大家好,这节来我们看一下贴图类型,就是呃在他的这个映射的这个类型就是有平面,还有框、圆柱形啊这些,因为我们之前讲的这个程序纹理,其实他对于这个映射类型的要求不高啊, 他也有一定的要求,就是说这个程序纹理里面有一些像这个呃网网网格了,还有一些呃拉丝啊,包括划痕这些都是有有用的啊,但是没有详细去讲。这一次我们来先看一下呃平面, 呃平面在以最早以前的版本啊,它不是很好去操作,它有 x、 y、 z 轴去贴的,还有一个就是呃法线投影这样子去做, 呃这个效果啊,就是说这张图,呃是我下载过来的,是有问题啊,就是说我们看在这个地方,我们怎么去调他都对对不好位置啊,所以我们要重新来做一下,我先打开一个新的文件, 把这边的倒过来啊,这边的呃这个这个板子给他倒过来,然后默认这些就 ok 啊,倒进来,进来之后啊,我们去找到这个贴图给他往上去贴, 贴的时候如果我们直接想让他去呃以平面的形式,我们可以选择先先选择添加标签的这个形式啊,然后去缩放他,你缩放他之后你你去移啊, 移的时候,然后 你把这一个角不是对到位置了,然后再去按道理说是去缩放它就可以了, 对吧?这边再这边再缩一下,然后你觉得这些边缘你死都对不到,死都对不到,会造成一个造成一个影响。就是说我们先先确定啊,打开这个 彩纸图里边的这个这个贴图啊, 放这个边上来,我们来去调这个图,呃,你可以去呃把它的这个宽度和高度这里去打开啊,这个 dpi 表示尺寸啊,它就是类似于像素的去去去表示的,我们可以用这个 宽度和高度去调是最好的啊。然后我们把这个勾去掉,他就可以我们再选择移动纹理,他就可以在这个地方去去压缩的去调了啊,压缩的去调了,我们看一下,把这个终点和上一个的终点去对到,然后另外一个的,然后我们再去对对他这个这个点, ok 吧?这边呢,我们差不多对到了啊,这边再去再去动一下,你看基本上是不是已经 已经对到了你的这个这个模型啊?但是他的一些边缘这些地方还不是很友好, 看到了吧?这个时候啊,要去做一个操作,我们要会编辑这个最原始的这个最原始的这个图啊。我们打开 ps, 这 我这里我用的 cs 五啊,这个电脑因为是新装的一个系统,然后,呃我我装软件太麻烦了,因为要装好多软件,我就随便搞了一个很早之前的一个版本,就免安装的,直接过来用就可以。大家用新一点的版本吧,用二零一八啊,或者二零一九,或者二零二零都可以啊。 我们把这个图啊,呃,拿拿进来,然后 倒过来之后,倒过来之后我们我们其实可以发现啊,就是说这个图他他这个的作者啊, 他还是蛮用心的去做了一个事情啊,就是说把他的这个一些缺的地方他都给他缺掉了,其实我们没有必要为什么,因为我们的模型啊,在这里我们的模型 已经挖了这个洞了,你你就随便去敞开去贴吗?就是这边的话,我我去重新给这个贴图做一个,做一个操作,我去来到这个画布大小这里, 给他增加一个,增加一个,十个,各增加一个二十个像素吧。五,这里边七 确定他就增大了一圈这个这个像素我要做什么?先?我先选个颜色,先选到一个颜色,先选画笔吧,去把它上面这里给他 给他填,填充到硬度百分之百。好, ok, 这里我们选用这个颜色,然后去给他把上面这里,但你这里不不太好去盖啊,所以你要去,呃, 而且把这个羽化值可以稍微去调的,不要让他那么硬啊,然后画上来就 ok 了,然后这边再吸附下旁边的,然后你再画一下就 ok 了,然后这边也一样, 大家理解这个这个操作的本质啊,就是我们没有必要去去把这个洞抠掉,它本来是如果说中间是一个拍出来,像这个一样,我们可以直接去吸附到它,然后把它给 盖掉,因为你模型他已经是做好的。那至于外边这个轮轮廓这一边啊,其实也是一样的道理啊,我们新建一个图层啊,然后放下来, 呃,当刚才画这个图也可以给他新建一个图层啊,然后放在下面来之后我们去选到一个一个差不多的蓝色,然后去把他的底给他,这样 给他涂到,涂到之后其实你发现这些边缘,边缘这些地方啊,其实有一些他他处理的也不是很好,那无所谓啊,无所谓,我们自己在可以搞的更精致一点啊,涂到之后这张图我们储存 储存为 啊看一下 d p g, 哎,它应该是 p n g 的啊,我们我们也用个 p n g 的吧。那你可以选到这个图啊, 把它,呃,你可以直接替换掉,可以直接替换掉。我这里先不直接替换,我,因为我要把这个文件留给你们,所以我要把最原始的这, sorry, 我要把最原始的这个给他重, 为什么我一重新命名他就给删掉了呢?点错了。二,然后把这边的存一个,一,然后我们保存,确定存完之后啊,来打开我们的这个图,我们来到这个纹理下面去刷新一下他 它大小,它大小会发生了一个一个变化啊,呃,因为我们,我们我们缩放了它,我们缩放了它,所以这个时候我们再去呃,把它给,嗯, sorry, 我们要把它长关闭给锁定到 极速放大, ok, 呃,那这个时候就是说这个板子啊,我们让他贴合地面吧, 位置贴到地面, ok, 我们当然可以在更精细的去去调这个这个板子的这个位置了,然后我们来对比一下, 对比一下前后的这个这个效果啊, 在他这些边缘,你看其实很很不友好,很不友好,就你很难去调,调到像啊右边这样的一个很很舒服的一个状态啊,很舒服的一个状态,你,你对于这些缩放这些边缘你再去处理它, 呃,不好去操作,所以我们做这个贴图之前一定可以先把它做成类似于这样子的,那像这些边缘其实我们可以 可以让他去去做一个,把这些缝给他都干的漂亮一点啊,就你稍微要去去处理这些这些图 露腰,你可以吸附下最上面这个深的这个颜色, okay, 把这个再放小一点, 可以直接用这里的去画,把这里的这这里的这些地方给他,我们可以按着 shift, 它是直线的去画 这个板子,其实我们可以让他这样这样子去操作。 oh, no, 点太多了, 这边其实差不多就可以啊,这些地方也在给他去修一修, 完美储存为 我们替换掉这个最开始的确定,确定好的,我们过来再刷新一下, 直接你可以来到这个标签下面啊,直接去这里去刷新烟, ok, 看到没?呃,我啊,不不不,能,不能 返回了,因为这个这个这个图形已经被替换掉了,就是我的意思就是说刚才这些地方他就会变得更更更精致了。