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哈喽,大家好,今天给大家再讲解一下黑少的能如何渲染这种啊网孔材质。好,那我们接下来打开我们的这个完成文件,这里的话呢我们双击一下这个模型,然后呢我们来到他的啊材质面板,我们打开材质图,那我们呢把这个, 嗯那款车材质呢,首先给他改成金属材质啊,因为他这个网红的外壳呢是金属的,然后呢我们的颜色呢给他改成这种灰色灰点,然后呢粗糙度给他加起来,比如说零点一啊,他就有这种粗糙的感觉了啊,可以稍微的剪过去。 好,这里的话呢我给大家去准备了啊,这么多的这种网孔的贴图,那这种网孔的贴图呢?呃,是我去在网上收集的啊啊,这里也给大家免费的提供到,这里有两种贴图啊,第一种呢是这种蓝紫色的,是法线型,第二种呢是这种黑白色的,他是这种 啊透明度闹的贴图。好,那我们先把发现拿出来,然后呢直接丢在材质图里面,然后呢我们连接到他的凹凸上。好,那这个时候你会看看到他这个孔呢是凸起来的,没关系啊,我们双击下才是贴图,然后我们把这个发现贴图抽上,然后呢把凹凸高度改成副指,比如说负一,那这个时候呢你看到他这个呃孔就是凹下去的 啊,当然呢有一部分呢可能给你的感觉就是他是错乱的,没关系,我们是可以把他这个贴图上面的印车类型改成 uv。 好,那这个时候呢他就排布的这种均匀了, ok, 那么呃大小呢,我们可以稍微的调整一下,调小一点啊,比如说这样的一个密集程度,好,接着呢我们将我们的这个黑白贴图做出来,这张啊 好给他丢上来之后呢连接他的不同密度通道,这个时候呢我们的这个材质就做好了啊,你会发现的非常的简单。好,那这里的话呢,如果你还想要做其他的话呢啊,进行对比的话,我们可以使用多层材质剪辑一下,然后呢将这个材质复制一个,然后呢这个材质呢也可以命名啊,在他双击一下,然后在这里就可以命名,比如说二 啊,那么他呢也可以打开编辑器,然后呢将他的这个贴图呢进行一个修改即可啊,比如说我们直接点击这个甲线贴图,然后我们直接点击他的这个小文件夹,选择我们另外一张贴图,比如说,呃,我这次用这个 六边形的,那我们选择注意选择同一套第一个,然后呢第二个修改一下,好,那这个时候呢他就会修改为我们这种的六边形的贴图啊,当然呢还有一些其他的,你可以继续复制 好这个呢,我们把这个贴图修改一下,就是修改成这个倒数第二份啊,进去这个啊,然后这个修改为啊这个。好,那这个时候呢我们就会得到这样的一组啊贴图啊,当然以此类推,你可以做出更多啊,更多更有趣的一些啊,工作效果啊,如果你需要的话呢,记得点赞关注加收藏,后台联系小编领取。


这个打光教程可能会刷新你对 p shot 灯光的看法。哈喽大家好,我是凯文。呃今天呢是主要给大家分享一个关于这种美妆类的产品的一个在 p 的当中打光的一个技巧。这一类产品呢,它有几个特点啊,就是有大量的镜面金属的材质,就是这种 非常抛光的金属材质,然后有玻璃的材质,然后偶尔呢会需要做一些交换的,交换的一些效果,那么这种金属的一种打光呢,他就需要一些技巧。呃,然后呢我们先来看一下这个案例的一个打光的一个部分,这样的打光其实用到了一个特别的技巧,那这个技巧呢是 呃比较少用的,但是呢它有非常实用的一种技巧,就是做做这种柔光灯的这种效果。那我们知道柔光灯的话,呃,如果大家去看这些 这些照片啊,或者说去看这个网上这些参考图片,大家要知道在摄影棚里面,其实呢人在打光的时候呢,会有一个呃有一个正常这个灯光,然后呢前面会放一那种什么硫酸纸啊,或者一些柔光 东西,然后去照亮在这地方,那么这个灯光就会有这种扩散的效果,但是他的边缘呢又可以保持非常的锐利,就是因为他清楚啊,他摆设的边缘可以保持非常锐利,但我们知道在貔貅当中也要去打这个,打这种边缘很锐利,但是内部又有扩散的,这种灯光的默认的情况下呢,他是打不出来的。我们来看一下,比如新建一个环境,我们把这里的本来的灯光呢都先关掉啊, 如果我们去直接打一个这样的灯光,然后呢比如说我打在这里,那首先呢这个灯光呢,他他有一定的衰减,他摸的情况下就会有一定衰减,就是这个样子,他不会有一个很锐利的这种边缘, 那我们可能会想把他的这个刷脸给关掉啊,然后刷新一下,那确实有一个很锐利的电源,但这个灯光他的内部又没有了,又没有任何的过度了啊,这个就是默认情况下呢,基本上没有办法做到的一个这样的一个情况,那我们是有办法可以做到的啊,这个就是待会去给大家讲,那就最主要的一个技巧呢,就是我们也要像在现实生活当中一样,作为一个柔光布,在柔光布 后面放一个灯这种方式,当然这个呢并不是用 p 的物理灯光,而是用到一些不同的这个混合模式来实现,那么首先我们需要有一个柔光布, 那么在 pc 的这个环境灯光的 hr 编辑器里面呢,我们先删掉柔光布的话呢,我们一般用这种正方形来当做这种柔光布的效果啊,我们可以添加一个针,把这个针呢改成一个矩形,对吧?然后我们通过指导打扰,先把这个灯光呢放在一个合适的位置,比如说放在这样的一个位置,好调节一下它的上下角度, 比如放在这边吧,那搭配好他边缘呢,非常柔和,所以我们需要把他的边缘的这个衰减来给他关掉,这个对于这个柔光部而言,就让他衰减关掉,他是完全是直的这样的一个效果, 那柔光布本身呢是不需要这么亮的,所以我们可以把这个柔光布的这个颜色呢,首先我们可以降低一点,比如说点到原来的一半零点五啊,就他就是一个啊,比较暗的,有单纯能够反光的这样的效果。