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大家好,本节课为大家介绍一下 maxkin 九点一的界面。首先我们打开软件,双击打开软件之后,我们看一下这个软件它有什么。 首先我们看一下最上面的这个位置, 这这里最上面的这里,这这个位置, 最上面这个就是他这里显示 maxk 起床,然后一九点一就是这个版本,他就是九点一的版本。然后他这里 他这个位置啊,我现在是没有保存图档的,所以他这里显示空白,如果说我保存图档,他这里会有图档的,呃,名称还有路径,我们试一下保存一下, 现在我把这个图档保存了,保存完之后他这里 这里会出现有他的目录,还有这个三个一,这这个程序,这个文件他叫什么名字, 还有这这一段 像上面的这里,像这个红色里面的,像这些这里的话都是他的一些快捷方式, 比如前后还有缩小,你把鼠标移到这里,他会有一个提示出来 的前页、后页帮助档案,这些全是快捷方式,分析,缩小适应度,从化动态,还有等脚,辅之都前视都测试图这种放在这里删除之类的,这些全是快捷方式。 然后像这里我鼠标在的这个位置,像这一块,这一块的话就是九 零一的这个主菜单,他这里面有分析绘图,档案,还有修整、转换、删除等等之类的道具,路径都是在这里,这是他的菜单,这里是菜单。 然后还有这里像这些是辅助的位置,像这些位置 的补助的位置可以选择在这里的啊,已睡着的深度,还有画图的颜色,画图的读成, 还有他的属性,还有他的群主,还有设定的开关,现在等等的都在这里面。 然后的话这个黑色的部分就是这里黑色的部分,这里就是一个绘读区,就是我们可以在这里画图,怎么画都可以,我随便画一个。呃,句型,在这里画一个句型,在这里绘读区, 可以把它等脚来看,还有俯视来看,前视测试,这样来看,这样都可以, 这是个对面, 还有这里啊,这个位置,这个位置是他的坐标系,这一块这是他的坐标系,现在的话是 yx, 嗯,这样如果说我换一个,我换一个,试图他就变成了另外的一个轴在这里还有这个位置, 这个位置的话是一个提示区,这个提示你接下来下一步是什么, 或者说一些信息都在这个位置进行提示,我们可以算弄一下,比如说我, 我分析一下,你看他这里会提示分析点,然后可以出到这一个点的坐标,这个这个是多少多少, 那个那个提示区就在这个位置, 这个界面其实也没 有什么,就是我们再看一下这一张图,这一张图的话就是跟刚才讲的是一样的,最上面这里就是称之为标题栏,就是说这个档案的路径,还有名字标题栏,还有帮助栏, 工具栏,这里快捷方式叫做工具栏。还有这边是他的一个主菜单,就是这里主菜单还有一些辅助的菜单, 坐标系系统提示区,还有这里整块白色的就是他一个会读区,就是这样,我们大概了解一下这个 max can 的一个 见面,他就是这个样子的。好了,本节课就介绍到这里,谢谢大家的收看。

各位学员大家好,这节课主要讲解手法,编程基本步骤的第七节课,半经加工和经加工,把图纸打开,上节课的图纸打开,第一个内容我们先讲一下。半经加工也可以叫中出吧, 他的作用是把大刀加工不到位的地方再次开出,再次加工相当于第二次的开出,开出一般用等个外形来完成,现在我们来建立一下刀具入镜,刀具入镜, 曲面加工,精加工等高外形,所有的曲面直行,在这里选择一把新的刀具。三, 确定三的话,净给率是五千 三的刀,一般来说开出是用六的话,中出还有金加工都是用他的,六的一半就是三吗?啊,下刀速算三千五, 提到速算八千一万二,这就是完了。曲面加工参数,安全高度点上一十参考高度参考高度五,绝对一定要点绝对坐标 进口下的位置。三、快速提高预留量,现在 的这这个灯啊,月亮不要预留,干市面也不需要,刀具的切割范围在这里, 前面加工参数就射完了,等高的等高外形精加工参数,整体误差 一比一。现在讲一下这个整体误差,这个 需要设整理,现在这个一般来说半金加工和金加工的话,需要设的整理误差都是零点零二五,这个整体误差变为零点零二五。 大家要注意的是说,你现在 中出的时候是这个零点零二五下面的金加工的话,你也要跟着这个中出来设,绝对不能现在你设个零点零二五下,等下那个金加工你要设个零点 零点零二四或是零点零二六,那就不好了,是不是?这是这设的一样,一定要是零点六下面的,再注意点,跟那个中途的是一样的,要不然的话你设置这工材不一样,有些潮洗不下去的,然后今天经加工的时候你又 没中途的时候没洗下去,没掏开,他进加工的时候你射小了他又能进的去,这个树刚好到时候断刀了,就这个原因, 确定现在这个零点零二五这一轴最大进改量反三了,零点五下零点五, 这个剪刀我们不要瞬洗,这个双向的打断切,还有点这个切削顺序最佳化。浅平面也不讲浅平面,一般来说铝合金用的比较多, 切条深度绝对坐标从零开始洗,洗到右键这里自动加工,月亮也不要没用的, 然后就试玩这个就可以了。