大家好,那么这个视频呢,主要给大家讲一下我们这个米虾帽,米虾帽这个我们下载的这个, 我们下载这个模型和下载动作的一个网站,然后呃,我们想从上面下载我们这个动作,想想加载到,想把这个动作绑定到我们自己制作的这个人物人物角色模型上, 给他绑定好之后呢?然后如何给他导入到我们的这个虚幻舞,导入到我们的虚幻舞里面,然后进行进行下一步的这个操作。 好,那么现在我们说一下,那这个首先呢,我是用了这个啊 cc 三,我是用 cc 三,我这个就制作这个模型在 cc 三里面,然后我就首先给它导出,导出到这个导出 fbs, 打出 bs 的第一个,你可以不选,就是啊,比如说啊,你最好是选一下吧,因为我用的是布兰达嘛,所以说我这里面选了布兰达,然后下面呢这个最大贴图纹理,我选了二零四八,然后上面这个 上面这个也打勾,然后下面用的这个 tpos 这个姿势,然后直接导出 fbx 就行了。导出 fbs 之后,导出 fbx 之后,然后我们直接上传到这个米线 米虾吗这个上传这个模型,点击这个啊不唠的上传模型,上传模型上传完之后,他提示错误,是不能应用这个模型,为什么呢?因为我们导出的这个从 cc 三,从 cc 三里边导出的这个模型里面带有五个, 那么我是在这个不烂袋里面,我是去不烂袋里面把它的这个骨骼给它去掉,把它的这个人物骨骼给它删除掉,只留下它的网格,留下它网格,然后再导出,再从不烂蛋再导出一遍这个 fbs, 不带动不带骨骼的,不带骨骼的 fbs 只带网格,然后给他上传到这个米虾帽里面,然后就可以上传成功,上传成功之后我们就对他按照这个米虾帽的这个米虾 帽的这个提示呢,对这个骨骼进行绑定,在米虾帽上面进行骨骼绑定,绑定好之后,然后我们就可以下载这个模型了,从米虾帽上面下载模型之后,然后再导入到我们这个虚虚幻引擎屋里面, 导入导入到我们这个虚幻无影经里面,然后他是也是带有,他是带 fbs, 他是自动的带有我们这个贴图的。 好,导入到这里面之后呢,然后我们就可以从这个米加盟里面再下载其他动作,再下载其他动作,下载时候就是啊不要这个皮肤哈, 不要皮肤,然后你下载这些其他的动作,然后再放入我们这个,再放入我们这个专门建设建立的一个角,一个角色文件夹里面,给它拖入到这里面, 拖把下来的动作拖到这里面呢,然后我们就可以给他适配到我们这个模型上,我们自己的模型上,然后我们就是我导我导出的这个模型呢很大,然后直接把他拉进来,直接把我们这个动画拉进来,然后你会看 我们这个人物非常的非常的大,人物非常大,所以说你需要到细节里面把他这个缩放,我给他改到全部是 syz 中,全部是零点零一啊,全部是零点零一,这样的话 我先删除这个啊, 这样的话零点零零点零一这个大小就是这么小,然后正好是我们需要的这个大小, 这就是我们 cc 四 cc 三导出角色,然后配合我们的不烂的再导出,把去掉骨灰之后再导出,然后呢? 然后通过的米加盟对它进行绑定骨骼,然后可以进行下载其他动作,然后导入到我们这个虚幻引擎屋里面进行下一步操作。啊,这个操作不走是有点麻烦的啊,只不过是这是一个 c 从 cc 三角色创 创建里边创建的角色,然后导入到虚幻湖里面的一个一个基本步骤,然后配合我的米虾某啊,这就是我这节视频要讲的内容, 那有喜欢我的视频的话可以关注我,我主要是讲一些就是虚拟创作的一些细节的一些技巧。