然后在这个上呢,我们要放一个灯光去在这个柔光布的后面,所以呢我们会添加一 这个灯啊,这个针,这个针呢我们就放在这里,好,我们可以再放别的地方,但你会发现有一个问题,就是这个灯光啊他会超出去,他会出来一点,他不会完全的拘泥于局限在这个柔光布上,这里就要用到一个新的啊这个技巧了。我们先来看这个地方,现在比如说我把这个灯光 放大一点,这个这个是柔光布,我们的右键重命名叫柔光,上面这个呢我们就叫呃叫灯哈,这两个组合起来就是一个柔光灯的效果,咱们可以决定这个灯在柔光布的什么地方, 可以决定这个灯在柔光布的什么地方照亮。那下面有个问题,就是他会超出去,如果不想让这个灯超出去呢,我们就要把这个混合模式改成混合啊,大家可以看到这个灯他就不会超出去了,这就是一个非常实用的技巧啊,所以呢这个灯呢,无论你发现哪,他只会照亮这个柔光布的这个特定的地方, 我们来看一下啊,我们可以打开这个画布编辑一下,大家可以看到他是这样的一个状态,这个呢就跟现实生活中那种柔光布的那种感觉很像, 得决定这个灯泡在这个柔光布的什么地方去起作用,那这个就是一个非常实用的这种柔光灯的打光技巧,他可以做到什么效果呢?他就是可以做出来一个边缘非常锐利,但是这个灯光的内部又有非常好的过渡这样的一个效果。所以在做一些美妆类的产品之后呢,我们通常呢都会用这种技巧来打光 好,比如现在我还是把这个柔光布呢放在这个位置啊,有个黑边,我们刷新一下可以看到他是一个硬边,然后把我们的柔光灯呢也放进来, 好,大概这个位置大家就已经可以看到这个效果,比我们单纯的去做啊,一个有衰减的灯光要好很多,那我们可以让这个过度更自然一点,那我们只需要把这个内部的这个柔光灯把亮度给他提高一点,比如说给他有三啊,然后呢我们让他衰减的更强烈一点,他是可以衰减的,也就说我们的内部的灯光可以有很 很好的一个过度衰减,大家可以看到这里非常舒服的这里亮,这里按下来再来一个过度,也可以让他衰减更强一点啊,那这个 效果就更加自然啊,这更加自然,那组合在一起呢,这个就是一个柔光灯的一个打法啊,就光光是这个技巧的,我相信还是可以给大家带来很多啊,比较有意思的一种打光的方式,所以这个是在 po 里面的一种比较特别的一种技巧,就是打这种柔光灯的一个技巧,在这种美妆产品里面呢,经常都要去用它,就大家看到这种效果。 那么回来这个案例的话呢,我们打的灯光一共是打了这么一些,我们可以一个个来看一下,首先呢为了有交扇的效果啊,为了有这个交扇效果,首先我们需要在照明里面, 我们需要去把这个交赛线这个参数给打开,那一般在下玻璃的时候呢,我会把这个射线反弹的次数给的更高一些,让他的玻璃的质感更好一些,所以我会给他二十四左右。那默认的话,披袖这里的照明预测呢是基本,那我比较推荐呢,大家可以使用一个产品 啊,这样的一个模式,然后呢去把这个交叉线打开,然后呢你可以把这个全局照明反弹呃给提高一点,让整个暗部不要这么死黑,暗部不要这么死黑。然后呢我会把这个射线板 也提高一点啊,给到二十四折了,这个是我个人会比较喜欢的一个设置,基本上什么效果呢,都能选的非常的精细,那选时间会稍微偏久一点。如果是一些没有那么复杂的玻璃啊,这种材质的,那大家就使用一个基本就可以了,但使用基本的话,大家可以看到这个玻璃的话,它是很黑的啊,很黑的,所以我们要么呢就使用一个产品,或者就像我刚刚那样去设置给一个 啊高一点的这样一个参数, ok 啊,现在有了交叉作用,不要去交上,但是交上怎么打出来呢?我们只需要打一个非常小的灯光,一般这种灯光我教他照影灯,所以我们需要一个特别小, 然后特别亮这样的灯光,比如说我一般是三,然后亮度是一千这样的一个效果起步,然后我们找到合适地方,这样大家可以看到他有投影,有投影的话呢,他的交散线也会被打出来,所以我们找到一个合适的角度啊,直到你可以看到这种交散线会被打出来。 在做这一类美妆的产品之后呢,你就可以有一个比较漂亮的一个胶色的效果, 这个需要慢慢去找到一个合适的位置。还有一个就是大家可以看到这个呃地方呢,他有个光晕,对吧?有这种比较舒服的这种光晕的效果,那这个又是怎么做出来的呢?这个也需要用到 peo 里面的一个后期的这个面板,我们进到 peo 的图像面板,在图像面板里面呢,需要打开这个 blue 的效果,如果不打开的话呢,这种 高光呢是比较假的,就是一个白色,但打开之后呢,我们就会有这种光浴的效果了,这里我简单说一下啊,得分成几个选项,一个是强度,也就是这个光浴的亮度,如果光浴的亮度很亮,他就会出现一个不太自然的这种不太好看的样子,所以我们光浴的亮度不需要很高。第二个是这个光浴的半径,这个半径越大,我们的光浴就会越明显, 越明显,但是他也会越扩散,所以这两个呢需要配合着来,让这个光明变得比较舒服自然一点。最后一个是呃,这个玉值,玉值呢就是这个地方达到多亮以后,就是他有多多么高的亮度之后,才会产生这个不论的效果,这个值越高就会有越少越少的东西会产生这个光明的效果,值越低就会有越多东西可以产生, 所以有的时候呢,如果你没看到效果,你可以把这个 blue 的玉值给他降低一点啊,因为现在其他地方都是黑的啊,所以他基本上也只有只有这个地方能够发光啊,这就是玉值啊,这就是玉值,那只要打开这个东西呢,我们就可以有个比较好的光源的效果。