这些蒙版优化的参数,这些参数呢不会调整你图像中的降噪,他只是对蒙版进行优化处理。 那我们现在选一个天空之后,然后高亮显示打开,可以看到天空这个样子,点击黑白,那我们先拖动,你会得到一个粗略的选区,现在不调整下边这三个参数的话,我们用右边的参数去净化,那你可以净化黑长,黑长就是图像中这些黑色的区域, 你可以让他看起来更白,净化白厂这些白色中的很明显有灰色,有半透明,他不是很干净,我们可以拖动他就会变得非常的干净,得到一定的优化。 然后两个裁切,黑场裁切,因为这边已经很黑了,看不到明显变化,看一下白场裁切, 对于一些半透明的区域呢,他会再次去做处理,比如白厂中这边,我们调完两个净化之后,还有一些半透明的区域,可以用这两个参数 二次呢去做一些调整,去优化一下这些半透明的区域,这样这个选区就得到了一个净化,得到了干净的黑色和白色,然后模糊半径。如果现在我们不调这些裁切或者是黑白长,现在这个选 短区呢,是有点生硬的,通过模糊半径调整,他可以把整个图像模糊掉,你可以看到更加柔和的一个图像。 下边这个入出比例在黑色和白色,它的临界点在这个边上,它会有一个扩展和收缩的变化, 当然他也会全局影响所有黑色和白色的区域,现在我们再看一下第二页,这边也有变形和半径, 首先你要有一个变形的设置,比如说扩展,现在你调变形半径,我们会看到这个蒙版边缘扩展的变化,然后收缩, 那这两个标容理解,然后开放和闭合,开放的话可以看一下这些 不同的部分,也就是独立的这些部分,他没有连到一起的这些区域。如果你用开放的话,可以看到这些部分就像是一个独立的整体,他自己呢就会产生影响。 如果是闭合的话,对于一些不连续的区域,比如这个位置,那么在调整的时候,他会尝试去把这个选区给我们闭合起来,我们也会看到如果密密麻麻没有连接起来,这样他可以给我们连起来, 这些呢都是做一些微调和优化。然后整体还有一个降噪,这边我们先把这个半径关掉,这个降噪就全局去调整了,可以看到画面呢就非常的模糊了, 他会把黑白还有灰一起去做调整。那和前边低层中这个模糊半径相比, 这个模糊半径如果你加到很高,所有的画面我们看到都是非常模糊的。如果你在选剧中选这个房屋的话,然后是一些高对比比较锐利的边缘,如果调模糊半径的话,他会整体全部变成模糊的这种状态。 现在我们如果复位一下,只用降噪的话,他也是模糊,但是你能明显的感觉到边缘呢有一个锐利的这个边会保留出来,这边我们在前边把净化白厂调整一下,好,这样你就可以看到 我们在调这个降噪的时候,你加到很高,还能感觉到边缘很犀利, 但是现在这个基础上,你调模糊半径,你就感觉不到这个边缘很硬的这种感觉了,他就全部模糊掉了,那这 这两个模糊的一个区别。然后我们再看一下试播器,因为你点了高亮显示这边的图形是以试播器为准,他显示的是你蒙版现有的一个图形的状况,像这个入出比例更多的时候,你可以理解为他是对曝光的一个调整, 可以看到阴影和高光他这些区域的变化,同样后边在做这些阴影专调高光的时候,相当于说这个区域他的一个细化的调整。 好,那这个是我们看到的对于这个蒙版的一些处理,然后再往前我们还有这个黑白厂的裁切,那这些我们在这个图像中也可以看到 顶部和底部对于这个很细微的一个细节的裁切,其实更多的时候呢还是对这 半透明的一些区域进行处理。