大家好,我是乔娜。在这个视频中,我们将创建一个几何节点组,这有助于保持头发在表面之上。你要雕刻头发的对象的表面,因为这个功能还不能用 在 ben 的三点三测试版的新头发梳理工具中。虽然这不是万无一失的,但确实很好用,所以让我们直接跳入它。在这里我有一个默认的立方体,我将添加一个新的空头发对象。 在这个头发对象中,我将添加一个节点数。我们将进入雕刻模式,并添加一些毛发。 这就是我们的朋克摇滚。现在我们正在做的事情背后 的想法是检查我们的曲线是否有控制点,是否在我们物体的表面之下。我们要做的是通过检查离我们物体最近的表面点。 然后我们将测试我们的点的位置与该位置在物体上的发现进行比较。 如果我们把它看作是我们物体的测试图,而这是该位置的发现, 我们会说这一点是离我们区县最近的点,所以我们要在这个位置加上法线 到该位置给我们提供这个项链。现在让我们说这是我们的曲线,而这是我们的控制点。 如果我们看一下这个项链取点击这个红色项链和这个蓝色项链之间的点击会得到一个复数,因为他们的方向是相反的, 这意味着这个控制点是在这里的表面之下。在这样的情况下,我们会做什么?就是简单的把这个点移到这里, 因为我们可能要移动我们的点的位置。我们将添加一个设置位置结点。我们需要确定球体上的点, 所以我们需要一个对象信息节点。我们将把该对象与我们的输入联系起来,所以我们可以从我们的修改器中选择他。在这里 我们将需要相对位置。现在我们需要从这个对象转移一个属性, 而我们要转移的属性是来自最近的一个对象面插直的的位置是,所以我们将添加一个位置结点。位置结点的类型是一个食量, 所以我们将把它附在这里。我们现在有了位置最接近我们的控制点的位置 在该物体上。在这一时刻,这就是我们想让我们的毛发放在哪里, 因此我们将简单的将其连接到这里。我们将选择我们的球体,现在看来所有的头发都消失了。 二、在实际情况中,他全部被坍塌在球体的表面上,所以我们接下来要做的是是指选择表面之下的点。 我们想要移动的点。我们说我们要这样做,使用物体上最接近的位置的发现, 所以我们将添加一个输入法线结点,并将该属性也转移到。现在。为了得到我们想要比较的法线点,我们需要把法线加到网格上的位置上,所以 a 点是网格上的位置 使量, b 是法线使量,所以我们将法项量 b 加到位置 a 上。 我们可以用一个史量数学节点,非常简单的做到这一点。 现在我们需要确定我们将与哪个点进行比较。如果我们的头发是这样下来的,而这是我们的控制点,我们的控制点的位置是基于世界原点的, 所以是这个因素,这并不是我们想要比较的东西,我们想比较的是与这个项链比较。我们可以通过减去点 a 来得到这个项链。 从我们区线上的点批剪去。我们将复制这个位置节点并把它带过来。我们将把它插入这个添加节点中,并将其 改为减法。所以点 p。 点去 a 点,我们就得到了这个使量,我们称之为 q, 所以现在它是使量 b 和项量 q。 我们要用点击来比较。 如果这个点击小于零,那就意味着点 p 是在网格的这一面。 如果他是正数,这意味着他在这里的某个地方。所以我们将添加一个小鱼的比较节点。所以如果点击小鱼零, 我们要移动我们的头发的电, 因为头发上的所有点或已经在网格的外部。他们不会被改变。从我们最初放置他们的地方。然而,如果我们进入雕刻模式并开始梳理这些, 你会看到他们开始连接到表面,而不是在下面。 然而让他们直接到表面是有点太近了,所以我们要增加一些填充物。 我们希望这个填充物在的方向在脸部的每个点上。