然后我们本来这个灯光啊,第一个是这个照影啊,这个灯光我会右键给他重定明一下啊,所以是一个照影灯, 这个呢是这个柔光灯,柔光灯,那柔光灯就刚刚的一个技巧,首先我们创建一个这个啊,矩形,矩形的这样的一个灯光啊,打在合适的位置可以看到他的硬边,我们需要把他的衰减给他降到零,对吧?降到零,那这里还有一个大家需要知道的,在 k 钻在打光的时候呢,一旦你的灯光调整了位置,右上角呢会出现一个刷新的按钮啊,这个是 踢球给你一个临时的分辨率。什么叫临时的分辨率?大家可以看到这个灯光,如果把他的位置啊给给啊,大家可以看到这种马赛克其实就是踢球的,会把这个灯光的分辨率降得特别特别的低,可能就是十几二十这样的一个分辨率, 所以呢会出现一些马赛克的这个转折的这这种感觉啊,大家可以看到这种锯齿,锯齿状的东西,那时候呢,我们需要点击右上角刷新来生成一个超高精度的分辨率的效果才会正常,所以这个是需要大家知道的啊,当我们把这个灯光的删减降的非常低的时候呢啊,这种 这种感觉就会出现,这种锯齿状就会出现,那我们就需要刷新一下,或者在最终渲染的时候一定要点一下这个刷新,然后我们在上面呢放一个灯,把这个灯的这个混合模式,我们需要把它改成 混合啊,需要把它混合,这样这个灯呢就不会超出去,并且呢就相当于是在柔光布里面的呃,在柔光布的背后去打了这样的一个灯光,来制作这种非常漂亮的 衰减过度的这样一个效果啊,这样一个柔光布的效果呢,我就做出来,我一般呢做好一个柔光步骤呢,我会把添加一个文件夹啊,把这两个灯光都放进去,作为一整个这样一个柔光灯。那我们的这个呃案例的话呢,这里还对暗部做了一些补光,这暗部的补光呢就比较简单了,就是一个正常的一个衰减的灯光啊,打在这面就可以了, 把我们的灯光的衰点值给的非常高就可以了,包括顶面也是一样的去打这样的灯光,不过顶面的灯光我稍微给他一点颜色啊,给他一点这个整个画面这个颜色,让他更加的自然一点,然后是暗部的这样的一个灯光对暗部不亮, 那这个呢就是打光的部分,其实打光的部分呢,其实还是比较简单的,只不过呢这里有很多技巧的,可能是大家从来没有听过的,所以大力呢主要就是分享一种这种特殊的关于这种美妆产品的抛光的金属的柔光部的这种打光的方式,我们的另一个角度 也可以给大家看一下,那这个案例呢,也是一样的,大家可以在后台去私信我去领取这个语文文件,去更加深入的学习。那我们在另一个案例里面呢,也是有这样的一个反光的啊,有两个柔光度, 当然还打了一些啊,照亮背景的,第一个是制作投影以及交叉,就是一个又小又亮的灯光,然后是一个柔光灯照亮这个位置啊,另一个柔光灯照亮这个位置啊,是侧面的一个 补光这边的啊,是这方面补光,然后打出来,然后呢还加了一个聚光灯,这个是通过编辑添加光,然后通过聚光灯的方式来打, 打了一个聚光灯,让这里呃整个对比更强烈一点吧,这样的一个聚光灯,然后这还有区域光啊,这个区域光是照亮背景用的,呃,这个是为了做背景的渐变的效果, 就像在这个场景里面,大家可以看到我有一个台子,对吧?有个台子有一个背景,但这个背景跟台子拉不开,这个时候怎么办呢?我们常用的技巧呢,就是做一个灯光去打亮这个背景板啊,去打亮这个背景板,这样的话呢,他就可以很好的跟前面这个台子分开了,然后还会有那种渐变的这种效果,效果也是非常好看的,打开配合 我这里就是做了一个这个面片编辑添加光区域光,然后去打亮这个背景,打亮这个背景,形成这种 渐变的这种效果,而且它能够跟前面的材质很好的拉开这个差距啊,整个层次感觉出来,所以一般呢就是打成背景光,那这个呢主要是分享一些小技巧,所以呢并不会说从头到尾给大家演示一遍,这里主要就是分享一些打光的一些知识。好,然后最后呢我们来看一下关于材质的部分的,材质部分呢,也是有几个特别值得去讲一下的一个点的, 第一个呢是大家可以看到我最终出的这个图片呢,他的玻璃呢会相对来说干净一些啊,这个玻璃的这个地方没有那么多奇奇怪怪的颜色,但是其实如果我们在披萨当中去炫这个玻璃的话,会发现这个玻璃有的时候啊会出现这种非常脏的这种效果,那这个是玻璃本身的这个算法导致啊,他对于折射的这个效果呢,计算并不是很好,所以会出现很多这种奇奇怪怪的效果,那么怎么去解决这个问题呢? 我这里呢是渲染了两次啊,是渲染两次,那我们怎么来渲染两次呢?看一下。嗯,点击这个材质,那这里呢我们大部分时候使用这种玻璃材质呢,我们都会使用这个实心玻璃,对吧?实心玻璃材质,那如果 使用的是实心玻璃材质,那么啊他就会出现这种不是很干净的这种一条一条的这种效果啊,啊,有的时候是挺长的啊,那如果这个项目要求高的话,这样的一个方案呢,很可能会让你自己去想办法把去掉,这个是没有办法想办法去掉的,除非你换一下机子,或者你就 ps 把它 p 掉,否则话他就会有很多种效果, 哪怕你去改这个照明参数也没有用,因为这个材质本身就决定了,那这个时候呢,我们可以尝试去使用一个叫做绝缘材质这样的一个材质,当你使用液体这个材质也是可以的,但我们这里还是推荐大家使用绝缘材质,因为我们有的时候这种玻璃要做这种色散的效果啊,这种彩色的色散效果,所以你就要使用到绝缘材质,或者说 保湿效果。但绝缘材质呢,他的参数更多一点啊,控制起来更高一点。那么怎么需要这种奇奇怪怪的这种感觉呢?我们就需要把这个外部折射指数也提高也提高,现在是一一的话,他就会有这种效果啊,当你把外部折射指数也提高一点的话,他就不会有这种效果了。