如果说你也想让这这边的这个,呃,就是 接下来的这些这些图更更好的去去那个什么去去做一个延伸啊,就是我们比如说如果说只想让他表面这里有上面的图,然后到到这里全部是这个绿色的,我们这个时候 去去调什么,去调它的深度就 ok 了,我们重新吸附一下。这个好 啊,这是平面球,因为之前在那个网孔里面也有去讲啊,就是这个深度的, 深度的这个问题,我们现在是零,他默认的就是很大的一个一个深度啊,就是零,他其实不是说没有,他其实是深度很大的,我们稍微调一下,当你看你稍微调一下,他就变到七十了,我们再往回去缩,缩到四点四,你会发现不太好去做啊,所以这个时候我们输入零点零零一, 或者是无所谓,就这个就是等于这个值就无限小了吗?这样的一个这样的一个值,然后接下来我们去调这个高级这边的, 把它变成塑料,然后反光,可以给他稍微强一点,然后去吸附一下板子上的这个颜色,看到没?看到没?就是这样的一个,就是这样的一个,就这样的一个操作, 那这个这个 p c b 版啊,就你可以稍微给这个再来搞点粗糙度, 只是一个假的视觉上的一个板子。那如果说你真的要去去做这个这个图了,你上面这些零件最好是在模型上去画出来, 还有这些焊焊吸的这些点去画出来之后给它上面去做贴图,贴贴一些这些很好的这些参数,包括这边的模型你也做出来,那个视觉效果就会更好。那一般如果急用的话,像像这样子,你这个呃 pcb 板这样去贴就很 ok 了, 大家都明白这个思路吧?这是平面贴图,就是我们很好的去控制到这个图的一些位置,当然也不仅是不仅是贴在这个很平的平面上,稍微有点弧度 啊,我们都可以去去贴这个,就比如说像一个 球形, 我们想给他这个球星上面去贴一个 kelly 的标啊,一个一个 logo 的一个标,我们按 m 键打开这个纹理,把这个拖一个这个标上来吧,我们添加标签,现在太大了啊,太大了, 太大了,我们没有办法去去操作,没办法去操作,我们可以右键,你你你选不到他,选不到他,那这个时候 来到这个移动纹,移动纹理这里还是搞不到,之后我们可以打开材质图,然后来到这里去去调,但是你也可以在外面直接去调,都一样,这边因为我们讲的是材质图,这边就 就是说来材质图里面去挑,把它的大小可以直接进来这里去缩,再缩,再缩,再缩,缩缩,缩的无限小,那这个时候就可以去手动去控制它了,看到没?你就可以把它贴到一个 这个球形上面来,通过一个贴标签的这种形式,就等于我们现实生活中去贴标签吧,做私隐贴标签,这样都可以用这种方式去做。呃,我刚转的时候,细心的小伙伴发现屁股下面还有一个啊,这个是开了双面的问题,看到没?我开了双面, 好,那现在他的深度是零啊,如果我让他想让他直接也伸,从中间一直拉伸过来到这个地方啊,我们可以试着去调到九九九九九九九看一下,看这个 深度,他深度没过来啊,为什么?因为,因为他是贴在这个球里边的,这个深度过来了就其实没有那么深,你放到零其实深度是一样的啊,那这个时候就是这个双面的问题了,他两个面都会显示的这个问题, 大家看到没? 呃,我们拿一个平面再来再来做一个实验啊, 添加一个平面就是为了把这个意思给大家讲的,讲的讲的清楚一点啊,我们 按着 shift 左键吸取 shift, 不要松,右键黏贴这个材质,然后他就上来了,上来之后啊,呃,我们看这从底下往上看是黑色的,这个这个操作 是因为啊,我们在环境下面把地面阴影给它关掉,这个时候我们去看这个,这个这个材质, 哎,我们把双面给他去掉,看到没?他在另外一个面就不显示了,不管你深度是多深的,他就不显示了,对吧?你有时候需要用,有时候不需要用啊?我们就就把这个双面有时候给他去掉。 呃,至于其他的这个平面的这个,这个,这个这个调节的这个映射这个方式啊,那,呃,角度乱七八糟这些其实也也没有什么啊,就差不多就 就很简单,但是特别实用这样的一个方式。呃,这个文件我就不存了啊,我就不存了,大家 我抛弃,然后这个我也不存了,大家到时候用 ps 自己去画一下这个,呃,这个,这个 pcb 版这个图啊,然后我,嗯 给他把它删掉,然后这个名字我要给他改回去。好, ok, 下一节我们来讲一下那个,呃,就是圆柱形贴图和框。
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浩哥,嗯,我想问一下,就是我想要把这个图片贴出个耳机的 logo, 但是他有白边怎么办?你看你这个图片啊,他本身是一个 gbg 的格式。对,他贴上去之后,他 gbg 的尺寸多大,他贴上去也就多大,嗯,对吧?我教你个方法可以解决这样问题。你看你右边有个材质图给他点进去, 对,点进去之后呢,他会出来这个材质图的整个一个框架。那第一层呢?是什么呢?第一层的框架就是我们的 cd 纹的一个框架。那第二层的框架呢是什么?就是我们的这个 logo 的一个框架,嗯,对吧?然后我们把这个 logo 连到我们的不透明度上去, 对呀,对,你拧上去之后,你会发现你的这个 logo 啊,他这个黑色的部分就透过去了,嗯,对,对吧?他叫黑透白不透,那白色的部分就不透,所以我们在这个不透明度这个位置啊,给他顶级一个色彩反转, 这样,对,这时候呢,我们可以看一下我们的 logo, 对吧?他就是是在翻转之后,他白色的就变了。哦,明白了。哎,那比如说现在这个 logo 他是黑色的,我可以任意改他的颜色吗?啊?也可以,你看你这个,呃, 他这个最底下的一层,他这个塑料吗?对吧?他塑料呢,是被这个 logo 的颜色给他粘上去了,所以不可控,所以你把这个慢反射给他取消掉。嗯,这样,对,取消掉之后呢,你看他这块就会变色了,对吧?嗯,这时候你把塑料随便改个颜色,对,就我要改个混色。对, 你会发现他这个中间的这个 logo 的颜色也变了,但是他这周边的这个背景这块颜色也变了。对,因为他,你看这个 logo, 他这里他是这就这么大,对吧?他也就这么大,他周边的这块没有涉及到,所以我们在这里在是在反转后面再加加一个,是在复合 色彩复合。对,加完之后呢?他这个不是背景吗?周边是一个背景,那他这个色彩复合这里也是一个背景,我们双击这个背景,把背景的颜色改成黑色,黑透,这样子的话,我们这个变成黑色之后,他周边也就是变成黑色了,对吧?对,这样透过去了你可以随便改一个 logo 的颜色,你会发现他的变了。嗯,看一下。哦,对,这样就可以改了。对,好,明白了。嗯,谢谢豪哥。嗯。

