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今天分享一个小技巧啊啊,就是在我们做好这个人物模型之后,肯定要去给他做一些姿势,对吧?因为这种 apos 的话会比较呆板,我们肯定是要把这个角色的 pose 给他摆出来,对吧?那我们可以使用这种骨骼加他的这个形态键的方式啊,去给他摆 pose, 那我这里的话用骨骼已经摆好一个姿势,对吧?那我们一般常规的做法的话,就是我们 在这个啊姿态模式对这个骨骼去进行一个 k 针,对吧?那我们可以去用这个不单的自带的这个形态垫呢,去给他去做这种类似于 k 针的效果哈。 那我们找到这个骨架骨架变形器的话,点击这下边有一个保存为形态键,对吧?那上边的话是应用为形态键,那我们去应用的话,那当前的这个骨架就会被删除掉哈,如果你需要保留这个骨架的话,我们就可以选择保存为形态键,然后呢我们把它这个显示给它关掉,我们来到这个形态键,可以看到刚才我们这个 pos 的话, 就变成这种形态键的一个控制方式,那这个功能的话还是比较方便的,对吧?如果想在这种状态下继续给他调整 pose 的话,我们可以把这个形态键给他取消啊,然后把这个骨架去给他激活, ok, 然后切换到这个姿态模式,去给他更改一下另外的一个 poss 呢,比方说是这个样子, ok, 然后呢保存为形态键好,然后关闭骨架,来到这个形态键把上面呢是给它激活,那下边的零零一的话,它是相对于我们上边的这个骨架的,那现在骨架零零一呢,就会有积蓄的一个 pos 的一个转变,对吧?啊?同时也可以在这个形态键里面去给它 k 针,对吧?比方说我们 d 零针的话是配 pose 啊,在这个地方 k 个针,然后到第二十针的时候啊,变成这种 pose 的状态, ok。 然后三十针的时候呢,是这个另外的一个 pose 啊,到第四十针的时候是另外一个 pose 的一个完成,对吧?那现在的话我们就非常方便的把它的这个呃各种 pos 的阶段呢,放到了这个时间轴里边,对吧?你也可以用这个方法呢去数数不同状态下的一个 pose 的 obj 文件啊,到 md 里面去给他做一些服装,对吧? ok。

mix 某的话是 adobe 旗下的一款可以产生 fbx 格式的这个三 d 动作模板, 并且的话对于 blend 有很好的这个支持,通过 mixmo 呢,可以自动的将三 d 的这个模型呢进行骨骼绑定,并且的话配合 miximo 上的各种各样的一些动作模板呢,可以迅速的生成专业的三 d 动作。 今天的视频呢,就来教大家如何操作。大家好,我是西红柿武士。使用 mix 膜之前的话,先建议大家下载并安装 mix 手插件,那首先的话从官网下载这个压缩包啊,然后点击 addit preference, 然后选择 idon, 然后然后选择 install 安装,那安装好之后的话就是直接呃 就是点开,并且的话在搜索栏当中呢输入 mixmo, 然后确保呢前面的这个勾选框勾选啊,以使这个插件生效。 那接着呢就需要打开一个新的文件,导入三 d 模型,首先的话需要清楚之前的一些这个动作板定,然后的话在 option 模式下呢选择三 d 模型,并且选择 export, 选择 fbx 格式,然后选择 select object 啊,并且的话选出输出路径啊,以及的话做一个这个文件名 啊,然后的话就可以点击输出三 d 格式的这个三 d 模型的 fbx 格式文件了。那接下来的话需要打开 某的这个官网,第一次使用的客户的话需要用你的邮箱呢注册一个账户,那注册后的话可以直接登录, 因为我之前的话使用过这个账户,所以说登录之后的话是我上次上载这个三 d 模型的这样子的一个界面,但如果你第一次登录的话,他会给你一个默认的三 d 模型, 然后接着点击啊右上角的这个 upload character, 就是上载三 d 模式。