这节呢我们使用全修改器去完成这个排球的建模,这里面呢也是有很多的知识点啊,会用到一些新的修改器。好,那现在呢,我们 shift a 去添加一个立方体,为什么要使用立方体呢?因为立方体添加表面细分之后,它是一个非常规则的球体,那比如说 ctrl 二 从这里撤销,他会点击我的编辑模式,那现在呢,我们要对这个立方体呢添加细分,我们可以使用循环切割或者右键细分,那细分呢?细分成两次,那为什么是细分两次呢?你注意看这个排球, 你把这个排球呢想象成是一个立方体,他同样是有六个面的,那每个面呢,是不是中间有两个缝隙啊?所以说呢就是两次七分完了之后呢,按二切换到边模式,我们选择这个边,你可以按着 ctrl 键呢 加选离它最近的边,你按住 shift 键呢去加选这些边。对,这样子框选也可以,那选择好这个边之后呢,侧面的我们要选择与它是垂直的边,我们按住 shift 键这样去框选就可以了, 选错的话呢,按住 ctrl 键再选一下,选择好之后,点击右键有一个标记锐边,这个边呢就稍后我们要用修改器呢给它拆开来做中间的这个缝隙。那接下来的话呢,特步键进入到物体模式,我们 ctrl 二给它两个级别的分段,现在呢有一个表面细分修改器是二的, 现在呢是这样的一个模式,我们先不用管它,那接下来的话呢,我们就要把这个边拆开来了,添加拆边修改器,什么都不用管啊,这里面呢都不用管,给它折叠起来, 现在呢它不够圆,我们要变成一个球体。我们之前学过什么柱形修改器,添加一次,然后呢把系数提高啊,不要超过一就行,对不对? 比如说给他改成一,就是一个标准的圆形,完成之后呢,现在他看不到中间的这个缝。没关系,我们再添加实体化修改器,然后呢修改这个参数,修改成负数,他就有缝了啊?为什么会出现这样的缝隙呢? 完全归功于这个拆边修改器,我们把拆边修改器关掉之后是没有的,再打开它就有了。好,接下来的话呢,我们再添加一个表面细纹修改器,让它变得很圆,就已经做到这种程度了。但是你发现我们的排球呢,它这个边 是接起来的,这个缝是接起来的,我们并没有接起来,这是为什么呢?这是因为第一个修改器它是这样的一个模式,我们给它改成简单型就可以了。那这个地方呢,我给大家演示一下,那比如说我吸附的 a h 添加个平面出来, gx 给它移出来,我们同样对这个平面呢,添加表面细分修改器,你会发现他的边缘是不是会受到影响,但是呢第二项他就不会受影响,他其实是有细分的,只不过呢这个细分是在中间细分边缘呢,是保持不变的, 所以说就是这样的一个原因。好,我们把这个平面呢给他删除,好回到我们的这个排球里面来。现在呢我们来看一下,给他改成简单型之后呢,这个线呢就接起来了,别人就接起来了,但是呢你会发现他是 空心的,对不对?好,我们改变实体化修改器,我们把这个呢给他改成紧边缘,改成紧边缘完成之后呢均衡厚度给他勾选好,这个时候呢你注意看他这个角落,这里呢是空的,所以我们再用一个修改器 添加焊接,修改器焊接呢就是先焊接之后再细分,我们把这个焊接呢拉到细分的上层,这个时候呢你看他就封闭起来了。完成之后呢,如果这个缝太大,你可以呢改变一下实体化修改器的这个参数,对,给他小一些都可以。完成之后呢再改变最下面的这个细分的参数,比如说改成二, 你看这个排球呢,我们就给他建好了,那这个排球的上色呢就教给大家了啊,大家可以看一下上次的足球是怎么去给他赋予材质的。那如果这个视频对你有帮助呢?请一键三连加持续关注,我们下期再见!拜拜。
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mirror 镜像修改器镜像是最常用的修改器之一,它会根据物体的原点对物体进行三个轴向的对称复制,为场景中的立方体。添加 mirror 修改器后,发现其并没有变化, 因为它相对于自己的原点是完全对称的。当我们进入编辑模式后,移动立方体使其远离远点,就会发现它的镜像物体了。打开右上角的 upset 选项,勾选 oritance, 这样可以修改物体的原点位置。将立方体原点沿外轴移动后,再开启沿外轴的镜像,则镜像又多了一个维度。同理,在 z 轴移动原点可以产生 z 轴的物体镜像。再来看这个不规则多边形, 对其添加镜像后,它与镜像物体产生了部分交集,通过透明显示或者线框显示可以看到交集部分。这时在修改期 面板勾选 x 轴的 bisect 切分选项,镜像的交集部分就被清除掉了。再切分下面的 flip 反转就会只留下交集部分。这很像布尔运算,如果不用切分,而是勾选 clipping 范围限制选项,也能达到类似的目的,也就是切除越过镜像轴的多余部分。 最后看一种利用空物体作为镜像中心的操作,也就是在 mira object 镜像物体选项里选择一个空物体,用空物体代替原物体的原点, 这样更方便控制镜像物体除了移动还能旋转。如果再将镜像修改器叠加几次,每次镜像不同的轴向,就可以用简单的物体制作出看似复杂却有规律的造型了。