确定 这个间隙设定,我们也不管他,进阶设定也不管他,然后就剩那么多,这个等高了, 确定现在正在计算, 可以了,击断出来了,看一下,看一下这个导入, 哇,非常好的一个道路, 非常好看,有没有什么过切的现象,观察一下, 没有什么过期了,现在我们保存一下 实体验证一下吧,如果全写实体验证, 嗯, 这个就是中出开出来的效果基本上像 结构的样子了。然后我们还有一刀光刀,那如果你要,你要看一下你做的刀路,要在这里用刀,看一下刀具的实际情况的话,你可以这样,我先退出来, 就比如说你想看一下这个等高,你想观察看他刀走刀是怎么走的,你可以这样单独去掉,去选择两下以后实体验证, 我们先把他给实体,先把他给那个实体认证出来, 要把它保存一下,这里保存一下,不要删掉。这什么不要删掉? 你这是改个名称,一保存以后,你再想看见那个等高的到底往哪里走的时候,你们可以这样看, 关掉, 可以单独你单独看,这一刀可以点这里,电脑真是够慢的, 点这里私立学校验证,然后现在在这里取场, 这里有感觉档案在这里取,你就把这个一打开,然后你要看一下那个刀具是怎么走的话,你点一下显示实体,确定 他就是出现一段开出过的那个东西,然后你就看一下他那个等高怎么走了,他可以显示道具的吗?啊?是吧? 我只讲一下有这个功能让大家看就行了,是不是他这个刀在走,你可以看看他是怎么个走法,多观察一下,可以把它暂停一下,放大一点, 现在教大家一个方法观察的方法,这个就是走挡道那一步。好了,我也不多讲了,关掉,你们知道有这个方法存在就行了。 现在 我们来讲第二个内容,曲面精加工,他的作用是 他的作用,是啊,就是说只要你这把,就比如说你这个金加工是用三个毫米的来是吧?来金加工是吧?因为中途也是三个毫米嘛,用同等的刀嘛, 只要你三个毫米的刀能下去的地方,你精加工的都已经全部加工到位,除非是刀下不去的地方,你就要轻脚,是不是? 你如果你三个毫米能下去的,全部能精加工到位,已经不不需要再加工了,就是这样的情况,现在我们来建立一下这个这个精加工,那个平行洗鞋,用平行洗鞋的办法, 手机路径曲面加工,精加工,可以免洗式。窗选窗选啦, 要直行,我们还是一把反上的刀进给摔五弦摔到 安全高度 一是参考,哎,错,参考高度五绝对坐标快速提高进给下单位置三就行。 这预留量,精加工的话,预留量不需要留干涉面,也不需要选择这个切条范围点这里执行, 然后这边射的话就是射那么多,这个比较简单,这个评选这个的话误差就是一比一啊,就是上节课我们所说的中出你的整体误差多少,现在还是多少?零点零 二五确定双向切削,巨大切削间距, 零点一五,就是那个平时走过来,然后移过来,走走走就过来,你一刀移过来,零点一五再走,移过来零点一五再走的意思。这个加工的角度我们从四十 五度开始加工,限定深度,我们不用切削顺序间隙设定,这里两个切销顺序最佳化这些也不用了,不用设置,这个比较简单,确定他正在计算。 嗯,好,计算成功,看一下这个道路 没什么问题,基本上没什么问题, 他就是反山的刀下不去了,他就不走了,他就是这样,所以说你就要下一步轻脚的时候你就要轻轻反山下不去的地方,还有踢刀之类的,就是说轻脚实体验证一下, 全选他实体切削验证,我们整个验证吧, 正常来说我们不用验证那么多次,只是观察就行了。 这个是我们金家宫好的图形基本上像 样子了。金加工已经金加工好了,只要是翻山的刀能下去的他都已经全部搞到位,除非下不去的,你就要进行清缴处理。 这个图纸还是比较卡的,我就不怎么观察,就大概观察一下就行了,这就是加工出来的效果, 这是加工出来的效果。 忘了给大家说了,金加工的方法, 添加工的方法不止不只是有平行喜鹊一个,但还有这些放射状啊,投影加工啊,流线等高,这些东西你都可以用了,就是说你看什么情况,用什么样的那个方法,骂死骗的话, 落的东西,只要你会用这些方法的话,落的东西是落的很漂亮的,除非是你不会用,掌握不了他,控制不了他,那落出来东西都很烂了,就比如说落铝合金呢,很多人都 感觉到不怎么会啰,如果你啰不习惯的话,就感觉会弹刀,这种情况,这种情况完全是可以避免的,就是这样,你要完全掌握这个马屎片的话啰出来东西非常漂亮。这两个内容我们就先讲到这里,我们保存 闻一下, 我们来复习这节课的内容。所说的内容。第一呢, 我们用等高外形来半用等高外形的方法来做这个半径加工,讲了讲了起作用, 这是个是等高外形的那个步骤,这个注意点呢,就是说在你是等高这中初的时候,整体误差值, 你设置的这个误差值要和那个下面的金加工的误差值要同等,要相等的,你说你现 现在设了多少,你金加工设了就要设了多少,这次大家注意。第二,第二,第二个内容就是金加工 就是平行洗学精加工,讲了他的作用和步骤,这个是他的步骤, 这节课我们就先讲到这里。