哈喽,你们好,这个视频教大家用贴图的方法做一个摄像头。首先解除材质链接,直接拖入准备好的镜头贴图,选择慢反射,这里的音色类型选择的是平面打开移动纹理选择位置 对齐贴图的位置,这里的宽度和高度的大小自己去判断就行了。这里镜头的位置是也是没有一个准确的,一个标准的,就看着觉得合适舒服就行了。最后一步就是调整一下慢反射的亮度, 做镜头的方法还有很多,这只是其中的一种,大家都合计尝试一下。最后你学会了吗?拜拜,生活愉快。

p 一下子要长,怎么把产品 p 到图片上去?首先拖进来一张图片当做背景,找到工具里面的匹配视角就会出现红绿蓝三种颜色的线条,分别代表了 x, y, z。 轴切成两点四角就只有 x 和 z 了, 每个轴都有两根线条,把这些线条对接到图片上去,相机的角度焦距就能和背景图片匹配了,旋转产品也不会受到影响。 为了让场景灯光匹配背景图片,偷格兰可以直接把图片当做照明环境,再随便打几个灯光就好了。

大家好,这节我们来看一下贴图的映射类型里面的其他几种啊,就是说,呃,我们上一节讲了平面贴图啊,就是说我们比如说有一个贴上的这个标,我们想贴到这个圆柱形的上面去啊, 然后我们发现一个很严重的问题,就是他在他的这个边缘的地方发生了很严重的拉伸,有有一种办法就是说我们把这个去给他缩小他的这个标签,他就没有那个拉伸了,其实还是会有,但是就拉伸的效果就没有那么强了。 呃,如果我们要贴的很标准啊,那可以用到下一节的这个柴油微,我们把它给展开。然后,呃,建议大家啊,以后所有的模型,就是说你能不 不拆油威的,就不要去拆油威,因为你拆油威很浪费时间。我们最终,呃又不是搞什么科研,我们只是视觉上让他感觉 ok 就行了。呃,我们选到圆柱形 选中,你说哇,什么鬼?那之前有讲过很多个,就是说颜色渐变啊,还有这些里边的一个调节方式,我们都是打开这个移动轴去找到他的这个哪个轴是向上的啊?我们按这个左下角的 z 键,其实看到是 y 轴向上的啊, 外手向上的,我们现在也可以看到外面一个很大的这个圆柱形的,这个灰色的这个形状啊,我们看到他贴的这个类型是在这边然后贴下来的, ok, 哎,我们有很多种方式啊,如果是一个部件的话,我们可以选择部件,然后选 则啊适应,我们可以你点 xyz 都试一下,都试一下,看到没?其实其实怎么说呢?就是说你点 y 轴是正确的啊,然后我们再去旋转这个旋转轴, 看到没他他就这样子就贴过来了,他是没有拉伸的,我们也可以去把他的宽度和不是这不是这个宽度。 sorry, 我们下面的我看一下是 应该是这里了,对是这里,我我们去调整他的这个大小,再大一点,看到没他已经贴的贴的很 ok 了,我们不管外面的这个这个虚着的这个这个地方我们其实我看看有没有缩放。嗯 这边没有我们先不管他啊然后就是我们可以这种类型啊,当然你也可以不用选部件就是选择模型其实也也是 ok 的啊也是 ok 的,因为他只是他没有分很多个部件去在一起的,就是这样子去贴 我们主要是选对这个这个轴向,然后把它这个轴放到他的中心的位置然后贴上去之后再一个就是说,呃他这个的直径啊这个的直径是什么?就是说你 沿着一个很大的一个等你外面一个很大的一个框然后你把它贴上去之后他还是会投影在这边来的,所以你还是要让他自适应吧然后我们刷新一下 重置你发你发现没用了那直径的话我们给他变回去吧, 然后所以你最好是不不要太去调这个纸巾,如果要调的话也是把它调的跟他这个外轮廓是差不多的啊,然后我们确定这是 k 号的。呃另外再讲一个这边的啊这边呢我们去用一个。 嗯找一个找一个这个这个这个这个绣的吧,我们后面后面也是会来去讲这个这个绣的,我们选择颜色去把它贴上来,其实发现还是效果还是不错的,但是重点啊,就是说有一些很很细微的地方, 大家有看到吧?在这些地方看到没?他是会出现出现一个切纹的啊,这个我用的是框的这个贴图,框的贴图其实是什么 意思啊?就是说呃,他,他沿着呃歪着往下去投 啊,沿着外轴往下去投,然后沿着 x 轴也去投,然后沿着 z 轴也去投,所以他会有三个面,三个方向去投,就有六个面,所以他就是一个框的形状去投。我们给他添加一个 box 啊, 添加一个立方体, ok, 把它移出来啊,小就小一点,没关系啊。我们同样的再把这个刚才这个选过来,我们选择颜色, ok, 大家有没有看到他其实就是说这个时候他就不会出现呃乱的一个现象了,为什么?因为他的接风就是在这里,他的接风就是在这里,看到没他的接风就是在这里,所以你这个缝是看看不到 的。呃, ok。 我们怎么样去处理掉,处理掉这边这个接风呢?就说这个接风呢? 当然有一种方法,你是去柴油味有一种。呃,还有一种方法就是说我们,呃,你你,你不要去用这个球形啊,用球形的话他会出现急啊。 sorry。 我没选到 球形,你看到没?他会出现一个急,就有一个这样的急的地方,因为他的他的网格啊,我们可以打开他的网格看一下 这里,我们打开他的网格看一下看到没?他的这个地方是有一个极点的这样子,所以他会图片汇集在这个地方。一种方式啊,我们反 回一下看,这,对对对,差不多,我们刚才的那个接缝是在这个地方, 是这个地方看一直下来,一直下来,有这样一个接缝处理方法,其实很简单,呃,我们选到纹理里面来,我们把它改成三平面, 改了三平面之后你发现一个很神奇的问题啊,就是说他在这个边缘会产生一些很很弱化的东西啊?那是什么?就是说这个混结的接缝,我们看一下, 你看到没,其实等于是他是给他把两张图给他掺在一起去,去做的这个做的这个事情。 那你比如说刚才是一 他混的就,呃,因为这个底,这个底啊,太不太那个什么颜色, 你不能用这个混合,我们去给他调一个颜色,调个黑一点的颜色。 嗯,这个时候大家有看到,呃,我我我再换一张吧,把这个图换成 贴图,把它换成这个图 颜色,对,这个时候会会更明显一点啊。 他是纹理贴图,我们也可以来到这个地方去把它选成三平面,看到没,这个这个接缝就弱化一些了,就弱化一些了,就没有,就没有,就没有那么生硬。就我们视觉上其实就是你不仔细去看的话,是会比刚才好很多啊,比刚才我们这个, 呃,没有接缝的,这就是没有混合这个接缝的地方会好很多。然后我们当然也可以去去移动纹理了,去移动纹理,移移到这个差不多的位置,然后我们再去给他做一些混合, 看到没,这个时候的效果就好很多了,我们就基本上看不出来这个视觉差了,就你不仔细去找,你就找不到这个这个缝的这个位置了,当然有一些,有一些啊,有一些就是这种图很很明显的,比如说我们用用到 到这个这个图过来,我们选到颜色,你看到没?这个时候如果说你去把他的呃这个方向去给他缩小 啊,你,你发现你把接风给他干掉之后,看到没?其实他这样子,我把角度再稍微调一下啊, 呃,他是他是下下面的这个角度,对,这个时候大家有看到吧?他其实就是一个这样的一个形状,那我们再去给他去做一个这个混结接缝,你看到没?虽然他的效果被雨化了, 但是他的纹纹路是不对的啊,我们如果想要去后面有一些类似的一些这种呃需要拆 uv 的,我们就 可以用到下一节这个柴油味的一个方式啊,那我这里总结一下啊,就是说来到这个纹理,这下面我们最常用的纹理啊,是什么?最常用的这个,呃, sorry。 标签上面啊,最常用的是平面 框,其实也不怎么常用啊,就是你丢上来如果视觉差没有多少的话就用框,呃,平面是比较常用的,贴一些标签啊,一些这种,呃简单的一些这种标,就是一些这种图案是 ok 的。那还有就是圆柱形,因为这这个圆柱形,一些圆柱形的这种这种 物体还是蛮多的,我们可以用圆柱形去贴这个就是说有一些这种很基基础的这些纹理啊,我们可以用到三平面去给他模糊掉他的这些棱, 这是比较常用的。那还有就是说你要特别特别精准,特别特别精细的一些,就是,呃,比如说一些手机壳呀,或者是一些很复杂的一些面,你要把它给贴准, 那我们就要用到后面去讲的 uv 贴图,我分了两张,大家到时候仔细去看一下这边的,呃,一个怎么去拆,怎么去贴、怎么去制作,好,就这样,谢谢大家。

哈喽,今天我们来看一下如何在正确快速的切通 logo。 好了,我们打开原文件,那么首先我们在这样的一个上好材质的产品上,我们进行 logo 的粘贴,那这里的话我们双击一下这个模型,然后打开材质包,这里的话呢,我已经啊提前了准备了一张这张这种 logo, 那这个 logo 要注意一个问题,就是啊他的这个图像是一个白色的字体,然后呢是透明底的一个啊 logo, 好,那我们呢把这张贴图给他丢进去。好,接着呢我们可以把这个金属 mg 复制一个。好,然后呢双击下这个金属,然后呢这个颜色呢给他调的稍微深一些。好,接着呢我们把这个金属连接到标签上, 那这个时候呢你的标签呢就会覆盖掉的这个表面的这个材质。 ok, 我们看一下就变黑了,那我们可以把这个截图连接到他的透明度上。 好,这个时候呢哎,他就有这种 logo 的字样在上面了。好,没关系,我们需要调整一下清楚,首先呢并车类型改为平面。好,第二个就是你看到他会有这么多的重复。好,我们可以适当的把这个下面的水平重复和垂直重关掉。 好,现在就有一个了。然后这边呢就是他太大了,我们可以适当的缩小在上面宽度和高度这里缩小就可以了。好,我们调整不是大小,当然呢如果你贴的 logo 他一下不见了啊,没关系,或者说位置不太合适,我们怎么办呢?可以点击这个 这个映射类型下方这个移动纹理,那这个时候呢在下方这块我们可以把平移和旋转啊开启啊,然后呢如果你不需要旋转的情况下,我们把旋转关掉, 然后呢我们看一下这里有个位置啊,他这个按钮是一个瞄准的准新的按钮,那我们可以点开他激活一下啊,然后呢把这个旋转关掉,然后在这个表面点击一下,这个时候你想点到哪里就点到哪里啊,如果说你想旋转一下, ok, 那你是可以旋转的 啊,对吧?好,当然我们这里面不用选,这样好,调整完毕之后呢,我们点击确定好,这个时候我们 logo 已经贴上来了,但是呢,呃,我们转个角度看一下。好,他的另一面呢,也会有这样的一个啊贴图,对吧?而且已经反过来了,那这种问题我们如何解决呢?回来,好,我们打开这个贴图, 然后呢看一下,贴图里面他有一个叫深度的,这个深度呢目前默认为一百零,那么我们是可以看一下这个模型的大小。好,点击下这个模型,他的这个属性里面,这里有一个五厘米乘十一厘米乘一点二厘米,那么他的厚度也就一点二,那么我们呢把这个深度啊修改为小一点啊,比如说小于这个厚度就可以了,比如说我们给到一个点一, 那这个时候呢他的深度零点一,我们再回到背后的角度来看一下,这时候后面就没有了,所以说我们这里的话,呃,正确的贴 logo 方式就是这样,我们呢下期再见,拜拜。

添加贴图二,直接从桌面拖进来,双击纹理图,可更改映射类型、大小、位置等位置平移旋转,调整 物体表面,右键复制材质,粘贴材质图像摄影模式可调色调等,突出主体,可勾选暗角。