好,来看看这个模型是怎么做的,我们 shift 加 a, 添加一根曲线到我们的场景,进入编辑模式, a 键全选所有右键单机细分,切换到物体模式下,右键单机,将其转换为网格,这样的网格只有一根线啊。然后回到物体模式下, ctrl 加 a, 应用全部变换, 添加阵列修改器式子,加 a, 添加一个空对象,然后勾选对象偏移,并用吸管选择我们刚刚创建的那个空对象。 现在只需将空对象在 z 轴上旋转四十五度,我们可以看到我们的副本的位置发生了一些扇形的变化,然后将正列副本数量改为八,让它围绕成一个圆形。继续添加一个简易变形修改器,将轴更改为 z, 将角度更改为三百六十度, 将限制一栏更改为零点一到零点九两个数值式子,加 a, 添加金格对象,找到金格属性面板,将 w 值设为五。然后给之前做好的模型添加金格修改器,将金格对象指向新创建 那个金格对象。现在我们可以编辑金格,也获得我们想要的结果。最后我们再给主模型添加一个蒙皮修改器,进入编辑模式,打开 n 菜单, 找到控制其粗细的两个半径值,然后我们可以同时更改 x 轴外轴的半径值,这样他就变细了。回到物体模式下欣赏你的作品吧! ok, 这就是修改器的组合用法。

谢福的加 a 新建一个环体,在这个地方呢就有一些操作的预设,我们就可以在这里去改变他这个预设, 然后完事之后,改变完之后,如果你按 s 对他进行一个放大之后,我们再按 f 九,发现他就没有反应了。就是如果你对他进行有任何的操作之后,你再按 f 九是没有反应的。 siri 加 a 新建一个环体,如果你要对他进行一个修改的话, 直接在这里对他进行一个修改就可以了。然后之后如果你发现这个窗口没有的话,点击这个环体,然后再按 f 九就可以对他进行一个修改。

我们来看一下形变修改器里面的第二个比较常用的就是这个简易变形,这个简易变形他把四个都包含在一起,扭曲、弯曲、锥化和拉伸这四个其实在 cct 里面他是四个修改器,从第二个开始, 第二个就是我们在设置地里面非常恼火的一个,你永远找不到他的一个弯曲方向,这对很多人其实是一个很困惑的一个问题。但在 bland 里面他就很直观,从这里面有个角度,比如说弯曲了四十五度,默认是四十五度 x 轴,他就是沿这个红色的 x 轴做了一个这样的弯曲 y 轴,他就是沿着 y 轴做了一个弯曲,我把它调过来, 看得到吧?他沿歪轴做了一个这样的弧线的歪曲窄轴,他就沿着窄轴去做一个弯曲,窄轴就是垂直的这个轴, 竖着的这个轴做了一个弯曲,他其实挺直观的,看见没有?当我们要去做,比如说我们要做去这样的一个弯曲,哎,那我们要去调方向的时候,就是我们就在褶轴上面把它弯好,然后我们再回到顶式图,我们要去调方向,看到没有 九十度,他就沿这边弯,我们再回到顶十度,你要怎么弯就去怎么圈他,这个时候我们已经控制好这个弯度了,比如说我们在这里面已经把这个褶皱控制好了,我们现在要去弯曲,他就很简单,比如说我们到右视图,我们把它侧过来九十度 看没有,他就是这样弯,再回到顶视图,不让他往这边弯,转移负一百八十度,哎,你想让他怎么弯怎么弯,看没有,他只要把这个弯曲的位置把它固定下来好,你再去找方向,就很方便了。哎,我要让他沿歪着翻转,翻上来 同样九十度,这样就很方便。我只用控制这个弯曲的这个窄轴的这个角度,我就可以去控制他任何方向的一个弯曲,只用去调这个角度就可以, ok, 就非常非常的灵活。然后还有一个参数就是原点,原点就在吸取一个空对象,我们吸取他,哎, ok, 他又发生了 不同的一个变化,在没有这个空对象的时候,我们点点开看,没有,他是沿 x 轴是这样弯曲的,这样弯曲。当我们吸取这个空对象的时候,哎,他又发生了一个,他是这样弯曲的,这个时候他可能直观性给每个人感受不一样。我是觉得这个第二种这个方向比第一种就是加了空对象,比第一种更直观,让他现在沿 x 轴旋转 弯曲,歪轴弯曲,窄轴弯曲,如果你习惯用第一种,你就用第一种,如果你习惯用第二种,就第二种,但第二种可能更可控第二种弯曲方向,就是比如说我现在同样让他弯曲, 你有这个弯曲之后和第一种方法就是一样的,你去可以去弯曲他的一个方向,看没有可以去弯曲他的一个方向,他比第一一种更好控制,更多的一个功能,就是他在这个位置有一个圆点,我可以去移动这个圆点,比如说 g y, 看没有 g y 就是一歪轴,比如说 g 窄,以他的窄轴,这个时候你可以用空对象去控制他做动画的时候就 更方便更直观。下面就是他的一个限制,比如说他只想限制在哪个范围内?一个是上部分,一个是下部分。比如我只想限制在这个范围内,然后下面我要,我只想控制在这个范围内,这就是范围。然后这个是顶点,顶点就是前面都讲了,在这一栏里面都讲过怎么去做顶点, ok, 这就是弯曲修改器的一个用法。