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大家好,本小姐我们把模型导入到优异中,首先全选所有的模型,添加 uvw 贴图修改器,这里选择长方体长宽高分别设置为一千,然后要把它们全部转换为可编辑多边形。 我们先把这个地面倒过去,选中地面,起个名字就叫 ground, 然后导出这里选择导出选定对象,大家自行选择保存的位置, 这里的文件名我们就和模型的名称保持一致。几何题这里保持不变。动画,摄影机,灯光这些都是不需要的,所以我们把勾去掉高级选项,这里的单位我 我们把自动去掉,这里我们需要转换为厘米,因为优异中的单位就是厘米。轴转化这里我们要设置为 z 轴向上,其他没什么了就直接点确定。接着我们打开优异新建一个项目,这里我们选择游戏第一人称,游戏就用蓝图,然后目标平台是桌面质量 预设为最大,如果是阿 tx 显卡可以勾选光线追踪。啊,我的不是,所以我去掉。然后我们为项目起个名称,这里就叫巴斯鲁姆。好的,点击创建即可。打开之后,我们先在内容浏览器创建一个新的文件夹,起名叫 maps, 接着新建一个空白关卡,然后我们把场景点亮,点亮场景的六件套,如果大家不知道的话,先去看一下我们的另一套合集,有以五入门教程的第十六讲,我们把这六件套选中,然后把它移动到一个文件夹中。好的,我们先把场景保存一下,就保存到这个麦克斯文件夹下面。 啊,这样吧,我们在内容里面新建一个文件夹叫八四辱母,然后把麦克斯也拖进去,接着我们在八四辱母目录下面创建一个新的文件夹,叫 maxis, 专门存放我们导入进来的模型。接下来我们把刚刚导出的地面模型导入进来,这里我们把生成缺水 碰撞,先去掉材质导入法,这里我们选择不创建材质,导入纹理,这里我们也去掉其他选项,不用管,直接点击导入,我们把它拖入到场景中,然后世界坐标归零,我们添加一个玩家出生点,然后点击运行, 发现角色直接就掉下去了,这是因为地面这个模型上没有碰撞体,所以我们打开给他添加一个合体,简化碰撞啊。注意观察一下,这个绿色框框表示的他就是碰撞器,他会包裹整个模型, 这里可以添加的碰撞器有多种,大家自行尝试一下。添加完碰撞器以后,我们记得要保存一下,再次运行 我们就可以站在这个地面上了。接着我们继续导出墙体,已经导出过呢,我就先把它隐藏掉,以免混淆。选中吊顶,我们给它起个名字,这里就叫 c 领。接着导出选定对象啊,给文件起个名字,如果 麦克斯没有关闭的话,这里的选项还和上次是一样的,所以直接点确定就行。好,回到优一把它导入进来,同样的这里也会记录上一次的设置,直接点击导入,我们把这个顶拖入到场景中,世界坐标归零。接着我们继续操作,把这面墙倒出来。 我这样一个一个的倒是想通过反复的练习,让大家熟悉倒住倒出操作,并且去熟悉如何添加碰撞体,下面我们来解释一下为什么建立墙体的时候要一面一面的建, 如果说我们把这样一面墙导入到右翼中去,给它添加碰撞体,会产生什么样的效果呢?我们来试一下就知道了。好的,打开它,然后给它添加一个合体碰撞器,看到没,它就是这个样子, 会导致我们走到这就过不去了,我们可以尝试给他换其他的碰撞器,基本上都像这样啊,所以我们在建模 的时候就应该去考虑碰撞器的问题,接下来大家挨个挨个的把这些模型全部导入到优异中,记得再导入,以后该添加碰撞器的要去添加碰撞器,那么问题来了,有没有办法可以一次性的把这些模型全部倒过去呢? 当然是可以的,我们把剩下的这些墙体全部选中,然后倒出,再回到右翼中,把他们倒入进来,这一次我们把这里的生成缺失碰撞勾上,然后倒入,我们看到这些墙全部都倒入进来了, 随便打开一个去查看一下他的碰撞器,选择显示,点击这里的简单碰撞,我们就看到这个碰撞器是 已经生成了。