然后我们再看一下这边预处理滤镜和这个后处理滤镜,像一些网络下载的视频,手机拍摄的视频本身视频进行了压缩,你在抠像的时候可能就会有一些像素不完整, 或者是这个像素的蒙版的不是特别很好,你可以前期做一些预处理,他可以预先的改善视频中的一些处理的计算结果。那我们这个后处理滤镜呢,就是在你现有的基础之后再去做一些增强,你可以看到 这个叶子的边缘本身不是很好,那我们可以增加参数,可以看到他抠的会更细致一点,做出一些处理, 那这些都是我们在优化蒙版上去用的一些参数,并不是我们真正去修改。 视频画面高亮显示关闭之后,你的拨行图也会回到你真实的图像的拨行图上。假设你现在有了这样一个选区之后,你的节点中也会有这个吸管,也就是限定器的图标。 如果你给他奥特 s 再加一个节点,这边把节点连接一下,后边的节点也会继续套用前一个节点的信息,然后这个节点包括这个蒙版,如果你在前一个节点通过反向给他翻转一下,那这两个蒙版的都会读取,同时进行操作。 如果你想后边这个单独反向,你可以选中它,切换到这边的键设置在这边,你可以对这个键输入反向一下,那这个蒙版呢,他自己又进行了反向。现在我们再把节点重置一下,我们再看一下前边其他的方式。那像第二个红绿蓝的话,这个方 是呢,我几乎呢不会去用它,因为你需要呢很精准的去选一些红色啊,绿色啊,或者是蓝色,通过这些颜色呢去做你的选区,所以要求的准确性和准确度呢,还是比较高的。如果你手动拖一个区域, 如果画面中有特别鲜艳的,比如说就是红色、绿色、蓝色,你可以考虑用这样的一个方式,但是我建议呢还是用 hsl 的方式, 那我们再看一下第三个这个亮度,他就等于说把色相饱和度关掉了,只提取图像中的亮度。其实在用的时候,你完全不用切换到亮度的方式,直接把前两个关掉就可以了, 然后看一下三 d, 三 d 的话需要关闭高亮显示,他可以根据你所画出的路径线去选一些范围,这边会看到拾取,然后这边 我们用这个显示路径显示一下,比如你选天空,你就这样子拖一下,你就能看到这个区域,那这边会显示出加号,也就是基于这个像素信息所选取的一个选区。 然后我们会看到现在是 yuv 的方式,也就是明亮度、色度和明度的方式,这边展开的话,达芬奇还给出了其他的色彩模型的空间,你都可以尝试去选用,当然这边呢保持默认就可以了。然后这个是一个颜色,如果你还想再加颜色,你可以再画一条, 那么他会把这两个颜色相加,因为我们刚才没有点相加,所以他单独画了一条。在我们选择的时候,如果某一个颜色你觉得多了不想要,我可以再用剪去留在这里我再剪一些颜色,那三 d 的话,我们通过高亮显示,你可以看到拾取的这个范围,如果你 的颜色呢,很多这个时候在 h l s 中,你就不能跨越或者是跳过某一个颜色。你在选的时候,这边高亮显示,我们看到在选颜色的时候,他就会基于你现有的颜色呢,去一个一个的去选, 如果说两个颜色相近或者是接近他中间,他也会选取,我们不可能说完全把他跳过去。 那如果是三 d 的话,比如你选红色,你选这个颜色,那你就很精准的选了这两个颜色,你想中间跨过哪一个颜色,你就可以把它跨过去,在选区上就可以看到 回到前面我们房屋的这个选区,在你选区建立好之后,这中间呢给出了一些方式,比如说柔化、扁平、紧实、亮度,你选 选择不同的方式,下边会激活相应的参数,比如你拖动可以看到这个选区的变化,这边可以看到这个是容差对于这个范围的修改。那第二项呢?柔化可以看到选区的调整,然后这边还有 x、 y 对于这个选区位置的移动, 对于他的旋转,然后下面还有这个笛和高,也就是比较亮的区域和比较暗的区域,两个区域的一个范围的调整,然后下边对于这个边缘柔和的设置,这个就有点像我们用 hls 中调整这边滑块一样,去做一些优化处理。 