大家好,本节课为大家介绍一下 maskin 九点一里面的直线命令功能, 他是在主界面的绘图,然后直线就从这里进来,绘图直线,呃,首先我们讲一下第一个水平线, 水平线,像这一条就是水平线,水平的水平线, 水平线的话,首先我们选择他,我们鼠标点击他之后左下角,这里他有提示,画水平线的时候请指定 第一个端点,第一个端点我们可以用鼠标,就是说随便在任意哪个位置画都可以,这是一个, 然后也可以直接输入坐标,这直接输入 x 多少,比如我输入二十 y, 我也输入三十, 要按回车,按回车之后他这个位置就是我刚来输的坐标,他是从这里开始画这条水平线, 然后第二个点,第二个点也可以直接输入,输入 x, 呃,八十, 然后就在这里,然后的话他还有个选项,就是再次输入 y 的坐标, 就说你想把这一条水平线你放置,你放置在歪的哪个位置,就是说从这条线上来歪正的还是歪副的, 比如我输入负的三十,确定,然后他这条水平线他就放在从这个位置到这里,他就是三十,我可以标注给大家,大家看一下,就是这里到这里他是三十,他的距离是三十, 这时候也可以直接在这里输入呃,负的多少,也可以挣了,也可以这输入二十,然后这条直线就从这个圆 点,圆点从这里到这里上来,他这个位置就是二十这一个水平线,水平线的话就是水平的这条是叫做水平线, 然后还有这个垂直线,垂直线的话跟水平线他是一样的,就一个是水平,一个是水质,就是这样, 这个就是垂直线,然后他也是一样,也可以直接输入坐标,就是你的起点在哪里,这就 x, 比如十 y 十 要回车,他要从这里开始画这个水平线,你放在这里也行,这边也行,输入 y, 我输入负的一百, 他的话就在这里会插到上面一百这里,然后的话他也会有 呃,第三个选项,就直接输入 x 坐标,输入多少,就是从这一条线到这里的距离,你想让他是多少,这个边这个方向就是正的,这边就是负的,可以直直接输入负的六十 确定,然后他这条线就跑到这里来了,他的话就是这里,到这里他就是六十,然后他的距离他就是六十, 这就是一个垂直线,垂直线就是这样垂直线, 然后第三个两点画线,就是两个点就画成了一根线,我们选择他,然后的话我们随随任意在屏幕这里就这样点两点,他这里就出现了一条直线, 这样就是一条直线了,这就是两点画线,你在任意位置画都可以,这个就是两点画线。 还有一个连续线,连续线的话就是连续画线的意思,他中间不断,像这种两点画线的话,你点两点,他是断掉的,就这样点一点,再点一点,他是断掉的。 如果你用连续画连续线的话,就是他是不断的选择第一个点,然后第二个点,第三个点,第四个点,他一直不断,就一直这样连续画这个直线,这个就是连续线。 如果想你想取消的话,你直接按退出键,就是键门上面最左边的左上角那个键也可以直接按返回上一层功能也可以,他就这样退出了。这个 本节课的话就为大家大家介绍了水平线,垂直线,两点画线,还有连续画线。好了本节课就介绍到这里,谢谢大家的收看。 大家好,本节课为大家介绍 masken 九点一的直线命令 在绘图直线,我们本节课讲解呃及坐标线 及坐标键是什么意思呢?我们点进去选择,然后的话他这里提示提示我们做,呃这条线他的起点位置在哪里?假设我们选择这个圆点, 然后他就输入这条线的角度是多少,我们输入个四十五度为车,然后他提示,呃他的长度多少?一百为车, 然后这一条线就是一条,即坐标线,就这一条线,这条线的起点在这里,然后它角度是四十五度,它的总长是一百, 总长是一百,他的角度就是这里。到这个这里至四十五度 是绘图直线,然后即做标线起点,我们随便选择一个点, 然后啊输入角度,比如输入一百二十五度回车,再输入个长度再回车, 然后他这个总长就是 五十,角度是一百二十五,就是这样,这个就是极坐标线,就是这样画的 啊。然后再说一下这个切线, 切线的话首先选择进来的话他还有三个选项, 首先我们看一下第一个角度,我们选择他角度之后要他提示要选择圆弧,我们随便选择一个圆弧,然后的话是输入角度,就是 说你这条直线跟这个圆弧的角度是多少,比如我随便输入个五十度要回车,然后再输入这条直线,它的长度,长度,我们输入六十回车, 输入完之后他这里还会让我们选择你是保留哪一边的直线,就说你鼠标放在这里,点击就保留这边的,你鼠标放在这边,点击就保留保留这一边的直线。 比如我选择这里,我点击他,他就帮我保留这一条直线下来之后,这里到这里的直线,这是一个角度, 就是说画这条切线是跟这个圆弧相切的关系,画的这条直线他以角度还有个两个圆弧,两个圆弧的话就是你选择两个圆弧, 他中间就出现一条相切的直线,相切的这条直线他是跟这两个圆他是相切的关系,这边也是一样相切的,这是一个切线, 然后还有一个经过一点,经过一点也是我们进去看一下,经过一点,然后的话也是首先先选择一个圆弧,然后的话就选择 这条直线,这这条直线从哪里开始?比如我随便点一个,从这里开始,这条直线他要跟这个圆弧是相切的,我随便输入个长度,比如输入个两百为车, 然后从这个点就是说画这条这一条切线,他是跟圆弧 相见,然后的话他又经过刚才我点的那一个点,就是说我首先选择一个点, 先选择圆弧,然后再选择一个点。请点赞、关注评论哦!