接下来我们讲一个比较重点的效果,就叫做重构网格,这个重构网格用过 ccd 的应该都知道,他相当于是他们的一个提速建模,我们来看看怎么用。首先我们在这里面我先把它关掉,我把这,我想把这两个焊为一个, 然后我们就把这两个选中,选中之后我们同样在这个布尔里面用这个并集把它并成一个,看到没有?并成一个之后,我们把这个布尔把它应用掉,这个时候他就变成一个物体,但是他现在没有焊到一起,他只是说他两个字把它并成一个,没有完全融到一起。我们这个时候就需要到我们这里面去找到我们的一个, 找到我们的一个重构网格,看到没有?现在他就变成一个了重构网格里面的体数,我把体数调小一点, ok, 调的差不多,然后把适应性开一点,这个适应性就是可以让他的一个面就是变少一点。我们把线框打开,默认你看他如果是零的话,他其实有很多,他有很多面是没必要的。比如说这个圆圆圈 上面的这个圆柱上面的这圈边其实很多遍没必要用,我们就可以用这个适用性把它调少一点,调少之后我们再回到我们的一个一个插件,这个插件就是四边面重构,这是所有的三国软件都会用到的一个四边面重构,我们点一下把它把它调为一千一千个面, ok, 你看一下他就会变得很很平滑,看到没他又焊接的,而且又变成一个独立的一个物体,又是四边边,这就是很好用的一个修改器,他其实还有锐边、平滑,这都很简单,你拖拖拉拉就是。然后这有一个块状,中间这两个就用的比较少,其实就是第一个和第四个块状就是可以让他变成乐高一样的, 看没有就可以让他变成乐高一样的一个形态。当你的模型其实用的最多的就是这个体数,这个体数是特别好用,但是他要配合这个四边面重构网格这个来用,他就很方便。 ok, 就讲到这里。

我们要讲的第二个修改器就是我们的曲线修改器,这个修改器在一开始用的时候就很别扭,你怎么用都很奇怪。然后我们来看一下这个修改器怎么用。首先我们这里有个立方体,我们把它变长,变长了之后我们把它去分一个段,就是相当于现在他他中间没有分段,我们要做一个 s 型的一个曲线,看一下 r 滑轮,把它分一阶段,分完之后这里新建一个曲线,比如说在曲线里面新建一个贝塞尔,把贝塞尔也拉长一些,我们来看一下拉长一些和他差不多长。这个时候我们在这里面去找到一个叫曲线修改器的, 就曲线,然后这个位置有一个曲线物体,我们要去吸这个曲线,看到没有他就上来了,按 x 键 g x 就可以移动,他就可以写动画,但是我想让他的开头和他的开头对齐,怎么办呢?这个时候我们就需要到编辑模式,同样进入到编辑模式,然后我们来看一下他,这个是根据他的 圆点来的,他现在立方体的圆点和这个曲线的圆点都在同一个圆点。还有是根据他的起点,比如说他把它吸到他的起点上面去,当他的起点就在这个中间,当然他就 会从这个中间开始看到没有,但我想从他的末端开始,然后我们就需要到我们的面模式下去,到顶式图先全选这个,然后按 x 把它移到,我想把顶点放置起始点,放这个位置就是他的起始点,这个时候我们再看看没有他就匹配上来了。比如我去移动这个曲线去加曲线, 加完曲线之后我们就去可以改变它的造型,然后改完造型之后就是比如说你要做一个路路径的一个生长动画也可以,比如你可以这样看到没有,因为 g 键、 x 键去移动它都可以。比如说我同样在这个位置按一下 i 键位置,然后到一百帧,然后按一下 g x, 然后它移动, 你不按 g x, 在这里也可以在这位置都可以去移动它的位置,看见没有就 g x 快捷键,你不按 g x 就在物体属性它的相关属性在 一百零二针的时候把它移到这里来,这个时候他就本身就有一个沿着曲线去跑,因为一百针太长了,他就很慢,我们前面快一点,他就可以去根据你实时的,根据你这个形状。

之前做了一期人物跳舞的视频,今天分享一下我的制作方法,只需几分钟就能完成。首先需要安装一下门门的插件以及使用到 mmm 软件,接着我们在网上下载门屋的模型以及动作包,直接将这两个拉入 mmm 软件中。接着在物理计算菜单中点击记录, 然后等待软件自动烘焙物理效机,在文件菜单栏选中保存动作数据,选中所有帧数跟所有骨骼后保存,然后回到国安队中,点开门条件,点击导入模型,选中模型后点击暗材质分开,再点转换为本子,这样我们就可以对模型三个部位修改材质。 接着选中骨骼跟模型后导入刚刚烘焙出来的动作,这样就拥有一个带有物理数据跟表情的角色动画。

