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哈喽大家好,我是十一刚刚给大家看的这个用 blander 做的小动画角色呢,是我自己设计的, 本期视频主要给大家讲一下这个材质的切换他是怎么实现的。首先进入编辑模式,上面呢有很多红色的缝合线,那我就先给大家讲一下如何展 uv。 先点击选择线模式,然后按字母 u 选择标记缝合边,这样缝合边他就创建好了, 然后我们按 a 全选,再按 u 智能展 uv 或者展开这一块需要注意的一点就是文和边尽量选择在关键转折的地方。展好 uv 后,咱们就可以开始上贴图了, 这些呢都是本次视频里需要用到的贴图,我来打开一个给大家重新演示一下。 大家可以自行先下载一下这个 bridge 这个软件,它里面有非常多高质量的贴图,并且全部都是免费的。下载好之后,右键点击第一个 打开了它的文件夹,然后我们需要做的呢,就是 ctrl c 复制它的文件路径, 然后转到 blender 里,添加一个原理化 b s d, f, 然后给它连接上, 选中原理化 bsdf, 按 ctrl shift 加 t 啊,自动打开这个面板,然后呢把刚刚复制的路径 copy 进来,全选,按确定,他就可以自动帮咱们把这个贴图给贴好了, 是不是非常简单啊,让咱们来看一下这个细节啊,效果非常好啊。 其实难的一点就是画好他的分割线,然后调出时间轴面板,就可以给他设置一个简单的旋转动画了。在格式里面调好他的分辨率,确立好真范围 输出路径,文件格式选择 f 视频那个格式,最后在编码里选择 mp 四, 这样导出的就是一个 mp 四的视频了,你还可以选择视图显示为秒,这样就可以更明确的看到,哎,你这个视频具体走到了多少秒,方便后期的剪辑 好。最后呢,咱们来简单看一下是如何剪辑的。首先我打开了网页版的剪映, 这也是为了方便他和手机上的剪映相互配合,在电脑上他就方便调整这些通道。为了节约这个渲染时间,我就在一些关键的转折点上,然后渲染了这些片段, 当然有条件的你可以把每一个视频都渲染一遍,然后呢,根据自己的喜好来进行一个剪辑都是可以的。 然后这个视频的卡点呢,我是在手机版的剪映里头,然后点那个节拍啊,他就自动会帮我卡出一些这么的关键针,最后输出就可以啦。 好了,我们的本次视频就到这里,我是会点画画,会点手工,会点建模的十一喜欢我的可以点个赞,关注我,我们下期再见!拜拜!