所以我们可以简单的将发现缩小,然后把它加到我们在这里设置的位置上。我们将复制这些 史亮数学节点中的一个,并将其设置为比例。我们将采取我们转移的法线的一个副本。我们将复制这个比例并将其改为增加。我们将把它添加到这个位置。现在是太多了, 但你会看到,如果我们把规模缩小,我们可以调整到多近,或者让这些点与王哥保持多远的距离。我将把这个比例尺连接到我的组输入上。 所以现在我在梳理头发的时候,你会看到它保持在物体的外面。 需要记住的一点是,原来的我们的头发曲线的控制点并没有被改变。 因此,如果我们停用这个修改器,你会看到他们会下沉到他们的实际位置。 所以你可能想对这个节点组做一件事是把它添加到你的头发上,做你的雕塑,然后用它。这将从堆占中删除它。但是现在实际的控制点是在这些位置。 你可以从这里继续调整你的发型,你可以随时把它夹回去。 因此,虽然它不是完美的,但可以帮助相当多的人。在这些功能被添加之前,头发梳理系统在新的 band 三点三 测试版中,我希望这对你有用。我希望他能帮助你创造一些很酷的发型。像往常一样,我希望我的视频对你有帮助,激发你做出一些了不起的事情,直到下一次持续再来找你。
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大家有没有在制作不能的几何节点毛发的时候,当引导线多起来时,会非常难以操控和选择,今天 k 老师就教你玩转不能的几何节点的毛发控制。首先选中毛发, 按住 tap 键进入雕刻模式,选择梳理,按住 f 键控制笔刷大小,按住鼠标左键对毛发进行梳理, 注意笔刷选项。球形是以笔刷大小为直径的一个球体,对毛发进行移动和控制。投射是以笔刷大小为直径的圆柱体,对毛发进行控制,红圈为笔刷大小。这时候按住 table 键,鼠标往右甩即可进入编辑模式。按下 alt z 进行透明显示, 按下数字键盘上的一,可以对顶点进行选择和移动,按下数字键盘上的二,可以对引导线进行选择, 这时候按下 type 键,鼠标向下甩即可返回雕刻模式,那么就可以完成对毛发的分离选择和控制了。配合球星与投射按钮,就可以非常轻松的操控几何节点毛发了。学会了吗?觉得有用请给我一个赞吧,咱们下期再见!

给三 d 模特设计不同的发型,一旦你知道了怎么操作,你可能停不下来,因为真的非常好玩。那今天的视频呢,就来教大家如何在 bland 当中使用毛发设置给三 d 呢增加这个头发。大家好,我是西红柿舞狮, 嗯,首先的话您需要一个三 d 的模特,那我使用的是上期视频下载的这个模特,那原来的三 d 的话,他配配了一个这个 啊简易的头发头套啊,大家可以看到,远看起来还可以,但是近看起来的话就像拖把上的这个布条肯定是不行的,因为我们需要的话要使用啊布兰德的毛发功能,那头发的话当然需要长在这个头皮上,但是每一次的话都要复制,一 是这个三 d 的这个模型的话显得太复杂,也也太累赘,因此的话我们需要做一个这个假发套啊,点击三 d 模型, shift d 复制之后呢啊挑选出呃头上的这个发际线, 然后的话把剩余的部分呢删除,那这样的话我们就呃就是假发套就做好了,同时的话给他取一个名字。 另外一个小提示,发型设计的时候呢,需要考虑到头发的这个分界线,那一个有效的方法的话是建立顶点组,选择假发套,点击物理属性,然后 话点击啊,点击物理啊物体数据属性,点击并新建一个顶点组,然后的话在编辑模式当中呢,选择需要的区域,比如说左半头,然后的话 指定给新建的这个顶点柱,并且的话给他取名为这个左半头,呃,当然就说你可以根据需要有右半头,然后有大大的这个呃右半头或者说小的左半头,或者说上半头和下半头, 这样的话设立不同的呃顶点组,之后的话毛发的这个就是编辑的话就可以分区域来进行比较的方便。