大家好,这里是深刻水晶,那么今天来到我们的视频的第四期了啊,今天呢,就教大家如何在 qq 刷头中如何制作一个 logo 的一个呃贴图。 那回到我们的呃 kitts 当中呢,我们还要给他准备一个带着一个白底的一个一个这样的 logo 贴图,好的,双击他的一个材质,然后打开材质贴图, 把我们准备好的 logo 呢给他拖进来。然后要知道呢,我们这个 logo 是带有一个白底的 gpg 呃,所以呢,我们要先在标签上给他敷一个材质,我们给他敷一个有机的材质呃,连接到标签里面,再把这个 logo 给他连到透明度, 然后双击 logo, 把它的这些重复同步,双面都给它关掉,再给他移动一下纹理,把框改成一个平面啊,移动一下纹理,这个纹理呢比较大,给他缩小一点, 然后再给他旋转一下, 好了,大概是这个位置。然后呢,我们要做一个材质复合,去把它的一个白色给它切割掉。 材质复合啊,然后他切割的是黑透白不透原理,他把呃白色的给他 给把黑色的给他切割掉,然后这边 logo 里面透出了原来材质的底色,所以呢,我们要在这个节点上给他加一个色彩的一个反转 啊,这是这时候呢,他的一个 logo 就显示出来了,而在其次呢,这边的一个呃材质呢,是比较灵活的,我们可以改变他的一个颜色 啊,红的蓝的都是 ok 的。然后呢也可以给他做一个材质的改变,比如说金属漆啊,这边就带了一点磨砂的金属漆, 那就可以去调整,因为这个是比较灵活的,如果大家不想呃去用 ps 再去处理这个 logo 的这样一个图片呢,就可以用我的这种方法。呃,最后呢,今天的视频就到这,如果大家觉得有用的话,那就点个赞吧!

然后现在这个视频呢,就是把这个视频稍微重新的录制一下,顺便讲解一下这个原理,好吗? 为什么?因为我本来觉得非常基础,就是有个评论区有个萌新这样子,跟我说是没有讲一个原理,他可能就看纯看操作,有点不是很懂,这样子。好吧,那我们就稍微讲解一下原理,然后顺便一起操作。 okay, 我们先把这个贴图拉进来,你看我们还是跟之前一样,随便选一个这样子一个贴图, yeah。 好,我们先把它给拉进来。 ok, 你看刚才这里的话,它这里是一个框码,没有显示这个贴图出来,是因为它这个贴图稍微比较大,是一个四 k 贴图,然后你就稍微要等上几秒钟, okay 啊,有那么几种类型,我们一个一个连,一个一个讲,好吗? 好,我们先来看一下,就是这个 base color, 我们先把它连到这个慢反射, 要改一下它这种改成映射 u v, 然后它就会连接上这个球本身的一个 u v 上面,好吧? ok, 我们来稍微说一下这种原理,然后你可以看一下这种慢反射,他是投射在粗糙表面上一个光的各个方向反射的现象。 然后呢,我们开一个这种软件, 简单的说就是光了,比如说从这边打过来,然后这么一个点上,然后他就会向着四面八方给散射出去吗?这样子,你看这里表面会把光线向着四面八方进行一个反射, 所以呢,虽然入色线互相平行,但是他各点的一种法线方向是不一致的,然后造成这种反射的光线向着不同方向无规则的反射, 称之为慢反射或者慢射。当然这里说的是一个现实情况,但是我们这个软件里面的话,他这一个慢反射他还是主要表达一个颜色信息,你看比如说慢反射,我们把它随便改一个颜色,是吧?你看, 然后他,他现在没有像这个上面说的一样,这说的是一个现实情况,好吧?然后他是包含的各种各样的情况,简单说就是你把这些贴图都给上上去,然后才跟他说的整个卖胆色一样,这是一个现实的情况,好吧?好。 嗯, basecar 了,我们把它这个慢反射就是一个颜色信息,把它给连接上去,好啊,我们现在再来换一个 说这种,我们把它放到这里,然后连接一个粗糙度,嗯, i o o u。 这个你也可以看一下,我那个简介有说那些英文对音。 好,你可以看一下现在这里是不是有这两个高光,然后这是因为我的这个环境嘛?你看,然后这里是第三条, 你看我们可以把它稍微转一下,你看转过来,你看这里就有三束这个光,是吗?要打到现在这一个球体上面,然后这一个促烧度的贴图,他就会导致我们这一个模型他的一个这个反射这个光芒,你看 是不是他会变得比较糊,变得这样子比较粗糙起来,这样子他会影响到我们这个模型他上面的一个反射光的一个信息, 然后呢?这是一个 o p a c, 这个它是一个不透明度,很简单的说它就是一个黑白遮罩, 你看可以看一下,现在我们这里是不是可以看得到里面要看到后面这样子的一个信息,是吧?来,我们把它给吸一下,你看 这样子一个黑白制造的信息,你看这些是不是黑的,然后黑的摇,他就会呈现出这样子,一个透明空白,这样子一个孔, 看,你可以到这边看一下,是吧?不透明度,它就是一个完全的遮罩,这样子一个贴图,这应该很好理解,是吧? 然后呢说一下这个,哎,我们把这个塑料换成一个常规嘛,你看这里他的东西比较多,专门就是用来说 excel 这种贴图。 来,我们把它连到这里,然后你可以看一下这边是不是有一个金属。 好,我们把它点击,要暂时你看,简单的说,你可以看一下这里左边的这个讲解,你也可以暂停 看一下,是吧?你看一般来说就是比较少有那种贴图,有这种金属度,一般来说都是那种金属的,这种贴图,好吗?然后你可以看一下这种 金属都基本就是高,对面非黑漆白,然后这个黑色就就非金属,要白色的就是一个金属。 然后你也可以这里嘛使用,然后你给他弄一些什么其他的颜色,也比如说要激素的颜色,这种是不是? ok, 好,这是一个纯手动贴图。好,这 height 简单的说呢,他就是一个置换移位贴图,但是在这个开始里面呢,我们还可以给他用一个这种,嗯,凹凸高度。 好,我们先来说这种凹凸,好吧?这种凹凸你除了用那种黑白的贴图,你也可以用这种发线贴图,发线贴图,你看这里是不是有一种蓝紫色这种感觉吗?他就是一个发线。好,那我们把它连到这个凹凸上面, 凹凸着凹凸的话,这种发线贴图你一定要记住最下面这一个凹凸嘛,你要把这个发线贴图把它给勾上,好吧?这样子,不然的话有时候他凹凸可能会显示的有点问题,然后呢?这 那个凹凸你可以看到左边这里凹凸贴都是指一个计算机吗? 他通过这种纹理方法,就是比如说这种贴图或者你自带的这种开始的纹理吗?然后进行一种计算,然后达到这种表面上凹凸不平的一种视觉效果。然后他主要的原理呢,就是通过改变这种表面的光照吗?比如说这种 你可以把它凹凸给去掉,然后你看我们在脸上,你看是不是他是改变了一种这种表面的一种光照,是不是? 你也可以稍微看一下左边这种解释,然后我稍微说一下就是这种 out 嘛?他简单的说是一种视觉效 果,你就不能把他拉的非常非常近,有时候他会怎么说呢?你可以看一下这种 是不是拉的非常非常近,其实它是有点露线,它不像是那种置换移位那样子,置换的话那种它是会真的改变那种模型的上下 o 置换,但是这个 auto 贴图的话,它其实是一种视觉效果。 好,我们给你们换一个,好吧?给你们看的更清楚一点, ok, 你看这里也是一个球,来,我们把它结合图形,然后给去掉这样的看一下, 你看这是一个纹理,你看这样子 看是不是这一个凹凸?你这样子看过去的话,其实他跟我之前说的一样是一个视觉效果,这样子一个凹凸,他并没有对于这个模型本身进行一个这样子的改变,好吧? 但是你看这里,我们把它连接到这一位就是置换,要我们连接到这个几何图形上面,好,我们来执行一下, 你看特别明显,是吗?弄了一个置换油,其实这一个模型他是本身就真的被改变了一个上下,然后我们再把它这样子,你看弄得近距离去看,也可以看到,就是他确实 模型本身就是被改变了,好吧? 看,你看这里也是有一个解释,好吧?就是作用一个顶点,根据他这一个置换贴图这样子一个信息吗?对应的这个小数字,然后让的话这个顶点沿着反向移动产生一个真正的这种凹凸表面,好吧? 然后呢这里再说一下这个 k s 它这个置换贴图呢?如果你给它连接这样子一个置换,你可以把它导出来, 好,比如说我们倒出一个 f b x 一, okay, 然后我们呢现在可以再开一下这个 歧视你,然后我就给你们看一下,好吧? ok, 哎,我们把这个一一哎,我们把它给拉进来, ok, 我们现在把它给拉进来了,我们可以靠近看一下,是不是,哎?我们首先把左下角这个 材质我们可以看一下,然后点到这个置换,你看他这里是没有一个贴图的,是吧? 就是说他导出来的这个嘛,跟这个 case 一样, case 他就是通过这个置换贴图要把模型本身进行了改变,然后呢模型本身改变了以后呢,你可以看一下他导出到其他的这种软件格式, 导入到 ccd, 那你看他这个模型嘛,他是按照之前的那个置换贴图对于模型本身进行一个改变了,好,我们把它点一下。 ok, 面数稍微弄得有点多,基本你们知道这个意思就行了,好吗? 好,我们回到这里。 好,这个凹凸基本就懂了,好吧,这是一个计算机进行处理,根据这个贴图嘛,要给他产生这样的一个凹凸的效果,但是他主要是一个视觉效果,但是像是这种,他如果连到置换,就会产生之前的那一种 真正对于模型表面产生凹凸不平的效果。然后呢? case 里面除了我们可以把它连接到置换,也可以连接到一个凹凸的高度,那这种凹凸高度你记得先连一个凹凸,好吧?不然的话他这个凹凸高度他就出不来。 比如说我们现在把它连上去,是不是?那这里就没有显示出一个凹凸高度,他只有一个凹凸。好,我们把这里凹凸给连接上,然后你看这里就有一个凹凸高度,好吧,好,我们现在再来靠近一点看。 okay, 你看这是一个 out 高度,就是这里嘛。 ok, 我们先把这两个给去掉, 然后呢,这就是一个 a o, a o 的话我们要稍微改一下,你看这里改成一个高级。好,我们把高光点亮, 你看这里是不是有这样子一个氛围?我们这个 a o 它就是这样子把它弄到这里一个氛围的这个贴图上面。 ok, 看一下我们这个解释,好吧,你看,哎呦,就是用来描绘物体和物体相交或者靠近的时候,他这个遮挡作为慢反射光线这样子一个效果,他可以用来解决或者改善漏光漂 阴影不实这样子一个问题,或者一些场景装当当中的这种缝隙嘛,褶皱墙角, 简简单的说,他就是用来增加一个空空间的层次真实感,这样子用来加强和改善画面的这种明暗对比。好吧,那这个时候我们就打开一个 p p s, 让我特地算了一张图, 然后我就稍微给你们说一下,你看虽然这里,哇,他是不是有这样子一个环境比赛,然后这个就是一个 ao 的一个多通道, 我就稍微给你们拉进去,然后到时候你们就可以直接看出来这种效果, ok, 你看上面呢,就是有很多这种多通道好了, ok, 你看这种 a o, 那是不是,你看这种 是不是很明显?这里,哦,给它改成五十,你看像是这里,然后这里好,我们把它给改一下,改成比如说正片 n d、 a d 这三个不明显的话,是因为他这里本来就比较黑一点,是吗?然后你可以看一下这里, 你看这里嘛,这里,这里, 是吗?还有这里他就是有一个很明显这种阴影嘛,他就变得比起刚才稍微更实一点,更加真实,这样子,是吧? 然后和我们刚才这里看到的这个信息是不是完全一致?你看增加空间的一种层次感真实感,加强和改善这种画面的明暗对比,是吧? ok, 那这个基本就稍微都讲了一遍,是吧?然后那我就把他们全部都重新连接上去,再给你们看一下, okay, so, 首先 baseca 了,它是一个慢反色,然后是这个,它是一个粗糙度,嗯,点击上去这两个光跟之前就不一样了,是吧? ok, 再改成这种 常规,好,我们把它链接到一个清楚度。 ok, 再连接到这个不透明度, 这个是凹凸, 好,凹凸高度你可以稍微看一下,为什么用这个常规这个材质进行一个演示呢?因为他这里是不是他这个参数他比较多一点, 然后这样子就比较容易可以让你们看到这种效果,好吗?但是这种 a o 的话,你还是要把它给改到这种高级, 然后高级他弄到这一个氛围,然后你也可以看到这种金属度嘛,感到高级他就没有,是吧? 但是呢,如果高级的话,不是高级他就没法连这一个氛围,是吧?你们到时候看这个贴图的这个需求具体怎么去弄,还有场景这样子要说到这里基本就都 ok 了吧?你们也可以稍微 再看一下这个信息,调这个 t i t 文件,好吧?要是还有什么不懂的话,你们到时候就评论区可以再说出来,这样子我到时候再进行一个解答,好吧?