但这个时候呢,会有另外一个问题,他的玻璃是变得很干净了,就不用那种奇奇怪怪的杂色,但他整个玻璃的颜 色会变得非常的暗啊,玻璃的颜色会变得很暗,并且呢,呃,所有的交散的效果都没有掉了啊,给他这个交散都没有了,交散都没有掉了啊,这就是 t 恤的一个你可以理解为是一个 bug 吧,或者他不太算法不太好的一个地方,所以这时候呢,我们就需要去, 嗯,炫两遍啊,我就炫了两遍,第一遍呢,就是使用一个这个外物折射手势是一的啊,他有更多的交散的细节,但这一些地方是好的,他是一些交散的一些细节的效果啊,包括这些 啊,包括这边的一些这种胶上的细节,这些呢,都是我想要的,但我不想要的是这个这个地方有这么多很脏的这种效果,那这个时候我们就需要去把外部指数改到一点五,再炫一遍,然后这里就是炫了两遍的效果,大家可以看一下,最后把它们叠在一起啊, 啊,这个是原图,对吧?直接出的原图,然后这个是炫了第二遍,把这个玻璃抠出来啊,单独把这个炫第二遍的,把那个改成一点五啊,然后炫第二遍,去把它盖住,然后通过一个这个蒙版 去简单的调一下啊,简单的 p 一下,他这个呢还是要花费点时间的,比较的头疼啊,这样去做啊,去把它叠在一起,嗯,然后的话呢还 还加了一个他本身的这个折射的通道啊,就我们在 ppt 输出的时候,我们再去把这个折射这个通道给输出出来,然后在 ps 里面呢,我们把这个折射的通道,我们把它改成这个绿色,或者颜色减淡,或者颜色减淡添加啊,先给他添加这样的一个参数,我们一般用绿色会比较的好一些啊,绿色效果会好一些,然后改改变他的一个这个折射层的不透明度啊,不然的话他很夸张 这个折射效果好的,所以我们可以降低一点,给他完成五指头,这样你可以得到一个比较干净的玻璃的效果。然后呢又保留了这些交叉的细节,那就是再加,就是旋两遍啊,加了一些交叉,加强了一下,嗯,然后最后就是简单调一下色,所以这个地方呢就没有太好的办法,就是做两遍啊,就做两遍, 这个是给大家需要去说一下,那至于金属材质没什么好说的,就是一个普通的金属,然后没有抓住给了颜色,所以这个材质本身呢,这个案例的话并不是材质并不是关键啊,都是比较简单的。然后呢还有就是这个玻璃上的一个 logo 啊,这个 logo 也可以给大家说一下啊。 在 pq 二零二三这个版本呢,我们知道有一个更新的内容,就是把之前的实验功能给改给改成了这个常规的功能,这个实验功能有一个功能呢,就叫做射线面罩, 叫世界面上,那这个世界面上在我们做玻璃的效果,在玻璃上贴 logo 的效果的时候就会比较的常用,特别是这种美妆类产品的时候呢,就比较常用。首先呢我们有一个 logo 的贴图,对吧?我们把这个贴图按照平面的音色类型,把它贴在这个位置,然后我们去把它的一个重复给它关掉,这是常规的贴 logo 的方式。 然后我们创建一个 logo 材质,比如说我创建一个油漆材质作为 logo 啊,给到我们的标签,给到我们材质标签,然后呢把油漆的这个颜色就是我们的 logo 的颜色啊, logo 就是黑色,对吧?黑色,那这时候呢会出现一个问题啊,呃,会出现几个问题,第一个呢就是可能你的这种玻璃 材质上的 logo 呢,会穿到另一侧,就出现这种重影重叠的这种效果,这第一个原因呢是因为你的玻璃呢直接穿到了另一侧这个玻璃的另一侧,所以呢你的玻璃的表面会有一层 玻璃的表面会有一层这个效果,玻璃的背面也有一层这个效果。最后还有一个问题,就是你的玻璃的这个 logo 还产生了投影,他会把他的投影呢投到这个玻璃材质的内部的一些材质上面,所以呢还会有这个反射或投影啊,他有可能是反射啊,有可能投影就出现这种 logo 贴在玻璃材质上,会出现多层出现这样的效果,当你这个 logo 完全可以在 ps 里面直接 p 上去啊。 但是有一个解决办法,就是首先我们把这个深度,把这个 logo 贴出来,深度先给他改低一点,比如我们改了一好,这时候第二层的时候已经没有掉了。第二个呢,我们使用到射线面罩,我们需要让这个油漆材质的反射可见给他关掉,那我们就右键找到实用工具,找到射线面罩,然后把这给他,把这个呢给到我们的普通度啊,给到普通度,那么这个射线面罩需要干嘛呢?我们需要让他反射 不可见,哎,他也没有了啊,这个底层的这个材质呢,就不会反射我们表层的这个 logo, 所以我们的 logo 呢,就不会被反射出来,他就会变得非常干净,你也可以啊,有的时候可能是投影不可见啊,如果他是投影的话,那你就把投影不可见关掉就可以了 啊,这个反射不见也可以让他相机不可见啊,直接相机不可见也可以让他背面不可见啊,或者正面不可见啊,都可以改,例如摄信面罩这个节点呢,有非常强大的一个啊,一个功能, ok, 那么这个就是关于这个案例的一些主要的内容啊。最后就是我们的这个交叉的这个版,这个其实也非常简单啊,如果大家去看一些摄影,他有教程的话,也可以看到他们一般呢会放一个这个玻璃板,在这个地方, 好比如放一个玻璃板,这个材质呢,就是一个玻璃材质啊,就是一个呃板子,然后他是一个会产生投影的这样的玻璃材质,然后这个玻璃材质呢,我会给他一些贴图,用来做他的凹凸啊,这里我随便找了一个大理石啊,纹理里面的这个大理石贴图,然后用来作为这种玻璃材质的一个凹凸,那么他就会有这种纹路 深层的胶扇就会非常的随机,非常好看。然后为了让这个胶扇效果更强一点呢,你可以在玻璃板的后面呢再放一个聚光灯啊,去强行的把这个胶扇给它打出来啊,可以让这个墙面上都会有很多种胶塞线。在做这种美妆类产品时候呢,如果你出现这个啊 周围有胶塞线,那一般就是放一个玻璃板,配合一个聚光灯这样一个效果去做,这个大家也可以去尝试一下,来给你尝试一下。 ok, 那么这个案例呢就分享到这里了,谢谢大家观看,我是漂亮,我们下次再见,拜拜。