我觉得这是拆分修改器非常妙的一个用法,今天我们来把拆边修改器做一个,从我们来看一下这里有个猴头,我们来选中在边界模式下选中几条边,比如说我随便选中几条边, ok, 我们就选中自己的边,然后单击右键在这里把它标为锐边,然后在这个位置选择拆边, ok, 我们现在把它退出到物体模式拆边,现在还什么都看不到,这个时候我们需要新建一个实体化,看到没有?新建了实体化之后就可以看到这个拆边修改器的一个非常好的一个作用,它可以把它变成一个硬边,把这条锐边把它显示出来,然后我们把这个实体化的这个值调小一点, 可以新建一个表面细分,这个时候你就可以看到非常棒,他就会出现这种效果,这种效果能做什么呢?像我们在有时候在我们的物体表面上面做一些类似于电路板里面的那种,走的类似那种线条。 好,我们来看一下怎么做条到这一条以及这一条到这一条。好,我们先选中这这位置标记为锐边, ok, 看到没有他这个位置就选择就变成了我们的一个 选择的一个线条,他就会把这个痕痕迹把它露出出来,这就是拆片修修改器的一个另外的一个用法,他需要配合实体和细分修改器去做一些效果, 这个效果我觉得很棒,你要做一些模型上面做一些很细小的一些边线的时候,这个效果真的是非常非常好,你做电路板那些效果的时候就非常好实用, 我们的可以把我们的实体化改小一点,而且我们可以把我们的修改器细分和细分和实体化做一个对调,他出来的效果又不一样,看到没有对调之后,他的效果就没有破松感。 如果你想要有破损感,就是中间有缝隙的,你就用这个细纹在下面,不想要缝隙的细纹就在上面,这个效果就非常棒,我觉得这是拆分修改器非常妙的一个用法。

这节呢,我们来学习这个柱形网图麦克风的建模方法,这个麦克风呢柱形的,球形的,我之前都使用 cd 呢去见过啊,如果大家有兴趣的话呢,可以去翻一下之前的视频,那这节呢,我们使用 blad 去完成好。首先波浪键进入到前视图,我们导入麦克风的参考图, shift a, 导入进来之后呢,我们可以改变一下这个麦克风的位置,我们先建这个图啊,我们把它呢对齐到这个游标的位置, g z, 对,这样子完成之后呢,我们可以改变一下它的这个不透明度降低一些,这样子呢不干扰我们建模, 鼠标放上去呢,容易被选中,那这个时候呢,我们把参考图呢锁定起来,我们可以点击这里面查看物体类型,把空物体,这里的小白箭头点击一下,因为它是空物体,当你可以点击右上角这个地方呢,打开这个小白箭头,完成之后呢,对应的小箭头点一下就可以了,这时候呢就不会被选中。那么来分析 下这个麦克风的一个结构啊,它的一个结构呢,其实就是一个圆柱体,完了之后呢,铁丝网包住圆柱体是这样的一个效果,就跟倒模一样的,对吧,你先做一个柱体,完了之后呢,铁丝网压上去就可以形成这样的一个结构。 ok, 那我们先去做这个圆柱, shift a 圆柱呢可以使用网格里面的柱体或者是圆环挤压都可以,那比如说使用圆环挤压,按下 s 键呢,给它进行缩小, ctrl 键进入到编辑模式,我们对这个点边呢进行挤压,我们按 e 呢是挤压,按 z 呢是沿着 z 路挤压,所以说按 e z 就可以这样子拉动, 按下 s 键呢,可以缩放缩小定点,让他匹配这个参考图 e z 再进行挤压,你可以按着 shift 键呢,可以微调这个缩放数值, e z 再往上挤, e z 再往上挤 s 给他缩小。好,这个呢,按二切换到边模式,选这个边,按 s 给他缩小。 我们给二加 z 打开透显来看一下这个边呢, ctrl 加 b, 我们对它进行倒角一下,按抓点选择的边, gz 往下走一点点,二加 c 退后透显。我们来看一下中间这个部分呢,我们可以 es 挤压并缩放 b s, 那中间这个地方你可以封面 f 封面,或者是点击下 m 键,直接插线选择之后按下 m 键呢给它,这样子呢就交在一起了。 好,这时候呢,你看下方呢,还有一段的,所以说我们对这个主体呢,添加一个镜像修改器,特步键进入到物体模式,选择他添加镜像修改器,镜像呢是 z 轴镜像 x 关闭啊啊,这个地方呢,怎么感觉怪怪的啊, 这个是空对象的原因,你把空对象呢给他关闭,或者呢你给他挪一下,挪到外轴的另外一端去,对不对?不够平滑呢?添加表面吸盘修改器,三个级别,对吧?右键平滑着色 啊,这时候呢,我们就可以把它给应用掉了,两个都给它应用掉,那接下来的话呢,去做我们的铁丝网,铁丝网呢,可以按 shift a 去添加个平面,这个平面呢,我们可以改变一下它尺寸,但是其实这样的话也可以了啊,好看,我这撤销,我们重来 shift a 去添加这个平面,完成之后呢, type 剪辑文的编辑模式,我们对它进行细分,这个细分呢就是我们的铁丝网格了,点击右键细分,或者使用循环切割也可以,那比如说细分十次,那不够的话呢,稍后我们去添加表面细分就可以了。