接下来我们把这几面墙全部拖入到场景中,记得归零。好,我们查看一下模型是否正常,我们发现这面墙是不对的,这是因为发线有问题,先选中他,我们把模式 是切换为剑魔,或者按下 shift 的家务往下拉,在 atributes 里面找到 nomos, 在这里勾选反转,发现我们看到模型正常了,点击接受。好,回到选择模式。接下来我们把剩下的窗户还有门都把它导入进来,整个过程都是重复性操作, 所以我就省略了所有模型,导入进来之后形成了一个封闭的空间,所以就没有光线进来,我们临时添加一个点光源,这个时候点击运行,我们就可以在场景中随意走动。那本小杰就先讲到这里,下一小节我们来创建玻璃材质,让外面的天光照进来。

大家好,本小姐我们来看一下如何导入外部模型。任何模型只要可以导出成 fbx 文件,就可以被优异使用。我们可以使用以下的三维软件,包括但不限于三 d max、 玛雅、 blender、 sketchup、 c, 四 d 等。在这里我用三 d max 给大家做演示。我放了一个立方体, 它的长宽高都是一米,用来做参考,因为在右翼当中,将地方体拖入到场景时,默认就是这个尺寸。随便建一个模型, 这里我就建一个茶壶吧,把它的世界位置归零。世界位置归零是特别要注意的,在做单体模型的时候,我 我们都要把它归零到原点。还有一点需要注意,就是如果我们通过修改器来创建模型的话,在导出之前需要把它转换为可编辑多边形。在一些复杂的模型上, 为了让贴图正常显示,我们还需要展 uv。 接下来我们将这个茶壶导出,所以在这里我选择了导出。选定对象,选择保存位置,然后起个名字,注意这里要导出为 fbx 格式, 点击保存,这里有一些导出选项。看到这么多选项不要头疼,几何题里面我们不需要动他动画,这里 我们没有动画,所以去掉摄像机和灯光都不需要。紧接着这一几项也都没有什么东西。好,我们来看一下单位,这个就比较重要,在右翼当中,系统单位默认为厘米,而我在三 d max 中设置的单位是毫米,所以这里需要转换一下。 接下来看轴转化,这里有两个选择,一个是歪轴向上,一个是 z 轴向上,那么我们到底该怎么选择呢?先回到右翼中, 随便选中一个物体,我们看到向上的这根轴叫 z 轴,所以这里我们选择 z 轴向上,然后点击确定导出模型。在内容浏览器中,我们新建一个文件夹,命名为 maxs, 用来保存导入的模型。点击导入, 选择刚刚导出的模型,生成缺失碰撞,这里我们去掉导入同一缩放这里需要注意一下,因为不同的单位之间他们会有一个换算比例。 再往下看,找到材质,在材质导入法这里选择不创建材质,因为其他软件中的材质在优异当中,没办法正常使用。 接下来点击导入,我们把茶壶直接拖入到场景中,可以在细节面板设置一个材质,这个时候我们再拖入一个茶壶进来,发现他没有材质好的,先删掉,然后打开这个茶壶文件, 在这里去设置材质,记得保存。然后我们再把它拖入到场景中,发现它是自带材质的。下一小节我们来看一下如何迁移资产。

我们讲一下这个资源导入的问题,比如说我现在这里有一个人物模型,我想把它搞到这个项目里面来,我们先 ctrl 加空格打开这个资源面板,然后我自己的所有的文件我都新建了一个文件夹放在 mace base 下面,然后模型的资源都放在这个 mash 下面,然后我人物模型嘛,我就新建了一个平稳的文件夹,我们直接选中这个人物模型,然后拖乱 到这个空白处,然后他这里就会出现一个导入选项,我们一般都会是默认的选项,不去做修改,然后点击这个导入,然后我们就可以发现这个人物已经导入进来了,而且他的材质是已经本身带在上面了。