那在三 d 中还有一个去除异色,这个你脱的话是不会看到变化的,除非你做一些绿木抠像,比如这个画面,我们用这个限定器脱一下绿色,你可以看到选取的这个边缘 虽然得到了绿幕,但是结果呢并没有达到预期。比如我们加一个阿法,给他这边新建一个阿法节点,然后把它连接一下,这样你可以看到抠取的绿幕,这边可以反向一下,结果这个就是边缘,那我们再去调整这个边缘收缩去优化, 那结果呢不是特别的方便,也不是处理的特别的好,这边重置一下,如果你用三 d 的话,比如我画一下这个区域,你可以很好的把这些颜色选取出来, 假设这个绿幕扣好了,这边点击下反向还有这个颜色溢出的部分,但是这边你可以勾选去除异色,他会对这些绿色进行处理,你会明显看到这个功能,他对这个边缘上绿色的处理。

这一期给大家分享一下达芬奇当中使用这个 hsl 曲线进行二级调色啊,挺绕口的啊。 那么我们前面已经说了,就是对于这个一个视频片段当中,像这种这个界限比较清晰的简单区域的时候,进行调色的时候,我们上次用的是窗口啊,这窗口已经介绍过了,用这个窗口工具非常的方便, 买把某一个区域呢,我框选出来进行调色啊,明暗呢,对比度啊,还有这个什么呃鲜艳的程度等等。 但是呢,在很多的情况下,画面当中的区域啊,分界不是很明显的,比如说这张图啊,他这个分界不是很明显,这个时候就要引进今天 那个所要这个 hsl 曲线来进行调色,那么这个曲线呢,可以对这个色相饱和度,亮度啊,来进行分别的调整。 比如说像这张图当中,我想调整天空,可以看出这个天空跟这个云朵呀,还有下面这个山呐,界限什么的不是很明显,尤其是跟这个云,如果我们直接用窗口,很很简单啊,很粗暴的 画一个句型,那根本就调的不是很好啊,那么嗯,还是养成好习惯吧。我们现在在这个视频片段当中先加一个,新加一个节点啊,右键 选择这个添加节点,添加一个串行节点 alt s 啊,之后呢给它重命名标签,比如说我想调天空,天空,哎呀, 写错了啊,天空好, 这个节点先放着。那么在这个曲线当中我们可以看到有一个自定义曲线,以前我们讲过他这个所谓的二级调色 hsl 这个曲线在哪呢?那么首先我们要把呃 曲线这个模块打开,下面有一个曲线自定义对应的这一行,看着后面有很多小圈圈,没有啊,就是这个位置,我们把鼠标放上去一看,色相对色相啊,后面这个是什么 色相对饱和度,还有色相对亮度等等,后面都有。呃,那么这个对是什么意思呢?就是说我现在 呃所对应的是两个属性啊,那就是说对,比如说现在我这要调这个色相对饱和度吧。这个那就说我选择一个色相,色相就是颜色,对呢,要对这个属性进行调整。进行什么调整? 进行饱和度的饱和度的调整啊,说的比较好像很深奥啊,但是其实很好理解, 那么我们将鼠标移动到这个画面当中啊,可以看到这个鼠标就变成了个小吸管, 它是干什么作用的呢?它是来吸取颜色的,我们想要看这个天空啊,它这个饱和度不是很高,比较低,所以这个时候我们选择第二个小圈圈啊,叫色相对饱和度点一下, 你看下面的界面,曲线界面是不变了,他告诉你曲线啊,这是色相对饱和度。现在这个小吸管就是在屏幕当中啊,我们选择一个,比如说大概这个位置是天空吧,我们用左键点击一下, 点击之后呢,我会看到下面的曲线已经发生变化了,出现了两个小白点,一个小黑点, 那这两个小黑点呢?