如何在 master con 九点一旅利用平面图绘制简单的实体? 最近很多小伙伴让我出一期如何来画实体图,建立实体模型安排在编程过程中,其实实体是很实用的,比如曲面加工,四轴加工时,利用实体可以大大减少我们作图时间,节约计算成本。废话不多说,走起! 首先我们先在测试图,画一个这样的二 d 平面图,如果感觉图形在一起不好看,就把它放两个图层里,我为了给大家演示,所以就分别做了两个图层, 并且还给他们分别换了两种颜色。 我们现在开始做实体,点击实体选择挤出,点击串联,选择绿色矩形,点击执行, 选择建立主体,点击拉伸距离,我们就给两百吧,这个就是弓箭的总长度,我的弓箭总长是四百,那么我只需要点击最下面的两边同时延伸即可。 点击确定,这个弓箭的主体就出来了, 我们把理 面那个颜色改深一点,好看一些。 好了,继续实体选择挤出,点击串联,选择黄色的串联, 点击执行,选择切割主体 延伸距离,我们就给个一百五十吧,因为总长是三百,勾选两边同时延伸,点击确定即可。 现在主体已经被切割,着色,看看吧。实体已经出来,还需要周边倒角, 我们先把四个直角的地方改成二十吧。点击实体选择到圆角,选择边界,具体看 让我操作吧。 点击这根边界线,点击直行输入半径二十确定即可, 这个二角就出来了,后面依次改织, 我们把两边的根部也倒个二角,这样衔接起来比较好看,这里选择线段需要注意,不要漏掉了,不然到不了会出错。 给一个二五看看效果怎么样, 还是可以的,能衔接起来就行。 现在都改好了,我们把这个表面倒个 c 角吧, 选择倒角,选择单一距离,选择实体面, 点击实体表面,点击执行即可。 我们把周边做成 c 三的倒角,点击确定, 这样就完美了。着色看看效果吧, 你学会了吗?

nice to come 九点一吃平面图,建立曲面即编程实战这是一位粉丝朋友让我帮他出一期像这样的平面图,如何建立三 d 曲面即编程安排, 首先关闭不需要的图层, 在绘制一条中心线, 凭你所有的徒速将这个中心线终点移动到远点, 将这里面的偷切线删除,看着让我眼花。 接着旋转九十度,因为是水平方向,专家加工的, 把颜色改成绿色,个人喜欢 把这个测试图尺寸标注一下,了解曲面的构造, 这样大致尺寸就出来了。 将这一块的涂塑修整一下,因为是两个曲面, 接下来建立一个图层,名称为鞋面。一, 改变层别将需要构建曲面的线段移动或者复制过去, 再将这些线段进行修整, 把另外一边也要补起来,顺便把这条线向外补一个零点二,防止弓箭加工出来,有台阶, 再次修整一下就可以了, 现在总宽就是二十点二,接下来就是向下平移这个矩形肌肤二十五的位置, 再次平移斜边的这条线,继续向下平移,即负十五的位置, 总身就是肌肤四十。现在就可以建立直纹曲面了, 这样三围斜边就做好了。这里重点就来了,为了避免台刀和彩刀,我们需要建立辅助面,将两边的宽度线条分别向外延伸五毫米,延伸多少取决于自己, 这样就行了, 将这两根直线同步向下平移,计负十五的位置, 接下来分别将他们建立直纹曲面, 然后选择曲面修整,将两曲面修剪一下。 曲面修整不会的可以看我往期视频,之前有讲过哦, 这边修整好,再把另一边 也休长一下, 这样就修整好了。这么做的原因不为别的,就是防止刀具,彩刀或者台刀。第一个鞋面就做好了, 开始着手第二个鞋面,刚才把图素移动到另外一个图层去了,我们需要把它补起来,将这里画条垂直线修整一下, 再把这些需要构建曲面的图素复制到鞋面图层二中去, 输入名称斜面二,将这条直线进行修整, 标注一下这个鞋面的宽度是多少, 然后 向上平移这个曲面边线, 输入快十六点五,微商多零点二四,就是防止曲面加工时根部有台阶, 现在可以把不需要的投诉删除了,防止混淆。 开始平移到基轴相对应的位置,一个是二十五深,一个是四十深, 这样他们的深度位置就锁定了。接下来建立三位曲面, 这样就画好了,很简单,同样我们也需要他不要彩刀或者提刀,需要将两边建立辅助面,再大概画一个矩形,不要太大就行。 将两边的直线分别向下平移,积复十五毫米即可, 再分别将他们建立虚面, 然后将曲面进行修整即可。 这里修整不了,原因在于斜面没有和另外一个区面相交,我们需要将它延伸出来进行修整就可以了。 修整好,打开另外一个斜边图层,为了防止图形丢失,我们先保存一下, 开始建立一个边界范围,图层 名称为边界线, 将曲面的边界线复制过去, 然后再对他进行修剪, 需要封闭起来的就把它封闭起来,再将他们改成不同颜色,不容易乱,个人习惯, 现在就是万事俱备。打开所有斜面图层,开始做刀路,点击刀具路径、曲面、加工等高外形,依次分别选中曲面 或者抄选, 点击执行,建立需要加工的刀具参数不再细说, 主要设置记轴最大净给量值越小,表面越光滑,但加工时间就越长。勾选切销顺序最佳化,这里都改成零点零二, 其他参数就不需要设置了。对了,这里需要添加切销范围。点击选择 串联之前做好的边界线,如果觉得不好操作,可以把其他图层先关闭,限定串联颜色,防止串联不了。 点击确定,出现警告提示。我们的边界线相交重叠了,这是因为中间那条线重叠在一起了,我们需要把它分开一点距离, 点击转换,选择单体补证,选择移动距离为零点一即可,然后再对他进行三个物体修剪就解决了。 给大家局部放大一点看看,这样就不会再出现警告了。回到当局路径,点击重新计算,当路就出来了。 打开两个斜面图层,模拟一下,看看有没有彩刀或者台刀, 这样的刀路就很完美。虽然制作的过程有点复杂,但看到清爽的刀路,一切都是 值得的。也许你高版本玩的溜,但你低版本九点一未必玩的顺,只有把低版本的基础学好,高版本的自然而然的就通晓了。 也许低版本很繁琐,受很多局限性,但人的思路却永远是开放不受约束的,你们说不是吗?接下来实体切削验证,看看效果吧! 实体加工出来就是这样的效果, 你学会了吗?