这是一套完整的游戏资产制作全流程,包含了所有核心基础知识,并附带一个在 blender 中完成的从零到一的鼓墙项目实战。 整套课程时长超过十小时,我们将手把手教你如何创建游戏资产。这是个非常有趣的阶段,学习如何将创意点子落地,实现运用建模、雕刻与贴图技术。 接着我们将学习如何进行优化。对很多人来说,优化这一步可能让人望而生畏,而这正是我们课程的价值所在,帮你拨开迷雾,化繁为简。针对建模、展、 uv 和烘焙这些环节中许多技术性较强的误解和难点。 最后,我们将资产导出到游戏引擎中,你可以选用任何游戏引擎,而我们选择在勾导的引擎中演示整个流程,因为它下载快、加载快,并且功能齐全,完全满足我们的需求。 在本课程中,你需要掌握的所有知识和技能都会聚于此,从始至终,从搭建白膜到最终导出,一气呵成,从扎实的基础到一步步的流程。云桥网络平台获取课程,我们将从简单建模的基础知识入手,并循序渐进的融入更多行业最佳实践核心工具与实用技巧。 最终在此阶段,我们将打造出一个封闭的、无破面的模型与实用技巧。最终,在此阶段,我们将打造出一个封闭的重新拓扑,打好基础,轻松开启趣味雕刻之旅。 进入雕刻阶段,才是我们真正大展拳脚,释放创意的时候。在准备好用于雕刻的粗模之后,我们将运用标准雕刻笔刷进行手工雕琢,雕琢出迷人的岁月痕迹、风蚀雨淋等自然效果,为我们创作的模型赋予一段由我们自定义的丰富的历史故事, 这个过程既充满乐趣,又十分流畅。我们将学习创建自定义的矢量置换笔刷,为雕刻效果增添更多层次与细节。同时也会教你如何烘焙出更传统的置换笔刷,以实现极其精细的表面纹理变化。 我们强烈建议在本环节使用数位板。虽非必须,但使用数位板能让雕刻高精度模型,例如眼前这个变得轻松许多,乐趣也倍增。 在本节中,我们将探索一种在 blender 中创建复杂三 d 设计的方法,而非雕刻。相反,这项技术的核心在于从任意图像中提取深度图,并将其用做置换贴图。说白了,如果你曾觉得制作精美的古代浮雕高不可攀,那么这种基于图像的技术人人都可以上手一试。 我们也会简单聊一些可能有点争议的 ai 技术,比如用 stable diffusion 来做深度检测之类的活儿,顺带还能用它来生成图片,算是个额外福利。这部分内容可以选择性跳过,不过我们也明白,了解一下,从潘多拉魔盒里跑出来的这些新玩意儿总归没坏处。 一面古墙自然得配上古旧的材质,那么接下来就该配置基于物理的材质了。也就是说,这些材质能适应各种光照环境,因为它们的设计初衷就是让光线反应符合物理规律,看起来真实自然。 我们会用到反照率、粗糙度、法线等多种贴图,并用不同方式把它们融合起来,比如利用环境光遮蔽边缘、高光程序化噪点这些手段。 这和我们之前雕刻的思路类似,只不过这次用的是纹理贴图。我们可以利用模型本身的特征来增强并诉说这面骨墙所承载的岁月与历史。 好了,雕刻搞定,模型设计也大功告成。现在模型有着数百万个多边形,但这么高的面数在大多数游戏里根本吃不消,即便是虚幻引擎的 nanite 黑科技要存储这么海量的数据也够呛, 所以这就需要为游戏引擎进行优化了,其中的重头戏就是重新拓扑,它的目的可不仅仅是剪面,但为了让模型更便于处理,我们需要创建 u v, 以便为游戏纹理准备所需的多边形结构。 因此,重拓扑流程就派上用场了。本课程将介绍几种不同的方法来创建网格的低多边形版本,不过我们会先从最便捷的剪面方法讲起。 无论选择哪种方法,我们都需要仔细检查找出模型中的任何错误,学习如何使用 blender 中的各种工具来检测并修复这些错误。我们也会探讨在简化模型时,多边形数量降到多低才算合适,并且会贯穿始终,探索大量的建模使用技巧 如果我们需要将模型导入到外部引擎中,比如游戏引擎,我们就得先从 uv 展开做起。 我们将讲解在 blender 中处理 uv 贴图的两种主要方法,第一种是使用接缝来划分 uv 岛的边界,另一种是使用更自动化的 uv 展开方法,这种方法并不严格要求使用接缝。此外,我们还可以将这些方法组合使用。 u v 布局有时会杂乱无章,甚至意外重叠。因此,我们将再次进行错误排查,学习如何发现并修复这些问题,以及一些在最初进行 u v 排布时就需要考虑的基本原则。 接下来就是整个流程的最后一块拼图纹理烘焙,将高模的细节烘焙到贴图里,这种手法能欺骗视觉,让人感觉模型的几个细节远超实际。 烘焙过程中常常会遇到不少典型问题,在常规的烘焙流程中,它们会反复出现,我们会逐一说明这些问题是什么,成因何在,以及如何解决。 至此,我们的优化工作就告一段落了,接下来就该到游戏引擎里验收成果了。导出前,我们还会做一些最后的准备工作。接着我们会演示如何将资源导出到 go dot 引擎。如果你之前没用过 go dot, 也完全不用担心,我们会手把手带你走完所有必要步骤, 整个资源创建过程都会一步步展示给你看。云桥网络平台获取课程,课程中还穿插了讲解各个主题基础知识的视频,为你打下扎实的基础,让你能理解许多操作背后的缘由。无论是建模、处理法线,还是展开 u v 等环节, 我们还额外提供了超过两小时的加餐内容,其中展示了创建低模资产的另一种思路, 从建模到烘焙,对整个优化流程的另一种演绎。这一次我们会更侧重于四边形拓扑结构,这让我们能更自如地掌控网格,但这意味着我们得一头扎进建模的深水区。打个比方, 学完本课程,我们相信你已掌握所需的一切知识,从而能充满信心地为自己的设计进行建模、雕刻和制作贴图,并且有能力去发现并解决所有常见问题。在游戏资产制作流程中,这是一份完整的 blander 游戏资产创作指南。