三步,学会做浮雕凹凸效果,像视频这样的浮雕凹凸效果呢,不用建模也可以做。第一步,把需要做浮雕的内容呢导成透明底图的 png 格式。好。第二步呢,把导出的图片丢进去,丢到模型上之后呢,调整图片的尺寸和大小,改成圆柱形贴图。 调整好位置,这里呢需要细致和耐心,因为你现在的位置呢,就是后面浮雕的位置。调整好以后呢,就是我们的第三步了,添加位移 好,打开材质图,在材质图的空白处右键新建一个位移,把刚才的贴图呢连接到位移上,这时候我们发现刚才的金属变成了黑色,对吧?没关系, 把塑料的标签断开就好了。好,然后我们再把刚才的位移连接到材质图上的几何图形上,再双击位移调整参数, 这里的位移高度呢,就代表了你的高度做多少。这个三角形的尺寸可以理解为马赛克的大小,这个越小呢,浮雕效果越精细,当然了,电脑配置要求越高,下面的最大三角形数呢,可以理解为一个区域里的马赛克数量。好,我们调整一下,然后呢, 点击执行几何图形结点,经过了小 moment 的运算以后啊,我们就可以看到的浮雕效果了,当然了,我们不需要这么高对不对?像炸毛一样。这时候呢,就可以把位移的高度调小一点,然后重新执行几何图形结点。 看这样呢就很虚符了,对不对?好,同理,下面的字也是这样做的。首先把字拖进来之后呢,调整好他的的位置大小,还有贴图类型。然后呢,给他添加位移,连接到几何图形上,然后调整参数,最后呢执行几何图形 节点对不对?就得到了突出的字,如果边缘太硬呢,我们就可以把这个图片的边缘啊羽化一下,或者模糊一下,整体模糊都没关系。 好,我们重新替换掉模糊边缘图片之后呢,再修改一下位移高度,重新执行这个几何图形节点,这样呢就做好了,对不对?要注意呢,这个功能呢,只有 kellow 八以上的版本才有。好了,技巧掌握好,今天下班早。

hello, 大家好,我是李老师,今天我们来为大家去分享一个在 k 社里面如何有效的去消除贴图接缝的一个小技巧。那大家可以看到像我们之前去贴一些贴图,往往都会产生像这样的一种接缝状,这种接缝呢其实是比较影响我们的一个美观的,那我们在黑社里面如何能够不用任何的插件去直接消除这种接缝呢?我们来一起看一下。 首先我在这边新建了一个跟他一样的一个圆珠造型,那然后呢我们只需要在贴贴图的时候,打开我们的材质图,在材质图里面去生成一个叫三平面的节点,我们找到纹理,找到三平面, 将三平面先连接到我们的慢反射,而不是用图片直接连接慢反射。这时候呢我们只需要找到我们需要贴的一个贴图,比如说是这张我们拉到我们的 t 恤的,这时候大家注意啊,不要连接到这个,再连接到三平面,这也是连接不上的,而是需要双击三平面,让他进入他的一个材质面板,然后我们将这张图片直接拉至三平面 xy 任意一个方向的一个呃文件夹里面,我们放到这,比如说点击确定,这时候他三平面会自动加载一个类似于这样的贴图,嗯,任意方向都是可以的啊,这时候我们再去细看一下他还有没有接缝了,大家可以看一下,你看在这个位置,包括我们去转一下角度,他都是没有接缝的 是不是?而且大家再看一下上面,他的上面和下面的一种边缘处理的效果也会比较好。 ok, 那这个就是我们今天要分享的一个小技巧,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。