好,这时候呢, type 剪辑文的物体模式如何给它变成呃接近球体的效果,让它包住这个柱体呢? 那之前我们是不是学过一个球化修改器,那就什么柱形修改器啦,就这个完了之后呢,把物体呢指定为这个物体。接下来的话呢,就把这平面按 gz 呢往上移动,完成之后呢,改变一下他的系数,他就有这样的一个包裹的形态, g z, 再往上移动,再调整一下系数,包裹大一些,我们就可以把这个修改器呢给它应用掉,把它往下移动, g z 往下移动包裹住它。 我们二加 z, 打开特写,我们可以现框显示波浪键进入到前视图 s 给他缩小写。现在呢发现他这个分段不够啊,我们就可以继续再去添加表面细分一个层级给他应用掉。这时候呢就多一些出来了。还是不够的话呢,再继续添加啊,刚刚我们可以使用二也是行的,比如再来一段 应用掉,当然这次的话,你可以先不用那么多,我们 ctrl z 撤销好这个给他删掉,我们直接先添加这里面的苏果修改器,苏果修改器呢,就是可以让他呢贴合到我们的圆柱上,指定一下目标,你看这样就贴合上去了,我们可以改变一下他的片叶量,让他呢出来一些。对,这时候呢把修改器给他应用掉完, 完成之后呢,你看现在是不是不够读啊?这一次呢我们再来添加表面细分,细分一就可以了,应用掉修改器,这时候呢你看这个网线就出来了,我们现在呢可以把别的先给他隐藏掉,参考图也给他隐藏掉啊,你看这样的网格呢是比较舒服的。接下来的话呢,我们去做选集, 按 tb 键进入到编辑模式,选择点的模式 a 全选所有的点,我们要对这一点呢隔一个选一个才能做出来这个网线交叉的效果,那刚好这里面呢选择里面有一个间隔设器选对吧,他就隔一个选一个,那选好的这一点呢,后面我们要重复使用,所以说我们先给他设置一下选级,那 c, c, d 里面就选级,这里面呢就设置顶点组, 点击指定,这时候呢点击空白处,我们试一下选择能不能选中,能选中就可以了。接下来的话呢,我们按二切换到边模式,我们可以删掉一边的他这个是这样十字交叉的,只需要做一边就可以了。另外一边呢稍后我们使用 这个复制给他出来就可以了。选择这个边我们可以打开模型的显示对选这个边,按住 shift alt 键加选。选择好这个边之后呢,我们看 shift 加 d, shift 加 d 给他拷贝分出来, 按 p 给它分离一下,这样子我们把这个平面呢给它关闭。哎,这个时候呢就出现这个网线了,完成之后呢,特步键进入到物体模式,我们再按修复一下 t, 再给它拷贝分出来, ok, 再关掉其中一个打开一,这个时候呢特步键进入到编辑模式, 然后呢按一切换到点模式,这个时候我们就可以使用点点组选择他,完了之后呢,我们就可以把这个点呢给他缩小,注意看哦,缩小的话就出现这种波浪交叉感,按 s, 比如说这样子给他缩小一些, 那另外一个呢,我们就可以给它打开了,打开之后呢按 r z 沿 z 轴去转九十度,是不是就出现交叉效果了?来注意撤销一下,我们去物体模式下去旋转 r z 九十 对,把第一个呢给它关闭, ok tab 键进入到编辑模式,同样的选择定点组,这个时候呢我们要反选,因为这个点刚刚已经缩放了,这个时候呢我们按 ctrl i 反选,就是把它相连的点呢给它选中,然后再按 s 给它缩小, 可以缩大一点点,没有关系啊,这个时候呢他们两个都做好了啊,对不对?我们两个都打开,然后呢跳步键进入到物体模式,这个时候呢我们就可以把这些铁丝网呢给他合并了,两个都一起选中,点击右键呢可以合并,合并掉之后呢,现在我们点击物体 需要把它给转换成曲线,因为转换成曲线之后呢,这边可以直接给他扫描出来模型,去调整一下这个深度数值,你看这样的话模型就出来了,我们可以切换到相框显示, ok, 我们点击空白处,你看 o 加 z 退出凸显是不就出来了,我们可以改变一下他的这个深度,给他缩小一点点,完成 之后呢不够平滑,我们选择他去添加表面细分修改器,你看这样的话就做好了,点击右键给他平滑,当然这个分段呢,你也可以给他稍微高一点点都行。接下来的话呢,波浪键进入到前视图, 打开参考图,我们来看一下,那多余的就给他删掉就行了。 ojiz 打开特写,这个时候呢,特步点进入到编辑模式,我们呢可以选择这一点,选择这一点,多余的点 xj 呢给他删除点点, ok, 这一部分就做好了。