这两个小白点呢,就是代表着一个范围啊,这天空刚才我取样的这个位置的对应的周边的一个范围啊,他所过度的颜色黑点就是刚才我点的这个位置, 那么我怎么变呢?那么往上是加饱和度啊,往下是减饱和度,我们将这个鼠标点住这个小黑点啊,往上拉 啊,往上拉,同时我们看着这个天空这个颜色啊,看它是不是变再拉了 啊,是不是变得更鲜艳一些了,也就所谓的饱和度是不是加强了,如果不明显,我们按住在这个节点上按 ctrl d 啊,取消一下,是不是发灰的不是很高啊?加完之后这个蓝色饱和度加深了啊,他变得更加的这个颜色的比较鲜艳了啊, 那么这个位置呢,还是感觉这个天空是有点亮的啊,因为他不太不太,那个 跟棒旁边的云朵啊,不是很配啊,我们还要降低它的亮度啊,那么这个天空这么迅速就不是很准确了,我们再改一下,比如说是天空的饱和度啊, 我现在在,呃,在这个天空的饱和度再加一个串行节点, out s 啊,继承了这个水是流过来的嘛?就是继承了他的,填完饱和度这么一个节点之后,我再添加一个新的,这个时候 节点标签我再写上天空的亮度调整啊, 那么我我们找这个小圈圈哪个是亮度的,看一下,可可以看到色相对这个亮度,我们点一下啊。 啊,这个时候呢,我们其实其实你在这个前面这个天空饱和度这个节点呢,简单来说也可以调一下这个啊,但是为了区分,我们再加一个节点,单独来进行调整。 呃,这是我们仍然鼠标是取样啊,大概在这个位置吧,取一下,此时代表的就是亮度啊,那么这个亮度出来之后呢,我们要往下让它降暗一点啊,往下降暗一点, 嗯,拖住这个黑点 还是有点亮啊,再下来再下来点,差不多啊,如果觉得过度的话,不是 过度的话比较生硬,我们可以把这个范围按住这个左点往左拉,右面这个点往右拉啊,这样受影响的这个区域会变大啊,再往下拖,拖拖到这吧, 我们现在按住 ctrl d, 你 看是不是变暗了,这样加入饱和度之后呢,使这个云朵更加的鲜艳了。我们用在这个节点的这个位置进行框选,把两个节点我给他框住, 那么他分别调整了天空的饱和度和亮度,我按住 ctrl d 可以 看到他跟原来就只看天空和云朵这个位置啊,有了,起了一个什么变化, 单独把亮度我给他取消看起到什么变化?单独把这个饱和度我给他 取消。起什么变化可以看到我已经做了调整,那么把两个节点全注呢?我一个跟原图进行比较, 经过调整之后呢,我这个天空变得更蓝了啊,就更鲜艳了,亮度降下来呢,也也有一种跟人这个色彩比较和谐的这么感觉啊,可以看到前后的对比, 感觉上是不一样了啊,那这个就是今天所要讲的 hsl 曲线的,他只能是按照下面这个罗列, 我一个一个去调整啊,先取一个颜色,完了再调整他的单一的亮度啊,饱和度啊,还是这个? 怎么说呢,对比度啊,等等啊,我去进行调整,感兴趣的可以可以回去试一下。

怎么在咱们机里边调色的时候把人物和背景的颜色分离出来,那你是怎么做的?如果说你的分离采用的是 hsl 的 选区,像这样 hsl 的 选区去选出来人物,它的弊端极有可能就会出现。大家最常遇到的问题 就是我的这个选区的边缘选不干净怎么办?比如说像这样的边缘,包括我们画面在有些颜色干扰的时候,其实并不好操作,那我们今天这个教程做的这个节点的调整里边是在二十三号节点, 这两个节点的话,大家可以用你们的色彩空间转换以及还原 let 去替代三号节点安布色轮和亮布色轮的调整,加饱和度 以及二号节点这边的对比度的调整,基本上一级还原。