这个视频我带大家用 ks 做一种编织布的材质, 首先我们先来调整下环境的参数设置, 然后让物体贴合下地面, 接下来我们给个 htr 环境贴图, 然后我们来选择一下相应的材质。 接下来的参数调整是挺重要的,也就是我们这个视频的主角内容。首先让大家看看它的编制功能, 这些都是可以随意点击的, 然后我们先来随意搭建一个让大家看看, 然后可以相应的调整下宽度和张力, 这个材质做起来是很容易让电脑崩溃的,要注意保存备份效果就是这样的。 然后我们来调整下它的大小, 这个时候我们可以打开 gpu 模式,显示的比较快,但是注意降噪,不要开太高, 然后颜色我们就用黑白吧。 接下来就是比较重要的一步了,炸毛。 这个时候我们就需要更多的调试了, 改下参数看看 好像显示不出来,再来调调, 这样就能看出来了,但是一些长短什么的还是要调节的, 大家主要学习方法 一定要去试探着摸索参数的用途, 这种材质没有大家想象的那么麻烦吧。 最后给大家看看猪的效果图。

我们用 k 少的渲染产品的时候,想要体现产品使用场景,会经常用到背景图。推荐三个免费高清可商用的背景图片网站。第一, pixs 里面有很多高清图片,可以选择 关键词要用英文搜索,这里还可以选择图片的横竖构图方向,选择图片后直接免费下载。第二, pxb 里面有很多背景素材,图片 水量、文件、插画和视频值得收藏。第三, s place 包含很多高品质的图片,都有很高分辨率做设计素材,完全够用,保存收藏吧。

怎样渲染出这种网格的材质效果呢?用 kiss out 打开一个话筒模型,其他部分附上材质,选择三粒 pie 材质附加给网格部分,双击这个部件,打开材质库, 关掉下面的炸毛纤维,然后将几何图形数据调到最小,打开编辑,将经纬数都变成二,点击图案变成穿插关系确定。最后再把这个材质连接到几何图形上面, 添加一个金属材质,连接到慢反射上面,这样金属网格的效果就可以完成了。

用两种方法做出这种创影的感觉,第一种,用 k 哨子打开模型,场景整体附上材质,将模型移动到正视角。如果画面缺少一种透气感,那我们就可以使用创影的效果 添加一盏聚光灯,选择聚光灯,在纹理这里添加我们的窗户贴图,产生的窗影会融入到整个画面中,这样窗影的效果就可以完成了。 第二种,用 ps 打开一张图片,我们选择画笔,打开我们自己添加的画笔,选择一个窗影形状,在画面这里直接点一下,就可以出现这种花影的效果了。

哈喽,大家好,今天给大家带来一个黑色的渲染激光的效果。好,首先我们打开我们的黑色的库,然后呢我们在模型添加一个圆柱体。好,这个时候呢,我们将这个他的轴啊设置为我们的这个灯珠啊,点击确定,然后这个轴珠过来之后呢,我们把这个高级里面的对齐到改成数轴,点击确定啊,这时候关闭库,我们选到我们的这个圆柱体啊,然后我们把他的这个重心缩小,跟灯珠差不多大就可以了, 接着我们给他变长啊,给这个歪轴向单独的拉长,就是给到一个一百,看一下,把他的长度不够,然后我们接着给,然后给到一个二百,三百就可以啊。呃,那么我们可以用移动工具,然后顺着这个轴拉出来啊,拉的稍微长一点, ok, 这里,那这个时候呢,我们就有这样的一个燃烧器了,那用它来模拟我们的这个灯的灯柱效果,然后呢我们双击一下,拼起它的材质啊,打开它的图,那这里的话呢,我们首先需要把它的这个颜色啊,把慢慢色改为我们的这个发光。好,接着将啊颜色改为我们的这种。 好,确定好我们的强度,我们可以把我们的强度改到一个啊,比如说一百,那目前他这个,呃强度太亮了,对吧?啊,没关系啊,给他加一个那种 点点的效果,这颜色会改回来。 ok, 那么我们右击啊,在纹理中我们添加一个污点,然后将污点呢连接到不同余度上,然后这个时候你看不到效果,没关系,我们点击污点,右击点开远了。好,这个时候呢,这个圆柱上有一些小污点,没关系,我们可以将污点进行一些编辑,我们把密度加大,比如说加到八,好,这时候污点变多了,然后呢把这个呃失真啊,调大点, 这时候呢他这个圆形的污点就变得异形了。好,接着呢,我们把这个级别拉大,级别拉大呢,他的这个稀碎的感觉啊就会变多啊, 然后呢我们把这个密度啊,还有半径加高。好,接着呢,我们啊退出我们的预览,然后预览去掉,那这个时候呢就会有这种啊碎碎点点的感觉了,那我们可以把这个半径啊,稍微再拿高一点,碎碎点点的再少一点,当然呢你也可以通过调整上面的消耗啊,慢一点啊,会吸收一些。好啊,如果你感觉这个样子可以了,那就没问题了啊, 那么还有就是我们的半径啊,半径可以调细一点,细点就越来越小了,就调成这样。然后呢,呃,我们现在看到还没有发光的效果啊,没关系,我们可以把他的这个 图像里面这有一个这个 boom 开启,然后将他的强度拉高啊,将他的半径也拉高啊,这个时候呢他的画面产生雾蒙的感觉,没关系,我们把预制拉高,这个时候呢我们就会有这种细细的这种感觉了,但是现在这个感觉不是特别棒一些,调整 好了,那么珍珠的地方呢?哎,有点不亮,我们找到珍珠,然后我们可以把这个材质图,把这个漫版是给他改成一个自发光。好,接着将自发光的强度改大点,改到五十,哎,五十有点大了,我们可以少点。好,这个时候呢,我们的这个激光笔的效果呢?啊?就算模拟完成了。 ok, 我们下期再见,拜拜。