特步点进入到物体模式, o 加 z 退出偷减,这个细分呢,你可以给它应用掉,对吧? c 加 d 复制,分出来,完了之后呢, r y 一百八十度,对,这样子,这个时候呢,我们可以轻易的去调整它,你看这样子呢,方便点点,对不对?甚至呢你可以给它缩小点点这个 s, 给它缩小点点。拨浪键进入到我们的这个前视图, 中间这个部分呢,我们在 shift a 去添加一个这里面的圆柱, s 呢,给它缩小 s z, 给它压扁,再放大一些,这样子就可以包住中间的这个部分。 s z, 我们可以透显来看一下。拨让键进入到前视图。 s z, 这个时候呢 top 键进入到编辑模式,我们对这个边呢选择按 s 呢,给它缩小 g z, 往下走一些。 top 键进入到物体模式,我们对它 control a, 给它应用一下。缩放完成之后, top 键进入到边模式,然后呢 control b 进行倒角, 那下方这个呢,同样给他进到角, ctrl b, ok, 这个部分呢就给他做好了,那接下来的话呢,就下方这个部分了。特步键进入到物体模式, shift a 再去添加一个圆柱,对,用这个圆柱来做 g z 往下走, s 给他缩小 s, z 沿着 z 就缩放一下,特步键进入到正式图。

在本轮的二点九里面,我们给这个默认的 q 版添加一个修改器,这个时候之前常见的这个应用按钮不见了, 那现在打开的呢?是二点八三的修改器,是有这个应用按钮的,并且有一个 fl, 那二点九里面他这个应用按钮在哪里呢?我们可以看到在他这一排按钮的右边有一个向下的箭头,点开之后呢,我们就看到了应用的按钮,并且有一个快捷键 ctrl a, 点击呢就将它应用了。我们来看一下快捷键的使用,当我们的鼠标悬停在这个修改器的上方的时候, ctrl a 就应用掉了,那么这里需要注意的是,如果我们的鼠标没有悬停在修改器的上方,是不能进行应用的,如果放在下方 ctrl a 无效,放在三 d 窗口, ctrl a 是原来的应用,一些数据没有修改器。


好,欢迎来到我的频道,那么在这小节里面我们来看一下跟如何去更改模型的中心点, ok, 那么我们都知道每一个模型的他都会有属于自己的一个中心点哈 啊,比如说我们在现在在我们的布兰克的场景里面设置 a 键,然后给他建立一个网格物体,比如说精卫球,我们先把它移动出来看一下,那么每个物体呢,他都会有一个中心点,对吧?那这个中心点可不可以进行改变呢?是可以进行更改的啊,那么现在我们就去设置 如何去更改物体的中心点,那么先把这个删除掉,然后呢选中我们的啊柱体,然后我们按拨浪键回到顶示图,那么现在呢,我们就可以通过游标的方式来更改我们模型的中心点的一个位置,首先呢我们在 在左边选中第二个牛标的工具,然后呢在我们的场景里面随便点击一个位置,比如说我想把牛标定位在这个地方,在这里,然后 指定完了以后呢,我们选择移动工具,然后直接在选中模型的情况下啊,一定要选中模型,模型的一个情况下,右击 里面有一个叫做设置圆点的选项,那这里面呢也就有一个叫做圆点到三 d 游标,我们直接选中它,哎,那么现在呢,我们的物体的中心点呢,就跟我们的游标对齐了哈,那么这个呢,就是通过 牛标的定位来更改我们模型的中心点哈,那么现在呢,我们来做一个有趣的事情,选中他需要在第一键,然后按 r 键来选 旋转他的一个方向,大概这样一个方向确认,然后呢我们再按顺序按键来进行旋转复制,对吧?这个也是非常实用的一个命令啊,一个非常实用的命令,那么现在我们就可以对他进行这样的一个环啊,循环的一个复制, ok, 那么 这个呢,是通过三 d 邮标的方式来更改我们模型的中心点,对吧?好,那么现在呢,我们如何呢?把这个中心点呢,又回归到我们的模型当中啊,也非常的简单啊,直接选中我们的模型,右击设置圆点,然后 远点回到我集合体的中心,对吧?哎,那么现在是不是这个终点呢,又回归了我们的模型的中心啊,模型的中心,那么这个呢,就是第一种更改模型中 重新点的一个方式,那么先把其他的给删除掉, ok, 好,那么现在呢?假设啊,假设我们的模型是在这样一个位置, ok, 好,那么现在呢,我想把这个三个邮标啊回归到我们的世界中心的位置, 对吧?那怎么做呢?我,我不可能是通过这样的去手动去点击吗?这样肯定是有一定的这种偏差的啊,你肯定会有偏差的,这样也不是一个非常快速并并且有效的一个方法,对吧?那么我们可以按按键啊,按键 啊,先选择移动工具,然后按 n 键,按键里面呢,有非常多的一些啊,可调节的一些数值,对吧?那我们可以直接选中一个叫做啊,试图啊,试图的一个选项,试图,选项里面呢,有一个叫做三 d 邮标啊,三 低游标,可以调节一些参数,对吧?