那接下来的话做头发设计的第一步参数设计,那选择刚刚制作好的这个假发套呢?我们按 she 的第一次做 个这个副本,因为我不想每一次的话都重复再制作一个发套,然后的话点击离子属性新建一个离子系统,选择毛发在总数处的话输入五百 啊,这是负极毛发的数量啊,不用太多,因为毛发最终的话都是要靠子级系统来这个实现的,那减少负极的数量呢?有可可以减少这个啊,不能等内部当中的话的一些物理属性的计算量, 然后然后的话选择头发的这个长度,然后勾选高级选项属性,并且的话在物理属性当中的这个不染属性的调整为零点二左右,给出一定的这种随机的呃头发分布的感觉,然后的话在渲染属性当 当中的这个路径锁镜当中呢选择 b 呃样条,然后的话呃步数阶段的话调整为六,这样的话会让头发的这个弯曲呢更加的自然和这个柔顺, 并且在底下的视图显示当中的发骨步数呢,也同样的调整为六,这样的话在试穿显示当中的话就会和实际的渲染效果的这个进行同步, 那接着调整子集这一步的话非常重要,那选择差执行将显示数量呢,调整为渲染数量,同样的这个数量啊,并且的话可以根据头发设计的这个需求呢决定是否勾选这个足迹,也就是说头发的末梢呢, 他是否需要这个就是结节起来,因为有的时候的发型设计的话是需要这样子做的,那因为我等一下做的这个是长头发,所以说我就不选择 呃粗糙度的这个属性的,决定头发呢是否有一些不良的毛发,大家知道现实社会当中的话,实际上不良或者说 啊不完整性的话,反而增加了真实性,所以说要根据你的实际需求呢,调整这个超度当中的这个三个属性,比如说随机啊,尺寸啊和发质啊这三个属性。 呃扭解属性呢,实际上很大程度上取决于头发的这样子的一些。呃外观造型,比如说波浪啊啊卷发呀,然后是否螺旋啊等等,那最经常使用的话,当然毫无疑问 是这个波浪和啊卷曲的这个类型,那可以调调整这个正符和频率呢这两个属性啊,可以快速的调整头发的这个主体特性 那。呃最后很重要的是在顶点柱当中的第一个密度选项当中,选择你刚才制作好的这样子一个顶点柱。那我们从左半头开始啊,到目前为止的话所有的参数设置呢都做好了 这些数,呃参数的话以后可以进行多次的调整。头发设计的第二部分的话就是进行调整,那首先的话选择左边的这个编辑模式,点击粒子编辑啊,选择点的这个粒子 啊选择模式,然后呢再选择菜单当中的这个根集, 并且的话按下 ctrl 键和小键盘上的一个加号呢,呃大概的按三到四次,然后选择 啊从这个根集到这个完善的这样子的几个点当中的话进行细分,右键呢进行细分, 然后再次重复这样几个动作,然后只选择前三级的这样子的顶点组再次的进行细分。 实际上的话这样子是为了创造一个从根部到末梢呃点数逐级减少的这样子的一个就是呃顶点数,那主要是为了方便在做一些曲度弯曲的时候呢,有足够多的顶点 来展示这个细节。那在所有的工具当中的话,呃梳理工具实际上是最主要的工具,当然其他的工具的话大家有时间可以逐步的去试用一下。那我主要使用的话基本上还是这个梳理工具 调整不同的半径和力度呢,那就是接下来就是拼经验了啊,把你对发型设计的所有的这种想法想象力呢都可以发挥出来,那各种各样的调整,直到你满 满意为止。那对工具的使用呢?我这里强烈的这个建议呢啊是需要使用到这个就是画板,因为如果使用鼠标的话,可能会挑战挑战你自己对鼠标的这样子一种把控。 