如何利用 macco 九点一软件面洗加工? 最近很多粉丝想知道如何利用马斯特抗九点一软件编写飞面程序,尤其内部的一些参数,不理解,想让我出一期免洗的加工案例,没问题。安排。 假设弓箭是二百乘二百的,我们来做一个面喜的程序,点击面喜,选择串联,选择二百乘二百的矩形,点击执行, 点击右键建立新的刀具。 我们就射一把直径一百的盘刀吧, 转速净给速度我就不设了,根据自己情况自设。我们来看一下加工参数。首先先关闭 z 轴分层设置,不尽量,一般都设为八十或者九十 两切削尖的位移,选择快速移位,这样效率更高。 阶段方向超出量一般都是十或者二十,切销方向的超出就是刀具直径加十五或者二十毫米即可, 进刀和退刀就不需要给了设置为零,因为切削方向的超出已经包含这两点了,点击确定看看效果, 这样简单的面洗程序就做好了。 另外再讲一下位移的三种形式,第一种是高速回圈,在加工中用的很少,他主要是刀具离开弓箭后附近的那一段,走的是圆弧回转的形式,请仔细看模拟。 还有一种是一般进给的形式,这种效率太低,几乎不用,他的步进是按照你设置的进给速度来实现位移的, 我们常用的就是第三个快速位移,就是在不进的时候,他是以七零零的速度实现位移的。 你要早这么说我就了然了。现在具体讲一下阶段方向超出量到底是什么意思,我设的二十是哪里超出来的?来看图形,我已经为大家标好了位置, 就是绿色标注的这个位置称为阶段方向超出量。 nice 切削方向的超出其实就是只要不让刀具在弓箭表面上下刀即可,我们一般 都是刀具直径加上十到二十毫米间隙即可,这个间隙就是十毫米,加上刀盘就是我设备一百亿的由来, 你先把自个活明白了再来我这当人生都是。另外再说一下,不尽量,他就是不近距离 一百的盘刀,你总不能给二十或者三十吧,这也不靠谱,但也不能大于一百吧,那样加工出来中间就有台阶了,我们尽量设为刀具直径的百分之八十到百分之九十五。 好了,练习就讲这么多了,具体参数还需要你自己动手,根据你们自己的刀具来设置吧。相信你看完本期视频,练习对你来说已经轻而易举就能拿下了,你学会了吗?