哈喽,大家好,我是 carry, 那么今天呢,也分享一下做这种啊高度定制化的亮片材质的效果的一个思路。那么我们在一些产品上的经常或者在包装上面经常会看到这种亮片材质的一个效果,那这些效果呢?其实用渲染器本身所 带的这个车漆材质呢,是很难完成的,那我们怎么去完成这个效果呢?以及甚至我们怎么去做到这种彩色高光的这样的一个亮片的效果呢?我们就需要去自己去定制这样的一个贴图,那我们这个视频呢,将会分成 呃几个部分来做,第一个呢是这种定制的贴图如何去制作?然后另一个是材质啊,怎么用多层材质来复原这种亮片材质的一个效果啊?主要是这两个部分,然后会讲到彩色高光的一个实现的方法。那首先是我们的定制的贴图的一个制作,那么我们打开 ips 在 ps 里面呢,首先我们需要去做一些基本图案,那这个基本图案呢,就是你要做的亮片材质的一个图案,比如说啊,我们在做的时候,你有一个呃新型的这样的一个亮片,那么我们就需要去绘制一个心形,当然在啊我们的 ps 里面呢,我们可以用形状工具去绘制这个形状啊,比如说你做一个三角形, 那这里有一个点是需要注意的,我们的这个基本的形状啊,就是这些基本形态,亮片的基本形态,你可以是圆形,可以是任何的造型,但是呢我们一定要做一个基础的填色效果,就是我们的呃 基本的发线颜色,基本发线颜色呢是一个这样的一个颜色,是一个一百二十八的红,一百二十八的绿以及二百五十米的蓝色,那这个颜色呢,在发线贴图里面,或者说我们的发线凹凸贴图里面,他代表的是既不凸起来也不凹进去这样的一个颜色,那这个呢会作为一个基本单元, 有了这个基本单元之后呢,我们在做一些随机变化的时候,他就可以有不同角度的凸起或者呃凹进去的这样的效果,那我们就需要去把这个图案呢给他定义起来,我们在 ps 里面选择编辑,选择定义图案,那么我们需要去给这个图案备名,比如说叫三角形, 那注意我在定义这个图案的时候呢,所使用的画布大小是一百乘一百的一个像素啊,比如说这个单元是比较小的啊,然后我们在一个比较大的画布里面,这个是一个两千乘两千的这样一个画布,然后再去填充这样一个图案,同样的我们填充这个图案的底色,他也必须是一个 法线贴图的标准色,就是既不凸起来也不凹进去的一百二十八的红,一百二十八的绿以及二百五十五的蓝色,这样呢我们去填充这样的颜色, 好在这个秀上呢,我们就开始去散布这些亮片,亮片的效果我们选择编辑,选择填充,首先呢我们选择自己刚刚定制好的,发现贴图的一个 亮片的啊,这样的一个效果,比如说自己使用圆形啊,选择内容里面选择图案,然后选择定义图案,选择自己需要的这个形状,亮片的形状,然后我们勾选这个脚本,在脚本里面选择随机填充,然后点确定, 这样他会打开一个页面,那在这页面里面呢,我们最主要是这个颜色随机镜,他决定了我们到时候深层的发现地图会不会 让这个亮片有各种不同的方向上的一个变化,那他也是做成我们这种亮片效果的最主要的一个功能就是颜色随机性,但不要把这个颜色随机性给的太高,否则的话呢会出现一些 比如说黑色的一些效果啊,那些会导致你的这个亮片材质看起来非常奇怪的效果。我一般建议呢大家再给一个零点二到零点三左右的值,就这个值越大呢,我们就会有越多的那种随机方向的亮片,他就不会特别的死板,会比较的真实。然后亮度随机呢,可以稍微给一点,他这里有一个缩放的系数,是用来控制大 这个大小的一个变化,那你可以呃改的比较小一点,然后我们的密度呢可以自己去设置一下,那这里我就点到十,然后点确定, 将来呢他就会填充一些随机的这个啊原片,随机的这个原片亮片,如果你觉得这个密度不够,你可以再执行一次这个填充,因为他每一次的填充呢都是不一样。好,那有了这个基本的元素之后呢,我们其实还需要一张贴图,那在这个旧上呢,我们需要一个黑底白色内容的一个不透明度贴图,用来控制 亮片所出现的位置,咱们首先需要一个黑色的图层把作为底色,然后呢我们可以在这上面添加一个色调饱和度,把我们的薄片的饱和度直接拉到零,然后我们再添加一个色阶, 把我们的薄片都做成是一个亮色,可以直接拉到最高点,这个地方就大部分的薄片都是一个纯白色,也是不透明的这样的效果,小部分的薄片呢是一种半透不透的一种效果,这样会增加 它的一个真实感。好,那有了这两张贴图之后呢,我们就把它导出,这张贴图呢是我们的一个阿法贴图。 首先呢我们需要在啊 kitto 这个软件里面呢,我们去附现这个凹片的效果,我们可以在库里面我们添加一个模型。好,我们现在只考虑这个亮片的效果,那这个亮片呢,我们当然是以金属亮片为主啊,所以我们可以选择一个金属材质,是这样的一个效果,然后把我们的定制贴图给它导进来。好,蓝紫色贴图,我们添到凹凸通道, 然后我们把它的一个映色类型,我们可以改成三平面,这样呢他会有一个取消接缝这样一个效果,然后我们一定要勾选这个发现贴图,否则的话呢他会效果就不太对了,就这种比较奇怪的效果,当我们勾选发现贴图之后呢,你就可以看到这个亮片的这种感觉就出现了。 