那大家可以看到在调整头发的时候呢,是需要注意头发和三滴模型之间呢,不应该有太多的这个重叠,也就是说头发呢不能嵌入到这个三滴的模型啊的肉体当中去 哦,当然你也可以通过呢调整,呃,这个按 n 键调整,视图当中显示是否勾选自己来翻遍的这个编辑,如果没有 这个子集的话,那你看到的是副集,那相相对来说的话这个点证会比较少点,但是可能缺少全局的这样子一种啊视觉感觉 哦。当然在梳理过程当中的话,也有可能需要呢单独选择几根发丝来做一些这个调整,这种情况的话也是 是非常的多的,那这里见一下就是分区设计呢和梳理了是这个关键。呃,这个话实际上和现实当中的发型设计的话是非常相似的, 那当左半边设计完以后的话,就可以开始右半边的这个设计,那这这里的话需要强调一下,就是说当你在添加一个新的子系统啊,离子系统进来之后呢,所有的之前啊上一个离子系统的设的这个设置的话都应该 啊相近,或者说至少说是一样啊,因为这样的话实际上是为了保证左右两边的头发的话会产生不同的这样子的一个呃效果。然后最后的话在顶点堵住当中的话选择右半, 那接下来也就是可以开始做同样的一个这个例子编辑了啊,还是同样的这个设计 那步骤,比如说在根基和后半段之间的话增加这个顶点数啊,然后的话用梳子梳理的话进行一些这种设计下一些这种调整。 嗯,在所有的这个物理设计完之后,呃建议大家的话就不断的反复调整一些参数呢,及到你达到一些满满意的效果。 最后的话是需要给头发上色,那可以选择在薛定工作区当中啊添加新的材质,那 为了让头发当中有不同的颜色的这样子一种区别了,可以建议是综合使用这个皂纹,呃这个魔力纹理的和颜色 渐变的这两个节点的话,来进行头发下细微不同的这种颜色,然后的话在 在离子属性当中的渲染当中的材质呢,呃的下下拉菜单当中呢,选择到干柴制作好的这个就是新的啊颜色材质,那这样的话头发的话就会染上你所定义的这个颜色了。 最后的话选择腮口啊,进行这个引擎渲染啊,并且的话输出毛发的效果图 啊,赛克斯的话对于毛发有非常好的一种这种把控,所以说出来的效果的话还是非常棒的。那根据我的经验的话,长发的设计的话要比短发要容易多的多,而且各种参数的组合,呃需要这种分 的经验,那梳理工具的使用呢?需要不断的这个呃训练,呃再次强烈推荐使用这个绘画,绘画板来操作,呃会比鼠标操作的话会容易多得多。好了今天的视频就到这,祝大家五一节快乐。

大家好,今天我们在啊,在老钓重谈我们这个头发制作的一些方法,那么我们建模当中啊,在制作角色的当中,我们最基本的制作头发的方法 就是这种方法,那么这个是怎么做呢?那首先呢是需要创建一个这个,先把这个删除掉。 我们一般创建这种角色的话,他的这个头发看了看了,他是有一定的形状,这种形状是用线, 用线和形状给他就是组合起来的。那我们新建一个,新建一个曲线,他是由我们这个曲线来控制, 新建一个路径曲线,然后我们再新建一个圆环曲线, 把圆环曲线往上拉一下,你在这个路径曲线上面,然后我们直接选择我们右面这个绿色的这个属性, 然后在倒角下面这里面,然后我们选择物体,物体这里面我们在吸管,我们吸这个圆,吸这个圆形曲线,那么他会就是类似于放样,类似于放样的这个 我们三 d, 类似于我们之前三 d 麦克斯里面的三 d 建模里面的这个放样,然后就放样出来这样一个这样一个圆形的滚筒,这样圆形的滚筒,那么这是我们这个头发的一个 基础,然后我们修改我们这个圆环,修改我们这个圆环给他缩放,随之我们这个头发头发的这个圆柱会小小很多, 那么我们基本上就是修改我们这个,我们要先定好我们这个头发的形状,然后我们就修改我们这个曲线,我们想让我们这个曲线的这个形状呢,头发的形状成为一个锥形,那我们就 移动,我们这样来移动,把我们这个圆环啊,把这个移动的锥形, 然后我们把这个两侧的两侧的这个全部 rs 键给它缩放, 这个控制点的缩放就行了,然后下面,然后上面给他尖化一下,然后按按 s 键,然后也是给他缩放,缩放的尖一些,这样形成一个锥形。