哈喽,各位朋友大家好,我是李老师,今天我们来为大家去讲解一期在 k 秀的里面如何快速的进行 uv 展开的案例,那么接下来内容很该希望大家点赞收藏,不断学习。 首先我们来看一张图啊,就这张图片,那很多朋友之前在做类似于这种 uv 包装的时候,是不是都是要在三维软件里面先把它进行一个 uv 展开,然后再导到我们二维软件里面去制作这样的一个包装平面图,对不对那?呃,像一般的包装还好,但是如果像这种,呃,三维包装啊,他是牵扯到这种接缝 处的一个连接,对吧?以及整张图图片的一个连接,那是不是我们在嗯,二维软件里面去制作贴图的时候,还要考虑到他这个接风的问题,对吧?要去对他的尺寸。呃,那今天我们就教大家在 qq 里面如何快速的进行 uv 展开。 ok, 首先我们打开了一个这样的模型啊, 那这个模型呢?首先大家要做第一步,就给他一个材质,对不对啊?这个不用说,然后环境的话,我正在默认的环境,因为意义不大,所以我不去讲他了。然后我们可以选择工具,选择我们的拆分对象表面。为什么要拆表面呢?因为我们这个是新流的模型, 很多的时候他其实是一个实体的状态,我们用展开的话是没有办法展开实体的,所以必须要拆分对象表面,把它拆出来。拆的时候呢,我们可以用多边形按住 shift 进行框选,这样的一些面对不对还可以框选。呃,但是其实这样不方便,所以我可以把拆分角度啊降低,因为其实我们拆的话无非是拆上面这个 这种包的一种面,对不对?其实我们拆下面这个就可以了,为什么呢?下面这个拆出来,上面他不就变成一个单体了吗?然后点击拆分表面,点击应用,对不对?那接下来我们有一张贴图啊,在网上找一张这样的插画贴图,对不对?呃,是一个花,那我们把它拖进我们的黑色的贴到这个上面啊, 先到我们迈海社。呃,因为下面的材质是链接到一起的,我先把下面的材质给解除一下,然后把下面的这个呢给车辆味道好去区分。 那接下来大家会看到这块有一些接缝,对不对?那有个说老师接缝,我知道怎么说怎么弄,在你之前的一个视频没有讲解过使用三平面去消除接缝对不对?但是三平面他并不是消除接缝,他只是将接缝干嘛变得柔和,对吧?混合一下,但是我们像比如说这块是叶子到下面 还是花,这样是不对的,我想希望这下面一直是叶子对不对?呃,所以三平面是不行的啊,那怎么办呢?我们来看,首先这个是框的映射对不对?然后把它改到一个 uv 的映射,但他会发现改到 uv 的映射之后还是会存在接风,而且还不如刚才,对不对?那不用管他,我们现在默认 uv, 高度和宽度默认一致。 然后呢,我们点击我们工具里面的展开 uv, 展开 uv, 大家一定要注意啊啊,这时候选错产品了,我们应该选择上面这个,然后选择工具展开 uv, 这时候大家看一下,我们先选中这个物体,然后点快速展开啊,这块有没有必要用高级展开?高级展开还要自己手动去画接缝了,那跟我们的其他的,嗯,案例也都一样了,就没必要了,所以我们用直接用展开壳,大家看一下快速展开,这时候你看这个是不是就直接展开出来了, 对吧?你看刚才叶子下面是不是花,现在就是叶子了,他就像一张图被整个拉伸的包在这个面上一样,看一下是没有问题的,对不对?然后这块有基本的尺寸,大家也可以去调整,比如说像这样的,或者像这样的可以调整一个,比如说我们给他一个六十万,对不对? 缩方呢?也可以去调,比如说,嗯,这样的以及这样的都可以去调,缩方也不错,就移吧。好吧,像这样的一个效果,呃,但是其实这个有一丢丢不好啊。哪一丢丢不好呢?就是在这个边缘处啊,我们把这个关了,你看他还是会有一点扭曲的,有一点点扭曲,看到没?看这些都很正,对不对?就开始有点扭的,但是呢,有一些造型的话,我们其实是看不出来的,对吧?所以,呃,影响不大,我们点击应用啊, 这样的一个关于,呃产品包装的一个 uv 展开是不是就快速形成了?那下面这个呢?我们也再次使用我们的贴图贴上去, 大家注意一下,下面这个就有个问题了,这时候你贴上去之后,你看,哎,他是还是一样的,对不对?说,老师,我知道了,我选择纹理,选择 uv, 那之后啊,说,对,还是这样的情况是有问题的。说,老师,我也知道了,点击工具,点击展开 uv 选择这个东西,点击确定,你看,哎, 但是为什么说老师,为什么跟你做的不一样,为什么你展开就直男,我展开就不行了?所以这块要讲到,因为这个下面是一个实体,你在展开之前要首先用工具拆分对象表面, 对不对?要把它进行一个什么拆分啊,不然的话你是没有办法展的拆分应用在选择场景,选择下面这个点击,呃,我们的工具进行展开,选择他展开壳,大家看一下, 对,嗯,这块跟上面尺寸可以默认一致啊,六十,这样的话呢,可以更好的让他们合上,对吧?但好像是没有合上的啊,这块是合上的对不对? ok, 嗯,那可能还是上下的一个先度原样,如果大家想让他完全合上呢?可以把这个东西切入左切入右,看能不能作为一个整体啊去制作。好吧, ok, 那么这个就是我们今天讲的一个内容,教大家如何在汽修里面进行快速的一个 uv 拆解,希望对大家有所帮助。好吧,那也希望大家多多支持,多多点赞,谢谢大家。 ok, 那这个视频如果对你有所帮助的话,就在视频下方帮我们点个赞吧,你们的支持是我们不断创新的动力。