三 d 模型我们可以把刚才制作好的这个 fbx 格式的这个三 d 模型呢,点击选择后,然后进行下载, 那稍许等待之后的话,三 d 模型就会显示在这个窗口当中,那你可以使用页面左下角的这些工具呢,调整三 d 模型正面的面对你,并且的话保证要么 是 p 字型,要么是 a 字型,就像窗口中显示的一样,然后点击下一步, 选择左边的彩色圆圈呢,依次在下颚,手腕,肘部以及的话膝盖和骨沟处呢进行这个标识, 然后点击下一步,大约等待三到四分钟之后的话,那你的三 d 模型呢,就自动在后台 呃进行这种啊自动的骨骼板地呢,那此时的话骨骼使用的是一个默认的这个动作, 当然你可以在搜寻一下网站,然后选择你自己想要的一个动作模板,并且的话在窗口当中的话就可以显示你的这个三 d 模型,配合动作模板以后的一些这个呃动作效果。 那接下来的话就是要下载绑定好的动作模型呢,到本地点击下载会出现一个对话框,你可以根据需要选择一些设置,但最简单的就是在 skin 皮肤这一项的话,呃,如果你需要使用三 d 模型的这个网格,那可以选择 with skin, 也就是说带皮肤,但是如果说你下载多个动作模板的话,只需要下载一个带有皮肤呃的模板就行了,其他的选择 we love skin, 这样可以节省时间和这个尺寸啊,因为我之前已经下载了包含皮肤的,所以说这次我选择不包含皮肤的下载,那注意的话就是下载呢是无法呃这个命名,并且的话它是下载到指定的这样子一个默认下载地址,那下一步的话就是导入 呃,骨骼绑定好的这个三 d 模型啊,点击 file 啊。首先的话下载的是绑定骨骼,但是并没有绑定任何动作的这样子的一个模型,那我把它取名为贝斯 啊。接着导入两个动作模板,分别取名各自的这样几个动作的名字啊,以示区别。 那大家可以看到其中有一个的话,动作模板还带有这个皮肤,那我们可以选择隐藏或者直接将它删除,因为实际上你只需要一个带有皮肤的这样子的一个三级模型就行了 啊,这时候的话按下空格呃,大家可以看到中间的模型呢,因为还没有绑定任何的动作呃,所以说话他是不会动的,但是旁边两个的话是动作模板,那我们现在需要 做的呢,就是把中间的这个三 d 模型和两边的这两个动作模板呢,进行绑定之后,并且把它串起来,形成一个连贯的动作,接下来我们就看怎么做 啊,点击 n 键,调出右边的这个属性菜单,然后接着的话需要增加两个工作窗口, 那第一个的话选择 non linear animation, 也就是说非线性动画编辑器。那还有一个是这个 dog shit, 并且选择 action editor, 也就是说动作编辑器。 嗯,这时候的话选择三 d 模型的这个骨架,然后点击右边菜单当中的这个 create control rig 那插件呢,就会在选定的三 d 模型上自动生成一个 控制骨架,这个控制骨架呢可以用来手动的进行操控模型,嗯,然后我们选择三 d 模型切换到 pos 模式下,并且点击左右边菜单当中的这个 sous selection, 呃上边的这个红吸管,然后点击左边的这个动作呃模板啊,接着点击 apply animation to control rick, 也就是呃应用这个动作模板呢到这个控制骨架上。 好,这时候按一下空格啊,就可以看到三菱模型的话,已经开始模仿左边的这个动作模板啊。接着别忘了给这个就是动作呢取一个名字,并且的话点击啊右边的这个盾牌,这样的话可 在这个内存当中呢锁定这样子的一个动作绑定就不会再呃重新这个登录之后的话,这个进行删除了啊。然后的话我们再重复同样的工作,把这个三 d 模型呢和右边的这个动作模板也进行绑定 啊。但是这时候啊发现了一个问题,就是三 d 模型呢,他只会绑定一个动作模板,而且的话一次呢只能响应一个,那如果说我需要三 d 模型连贯性的呃这个把两个动作模板这个做起来怎么办呢? 接下来我们看怎么做。