哎,一片一片的,这种亮片的质感他就有了,那同样呢,我们还需要这个 alpha 贴图,也就是不透明度贴图,可以连接到不透明度啊,同样呢我们需要把它改成三平面,并且呢 这个是十生石,这样我们就只剩下了这个薄片的啊,这个片的那种啊,薄片的那种,一般来说我们还需要有一个底层的漆啊,有个底层的漆,所以我们的亮片呢会作为标签材质,让我们给这个底层的漆做一个新的材质,那这里可以使用塑料材质, 比如说我底层漆就是一个白色,那我们就底层就是一个白色塑料材质,这样我们在底层的材质上面会有这个亮片的效果。那现在这个金属的颜色呢,是一个单一颜色,并没有呈现出那种随机的效果,并且呢我们可以看到这个发线贴图,他在接缝地方呢,其实是有一些问题的,那我可能是我们的凹凸太强了,所以我们需要去把这个凹凸改弱一点,这里可以给个零点一看一下, 他就会好一些啊,那具体呢可以根据自己的需要去调整。那如果我们想要去做彩色的薄片效果呢,我们就要用到这个颜色通道,但是现在这个颜色通道呢,我们是没有办法直接做一个随机的彩色,那我们可以利用这个薄片的阿法贴图来做。怎么做呢?我们首先需要去连接一个节点, 叫做颜色渐变,把我们的不透明度贴图连给我们的颜色渐变,那么他会把通过颜色渐变把我们的贴图重新的去填充颜色,比如说我们这里使用的填充的颜色呢,不是白跟黑,我们可以使用一个更加随机的啊, 从红色到各种其他颜色,比如说我们有这些不同的一个颜色的亮片,我们就做这么几几种,然后我们把亮片的过度呢取消掉啊,他的一个随机颜色取消掉,我们把这个混合给关掉,他是一个随机的颜色,那接下来呢,我们需要做的是调整一下这个随机颜色,他所出现的呃,平均分配的一个问题, 现在呢并不是那么的平均,可以看到基本上只有黄色跟青色,是吧?没有其他颜色,所以我们需要通过这个缩放值来调整它的一个随机的一个效果。首先我们把位移改成零啊,位移改成零,然后呢我们再去调整这个缩放啊,直到呢我们可以看到它的颜色是比较的随机啊, 各种颜色都有为止啊,希望我们现在可以看到有蓝色,有绿色,有红色啊,但是红色居多啊,我们可以让这个红色的变少一点,再通过这个缩放值啊,我们来看他一个随机强弱啊,自己直接给零吧。 ok, 那这样一来我们就得到了一个随机颜色的一个贴图,那连给我们的颜色就可以了,这样我们的贴图就是随机的啊,但你可以进进一步的去控制他们的权重比例,就是谁的颜色更多一点, 谁的灯少一点,是可以调整的。那这样我们就做了一个随机的颜色,当然还是以这个黄色跟青色为主啊,你可以继续调整他们的一个位置,来得到更多的不同的一个色彩的一个效果,当然他就是一个随机的一个效果,那我们可以最后再调整他们的一个大小, 来实现这个薄片的一个质感,这样这里就是一个彩色的薄片,如果我们放大看,他就会出一个彩色的薄片效果,并且每个薄片呢可能颜色都是不一样,都不一样,那最后呢,我们需要做表面的一个清晰层啊,表面的一个清晰层,那我们就需要再添加一个材质啊,这是底层漆,这个是 是薄片层,那我们还需要一个清漆层,那我们可以呃,把这个底层漆复制一份,作为我们的清漆层,那清漆层呢,我们需要用到最主要的一个工具,也是颜色渐变,那么这里的颜色渐变呢,我们需要使用的渐变类型是查看方向, 在我们观察地方的是能够透出来底层的薄片,我们余光的地方呢会是一个清晰,所以我们需要把这个颜色反过来直接观察地方应该是透明的啊,黑透白不透啊,然后余光观察地方是一个白色,就是啊,他的一个清晰 啊,这样去连接啊,这样我们直接观察地方,你可以看到这个薄片的效果啊,但是余光呢又能看到这个清晰,那清晰的话呢是非常光滑的啊,我们可以把这个刷度直接改成零,对吧?那你就可以看到表面的清晰效果了, 哎,看到这个边缘还是非常光滑的,然后中心呢是能看到薄片的,这样呢我们就做了一个这种亮片材质的一个制作。呃,这个如果 觉得是亮片是金属的话,比较的夸张啊,就这个曝光啊,很严重。第一个当然我们可以去调整我们的灯光啊,做一些没有那么强的灯光啊,这样的照出来效果也会好一些。 另一个呢就是啊,我们去调整这个材质啊,就不要用金属就可以了,那还有一个技巧呢,就是因为我们的底层漆跟这个清漆一般来说都是同样的颜色啊,都是同一个颜色,所以呢我们可以给一个节点,所以呢我会使用到停点颜色这样的一个节点, 当你用别的也是可以的,只不过他比较的小啊,他不占地方,然后作为我们的底层漆跟我们的青漆他的一个颜色, 好,那我们可以直接去更改,如果需要的话,哎,这样底层漆就是一个蓝色啊,你可以快速的去调整,当我们的清晰呢,一般是要再亮一些,所以我会在这个地方再添加一个色彩调整啊,把我们的底层漆的这个颜色呢,稍微再提亮一点点,作为我们清漆的一个颜色啊, 这样边缘会更亮一些,这样我们就完成了这个清晰效果的一个制作。那如果想要做到像这个效果当中有多种图案叠加的这种薄片的质量的,我们就可以在原来的基础上 直接再去填充新的图案就可以了,那我们可以再添加一个空白图层,然后我们选择编辑,选择填充,这个时候你选择一个别的图案就可以了,比如说圆形加星星这样的一个图案,然后我们去点击填充就可以了,当然这个密度可以少一点 啊,这样他在原来基础上就会加入这个星星,并且呢都是随机的啊,都是随机的,所以每一次的填充都是随机的,那我们得到效果就是这种不同的图案叠加在一起的一个薄片的效果, 那基本上呢,到这这里呢,我们的一个薄片啊,这个薄片的一个制作流程就已经结束了啊,这个就是我们这种亮片材质,或者以这种高度定制的这种车漆材质的一个制作的流程啊,希望这案例呢对大家有所启发。然后,呃,这案例呢就分享到这里啊,我是干,我们下次再见大家,拜拜。