ok, 今天呢就说一下一个视频的那种贴图,还有就是怎么就导出这样的一个动画,是吧?那你现在就这个,他不给你去弄这个动画,是因为你这场景当中没有这个动画,好吧? 那首先我们呢就把这个弄到一个顶上视图,好吧? ok, 然后呢我们给他的这个材质,我们给他加一个这个纹理,要求个视频贴图,好吧?好,我们把它给加上,然后呢你看这里,我们呢把他这个针,这里右上角这里我们点一下,然后呢我们给他这个, ok, 这是我网上下载的一个这个,呃,小视频,好吧?是在 youtube 上 下载的一个,让你看这里视频有这个分辨率,是吧?还有这个时长,你看五秒,要真是一百二十,是吧?然后这里他还有一个格式, pngjapg 一百,我们默认就行, 那你看这里他是不是有一个这种啊输出的文件夹让你看,你一一般就是默认就行,因为这个视频在哪里,然后他就会输出在哪里,这样子,好吧? 那比如说就在这里,或者你可以新建一个这种文件夹,好吧?啊?比如说一好,我们把它放在这, ok, 然后这样子点一个确定, ok, 你看这样子是不是就好了?然后呢我们按一下 a, 那你看他是不是这里就有了一个这个动画,是吗? 我们给他就播放一下试试看是不是? 那除了这种的话,你也可以,比如说弄什么啊?你看啊,你自己就在其他的啊软件,比如说 a 一,你把他这种 png 序列之类的渲染好了,这样子也是可以弄进来的,这样子好吗? ok, 然后呢看下面这里,这就是他的一个映射嘛,这也没啥好说的,是吧?你看这个是他那个什么尺寸,还有这移动纹理之类的,你看这个就之前我们是全部都说过的,是吧?你看这样子, 然后呢?你也可以对它进行一个比如说旋转,这样子是吧?你看这样子, 那这一个什么深度, ok, 我们就这里就不需要用到这个,好吧?这个要看他模型,然后这个是一个角度就旋转吗?这样子, 那么这些就全部都说过了,然后你看这个亮度、对比度、颜色混合之类的,这些全部都说过,是吗?然后呢看下面的这个时间设置这里, 你看这里是不是他开始只有零秒,这里开始就是这里零秒,是吧?那他这里结束是五秒要十分,这样子,是不是?然后就到了这里,你看五秒零幺零秒,是不是然后他就到这里就一个结束呀?这是总共持续的这个 时间,这样子好吗?那这是他的一个啊缓和运动,你如果弄过其他的软件,你可以看看这种,他就缓进缓出,这样子,是吧? 让你鼠标移动到上面就有一个这样的,或者是这种缓进缓出这样子,你可以对这些就是他的这个运作嘛,他的这播放进行一个这种,呃,改动号码, 那么你看这种回放模式,你看这种视频换灯片,一般我是直接就视频就好,我就啊比较少做这种视频,我一般这种默认的设置就好, 那你看这种是一个回放的次数,那你看这里是不是这里,是不是他进行很多次回放这样子好,比如说我们给他弄成二, 他之前是五秒摇,现在按了摇他就十秒,这样子,是吧? 然后他过了这个五秒以后,他又会进行这样的一个回放,然后你看是不是这样子,他就循环播放这样子,是吧?就,而且回放回放好多次,这样子,这样子能够理解吗? 那么这个 f p s, 嗯,知道的应该都懂,然后我一一般就默认这个 f p s 这样子,好吗? 那直接类似于一个,怎么说呢?我直接啊百度给你们看一下,你看要这个 fps, 你看他就是说的一个画面的每秒传送的一个帧数,是吧?然后你就把它弄得这种越高,然后呢他就会越流畅,这样子,好吧,基本就这一个意思, 如果以前就啊做过动画的应该就比较清楚这样子一个概念,好吧? ok, 好了,这里的话这个就先说到这里,好吧。就这个视频贴图还是比较简单的,这些很多的这个东西我都是说过的啊,就最上面和最下面这样的一个时间设置, 然后呢,我们说一下这个怎么去把它给导出这样子,好吧?好,你看这个是这个动画,要你动画这里你必须要这个场景当中你有这一个动画,然后他才能够给你去改这样子,好吧?好, ok, 好,收回来。然后呢,你看这一个就是你的这个分辨率,然后呢这 是你最终的分辨率,要跟证明这个场景他的一个啊大小是没关系的,好吧?是一个最终的分辨率,然后呢,你看这是一个整个的持续这个时间,一般这两个其实都行,好吧?然后呢, 你看就是他还有这里一个预设跟这静态图像大家都一样的,好吧?那就是这个视频输出,要这视频输出的话,你看他是输出一个视频的这种格式, 那你看有比如说这动画九 f 或者是呃 m p 四,或者 f v i m o v 这样子 啊?这是一个纯视频好吧?但是我不是特别建议,因为怎么说呢,如果你视频很大的话,这样子,然后呢?你就啊晚上放着输出,然后就啊突然就一一不小心崩了,这样子就啊可能有点狙击了,是吧? 如果你是啊几分钟那种视频的话,你也可以用这种,但是比较大比较长的视频,我不太建议用这种,那这种他就是一个真的输出,你看 就像那种视频训练针之类的那种,然后呢就去后期,然后呢也比较方便,是吧?然后呢这里就是一个渲染的这种通道,还有这种区域渲染呀,这也没啥好说的,是吧? ok, 然后这个就基本先说到这里,然后这些东西,很多东西都跟左边这个惊叹图像其实都是一样的,好吧?你看还有就是说一下这个针,好吧? 啊,比如说这样子我看看我们把它这种下面这里我们给他改到一好,比如 我们这样子给大家改到一秒,好吧?然后你可以看这里,这里这个针是不是这里有显示那一秒这三十二针,是吗?我们可以在这里改他这显示的针, 好,比如说你看二十四,是吧?啊?那你看弄成十二,是吧?然后呢?这种就是你这啊 sds 嘛,就你每秒的这个针嘛,要,一般你最少要给他弄个二十四二十五这样子,好吧? 然后呢?就是还有一个忘了说,就是啊这个针范围也需要说一下,就是比如说你这里渲染针输出,是吧?然后呢就是因为你这个视频他的这个比较大,然后你要渲染很多很多个针这样子,然后呢 你就是比如说啊,你渲染了一百五十针这样子,是吧?那么你渲染到了五十针的时候,你这个软件他就崩了,是吧?这样子,然后呢你就可以比如说弄这个针范围 看到,比如说你是在五十针的时候这样子,然后他就断了,是吧?那你就这里就写成五十一,然后这里写成一百五十这样子,然后他就会渲染这个五十一到一百五十针这样子,那么说能够理解吧?好吧?然后这是一个针范围, 那如果你的这个针他就没有那么长的话,他就啊没法啊,把这个持续时间给拉长的,好吧?那你就需要把这个就把他给拉长一下,好吧? 那比如说这样子的情况呢?然后他才能弄到这样子,比如说五一百五十这样子,是吧? 那你要是这样子他比较短的话这样子,是吧?那么你看他就啊没法弄到这里到一百五十,好吧?反正这个是要看你的这个他动画的一个长度的这样子,好吧? ok, 那就啊先说到这里啊,基本也没啥好说的,都是比较简单的一个东西,好吧。

像这种高级的烫金效果是怎么做的呢?嗯,先点个赞再看看啊。首先呢,准备好两张贴图,这张呢是瓶子本身的一个贴图,这张呢是烫金的贴图。 我们来到 castle, 把贴图直接连接到瓶子,一键匹配,非常完美。然后呢,我们新建一个金属漆的材质,呃,给个金属颜色, 分别连接到凹凸和不透明度。然后呢,把这个材质直接丢给瓶子。哎,神奇的事情发生了,烫电的效果就这么简单的出来了啊,学会了给我点个赞吧!

哈喽,大家好,这里是三分设计,今天给大家分享的是在 kcl 当中进行贴图和材质混合时,非常常用的一个节点命令,叫做色彩复合。我们打开一下 kcl, 拖一个球体进来,双击一下球体,将其材质类型改成金属, 现在是这种金色的金属材质,我们点击一下材质图, 在空白的地方右击。我们新增加一个塑料材质, 将其颜色改成黑色,然后连接到标签。大家看一下,现在这个球体就是由金色的金属材质和黑色的塑料材质来组成的,现在呈现出来的结果是黑色 的塑料材质已经完全覆盖掉了。金色的金属材质我们先不要管,先来添加一个色彩复合,他在哪里呢?我们在空白的地方右击,然后找到实用工具,在实用工具的下方就可以看到色彩复合, 我们双击一下四的符号,看一下他的参数,我们初看他的参数会感觉到有些多,有些复杂, 其实呢,它非常简单,用一句话就可以将它形容出来,它就是 ps 当中的图层功能, 我们先将它连接到翻反侧,然后来看一下它的参数,它是由上下两个图层来组成的,下面的图层叫做背景图层,而上面的图层叫做来源图层。与他们一一对应的是各自的阿尔法,有来源阿尔法和背景阿尔法。什么是阿尔法呢?阿尔法就是指它的不透明度, 我们来演示一下,我们先添加两张贴图,一张是红色的,一张是蓝色的,将他们拖过来,调整一下位置, 我们将红色的图层给到背景图,将蓝色的贴图给到来源图层, 大家看到现在位于上方的蓝色的来源图层就已经完全覆盖掉了位于下方的背景的红色图层,那是因为在来源图层的阿尔法这里,我们给到的是一一就是完全的遮挡,如果我们将其给到零, 大家看到位于上方的来源图层的蓝色就已经完全的不呈现,而呈现出来的是背景图层 红色,这就是二画的作用。好的,我们通常情况下,将来源和背景两个图层进行混合时,是通过添加黑白贴图作为遮罩来进行混合,我们来演示一下,找到一张黑白贴图, 比方说这张将其拖过来,将它连接到哪里呢?连接到来源 up, 大家看一下,现在大家再看一下蓝色和红色,就通过这张黑白贴图作为制造,将他们混合起来了。 好的,接下来我们讲的是混合模式,混合模式其实就和 ps 的混合模式是一样的,大家看一下会非常的熟悉,其中有两个一, 一个叫做成,一个叫做屏幕,这两个需要着重说一下,也是非常常用的,他们和 ps 当中的说法不一样,成在 ps 当中叫做正片叠底屏幕,在 ps 当中叫做绿色。我们来给大家演示一下,将贴图删掉, 这个也删掉,我们找到一张贴图,这是由一张有白色的字和黑色的背景来组成的,我们添加进来将其给到来源, 那么现在来源图层和背景图层就是由了字和红色来组成的,现在我们将混合模式给到乘乘,是什么意思 呢?成就是抠除白色部分,保留黑色部分,我们演示一下, 大家看一下白色的字就已经被抠掉,而呈现出来的是背景的红色,而黑色的部分保留,那么我们再来演示一下屏幕, 屏幕和层恰好相反,他是黑色的部分去除,而白色的部分保留,大家看一下是不是这样,黑色的部分就已经呈现出来了下面的红色图层,而白色的部分还是保留的。 好的,我们将其回到正常。然后现在给大家讲一下这样一个参数,叫做阿尔法,这个阿尔法是用来干什么的?这个阿尔法不是用来控制贴图的不同密度的, 它是用来控制这个材质的不透明度的,现在是这样的一种状态,参数是一,如果我们将它给到零,大家再看一下, 现在看到塑料材质就已经完全不呈现,而呈现了出来呢,是他原来的金属材质,也就是说他是控制贴图的不透明度的。好的,还有一个参数需要说一下,我们将上拉上来一点,大家看一下, 这里有一个正在剪切遮挡,它是什么意思呢?它的功能其实是和阿尔法他们两个其实是一样的,我们来演示一下, 将这个贴图删除 给到来源,然后我们重新添加一张黑白贴图,比方说这一张将其拖动过来, 我们先给到二号,我们连接到加号,在加号他就会弹出一个弹窗找到二号,大家看一下,现在塑料材质和金属材质就进行混合了,现在呈现出来的结果是这样的,我们截个图 先放在旁边,然后我们再将这个贴图给到正在剪切之档,再看一下他呈现出来的结果,大家再 看一下,这个是给到二号,这个是给到正在剪切之档,现在两个呈现出来的结果是不是一样的? 也就是说他们两个的功能其实是一样的,但有一点需要说一下,当我们将这张黑白贴图连接到正在剪切遮挡的时候,哦,这里有一个参数叫做反遮挡,他就会起作用,他是什么意思呢?其实就是将我们这张贴图进行黑白反向一下,我们来试一下勾选他, 大家看一下是不是黑白反向了,但是如果我们将这张贴图给到二法 这个反字档,它是不起作用的,我们来演示一下勾选它是不是并没有起作用。 好的,那么今天的三分钟使用小技巧就分享到这里,谢谢大家。