这是我们童年小车系列的第二期,上一期整理好了模型,今天来做 uv 拆分。 很多人觉得这是枯燥的体力活,太难了,不想展 uv 了,但它恰恰是质感真实的基础。学过剑魔 blender 三 d max 雕刻特效的小伙伴都知道,拆分 uv 是 最头疼的,最枯燥的。 今天就用这辆小车跟大家分享叉 u v 三个核心原则,选择模型的循环线,在 u v 界面切开 框选 u v, 右键滑动选择展开, u v 会自动展开。一般的模型都是沿着边缘裁剪 u v, 再右键框选 u v, 选择排布排布, u v 就 自动排布好了。 使用棋盘格模式,看 uv 是 否有拉伸堆叠不合理,棋盘格整齐方正、均匀分布就是合理的 uv。 我 们再按这个方法操作其他的模型部件, 如果 uv 展得乱了,再好看的贴图贴上去也会弧会变形,细节全没了。我们来看一下展 uv 的 三个核心原则,控制 textile 密度,让不同材质清晰度一致。 第二,尽量减少拉伸,磨损和锈迹才会自然。第三,合理排布区块,提升后续渲染效率,调整 uv 块干净规整贴图才能贴出真实的复古感。这里我们整体的排布了一下 uv, 使 uv 占用了六个象限,这能更精细的表达材质的细节、质感。模型占用的 uv 象限越多,贴图越精细,同时渲染也会卡一些。 下一节我们使用 sp 开始画贴图,点赞关注我会分享视频以及原始工程小红在等渲染,我们下期不见不散啦!

自学不烂的耳时遇到问题怎么办?主包用亲身经历告诉大家,等一段时间问题就会莫名消失。事情起因是主包做好了小黎的教程后,想按照人物制作的流程,自己制作一个原创角色。主包用自动绑骨插件给角色绑好骨骼 并做了个动作后,以 abc 的 格式导入到 md 里,却显示缺少了蒙皮控制器。主包问豆包尝试了各种办法,却均以失败告终。过完年后,不死心的主包又来尝试了,依旧使用自动绑股,依旧以 abc 的 格式导入到 md。 哇,莫名其妙地就没有报错了。于是主包简单地做了件衣服,进行布料模拟,发现能导回到 blender 了。总之,这很 blender, 希望 blender 越做越好!

很多人都在问 ai 建模后要怎么分件,这次就简单几分钟讲清楚。我在用的一个超简单的拆件的方法。这个方法无论是 ipad 的 nomad 还是电脑端的 blend, 其使用的方法和思路基本都是一样的, 那就先看看 nomad 是 怎么实现,就用这个直接 ai 建模后的模型为例,导入到 nomad 里,找到面主按键,点开面主功能页,点击法线方向,然后调整法线方向的角度, 数值调至大约三度左右,就会看到模型上用颜色分了很多区域,分色不用很准确,只要有大概的色块即可。 接着在左边的工具栏选择抓取,将识别错误的区块图刷成对应的颜色,同样的方法将要分离的区域都统一好颜色, 这个过程就要细致观察,尽量不要遗漏边边角角的位置,然后还会有些不能智能涂刷的地方,这就需要用笔刷工具手动涂色,注意边缘尽量不要过界。 用面组工具整体分好设块后,就可以开始正式的拆建了。选择蒙版工具,再在下面的展开菜单栏里选面组的图标,这时就可以按刚分好的区块选择遮盖的部分,然后点击上面的设置菜单栏,选择分离,下面两个选项都保持选择填补, 这样一个模块就分离完成了。同样的操作就可以很轻松的将其他的模块拆出来,后续就能很方便的修建焊作卡位。 再来看看 blunder 的 操作过程。导入模型后,进入雕刻模式,再选择面组菜单,初次面组按法向,再打开左下的初次画面组选项,同样的调整赋值到一个合适的值,让色块比较合理分布。到这一步就比较复杂了, 首先要用绘制面组工具,在要保留的色块里按着 ctrl o 键加鼠标左键,先将要保留的颜色画过来一点,然后在工具属性栏的高级选择里勾选一下面组或者拓扑,这时颜色就能限制在一个区域里涂抹,同样的将其他区域都处理好。 理论慢对比这个过程就没这么智能,还是需要耗费一些时间慢慢画全部分好后就开始拆件,打开面组,下拉菜单,选择提取面组, 然后用点选需要分出的主键,这样一个主键就拆分下来了。注意提醒一下,以上操作都需要在雕刻模式下进行,并且这个步骤只是整个分键的第一步,拆好的每个分键还需要做细致的修补,这个我们以后再细讲,关于拆键的操作就这样了,收工。