然后还有一种导入,我们先把这个删掉,把这些资源也删掉, 然后点击这个左上左上角这个导入按钮,然后我们在这个资源浏览器里面找到这个人物模型,直接点击打开这个跟那种方式是一样的,跟直接拖进来的,然后我们一样的选择导入,然后我们可以看到这边 他导入进来的,他是带这个小型号的,这个表示他是还没有保存的资源内容,我们直接点击保存所有,那如果我们就是说另外一个项目里面的资源,我想要放到这个里面来,先可以看一下项目里面的资源他会变成什么样子,也就说我们现在导进来的模型他变成什么样子了。我们先右键直接选中这个人物模型,右键 在浏览器中显示,我们看一下倒进来之后,他就不再是一个 fbx 的文件了,而是 uss 他所有的文件导进来之后,他都会变成这个 uss 这种文件夹的类型,这种文件类型我们再新建一个文件夹, 我们现在想要重新再导入一个另外一个项目里面的,比如说这个同样的一个人物模型导到了另外一个一个项目里面,我们现在想要把这个我们所知的刚才所知的人物模型加他的材质球贴图,对不对?我们现在想要把这个导入到这个项目里面来,我们可以发现我们直接拖进来他的虚幻是 没有办法直接识别这个月下是这种文件夹的这种文件的,那我们想要这个文件夹,那我们就在这边 在浏览器中显示,先找到这个文件夹我们想要存放的地方,然后把这个复制过来, fc 再加 comev 这边就有了。然后我们看一下这个,看这个里面他就有这个一一了,我们可以看到这里有人,我们现在拖出来看一下,哎,我们发现这个材质球他不是绑定在这个上面了, 他没有材质球了,看右边可以看到这个材质球他不绑定了,他的材质球的这个已用缺失了。我们可以看一下我们刚才复制过来的这个文件,我们可以看一下他的目录,这个是项目的跟目录,这个项目名称可以看到。然后我们所有的资源都在这个康村的下面, 然后刚才的这个人物模型的资源,这个一一一,他是放在四二六这个文件夹下面在,然后我们把它放进了这个 test 用的这个里面,我们可以同样的在这边新建一个文件四二六,然后我们再放进来试试,我们直接右键 在流量系统显示,这就是这个四二六的文件夹,我们同样的把这个一一这个文件,把另外一个项目里面的文件复制,然后粘贴到自己这个项目里面来,再看这个一一是不是在里面了,然后我们再拖这个人物模型出来看他的材质球是有这个引用关系的, 我们这个在不同的版本里面,这个是四点二六的版本的资源,我们也可以在五的这个里面拿出来用。但是我们一定要保证的是他在 ctrl 的这个目录下的路径要保持一致, 别说我们在另外一个项目里面,他是项目的跟目录在家 ctrl 再加四二六,然后这是这个一一这个文件,然后这边我们同样的也要保持他在 cott, 然后四二六,然后一一这个文件,这样就是目录相同,他才不会导致你的就是材质模型之间的引用去丢失。如果你们还有什么问题可以在评论区里面留言。

老师老师,我在其他软件遇见了一只可爱的小猫,怎么导入到游戏中啊?问到点子上了,今天我们来看看怎么在游戏中导入模型。 打开内容浏览器,点击 import, 只要你的猫咪是 obg、 abc、 bx 这三种格式之一,都可以一键导入,贴图导入方式也是同样的相同,现在是不是出现在我们内容浏览器中呢?那么把它拖到场景里,让他跑跑看吧! 好,今天的分享就到这里结束了,我们将持续分享鱿鱼舞零基础知识,即使从未接触过三维,也能轻松搞懂,鱿鱼舞之旅默化与你一起。