大家好,今天的话跟大家讲一下三 d 倒角,这个是应粉丝的要求说叫我跟他录一个视频来看一下,正好就按测纸机会把这个视频录上去,给大家看一下这个三 d 倒角从建模到模拟的一个全部的过程。 首先我们来先来,呃,建一个模型,建一个实体,我们在前视图上点,在前视图上点完之后,我们先建一个矩形,五十乘以二十五, 然后我们选择的是底下这个选择,这个选择完之后我们在这里的话,我们去建立一个弧形, 建立一个,嗯,三点花园吧,这个园无所谓,只是说我只要是一个湖就行了,点击 就等眼神反应物体,然后把这个删掉,我们只要把它挤出来,实体挤出串联,两边都同时挤出来二十五个, 两边同时挤出,建立一个,对吧?建立一个实体建,建立一个实体之后,我们在这一块建建一个孔,然后我们画一个十个的孔吧,在这一块建一个十个的孔, 然后把它往上挤出,会从实体挤出串联, 实体挤出串联,然后这个箭头是往下的,看到没有?我们要全部换向,往上让他这个箭头往上往上点击直行。这个时候我们选择是切割 主体,因为我们要把这里是个空的,把它切割出来,切割出来之后我们这个可以给多一点,这个无所谓啊,这里确定这个时候 他就会进行一次切割,对不对?就是我们这个孔转完之后,然后这个面加光完之后,有可能这个里面有一个翻边毛刺, 对吧?一种手段,就是说我们直接用手工的,用我们的挂啊,倒吊刀转一下,对吧?我们再用手动的去倒一下。还有一种的话就是用我们的倒吊刀或者我们的球刀在这里三 d 倒吊进行倒一下。 好,我们现在话就直接用那个三 d 倒角进行倒角,三 d 倒角进行这个的话,这种三 d 倒角的话适合用那个球刀或者用,嗯,或者用倒角刀也可以,但是倒角刀他是四十五度的,也就是我们这个曲率不能超过 四十五度,当你达到了一个四十度以上就不适合用倒角刀了,所以说你尽量用那个求刀去是比较比较靠谱一点的。然后另外就是说他这个三 d 在倒角的过程中 会可能会出现这个点,和这个点那个倒角的宽度是不一样的,他可能会小一点,这边会大一点。 好,我们来看一下怎么编道具路径,点击外形取消,点击串联。这个时候我们这里是可以不用建立,我们今天的话就不用去啊,去提取他的那个线,直接用我们的实体的一个边界线去编程 更换模式,选择实体,实体之后我们把其他的全部,嗯,把这个回穿打外,对吧?然后实体面关掉,然后我们只需要一个,呃, 实体边界选择之后,他已经被选中,点击确定,让我们看一下这个方向,也就说这里面是左补位,这边的话就是右补啊,点击确定,点击确定,点击确定。然后点击 建立一把球刀,这个球刀我们选选小一点的球刀,选五个,然后 我们的计算,我们的参数给一下,参数给到,因为你是小刀的刀,他赚了一点点吧,你就不要倒的很快了,给到三,给到四百就可以了,因为你 太快,他错,他可能机场反应会不是那么的及时,可能会好的,机场可能好一点,差一点的话你就不需要给的那么快。这个的话大家都可以给到三千, 然后深度的话我们都用相对坐标,这辆坐标给到零,然后这一块的话我们给到零,然后给到垂直,给到两个就够了。 好的,确定这个选择三 d 倒角,倒角的话我们三 d 倒角这里的话,因为你的目的是为,你的目的是什么?你的目的是为了去毛刺,对吧?零点二或者零点一,零点二就够了,主要是为了去毛刺, 然后这块就基本上把这个改为增量三十,然后这块就基本上就完成了点击确定, 这个时候他就建立了一个三 d 的一个早教,看到没有?这里就建立 一个三 d 倒角,然后我们去验证一下, 对吧?这个就是三 d 倒角。但是呢,我们今天还教大家一个用实体,用这个实体去验证我的倒角 具体导怎么样?因为我们目前用这种方这种模式去模拟的,是看不出来你导了多大,对不对?我们就用如何去把这个实体 转换到我们的实体模拟里面去。首先把这个实体先导出来,点击我们的 档案,档案转换,点击我们的 stl, stl 它是一个三角的一个像我们的这种三角格的,它在形成的时候,它是一种很小的一个三角格建立出来的一种格式。 他一般是像我们的三 d 扫描,用了三 d 扫描进完之后,或者说像我们的三 d 打印,他们用这个 stl 格式的,或者说像我们的逆向建模用这个格式会比较多,然后我们模拟的时候,模拟的时候也是这种格式, 好 st 啊,点击写出,然后就进来,这个就建立在就不动弹,你可以直接不动弹,就尽在这里,都没有问题的。然后选择嗯,零零一啊或者 t 啊,你选择一个,你只要记得住的就行了。好,点击保存,我这里选择是 tst 啊,保存, 保存之后这里会有一个三角形移取面的接近误差,对吧?零点零二没问题,因为你这不需要有多有多准确。这个完成之后我们直接 点击道具路径,点击操作管理,点击实体验证,实体验证,把这个把这个选择编辑打开之后,选择这个素材来自于我们的一个档案,对吧?然后素材选择档案之后,这里面有一个 str 档名,我们选择我们的刚才的 t 档名,打开, 打开之后点击我们的确定,这个时候他就到我们这里了,看到没有,这个素材就变成我们的一个实体模拟的一个素材,然后我们直接点击我们的一个模拟 啊,这就 看这里的话,就把这个进行了一次倒角,看到没有,当这个旋律越 大的时候,他这个倒脚这个宽度就越大,当鞋底越小的时候,这里 就倒了,就是最标准的当他为零的状态下,当他的就是他的旋律是水平的状态下的话, 他的倒角是接近于我们的零点二的,当这一块的话,他就会偏大一点,这个大家要清楚,就是那种斜的,很斜的情况下就超过四十五度以上,就不建议你用这个 这样这种去倒角了。