那我们可以先对他的一个位置位置这个框选 s v z 轴,然后给他输入一个零, 然后把它这个旋转的角度啊全部框选选择里。哎,那么现在呢,他就已经回归了世界的中心位置,对吧?好,那么我们的模型也是一样的啊,选中我们的模型,然后呢,在调目里面, 这是是我们,这就是我们模型所有的一些位置旋转,包括缩放和尺寸的一些参数调节的面板,对吧?好,那么我们就选中他的一个位置的参数 s v z 轴全部框选,然后归零。哎,那么现在我们的模型呢,就回归到了世界中心的位置。 好,接下来我再介绍一下第二种更改模型中心点位置的方法,也非常简单啊,我们直接选中我们的模型,然后 按住键盘上的拆部键进入他的编辑模式,然后呢再全部选中 l 键,全部选中我们模型的状态下, 直接按值一键去移动我们的模型,也可以去达到啊,更改物体中心点的一个方法,对吧?那我们再后退一下啊,还可以,比如说我们用贴不见回到啊前视图,然后呢,在全选我们模型的状态下,按值意见选择意见 来更改中间点的位置,回到我们的啊,退出我们的模型编织模式模式来,现在呢,我已经把它的一个中间点呢定 位在了模型的底部,对,沿着我们中心点位置来进行收放,比如说按 s 键,那么他会以至于底面的一个点来进行收放, 对吧?好,我啊旋转,对吧?那现在我在新建一个平面,那么他就跟我们平面是进行对齐的啊,进行对齐,你可以随意的对我们的模型进行说法啊?进行说法, 对吧?这个也是非常方便的一个更改模型中心点位置的一个方法。 ok, 好,那希望这两种方法能对你带来一些启示,或者是啊能带来一些帮助。那我们下一小节见,拜拜。

修改物体原点方法之选项过滤选择物体后,点开右上角的 upson 面板,勾选 origins, 这样在对物体进行移动、旋转、缩放操作时只会对原点起作用, 可以配合捕捉准确将物体原点移动到相应位置。这个方法叫上一个邮标法,要快捷了许多。注意原点定位好后记得关掉这个勾选, 否则你的操作都只是在对原点起作用。还可以通过快捷键。嗯,在侧边栏的 to 标签下找到 options 选项进行勾选,功能是相同的。

不能吧,都二零二三年了,还有人用这种方法做造型,当然这种方法没有问题,就是有点慢,调不好的话就会这样。还有这样, 坤哥有两个巴巴适适的方法可以去解决这种造型问题。今天先讲第一种,记得先点赞收藏,反复观看。第一种方法,衰减编辑, 进入编辑模式后,选择中间的点,然后在这里点开衰减编辑,后面可以调整衰减的模式,选择模型上的点。移动位置,此时屏幕上会出现一个圈,这个是衰减范围的标记,滑动鼠标滚轮就可以影响衰减范围。 这里面不同的衰减模式调整出的衰减效果也是有区别的,同学们可以尝试一下用不同的模型或用不同的衰减模式去做出各种造型出来。如果帮助到你的话,记得猛击点赞按钮,我们下一期讲解另外一个方法。

哈喽,大家好,我是太阳。本期我们来研究在不烂的中如何从零开始制作一个卡通手部的骨骼绑定动画,就算难度在初级到中级之间,了解这个流程之后,对我们制作一些骨骼动画将会非常有帮助。 ok, 我们现在开始吧。开始之前我们首先讲解一下整体思路, 其实这种动画的思路非常的清晰,首先我们将会创建首部的模型,完成之后再创建相应的首部骨骼,并且对手部进行绑定, 绑定完成之后再给骨骼制作相应动画就可以了。最后再赋予手部皮肤材质以及布置灯光进行渲染操作,这是一个非常标准的工作流程,但是在这套流程当中也有着非常多的操作技巧, 这我们可以利用布兰德中的一些内置工具,极大的缩短这个流程需要的制作时间。其中的操作手法我们将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作。首先在布兰德中我们把默认元素删除,接着 shift 加 a 创建一个连方体,使用 type 键就用它的编辑模式。可以看见这里,我按 type 键之后出现的是一个饼状菜单, 这里是因为我在系统的偏好设置中设置了相关的功能,打开偏好设置之后,在建为映射选项中勾选 type for pet menu, 这样我们之后按 type 键就会进入物体模式的饼状菜单。使用这种饼状菜单将会非常有利于我们制作一些骨骼动画,因为在制作这类动画时,我们会频繁切换编辑模式或者权重绘制和姿态模式。 用饼装菜单的话,可以通过移动鼠标方位快速的切换到相应模式,可以显著提升我们的效率。 ok, 进入编辑模式之后,我们使用 ctrl 加 r 给立法体添加循环边,可以看看这里在纵向我添加了额外两条循环边,横向添加了三条循环边,这里对应的就是手部的大拇指。一, 剩下的四个手指添加完成之后,我们切换到模型的面模式,并且在左侧的工具栏挤出,工具处将有拖动,选择其中的挤出各个面工具,对选中的四个面进行分别挤出操作。