我们在 ks 渲染中经常遇到这样的问题,导入的模型是整体,实体添加材质后会被赋予同一种材质。那 如何在不同的面上赋予不同的材质呢?首先打开窗口中的几何图形式图,右键选择拆分对象表面,选中需要拆分的面,点击拆分表面应, 然后我们就可以看到模型的面被拆分了,可以单独赋予材质,我们换个场景看下效果。需要注意的是,不 同材质的面需要单独拆分,如果像这样同时选中两个面进行拆分,生成的模型中这两个面还是一个实体,只能被赋予一种材质。 ks 拆分表面单独渲染的小技巧,你学会了吗?

大家好,我是琢磨的小九老师,今天主要是给大家带来一个小技巧,什么技巧呢?就是我们通过 kettle, 通过我们的一个节点编辑里的移位去制作一些布料的效果。好 这里呢我就用这样的一个平面来进行制作,当我们有了这个平面以后呢,我们想让他有布料的那种凹凸呢,我们就要去找一些贴图,什么贴图呢?就比如说我这里有一些这一种布料笔刷,到时候可以分享给大家。好吧,这个布料笔刷呢,大家可以看到他就会有这样的一些褶皱的一些什么 贴图,对不对?好?当你把它解压出来这里一个这些贴图呢是预览效果,这个呢是一个压缩包,当你把压缩包解压下来以后呢,它里面就会有一些这种 psd 的文件的一些贴图,大家可以看一下, 我们可以打开一个给大家看一眼以后呢我们可以看到他就是这样的一个带有褶皱信息的一张黑白贴图,对不对?好,这样的贴图 我们怎么样去进行使用呢?我们可以直接把它导出,直接选择文件,然后导出,快速导出一张评级格式就可以,我这里之前导出过了,就在我的桌面上就是这样的一张贴图。好,导出以后呢,我们可以把它呢给它拖到我们的这个 ps, 不是这个 keyshot 里,我们可以选中这个 这个面片的一个材质,打开它的材质图,打开以后呢,我们可以去右键找到几何图形,给他连接一个移位,对对,连接一位,然后呢把我们这张贴图就给他拖进来,拖进来以后呢,我们把他连接给一位,然后一位呢再连接给几何图形。 好,这里呢我们去刷新一下这个几何图形,执行一下,我们就可以看到,其实就会已经有这种布料的一个效果,对不对?他这种褶皱呢,其实就已经上去了。好,当你有了这个褶皱以后呢,你可以把它呢,比如说你可以调一个丝绒材质,对吧?丝绒材质,然后关于他的参数呢,大家都可以细调一下,我这里就不多调, 对吧?好,但是呢这样的话有一个问题啊,同学们有一个问题,什么问题呢?比如说你想使用这样的一套的这种布料材质的这个贴图, 但是呢它会有一个贴图啊,就是我们的 displacement, 也就是置换贴图,这张贴图呢,它实际上也是连接移位的,对不对?也是连接移位的,这个时候呢,你就有了两个移位,甚至呢包括我们的一个什么呢?就是我们 keysota 里的一个 real cloth 材质,对不对? 他呢有一个什么呢?有一个三低谷几何图形,大家可以看到这个呢,其实是使用的也是什么?也是我们的移位啊,所以就是说当你给他一个三低谷几何图形的时候呢,你去刷新一下,你就会发现 刚才我们给的那个移位呢,他就会消失掉啊,同学们看见没?他同样的又变成了什么?变成了一张平面吧,对不对?所以这个时候呢,他就没有办法去用利用那张贴图去制作一张布料的效果。好,这里教大家一个小技巧,什么技巧呢? 就是就是我们可以先把它呢作为我们的一个,比如说塑料材质,对不对?作为塑料材质,作为塑料材质或者是什么呢?或者是慢反射材质,我们都可以改一个颜色吧, 然后刷新一下,结合图形,稍等一下, ok, 现在呢我们就回来了,他这个效果呢就回来了,回来以后呢,我们可以简单的调一下他的移位高度,像现在我觉得稍微有一点点矮,我们可以给一个零点一五吧,零点一五,然后我们再刷新一下, ok, 刷新以后呢,像现在我们就比如说这个布料就是你要的一个效果,那我们就可以右选择我们的文件,然后呢把它导出啊,把我们的这个模型直接导出一个 o、 v g, 然后导到桌面吧,比如说我们给它一个 a、 b、 c 文件名字,然后呢保存一下,稍等一下,它这边导出呢,可能要 打一下啊,我们, ok, 现在呢我们应该是就导出了一个文件啊,同学们,导出文件以后呢,我们可以找到这样的,把这个模面片呢,我们就可以给他干嘛呢?直接给他删除啊,同学们,直接删除,删除以后呢我们可以选择导入啊,把刚才我们导出的那个模型重新导进来, 稍等它加载一下, ok, 导进来以后呢,大家就可以看到这个呢,我们是没有几何图形的,同学们, 我们现在就没有几何图形一位了,但是呢我们已经有这个褶皱的褶皱的一个效果了,是不是?所以这个时候呢,我们再去,比如说我们把把这个材质调一下啊,改成我们的一个塑料,是不是? 改成塑料以后呢,我们可以找到这几张贴图,比如说我们的慢反射贴图,是不是置换贴图,还有光泽度贴图,还有这个发现贴图都拿过来,我们可以去连接一下吧,慢反射是不是? 然后包括它的一个粗糙度,对吧?还有这个置换,置换我们右键要找到一个什么,找到移位把它连接一下, 然后还有这个凹凸贴图,凹凸贴图的话我们要勾选一下这个发线贴图,然后看一下他现在纹理是整体是比较大的。同学们,大的话我们稍微调整一下他的单位吧,比如说给他一个零点几,零点一, 零点一,零点一的大小,对不对?这些呢?因为同步的开启,所以他都会变,那这一张我们要单独调整一下零点一,零点一,对吧?这个一位的高度呢?现在我们改一个一, ok, 改个一,然后我们刷新一下几何图形,看一下效果。同学们, 呃,置换的一个移位的效果太高了啊,我们给低一点,零点零一啊,零点零五看一下, ok, 这样他的这 这个布料的一个效果其实就有了,但是呢这个零点零五还是有点高啊,我们给一个零点零一看一下, ok, 这样呢,我们就得到了一个很不错的这种布料的效果,当然你可以根据你的一个需求对他的贴图进行一个调整,对不对?当然除了这样呢,这个效果呢,我们也可以用什么呢?也可以用我用我们的 real cloth 材质,对不对?我们直接选择我们的 real cloth 材质,然后它的一个三 d 固几何图形,然后我们刷新一下几何图形啊,同学们, 刷新一下,现在这个布料明显太大了,对不对?我们点击一下这个刷新几何图形,等他刷新一下,现在这个就是我们的一个纹理太大了,我们把它缩小一点,朋友们, 缩小缩小再缩小啊,零点零一看一下吧,是不是?然后我们刷新一下几何图形,让他加载一下,这样的话我们的这个褶皱的信 也有,包括我们也可以同时再加一个置换,或者是什么呢?或者是使用我们的这个 realcolo 的材质,对不对?这样呢他就比较方便了,好吧,总结一下,就是说我们因为我们如果要做一个布料呢,我们就要用到一张黑白贴图去连接一位,是不是去制作, 但是呢,当你连接移位的时候,如果其他贴图也有移位呢,就不好做了,或者是用不了我们的 reclose 材质,对不对?所以这个时候呢,我们其实可以干嘛? 其实可以去连接一个什么呢?连把它呢?连接一个移位,连接以后先有布料褶皱的信息,以后呢导出对不对?导出以后呢再导入就可以了。 ok, 好,今天的小技巧呢,就分享到这里啊,大家如果想要这个布料的这个贴图,或者是这种 就是刚才的那个黑白贴图和这个布料的一套贴图的话,我可以到时候分享给大家,好吧,那就到这里啊,大家拜拜。