今天我们来说一下这个草多大吃,如何导到这个优衣物里边, 我们需要用到一个插件,在这个需要引擎的官网点这个功能里边,而这个集管道集成下边有个这个无缝数据转换, 我们点火取插件,这里边有很多这个 条件,我们需要用到的草头大师,就是这个,我们选择有衣物下载, 我们直接下载完之后直接安装就可以, 这个选择你的这个草丛大师版本,我选择这个二零二二版的, 他是自动识别你电脑上的安装的草的大师版本的,这个点击完成,让我们打开草的大师 新建一个, 现在我们的插件已经安装好了,就是这个,然后我们打开虚幻引擎,选择新建一个 这个插件上边有,现在已经支持这个同步了,同步导入, 早早我看到 就是穷的不能给心爱的家买一件婚纱。 让我们选择新建一个项目,空白项目, 我不是 项目已经新建好了,这个需要打开一个插件,选择这个插件,我们搜索一下 是这个,这个导出到 data, 这个我们搜一下 就是这个插件,我们打开,然后重启一下引擎, 现在我们的插件已经打开了,就是这个, 你选择这个,如果要需要同步的话,就点这个自动识别你的,你已经打开的草顿暗示点选择 这个,也需要打开这个开启同步开启关闭这个自动同步, 选择一个需要导入的文件夹,然后你同步过来的文件就模型都存在这个文件夹里边,你可以新建一个,嗯, cheers 新建一个文件夹,你选择 su 二零二二, 选择这个,要选择这个文件夹打入,现在他是什么都没有的,因为我们这个草头大师里边也是空白的, 我们选择创建一个矩形,随便画一下,推拉一下, 然后我们可以导出到这个文件,然后就可以 用这个插件,这个文件导入就选择你刚才保存的这个后缀名就可以了。然后我们同步的话点一下这个,现在已经同步过来了。 嗯嗯,伸出一下,如果你不想让他同步的话,就不用打开这个,你这里做好的模型就把这个导出到保存一下, 你们随便保存一个名字保存, 然后保存到就是这个后滤明,让我们打开这个插件,文件打入 选择桌面,我们刚才保存的这个文件 导入,现在他也可以导入过来。 之前有人问过,我说这个他安装过这个插件之后没没办法打开这个草字大师,这个原因 应该是这个插件版本下载的不正确,你可以再试一下。

今天为小伙伴们讲一下如何将 brenda 里面的模型导入到 u e 五里面。 首先我们打开 ue 五的一个免费资源场景,这是本月免费的一个素材,有兴趣的小伙伴可以下载下来看一下。 然后我们打开 bander 的一个模型,将这条鲸鱼导入到 u e 屋里, 我们选择导出 f b x 格式,右侧设置选项,路径模式改为复制。点亮内嵌纹理制的图标,勾选上选定的物体, 打开 youtube, 新建一个文件夹, 点击导入即可 调整一下大小和位置,这样就完成了。

如何给一 v 五导入场景?第一部新建项目,我这里选择的是第三人称游戏模式,其他模式操作也是相同。方法, 点击虚幻商城,然后选择一个免费的环境下载下来, 然后下载 需要一段时间,成功后添加到你要添加的项目中, 然后启动 u 一五,下载的时候记住场景的名称,然后点击下面的内容策划菜单,找到我们场景的文件夹,然后找到 max, 然后 max 中的第一个文件导入场景, 然后场景就导入成功了,点击运行游戏,就可以进入游戏场景了。 虚拟人直播的场景原理也是一样的,大家赶紧去试试吧。