好,这样就形成了一个锥形, 然后我们呃,先把我们这个头发给他旋转一下, 旋转我先转一个浮起来动, 往这边转,这边转 是四十五度,不是啊,是个九十度,转过来九十度,然后我们再让他点外肘,然后再竖起来负九十度, 好放到这个位置,我给他缩放一下啊,缩小一下, 然后就我们这个头发基本形状,锥形已经定好之后,我们就可以点编辑,点编辑呢对我们这个头发进行一个 啊对形状的一个编辑,那么我们点击最下面这个点控制点文案奥加 s 键,然后 可以对他进行一个放大缩小,因为我们发尖是锥形的,所以让下面缩放,缩放到最小。好, 然后中间呢我们按按奥的加 s 键,可以给他放大一些,可以粗一些, 上面呢我们也可以给他缩小些,我们可以全选的,然后进行整体的奥特加 s 键,整体的放大缩小。 然后呢我们定好我们的形状之后呢,就可以给他放到这个我们头发上头部的一些位置啊,然后呢 你就可以改变他的这个路径来改变他的形状,那就是这样来做头发的,这样, 这样给他拉出来这个头发觉得粗了,你可以按奥加 s 给他细一些,你觉得他这个角度啊,不想让我们这个角度朝对正方向,想给他扭转角度的话,选中这个点啊,奥,这样 cond 加 t, 按 ctrl 加 t, 然后上下滚动,可以移动我们这个头发的旋转位置,这个这个走向, 这样的话我们这个头发是走向朝右边, 然后我们这个头 头发需要很多孔,然后你就是给他复制,是有家地给他复制就可以了。 所以出来之后呢,然后就是去细条,我们头发的这个形状长短这些都是去细条就可以了,粗细, 那么我们的这个形状呢,基本上就是头发就是这样来制作, 这样制作好之后呢,然后你就给他全部啊,选中啊,选中头发全部选中,嗯, m 键, 把 m 键给他新建,给他加到新建集合起名为一个起名为头发嗨就行,那头发就是头发群组就是这样建立起来的。 还有一种方法呢,就是不用,我们就是在创建这个原型, 那么还有一种方法就是你直接创建这个路径呢,直接创建这个路径,然后这里面就直接啊,直接用我们的这个深度啊,我们把这个深度, 我们这个深度深度是直接倒出来一个圆形, 然后你可以调整他的分辨 变绿,你也可以给他封盖,一般我们头发是不需要封盖的, 这样是产生一个这样住的这个形状, 然后呢我们头发应该不是圆柱的话,不想要圆柱的话,就这里面可以给他挤出,挤出,然后再加上偏移量,这个偏移量我们不用动, 这样挤出之后呢,他有一个扁的,类似一个扁的形状,叫扁了,那我们再点编辑,然后选中一个点奥加 s 键,这样可以给他,也可以这样给他,缩小之后也是 也形成了一种啊头发的这种感觉,反正这两种方法呢都是可以用来制作头发的。 好,那么今天这个关于头发的这个小知识呢,然后就给大家普及到这里,那么喜欢我的教程的话啊,就关注我的频道,会会持续,会持续出不拉那的这些相关的一些知识, 如果你如果就是方便大家忘记的话,可以回头来查阅,可以查阅我的视频来找到相关的这个啊你忘记的这个操作流程。