使用这个工具对面进行挤出的话,挤出的面将不会连接在一起。挤出完成之后, 我们继续使用还切工具,给挤出的四个手指分别添加两段循环边,这里制作的就是手指的关节位置。循环边添加好之后,我们接着继续选择手指大拇指的面,使用意见对他进行挤出,大概到这个状态就差不多了,这样的话我们的模型的初始状态就准备好了。 接下来我们来到右侧的修改器面吧,给手部模型添加一个表面细分修改器,添加完成之后,可以看见原本平直的面都变成了曲线的状态, 我们把修改器的细分等级修改为二,这样可以让模型更加的圆润。完成之后,我们接下来的工作就是调整手部模型的顶点位置了,这里我们继续进入到编辑模式,利用点或者边和面模式对模型进行相应的调整,把手指的形态以及 手腕给拖动出来。同时呢,我们还可以继续使用缓解工具,给手腕增加循环边,让手腕的转折感觉到圆润,大概做到这个程度就差不多了,接下来我们将要对模型进行更加细致的调整,把它做到一个完全手部的形态。但是就目前来 来说,我现在添加完表面细分之后,我们只能够通过手拨外框注的原本模型形态的点线面对模型进行调整,这样我们在调整起来的时候并不会非常的直观,有的时候选择相应的点或者面的时候也会比较困难。这个时候我们就可以在表面细分修改器的标题右侧打开显示照体这个按钮, 可以直接把修改器运行之后的结果边线显示在我们的模型当中,从而取代掉原本的模型外框。增加照体之后,我们调整起模型来就显得直观多了,这个时候呢,我们只需要付出一些时间和耐心去把这个模型耐心的调整到手的形态就可以了。 用到的操作呢也是最基本的,无非就是位移、旋转、缩方之类的操作,并且我们也可以通过观察自己的手部结构去对模型做相应的调整。 ok, 这里我们快速处理一下。 ok, 调整到我这个状态就差不多了,我将看起来这个模型已经具备了手的形态,非常棒。接下来我们就需要创建手部的骨骼了,这一块呢我们记住 其实是可以偷懒的,我们并不需要知道手部骨骼的创建方法以及如何连接父子集或者设定弯曲轴向之类的,因为在布兰德中有内置好的骨骼预设供我们使用,它的骨骼创建方法非常的标准,我们拿来就可以直接的使用,这里我们使用谢福的加 a 添加元素,在列表中可以看见有一个骨骼选项, 之后我们选择用 marry 的这个选项,这样就可以看见在视作中生成了一个完整的人体骨骼。这里我们可以手 s 键缩放,把骨骼放大一些。这里需要注意,虽然创建骨骼这个功能是软件内置的,但是通常这个功能是会开启的状态,如果你在添加元素列表没有发现骨骼这个选项的话, 大概率就是这个插件没有打开的原因。这里面同样的进入到片号设置的插件菜单,在搜索栏中输入 recofi 就可以看见这个插件,点击狗选之后保存用户设置之后再添加元素的时候就可以看见骨骼选项了。 recofi 这个插件是布兰德中内置的一款非常强大的谷歌绑定插件,它可以生成各种 类型的骨骼,以及搭配了非常强大的可调整控制器,可以帮助我们制作非常丰富的骨骼动画。 ok, 在创建好了人体骨骼之后,我们并不需要这一整个的骨骼系统,在这之中我们只需要手部的这段骨骼就可以了,所以这里使用 type 键进入到骨骼的边境模式,选中手部的骨骼,这点注意需要包含上面的手臂骨骼, 缺少他的话是创建不出首部的控制器的。选中这些骨骼之后,我们考却叫埃反选,接着 x 键把其他骨骼删除,这我们就只保留了首部的骨骼。拿出了这段骨骼之后,接下来的工作就是让首部骨骼中的每一段骨骼 对齐到我们创建的手部模型的关节位置了,这个操作需要在骨骼的边界模式中进行,其中并没有过多的技巧性,可以说我们只需要利用到基本的调整工具,让骨骼对齐到关节就可以了,这里我们快速处理一下。 ok, 手部骨骼对齐完成之后,接下来我们就需要给骨骼创建对应的控制器。

如何精确的控制边长呢?例如我要让这条边保持在零点三三三米,首先进入编辑模式, 我们先打开一个工具,在这边选择下方的测量,勾选这个边长,这样当我们选择一条边的时候,他就会显示他的一个长度。那两种方法,第一种我们直接按 s 进行缩放,当接近我们需要的数值的时候,我们按住 shift 键进行微调, 这样拉到我们需要的长度,按左键确定。再来看第二种方法,我们只需要打开一个插件, 在这边搜索 mesh, 我们勾选这个 it 的 mesh toss, 然后再回来打开 n 侧边来,我们选择边境,这边有一个 edge tours, 这下方有一个 set edge lens, 就是设置边长,我们点击它, 我们在这里可以输入一个固定的长度,零点三三三,点击确定 ok, 它的长度就已经出现了我们需要的这个数值。