大家好,我是优异舞兔子,嗯,今天呢,我们来说一下动画文件如何导入到我们的优异无引擎里面去啊 啊,什么是动画文件呢,其实就是这样的东西,我们在外部软件啊,已经做好啊,骨骼啊绑定啊这一套操作对吧,然后我们可以直接用现成的导到游戏屋里面进行使用啊, 这样的文件。在这之前呢,我们先给大家安利一波福利吧,我这边这个网站 maximo m i x a m o 在这看我们啊, 这个网站他是一个免费的啊,可以让我们广大水友白嫖的一个网站,里面有着各种各样的啊,动画资产还有角色资 产啊,各种各样的角色啊,想用的话可以在这里找一找啊,然后呢,我们找到艾内梅神里面,这里面会有一些啊我们的一些动作啊 pose 可以找找几个啊,找一个或者找几个大家喜欢的对吧,然后点击看一下 对吧,我这边已经选过角色了,所以说这个角色看起来有点娘娘的,哈哈哈,然后大家可以点单烙的 啊,到了之后呢就会出现下载啊,不过你们可能第一次接网站的话先要注册一下啊,这个呃注册还是比较方便的啊,不是特别麻烦。 之后呢我们就会下载出两个 fbx 文件啊,这样的文件下载好之后呢,会在桌面分别出现一个啊 fbx 文件啊,然后我们可以将它拖拽到我们的引擎文件夹下面,哎,直到出现加号的时候, 哎,他会出现一些选项啊,这边第一个是骨骼啊,我们需要让我们勾选是否导入骨骼网格体或者是否导入网格体,这个都是要勾选的啊,包括导入内容,然后是否创建物理资产,这个物理资产是什么意思啊?就是碰撞的意思,是否创建碰撞啊,我们就勾选上默认就好, 最下面呢会有一个动画,这个动画下面会有一些提示啊,是否导入动画?这个是要勾选的, 然后动画长度呢?他默认应该是倒出的时间啊,我们这边建议那个大家点这个带动画的时间啊,就是我们动画的 k 的帧数就行了。导入啊,动画的帧数选择带动 的时间就可以啊,然后在下拉呢,会有一些导导入文理啊,是否啊?搜索材质什么的,这边我们就不导入,不搜索不创建,嗯,就可以了。然后呢根据这套导入方式啊,我们就点导入就行, 他就会自动,哎,等等等,再往里面倒东西啊啊,出现一些报错,不要管,我们点击看一下是否出现了我们应该有的四个文件,分别是哪四个?第一个骨骼网格体, 第二个我们的动画,嗯,对吧?刚刚视频开头的时候给大家演示的一段动画,对吧?然后呢我们的碰撞, 嗯,这样的没问题。再然后呢就是我们的骨骼了,都没有问题,那么我们如何测试呢?我们可以将我们的骨骼网格体导到啊,按住左 火箭啊,拖着到我们的试口里面,哎,他的细节面板下会有一些属性,比如说啊啊,动画模式使用什么模式?他这边提示要使用动画蓝图啊,我们可以选择使用动画资产, 哎,对吧?然后下面会出现一个新的框,其实我们是否啊?不是是否啊?其实我们需要播放哪些动画?我把我刚刚的第二个文件就是动画文件,对吧?把它转到里面去选择一下,哎,会发现我的骨骼网格体 啊,他的姿势变了,当我运行的时候他就会跟着我的啊,随着我的游戏运行啊,跟着一起做动作,刚刚倒进来的动作,对吧? 啊,就是这样的关系啊,然后后面的话我们这个以后再说啊,关于碰撞,还有这个谷歌啊,包括一些冲天线的知识,我们打算 放在下个合集再说啊。好的,接下来呢我们来说一下啊,关于这套动作,我们如何将它用在我们的关卡序列里面?我们在空白处右键啊新建一个关卡序列,起个名字零五,双击打开它,然后创建出一个摄像机, 哎,调整一下焦距,十一点八八,哎,没有问题,然后动一下试口,在这里 k 一针,然后将这个我们的骨骼网格体删掉吧。 啊,方便大家观看呢。我们重新拖拽一个骨骼网格体啊,把它拖到我们的适口正中心去,同时呢按住左键拖拽,将它拽到我们的关卡序列里面,这里呢会出现一个骨骼网格体的轨道啊,然后 然后呢他下面有一个动画选项,还有穿 s from 位移信息,对吧?我们如何使用这条动画呢?