大家好,今天看一下 blad 的 工作界面。首先来看一下它的工作区,工作区分为布局、建模、雕刻、 uv 编辑、纹理绘制、着色动画渲染、合成几何节点脚本。 接下来咱们来看一下它的菜单,它的菜单在主界面的左上角,分为文件编辑、渲染窗口帮助。接下来咱们看一下四种矢图显示方式,它分为线框模式、着色模式、材质预览。大家也可以在线框模式和实体模式之间切换。 按 z 键可以弹出菜单,这里也可以操作。右边,这里面有一个大纲试图,大纲试图后面的眼睛可以用来隐藏摄像机或灯光对象。再看一下他的属性面板,这边分为工具渲染、视图层、场景、世界环境这边都是他的属性面板,都可以操作。讲到这里, boran 的 工作界面就已经讲完了。

最近用 blender 五点一的朋友应该都发现了,这次更新真的有点猛,实时渲染更流畅,节点系统更智能了,特别是对动画和复杂场景的优化,直接提高了创作效率。但问题也来了,场景一复杂,帧数一多, 渲染时间越来越多,配置也时常顶不住,这时候我一般会直接丢到原端跑。比如我最近在用的渲染幺零幺动画原渲染, 它支持 blender 全流程多卡变形,按需付费,特别适合做动画项目。大家真的可以试试把渲染外包出去,用邀请码零六四八可以体验和免费测试,把时间留给创作本身。

游戏资产是一款 blend 简化和加速游戏资产的创建与优化流程的插件,通过自动化 d 多边形和 d 多边形版本的生成, u 微展开以及烘焙优化,可以大幅提升工作效率,我们一起来看一下。 首先来安装,然后打开编号设置, 就是这个啥,这里边他的命名约定,这已经被命名好了,我们一般不要去做改动,然后这个工作起就可以根据自己的实际情况进行修改,我直接选择默认,然后你打开这个面板,就是在这里 来找到这个插件。首先呢我们嗯以这个猴头为例吧,我们把这个地方去删掉,这是另外一个猴头,这样它就 它的。首先呢它这要选择这工作集合,这里我们这里面这有一个默认集合,我们就以这个集合为例,选择这个集合, 然后这里面选择生成包裹的其实就是罩体,罩体向我偏移的量就可以根据自己实心框进行设置,我们选择默认的零点零一米,然后比如说我们现在这个 d 模已经做好了,然后把它设为 d 模, 这样它低模和高模就生成好了,再选择这个工作。呃这个集合。然后呢我们比如说我们要生成高模,直接点设为高模,这个高模的问题这个就生成好,但是它现在里面是低模,然后呢比如说我们先把它 生成高模,加上一个替换性管器,然后给大家一个平方尺寸,这样我们的高模就生成好了。 看这集合里边这是我们的工作集合,选择它在工作集合就已经激活了,选择包裹体,那么包裹体这个集合就被激活了,那它 这模型是以这个建框的模式来显示,没有选择 d 模,这就是我们 d 模的集合,然后选择高模,它高高模就是工作集合。比如说我们现在高模、 d 模都生成好以后,直接选择导出, 因为我们选择这个桌面导出好了。看一下这我们这个低模、高模,包括我们这个照器都导出来,然后这些就可以。 嗯,说说给这个,比如说 unity 呀, ue 啊,我这这个是什么?想不起来了。这其他一些这个引擎来使用就这么简单。嗯, 这个插件呢?使用呢?就简单介绍到这边,有些不复杂。然后还需要汉化,其他插件可以打在评论区。嗯,这个插件就简单介绍到这里,我们下期再见。拜拜。