假如说你是这种超过四十五度的,那,那你我的建议就是说你就选择这一点点,把这一块进行倒角就行了,上面就不用倒了,因为倒了也会比较难看, 或者你可以用那种建,用那种三 d 的那种曲面的 进行倒角,那那种也是可以的。当然这里这里的二 d 的就是我们的外形洗消这一块的话,去倒角的话还是不建议超过四十五度以上的,这个斜度就是我这个斜度超过四十五度以上就不建议了。 好,这今天的话就是讲解一下这个三 d 倒角,应粉丝的要求讲解一下这个三 d 倒角怎么编 好吧。然后又也用了是我们的一个实体的一个边界去编程的,因为因为简单的东西用实体边界去编程是没有问题的啊。但但是我个人习惯来讲的话,我还是习惯性用一个线把它提取出来,用一个线去编程, 我是这个人习惯,当然你们在高版本里面他这种用边界去编程的效果要好得多,都习惯性 用他的,直接用他的编辑去编程了,就不需要再去把他呃线提取出来再去弄了。好吧,今天的课的话就讲这么多,谢谢大家。

大家好,今天我们继续讲马斯克九点一的挖槽,上一节课我们讲了使用岛屿,对吧?使用岛屿深度挖槽。今天的话我们来讲一下开放式挖槽。 什么叫开放式挖槽了?就是说我们我所串联的线他是开放的,一般在一般的情况下挖槽他的线基本上是封闭的,就是首尾相连的,对吧? 这个有跟之前有跟大家讲过,但是开放式挖槽就不一样,允许我所选举的线他是开放式的,就是首尾不相连的这种情况。然后我们来看一下这个图形, 然后这个图形的话,它是一个这样类型的一个,呃, 中间这里有一个凹槽,对吧?这里有一个凹槽,我们今天讲的话需要把它这凹槽进行一次加工, 假如说我们用普通的挖槽去加工的话,我们在串联的时候,对吧?有可能这这这一串一串联之后,有可能你这一块会有一个圆角,对吧?因为你不管你刀具有多大,他总归有一个圆角在这里,对吧?那么 用什么方法解决呢?也也有方法可以解决,就是我们在这一块再画画出来一点,对吧?我们至少画半个刀具入镜出来, 然后再进行去加工,也是可以做出来了。但是会有一个问题,就是他下刀的时候肯定会在我们的内部,这个内部进行下刀,而且我们的刀路 那个下刀点是不好控制的,开放式花槽他会有一个好处,他的下刀点都会在我的区域外面,就是我在加工的外面这块下刀直接下刀, 哎哎,你一般挖槽的话,你有两个选择,要么就在那里钻个孔,对吧?你钻个骑士孔,钻个下刀孔,要么就是螺旋下刀来进行加工, 但开放式的话他就不需要了,他直接在外面下刀,直接进去加工,对吧?而且我的道路会比较简单,而且快捷运算的话可能优势,尤其是这种开放式的,他优势会比较大。 然后还有个就是作者的话已经开通了那个赞赏功能,再点击我们的屏幕右上角会出现三个小点, 点击三个小点之后,我们的下面会有赞赏功能,如果啊大家觉得我的视频对大家有用的话,可以给我给我赞赏,这样的话对我的创作是一个动力,谢谢。我们继续来讲一下这个 道路,首先我们选择对吧?我们在选择的时候肯定选择这这三条线,其他的线都不需要选。我们先来看一下第一个,假如说我们用串联会出现什么情况啊?道具路径啊,我们点击挖槽,点击串联, 他会把这一块都进行一个串联,看到没有?因为他这是连在一起的,然后但是这样的情况来讲的话,就并不是我所需要的一个一一个串联,对不对? 那么我们可以用什么呢?我们可以用外挖槽,对吧?点击串联,我们选择部分串联,我们在选择第一个串联之后再选择第二个串联,就是选择最后一个串联,他就会把中间这一部分的进行全部串联, 看到没有?这个是不分串联也比较好用了。然后我们串联之后,我们点击确定, 等你确定之后我们建立一把洗刀,对吧?当然这个洗刀最小的建立的话,你要看一下那个圆角, 那个圆角假如说是 r 六的,那么你最大只能 r 一十二,不然的话你又要轻脚走一刀,对吧?或者你可以直接用一把大洗刀进行加工,然后再进行用一把小洗刀进行轻脚也可以,这是没问题的,当然前提就是说你这个区域会很大的情况下才会这样选。 然后我今天选的话,我用一个十毫米的洗刀,然后转速经给的话我先不给,因为我会在综合加工的时候会去讲解这个转速经给这个东西。 好,我们看一下这个参数,参数的话这块我们可以不用设置,然后是我们关键是深度,对吧?深度的话我们选择,我们再看一下啊,点击我们选择这个 一点是可以直接过来了,或者点击右键,然后选择这看到没有这个点点的这座标,对吧?一选取他也会过来,然后或者点击这个按钮,然后选择我们最低这个地方,选择一个点,他就会自动出三十个深,对不对? 当然这个负三十应该是错的,我看一下啊,我们选择这个点去啊,对不对?我们应该选择这个点,这个点是负十个针,刚才我们在选举 这个过程中已经选错了,好,这是负十个深,从零开始加工,加工到负十个深,对吧?我们洗到洗一层洗多少呢?我们可以洗零点五 一到零点五,但是因为因为我为了便于大家观看道路,我把这个就给大一点,好吧? 