其实很简单啊,在动画这里点加号,然后这里面会有动画啊,因为我这边只导入一个,哎,我点击一下他就会出现一个动画的轨道 啊,这个位置我播放的时候,哎,我选择关下序列这里啊,然后这边我按空格键播放一下,哎会发现啊, 他会根据我们的动画时长这个紫色的条框就是我们的动画时长根据动画时长进行相应的播放,当然我也可以将它拖长啊, 但通常之后大家注意他每个地方会有一个类似于分割线的那个呃线条啊,这个线条呢就是我们的动画播放时间哎,播放之后会 重复播放会重复播放哎就是这样的功能。当然如果说大家啊想测试的话我们可以导入多个动画,当我们导入多个动画的时候呢啊就是可以设置不同的动画轨道了,当然也可以对他们进行一个融合啊啊这个知识我们后面再说吧。好吧, 这样我们就成功的从外部或者从外部资源网站导入动画到由于无引擎里面去同时将它拖拽到我们的关卡序列里面,嗯进行一个啊类似于渲染的一些小知识吧,对吧,如何使用如何服用对吧。 好的,到这里为止呢就是我们由一五从零基础到啊入门的我们的基础视频啦,在未来呢我可能会 考虑更出其他的合集啊,比如说啊我们一起啊做个小游戏是吧,或者说啊一起做个小练习小呆猫啊,进行一个综合的练习, 不过呢这是其他合一的事情啊,这个合集就已经是最后一集了,总共有七个多小时的时长。关于我们优衣舞里面的基础知识包括入门的一些知识, 大家呢可以将自己的建议啊啊弹幕也好,评论区也好想看啊。游戏类的就是游戏类入门的啊,包括一些近期的小案例呢,可以扣一。想看影视类入门的呢,可以扣二啊。好的,这个是今天的内容,感谢大家观看。

很多人认为虚幻无力的纳米实技术就是在 zbrus 里面雕刻一个非常非常高的模型,然后把他费九牛二虎之力转成 fbx, 然后再用很长很长时间导到到优异无力,结果这个模型的资源非常非常大。但是我告诉你们一个小技巧, 这么一个方法送给大家,其实大家都可以举一反三。首先我们在插件管理器里面输入 mash m e s h, 于是我们可以看到有一个 modeling tools, 我们勾选以后他会重启。 从今以后,我们在最上端的菜单栏里可以看到增加了一个建模的这么一个图标,我们点开以后发现他有很多工具栏,这些工具栏呢,之前我们也讲过一些。 首先啊,我们在我们的内容浏览器里面找到一个学习用的资源, 这个学习用的资源里面他有很多的材质球,我们找到一个鹅卵石的材质球,这个材质球上面呢,他用了很多贴图,颜色贴图,发现贴图以及他的置换贴图。 我们点开建模工具里,在建模工具栏创建一个简单的 box, 调整一下焦距,不要让他广角显得那么大。接下来我们选择 desplay 这一个按钮,这是一个置换,做置换的一个工具,那在他的选项下面呢,有置换类型。 呃,目前我们看我们选择这造波,我们把模型的细分达到八,这样的时候他就自动生成了一种造波的效果, 细分越高,模型的精度就越高。置换的类型呢,他有很多种,下面我们找一个随机造波,他是这样一个效果。呃,我们也可以调整他的置换强度和这个模型的细分, 还有一个呢就是正悬波,你看他就是把这个模型做了一些波浪式的弯曲。现在我们选择二 d 纹理贴图的模式,然后我们把我们开始找到的这样一张置换贴图 放进来,哎,大家可以看到马上就出效果了,这时我们的细分已经打到最高,我们再为他指定上这一个材质。 现在我们在线框模式下可以看到它是一个模型面数非常非常高的一个高精度的这么一个美术资源了。好,我们在浏览器可以找到我们已经创建的这样一个美术资源,然后我们再把它 设置为纳米石的资源。