用最简单的操作来最快捷的表现设计效果。 solid works 和 k shot 无疑是设计界中贯彻这一宗旨最出色的两个软件。废话不多说,直接上才艺。打开模型,将模型发送到 k shot, 在喝完一杯八二年的拉菲以后,模型被导入到 kshar 中。 kshot 无疑是和 zad 软件最兼容的渲染神器,没有之一。 很多人会问,老师,我灯光不会打,材质不会调,能做好渲染吗?今天 k shot 就来颠覆你的认知,这一切都没有关系,只要你知道你的产品是什么材料,是粗糙的还是光滑的,什么颜色就能出很好的效果。图, kshot 的材质赋予极其简单,找到材质直接脱向零部件,自动就赋予了颜色、光影、表面质感等层 参数。我们知道摩托车的外壳一般是钣金做油漆,所以我们直接拖一个油漆材质在外壳上,前后轮直接拖一个橡胶轮胎材质在上面。 车身的金属部分,发动机钢盖、减震钢轮毂我们可以直接拖一个氧化铝的材质在上面,把手减震感等表面很光滑的部分,拖一个不锈钢就搞定。 脱完彩纸以后,我们发现整个车子明显不够亮,这个时候我们可以给车子手动加高光。手动加高光真的是指哪打哪,想让哪里亮就点一下。最后我们用不同颜色渲染,又是一杯拉菲的时间,一起来看看完成效果是不是很简单。

三步,学会做浮雕凹凸效果,像视频这样的浮雕凹凸效果呢,不用建模也可以做。第一步,把需要做浮雕的内容呢导成透明底图的 png 格式。好。第二步呢,把导出的图片丢进去,丢到模型上之后呢,调整图片的尺寸和大小,改成圆柱形贴图。 调整好位置,这里呢需要细致和耐心,因为你现在的位置呢,就是后面浮雕的位置。调整好以后呢,就是我们的第三步了,添加位移 好,打开材质图,在材质图的空白处右键新建一个位移,把刚才的贴图呢连接到位移上,这时候我们发现刚才的金属变成了黑色,对吧?没关系, 把塑料的标签断开就好了。好,然后我们再把刚才的位移连接到材质图上的几何图形上,再双击位移调整参数, 这里的位移高度呢,就代表了你的高度做多少。这个三角形的尺寸可以理解为马赛克的大小,这个越小呢,浮雕效果越精细,当然了,电脑配置要求越高,下面的最大三角形数呢,可以理解为一个区域里的马赛克数量。好,我们调整一下,然后呢, 点击执行几何图形结点,经过了小 moment 的运算以后啊,我们就可以看到的浮雕效果了,当然了,我们不需要这么高对不对?像炸毛一样。这时候呢,就可以把位移的高度调小一点,然后重新执行几何图形结点。 看这样呢就很虚符了,对不对?好,同理,下面的字也是这样做的。首先把字拖进来之后呢,调整好他的的位置大小,还有贴图类型。然后呢,给他添加位移,连接到几何图形上,然后调整参数,最后呢执行几何图形 节点对不对?就得到了突出的字,如果边缘太硬呢,我们就可以把这个图片的边缘啊羽化一下,或者模糊一下,整体模糊都没关系。 好,我们重新替换掉模糊边缘图片之后呢,再修改一下位移高度,重新执行这个几何图形节点,这样呢就做好了,对不对?要注意呢,这个功能呢,只有 kellow 八以上的版本才有。好了,技巧掌握好,今天下班早。

怎样渲染出这种塑料半透明的效果呢?用 kiss 打开模型,给模型敷上材质,选中灯罩,将材质变成塑料高级,最下面的高光传播可以控制材质的透明强度。选择不透明或者透明, 最上面是控制产品的色彩,可以随意调整,增加一点粗糙度,这样一个半透明塑料的效果就完成了。

哈喽,大家好,我是康老师。那么这两天呢,有这个同学问我,像这种卡片的双面材质应该怎么去做啊?好了,那么随着 k 少的二零二三的一个更新啊,那么刚好呢,这样的一个功能在我们的二零二三上呢,就可以直接实现。 好,我们打开软件。呃,这里的话呢,已经有了一个这样的卡片啊,那么这个卡片是没有厚度的啊,平常的话呢,我们上材质的话啊,双击一下。那打开材质图呢,我们直接给他一张这个贴图。 好,比如说我们给大家正面截图啊,连接到我们的慢摄上呢,你看一下他的这个啊,截图直接上来了,然后呢,我们把这个截图改成 uv 的。 好,那这个时候你看双面的他都是这样一个一个材质对吧?还有一张贴图,那如何实现我们双面啊,不同的这个贴图呢,很简单啊,我们只需要把它复制一个,然后呢将他的呃第二个材质连接到标签上,然后这个时候呢就变成白色了。 ok, 我们拿出我们的第二张这个贴图,然后呢我们给他这样倒满身上, ok, 那这个时候呢,你看一下他这个啊,材质呢,他就啊上来了 对吧?那我们给他改成这个 uv uv, 那他会反过来哦,没关系,我们可以把他的这个改成垂直翻转啊,那上面是一样的。好。那么现在呢,我们只需要右击空白的地方,我们来个使用工具,这有一个啊,射线面罩。然后呢,我们将这个射线面罩呢,连接到标签一的材质的不透明度上, 这个时候呢,我们只需要勾去掉啊,这个射线面罩中的这个应用级和图形到背面啊,这个时候你看一下啊,他的这个啊,正面就是他的花纹,然后另另外一面呢,就是另外一张截图啊,就实现了我们这个啊,一个啊, 线状模型啊,两面不同材质啊,当然的话你可以啊把这个后面啊给它反过来也是可以的啊,对应这个按钮就是箱,就是反着勾选一下就可以了。好了,那么这就是我们啊二零二三的一个新功能啊,你学会了吗?