下面我们来说一下在 band 软件当中如何去制作长卷发,那制作长卷发它需要有两类线条,一个是路径线,一个是抛面线。 好,我们先把头部模型给他,在大杠试穿中关闭他的显示,然后到添加菜单这里取线,这里给他去添加一根 novas 这个路径线,然后呢再给他去添加一个贝塞尔下面的这个圆环,这个呢调节起来比较方便。 现在我们需要把这个泡面线给它竖的稍微小点,按一下 s 键,好直接把它拖的比较的小, 然后再把头部模型给它显示出来,再选择住这个路径线。选择路径线以后,首先我们先把它 移动到他的边上,按一下键盘上的机键,再按小半小键盘上的数字键。七,可以给他切换到顶式窗,再按机给他去进行这个 移动啊,移动到这里以后,我们再选择他按一下键盘上的 r 键,给他去进行一个旋转啊,再给他切换到比如说前视窗,再去给他, 好,再按。二,进行旋转的时候,我们再按一下 x 键,让他呢去呃朝到这个轴线上去进行旋转,那这样子的话就可以把它竖过来,然后再按小键盘上的 这个数字键九十,再按下小灰车就行了,那这样的话这个路径线呢其实就已经竖起来了,然后我们再按击,把它放到他的这个头的这个附近,再给他去进行稍微旋 转一下,这样的话呢,大部分的这个位置呢,其实就已经可以了,我们再按下小键盘上的数字键。三,把它 转到唇侧面,再按几给他移过来啊,这样子就已经是可以了,就说准备的差不多了,然后接下来我们还是要把头部模型给他隐藏掉,那我们需要给他呢直接按照这个 路径线,然后呢再把它的抛面给它挤出来啊,那我们首先先要选择住这根路径线,选择住这根路径线以后, 我们再到属性面板的这一个地方啊,物体属性这个地方,然后呢把他的几何数据给他全栏打开,打开来以后再倒角这个地方其实是可以去进行选择,或者说拾取,可以使用他的 吸管去吸取你的这个想要呃这个深层的这个泡面线的这个效果啊,单击一下,或者说你直接在这个地方去进行点选,点选以后,那这里呢就可以去进行选择了, 好,我们选择它,然后使用吸管到这里来去进行吸取一下,看一下, 好吸去以后没有什么反应,我们再到大钢丝窗这里单击,先选择住路径线,然后再到这里去进行选择,或者说再使用吸管去吸应该就可以了,这样的话呢一根这个管子就行了,但是呢它上面没有什么造型, 那在接下来要调节的就是他的抛面线的造型,还有你的路径线的上的这个造型。首先呢我们先把抛面线上的造型给他 来调一下好了,我们选择住这个啊圆圈,然后呢给他进入到他的这个编辑模式,我们按空气键加推广键啊,进入到他的编辑模式,现在呢他的这个点呢就有点少,所以说你不太调节的出他的这个造型 啊,调是可以调,比如说你看我们现在给他把这个点给他选的住啊,给他按击去进行调节一下, 移动一下啊,他就可以调节出稍微扁一点的这种造型,但是这个呢太简单,我们可以这样啊,直接选择住所有的点,然后呢给他找到段数细分,这样子的话点就多起来了,我们再选择住这个 它的几个角点上的这些点,给它按一下 s 键,让它往中间去进行收缩啊,然后这些地方呢,你可以把它 稍微把它拖的大一点点好,按击键就拖的稍微平一些,或者说直接给他去进行一个放大 好,再按下 x 键向两边去进行放大,这样的话更简单。你看这样子,一下子我们这个呃路径线上的这个实体模型啊,他就变得比较有细节了,当然我们还可以再做的稍微复杂一点点啊,把它做些尖锐的角啊,或者是怎么样都行,这里呢就不再演示。 好,再接下来我们把这个头部模型给他显示出来,再看一下,那你要做出长卷发,对吧?那你肯定这个线呢,或者说路径线太短了,我们就选择住前面这个点,按一下键盘 上的字母键一,让它再去变得长一些。然后呢你再给它去进行这个位置上的调整。好,我们这里给它切换到正前方,按 g, 这里上来点好,下面呢还可以再去挤,可以多挤一点。 