现在我们再一次在线框模式下看,我们发现这个模型已经不见了,说明他已经变成了纳米石的美术资源。总结一下,其实这样一个方法我们就可以把它举一反三,那我们是不是可以在 gpros 里面雕一个 高精度的模型,但是呢他的表面上面很多细节纹理,并不需要把它捣成高模,我们可以把这一个模型烘培一张置换贴图,这个模型本来高精度模型他可能有几百万个面,一个精度模型 他可能只有几万甚至十几万的面,那么得到优异无力中是一个很轻松的事情。当我们做完贴图以后,得到优异无力,我们再用刚刚说的这一个办法,把这个模型呢给他一个 类的功能,然后我们给他贴上一张我们用的迪斯普类贴图,那这样的话我们之后再把它转成纳米石, 这样他是一个不会很大的一个资源到了,优异无力啊。我是源哥,谢谢大家,希望这一个小干货对大家能有一定的帮助。

各位小伙伴大家好,今天开始我们一起学习优异舞,也就是虚幻引擎舞,本教程是根据油管上大神制作的教程改变而成, 虽然优异舞教程很多,但是大部分都是英文的,如果有中文的基本上也是机器翻译,根本没法使用,因此我改编死教程,希望可以帮助到和我一样英语不好又想学习优异舞的小伙伴。 首先简单介绍一下本教程,本教程的最终目的就是教会大家制作我们正看到的这样一个场景。 我们会从下载安装优异五开始,教大家如何在三 d 世界中进行导航移动,包括移动对象,如何创建材质并导入三 d 模型,如何雕刻风景并绘制树叶,如何下载免费免费的素材。最后会简要介绍如何 使用蓝图对游戏进行编程。下面我就开始带大家一起下载安装优异舞。首先我们先打开自己的搜索引擎,然后输入优异物官网, 点击搜索好我们看到的第一个虚幻引擎,最强大的实施三 d 创作平台,这个就是点击进入。好,我们现在看到的就是虚幻引擎五的官网,大家可以看一下,右上角有一个下载按钮,大家点击一下, 然后我们下载虚幻引擎五的话就在这里边下载。首先我们需要下载他的启动器,点击下载启动器啊,下载完之后我们找到这个启动器,双击进行安装就可以啊,当然我这边安装过了,所以 就不需要安装,大家没安装的就安装一下。安装完之后我们点击桌面上的快捷方式, 进来之后应该会提示大家首先进行登录,那我们可以根据自己的实际情况来进行登录,像我的话是用的 ipad 账号,大家可以自己注册一下。登录之后应该是这个界面,大家看左侧,我们点击这个虚幻引擎, 进来之后上边有新闻视力修换商城库,我们点击一下库,在引擎版本这选择五点零点一,点击安装 过程可能会有点慢,大家耐心等待就行。安装完成之后,你这个隐形版本下边就会出现五点零点一,然后我们点击启动旁边的下拉箭头, 点击创建快捷方式,这样你桌面上就会有一个 优异舞的快捷方式,我们平时进优异舞的时候直接点这个快捷方式就可以了,因为如果没有网的时候,这个启动器是打不开的,所以我们直接打开之后,我们大家可以看到左侧有最近打开的项目, 但是如果你是第一次进,有可能这里边没有,然后下边有游戏、影视、建筑、汽车,我们可以在这选择对应的模板来进行创建自己的项目。下面我们就先从创建一个空白的模板开始,我们选择游戏右侧选择空白,下边有项目位置,选择好位置, 他默认应该是 c 盘,我不建议大家保存在 c 盘,因为项目非常占用内存, 我建议大家可以保存在自己啊空间比较大的硬盘上面。大家看右侧项目默认设置里边蓝图和 c 加加,我们选择蓝图目标平台,选桌面就可以,质量预设 保持默认初学者内容包勾选上项目名称,自己可以命名一下 我的第一个项目,好了,大家点击创建就可以,进来之后就是这样一个界面,今天先讲这些,明天我们再继续,谢谢大家。