然后我们当然也是可以设置为不提刀的,但是我现在这其他东西都不设置,我主要看的话 把其他的因素我都排开,我主要是单独把这个开放式挖槽这个这个东西给大家看一下,开放式挖槽他会有一个刀具重叠百分比和一个重叠量,他两是同时, 他俩是有一定关系的,就是百分比乘以我的道具指定就等于我的道具充充电量,他的充电量是什么意思呢?当我百分之五 五十的时候,他的刀具会在中间,这会在这我这个边界的这个中心,我们一般的情况会在百分之百以上啊, 就是百分之一百二十左右,这样的话他会在外面进行加工,然后这里会有一个开放式切削方法,他的啊?方式是什么?我等一下跟他讲,我先点击确定,我们来先看一下道路,好吧?然后是精修的话先关掉,我们不需要先不需要进行,我们主要是看一下道路,然后 在在我们没有选取这个勾选的情况下,我们可以对出加工的这个刀路外形这个东西可以进行选取, 然后我们在加工的过程中我们可以看一下啊, 看到没有?他是从,他是从这个角进行下刀,对吧?从这里下刀, 我们来看一下下刀,好吧?把这个左手关掉,我们关键是看一下下刀, 下刀情况的话并不很理想,对吧?他就会在内部进行下刀,但是我的实际想法是在外部下刀,对不对?这样的话你就会出现问题, 我们看一下啊,我们看一下下刀,菜刀在左,对,从这里看到没有?左上,左上这个角进行下刀加工的,假如说我们把这里换一下,从内部下刀的话, 用内往外环节,他会从中间这个部分下刀,对不对?但是我,我们实际想干什么?我们实际是想在外面这一块进行下刀加工, 对吧?哎,不是,因为我们已经在这一块是没有没有毛坯或者没有弓箭了,对吧?我们肯定会能能尽量在空位下刀,就尽量在空位下刀,对不对?好,那么我们先用出雕工,发现好像不行,对吧?我们无法控制, 只能在这个内部去下刀,那么我们这个时候就要用到我们的使用加工开放切削方法,把这个打勾点击,确定这个时候他是不可被选取的,看到没有?我的切削出切削都都不可被选取,看到没有?他只有一个,他有一个 他自己独特的开放式轮廓切削的一个方法,他自己独特的。我们重新计算一下,然后我们来看一下模拟,我们从正面去看,看到没有? 他,这是他的第一个下刀点,看到没有?往来走 看到没有?他基本上就没有挨到我的弓箭,对不对?然后他就进行洗衣刀看, 看到没有?这样的话,我把这个验证打开,对不对?他就是按照我这个形状继续加工,而且我的每一个下刀点都会在,都会在我的外周看到没有?基本上我的下刀点就在这个点, 所以说他不会出现那个种里面下刀的现象,所以说这个就是关键的开放式挖草的一个设置, 就是我们要习惯性的把这个勾选住,然后这一块的话百分之一百二,对不对?我们来看一下百分之五十的效果,好吧?我们上次有个粉丝问我这个道具 重流量的百分比代表什么意思?当然你只设置一个就行了啊,因为你刚才是十吗?反正五十就是五,对不对?所以说这两个只要设置一个就行了,其实他就是一个的意思, 当百分之五十的时候,我的这条线与我的刀具直径为重合, 当百分之五十的时候,刚好我这个圆的圆心与我这条边界线重合,对不对?就是我们在串联的时候不是串联这条线吗? 在春联这条线的时候,他在道路计算的时候,他会开放式挖槽,其实跟我们的挖槽的原理是一样的,他会在这里面有一个虚底线,一个虚线,这个虚线就是我们在下刀的位置来控制的,就是说我们要超过这条虚线才能保 保证我们的切削过程中不碰到我们的弓箭,对吧?所以说我们的百分之五十直接下刀的话,肯定这一块就切了这么多,对吧?切了一半肯定是有问题的。所以说我为什么说? 为什么说我们这个开放式挖槽这里一定要设置到百分之百以上,这是最低要求,是百分之百,但正常情况下你不可能碰到吧?至少百分之二十吧,对吧?这样的话你在加工过程中,你下刀的地方肯定是个空位,对不对?这样就不会有影响, 然后这个就是开放式花槽,然后我们来看一下,我在旁边再画一个,嗯,三角形的, 好吧,我们来看一下,验证一下我们那个虚拟线的问题,点击道具路径,对吧?我先把 这个删除,对吧?串联删除,我新建一个串联,把串联在这里,我们选择点击串联部分串联,对吧?选择这根线,选择这根线,然后我们只串联这里,他在加工的过程中,他他会把这个三角形进行一次加工,对吧? 然后他这条线我是没有被选取的,但是他在实际过程中他会计算这条线,他会以这条线为边界进行计算,他会根据我们刀具的那个重叠量就是以这条线来进行计算的,看到没有? 然后这我们现在这里看不出来那个效果,对不对?我当他百分之五十的时候,我们来看一下啊,他刚好会在这个线的中心 看到没有?刚好在这条线的中心,对不对? 道路刚好跟着线重叠,他的原理就是说当你串联一条开放,当在开放式挖槽的时候,他会在手起死点和结束点的地方连一条直线出来,这条直线加上我们所串联的那个线,他会进呃,变成一个封闭性的一个 一个一个轮廓,其实也就是说在,其实我们在计算过程中,我们的挖槽其实也是一个封闭性的轮廓,但是我们在选取的时候,只要选取我们开放式的这这两个就行了,中间这条线他会虚拟的自动连接一条直线出来,大家要清楚这个 对吧?今天的话主要讲的就是我们的一个开放轮廓的一个嗯,运用以及我们的一个计算原理。下节课的话我们 讲一下我们的挖槽中的一个材料加工,他其实跟我们的外形形象的材料的计算原理也是相同的。好,今天的课的话就讲这么多,谢谢大家。