好,这里你再给他移上去,移上去好,不停的按击键,让他去进行这个移动嘛,这些地方 啊,稍微去匹配一下他的头型,这个地方 好,再往下其实就可以稍微让它卷起来一点点 啊,这是正前方的这么一个调整,其实这里啊还可以再给他再挤一次的 啊,大家想看快捷键的话,在这个整个屏幕的左下角,其实有啊,大致就调成这样。 好,那这只是这个正前方,然后还有这些角度上他也都是需要去进行调节的,他并不是说都是在同一个平面上的嘛, 这样的话呢,这个地方我们就继续去可以调节了,比如说他这个向后去微卷,这个力呢,把它往前啊顶上呢,这里也稍微调节一下, 往前。好,这样的一个 s 型曲线效果去调一下。好,那再还有一个需要调的就是它的粗细变化,对吧?我们可以选择,比如说它上面的某个点,然后呢按下 alt 加 s 键,你可以再直接使用鼠标左键拖拉,把它变得这个细一点点。 好,这里呢也一样,稍微粗一些,上面的这里最粗一点点。好,到了顶端再把它变得稍微细一点点。好,按 alt 加 s 就行。 好,那有些时候可能还需要有一点点这种旋转吗?他一般来说这种卷发他都会卷起来啊,自身旋转,所以说到了这里呢,我们可以按 ctrl 加 t, 选择这个点以后再推拉啊,不要转过了,往这边 添加 t 啊,这个转的有点方向不对。 好,这样子呢,就有了一个这种一束的这种卷发效果,那其他的这种头发卷发的这个发梳呢,也都是这样子去进行制作,我们可以退到这个物体模式下面,然后呢选择这根曲线啊,你给他 ctrl c, ctrl v 啊,它就复制出来一份,然后再给它移出来,然后移出来以后,那我们再进入到这个编辑模式,照样 可以继续去进行这个调节,所以说就非常方便啊,使用这种方法去制作这种长卷发,特别是,呃,这种实体的卡通头发。

宝宝你看,今天就教你做这样一个特别可爱的毛毡小猪,因为现在毛绒玩具真的很火,所以呢,我这里教大家用不烂蛋怎么把它做出来。首先模型中选择粒子系统添加毛发,这里 number 可以增加数量,包括它的毛发长度, 往下滑动,增加他的步数,这样可以更加平滑。想要毛发更多,又想节省资源,这里可以开启他的叉直行,然后增加他的渲染数量,继续往下滑动,增加端点和随机,可以让他毛发分布的更加自然。像这些具体数值可以根据你的模型调整,不用跟我的一样, 这里的扭结类型可以自行选择,我用的是卷曲,增加一些震幅,再往下滑动,这个根直径呢就调整你毛发的粗细,这个醋呢也可以适当增加一些。如果现在渲染这个毛发是不够透光的,所以呢,我们可以创建一个原理化毛发材质,把它渲染当中的材质选择刚才的毛发材质就好了。 现在的毛毡效果呢就非常不错了,你也可以穿越多个毛发,那么它的核心参数就是这些,所以多看几遍视频就学会了。

原来会做头发的除了托尼还有他们!今天给大家分享一款布兰德中的免费头发工具,布兰德还要去!亮点一,完善的分级预设方案还要去!不仅支持单根头发的编辑绘制,可根据下笔轻重,也就是压感控制宽度,提升编辑效率。还可通过鼠标控制发片,多根发片 可同时绘制。另外,它还支持麻发辫、卷发、短毛的自动生成模型和贴图,快速且直观。支持快速基于基本体生成完整毛发,同时支持发型裤快速调取,预设生成毛发。 亮点二,极致的细节编辑。兰德海尔区还支持对于毛发的细节编辑,并且能够根据需要动态分配头发的网格密度,提升面数利用率。此外,还提供了高效调整复杂罢促的控制器。亮点三,可靠的扩展性。这个做法一,对各种毛发类型的适配度高。二、内置于 中与上下游制作环节的流程结合度更高。三、与其他制作软件的数据流通行更好。有了这套,整体头发的制作效率可以稳定提高二到三倍。优秀!