然后首先的话我们先隐藏两个动作模板呃,当然你也可以直接删除,因为这里这个呃已经和三 d 模型绑定了,实际上他们的使命已经这个呃做完了。 然后选择三 d 模型进入 pose 啊模式。在 action id 的也就是动作编辑当中呢,选择一个动作,并且点击 push down 这个按钮啊,接下您可以看到在这个菊环调边上的一个按钮呢,也是同样可以把这个动作呢导入到飞线性动画 编辑器当中啊。接着呢我们选择另外一个动作啊,同样的按这个按钮导入了 nlo 啊, nla 编辑器啊。但是呢问题又来了,第一个动作结束后呢,第二个动作并没有马上的这个呃连接上,那我们来做一下这个操作 啊,首先的话还是按这个 n 键调出右边的这个菜单,然后选择 strip 啊,也就是整个动画的这样子的一个条,并且的话 在 actual relation 这个选项上的话,呃,把这个选项调整为 nothing 斜下画。他的意思呢是这个第一个动作做完之后,他的前边或者是后边的话,不产生自动的这样子一种延续,那这样的话就那第二个动作的话,有机会呢啊,重叠第一个动作,然后接下去做 哦,但是的话,这时候还有一个问题,就是在衔接处的这两个动作的话啊,非常的突兀,然后因此的话我们还需要再接着做一个动作,就是 啊选择第一个动作,并且在这个菜单当中呢,勾选这个 otopland in and out, 也就是说自动混合。这样再来看一下那两个动作的话,就自然的这个呃就是连接在一起了。 那最后一部分啊,就是将这两个这个合并的动作呢,作为一个动作模板输出啊,我们可以点击这个 back, 你没选,也就是说考烘烤这个动画,哎,出现了一个这个错误,那这是因为,呃就是需要先点击一个新的动作之后,再次的点击这个烘烤动画的按钮,这时候就呃可以了,但是发现了布兰德又自动的生成一个新的动作 啊,虽说话则也许是一个 bug, 但无论如何这个我们的目的已经达到,也就是说两个动作呢,他合并在一起做一个动作的话,整合的这个输出 啊。好了,今天的视频就到这,如果你呃对您的学习有帮助啊,请您关注和点赞,并且如果有问题的话,欢迎在评论区进行评论,谢谢收看,我们下次再见!

想画人体不想画衣服不想画场景不想画第一步,打开 sodel, 捏个小姐姐可以穿里面的衣服,我觉得都太丑就自己做了,可以调姿势,也可以导入,不安的自己调。 第二步,打开布拉内,导入小姐姐,一键导入插件。 nice 官网有下载,自带骨骼随意摆姿势,摆好姿势后别忘了打个关键针, 连动作一起导出 fbx。 第三步,打开 monelassini, 这里就简单做了件衣服,就几个长方体拼一下好看就行,呵呵哒。执行布料运算, 然后把衣服导出 fbx, 导入 blue, 开始做头发做完头发搭场景,不想自己做就 就用插件生成也可以,或者用资源插件自己摆。室内家具,雪山火山九华山花花草草 踏上摄像机,摆一个你觉得很酷的姿势,按下 f 十二。


这里就是混乱山谷吗?没想到地形居然这么复杂!嗯,现身吧!畜生,还想藏到什么时候? 不好,居然是紫林血蟒,吃我一刀!啊 啊!这紫灵血蟒乃是二界妖兽,实力堪比镇元一重剑,我得再谨慎些再试!孽畜,居然想逃,趁你病要你命!贼斩 终于将这条蛇弄死了,没想到这畜生力气这么大,身体险些承受不住。 本片动画部分使用 moho 软件,后期特效部分使用 ie 软件,角色肢体运动使用骨骼绑定位图。五官部分为网格动画, 流体部分使用使量节点动画,依附摆动使用骨骼风动力模拟,可以模拟出自然的飘动效果,并可任意调整风向和风力。大舌张嘴依旧使用网格节点动画,可以很方便的调整动作幅度。 人物口型也是网格节点动画,下巴节点运动和嘴巴节点运动同步,头发飘动使用关键针交错循环。 大舌网格节点动画配合骨骼身体摆动使用骨骼速回功能, 可以便捷的操控摆动幅度。大蛇逃走使用骨骼弯曲跟随,详细教程以后再慢慢录制吧!一键三连不迷路哦!