我们在二三号节点就做完了,做完之后跟了一个曲线去平衡画面的中灰的部分,大家可以看到这个画面其实呃有点灰嘛,所以说我做了一点 曲线的下压,下压之后这个画面的对比会更高一点,整体的亮度会沉下来,那这个时候就去平衡它的色彩里边你的 camera 这边的调整是用不了的, 所以说你想通过一个节点某一个色轮就能一步到位的把这个颜色全部平衡到完美的状态是比较困难的,你需要逐步的去控颜色和亮度,中灰色轮的话减红和加蓝。大家再来看这个皮 肤,他其实会有一点点偏绿,所以说我在五号节点这边做了一个曲线拆分二 g b 之后,单独对绿色的曲线这个位置中灰的这个位置做了一点减绿,此时的话皮肤就会回归到偏橙色的一个样子,这个部分我开关的时候 原来的话其实有一点偏绿,整体的颜色平衡好之后,我会对环境的这个冷色去给它加出来。加颜色的时候,如果说我们这边不用 hsl 限定器或者遮罩的选区,那你直接加的话,比如说啊,最简单的 你用色轮直接去往往起补这个颜色,或者说暗部色轮等等啊,很容易直接就染到了人物的衣服,或者说是他的皮肤。当然了,在 wii 二十的版本还会有一个 ai 的 这个遮罩,在这样的画面里边,呃,人物在移动的时候, 那你的选区会不会再次出现问题?这是我们在采用遮罩去做隔离的时候,呃,调整的弊端。加色的话用的是 rgb 混合器, 绿色输入这边都是加绿,蓝色输入这边都是加蓝。所以说我的加色的操作会在绿色输出和蓝色输出里面去操作,因为每一个对应的输出下边任意的一个色调往起拖的话,它都是加对应的颜色。比如说在绿色输出这边,我前这个节点我去提升这个红色,它也是加绿,这个大家应该能懂。那在 rgb 混合器使用的时候,对应的操作我们就 直接去看它背景的颜色的底色,我们就打开实色器 rgb 的 值,去看背景的颜色的这个 rgb 值谁的底数大?皮肤的肯定是红色居多一点,因为皮肤是橙色的嘛,背景的颜色的话大概率就是蓝青居多,蓝色可能会更多一点,所以说我在六号界面 rgb 混合器做的就是 绿色输出和蓝色输出的蓝色去提升,然后皮肤的话另外再做平衡,那得到了背景的颜色之后,我就可以放心的去放大背景颜色的饱和, 串联一个节点,七号节点四轮六摄像切片这边大家可以看到青色,蓝色这个薄度直接去往起拉,橙黄色的保护稍微空了一点点,大家对应的去看这边的数值就可以了,这个也比较好理解嘛。青色这边薄度往起拉,蓝色这边薄度往起拉,背景的颜色就过到了这个 程度。然后到这之后大家可以看到亮部的区域,这个地方的青色其实是比较怪异的,包括人物皮肤其实还有一点点蓝,他们都属于亮部。所以说我的八号节点直接 采用一交色轮色温,因为这个色温的调整的话,加色加载量会居多一点,所以说一交色轮这个色温大概做了八百八,直接拉过来可能偏黄一点,所以说我在色调这边让它往品色偏了一点点,做的数值是十二,皮肤的颜色和环境的颜色就直接过到这个样子了, 最后跟一个曲线的平衡,那这边的曲线的话,主要动的是亮度曲线直接拆分了,因为不拆分的话直接做 s 曲线,其实薄度会上的比较高一点,一般在最后一个节点的话,轻微的亮度的控制,大家就可以拆分之后单独去控制这个亮度,稍微做了一点点, 这个颜色就控到这个程度了。在七号节点这边有一个饱和的控制,如果说你喜欢背景的颜色偏低饱和一点,你可以不要这个节点,那大概就会得到一个这样的画面,抓一个净帧,这是两个场景背景颜色的对比,那我们基本上就给它做完了,其实相对是比较简单的,如果不懂的话可以下来单独再问我。