大家好,我们这一节课呢来讲体积建模,体积建模呢是我们 r 二十之后的一个功能,我们 r 十九或者是以前版本是没有这个功能的,尤其是我们现在的二零二三,它可以配合我们的一个重购网格进行一个使用。 所以说今天我们来看一下体积建模该如何进行,比如说如果没有体积建模之前呢,我们这些都需要自己手动的来进行一个布线, 我们看一下他的一个线条,可以看到他现在的线是比较标准的,都是一个四边面,我们选中他,然后看一下他这个是细分曲面做的,没有细分之前是这样的一个线条。 如果说我们刚开始细分曲面用的不好的话,我们也可以尝试用体积建模来进行一个完成。比如说我们先给大家演 试一下,使用一些基本的一个形状来进行一个改变,比如说呢我们用球体来代替他的一个头型啊,选择一下稍微缩小一些啊,再使用一些胶囊还有其他的模型来进行一个改变, 这个也是稍微的缩小一点,我们就大概做一下它的一个比例, 然后圆柱体进行一个缩小,放在我们这边做腿的一个形式,我们再给他复制一个啊,这边还有一些手臂,或者是我们再给他一个胶囊,也可以 先用这个来基础的代替。后期的话我们可以自己来进行一个制作,用自己的模型来进行一个改变。 好,大概是这样,我们把它放在这个位置用作手臂的一个形式, 比如说我们选择这个球体,把他的一个分段先给他调多一点,或者是把他的一个类型改成一些四面体或者是六面体,这些分段比较均匀,然后这胶囊也给他调多一点,这些都没有关系,调多一点我们后期好进行一个调整 啊,其他的也都是稍微多一点,给它均匀一些就可以了。 好,我们大概就这样哦,我们选择这个体积生成的一个工具,他在我们这个上方他有一个体积生成,他现在有两个绿色的,还有三个紫色的,我们绿色的有体积生成和体积网格,我们的步骤是先 先用体积生成,再用体积网格,我们先把体积生成给点一下,然后把这个所有的一个模型呢直接拖拽到我们体积生成下方,可以看到他现在呢就变成了这种像素状的一个感觉。 我们现在进行渲染是渲染不出来的,是因为我们这个东西呢,他现在是一个体塑,他不是一个成品,我们如果想渲染的话,就需要给他增加一个体积网格,我们把这个体积生成呢,托给我们的体积网格,可以看到他现在就变成了一个模型的一个样式, 我们再进行渲染是可以渲染出来的,我们把它关掉,我们先把体积网格给关掉,选择这个体积生成看一下它的一个属性,它这个对象属性呢,可以看到它体速类型是 s、 d、 f, 这个就是它的一个模型的一个样式。我们 也可以呢,选择物物的话,是把它作为一个物状来进行一个改变的,所以说我们使用 s、 d、 f 就可以了,这个体速尺寸是根据我们这个小方格的一个尺寸有关,我们可以把它改细一点,比如说改成一个五或者是三, 这样的话他更精细一些,可以看到现在的话就是这种感觉。我们可以呢直接就给他增加一个体积网格,可以看到他现在就整个的造型还是比较好的,我们还可以呢把这个体积生成,再选择一下给他增加一个 sdf 平滑, 我们可以看一下他有一个扩张和腐蚀关闭和打开,我们选择第一个 sdf 平滑,选择完之后可以看到他现在就已经很圆滑了,但是他会把一些我们的细节给进行减去,所以说我们选择 这个 sdf 平滑,把它的一个强度给减小一些,只加一点点就可以了,我们可以看到加和没加的一个区别,他会把我们的一个表面进行一个平滑处理, 我们也可以不加也是可以的。我们现在呢这个体积生成就已经差不多了,他这个迭代的话是他的一个计算的一个算力,我们把它打开之后,可以看到我们先这样 啊,给他叠加一下他的一个次数,可以看到他越大的话他越平滑,一般我们就默认就可以了, 可以改变它的一个强度,极速的距离我们也可以改变,如果说改的越大的话,它的一个效果越明显,我们可以改小一点也可以,然后把强度给它拉高一点啊,大概就是这样的效果。我们现在呢就选择这个体积网格,体积网格 这个我们基本上就不用动就可以,我们这自适应呢就可以把他的一个面给减少,可以看到他现在的面会减少很多,但是他的模型也会进行一个改变,他的模型也比较乱, 所以说我们一般不点击这个自适应。这个时候呢,我们可以看到他现在整个面的话已经生成了,但是他的面不是很平整,所以说我们就需要用到他的一个重构网格,我们把这个体积网格拖拽到我们这个重构网格里面, 可以看到他经过计算呢,他就变成了这种一个样式,我们可以把它选中,鼠标中间选中所有,然后右键给他一个当前状态转对象,我们把上面这个给关掉。使用模型模式一个边的选集,选择这个重过网格,可以看到我们双击一下一条边, 他也是一个循环边,这个是很好用的,可以快速的帮助我们制作一些这种卡通类型的一个模型,可以看到他整个的效果还是很好的, 而且他的布线很标准,所以说我们这个新版本的一个重播网格是很好用的。好了,我们本节课就讲到这里,下节课我们开始讲他的一个克隆对象,好,我们下节课再见,谢谢大家。
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大家好,欢迎来到 cna ma 四 d 零基础系统使用教程,今天分享的是扫描的使用方法。打开 c 四 d 后,我们新建一个圆环,再用样条画笔在左视图中画个样条, 然后打开扫描生成器,把圆环和样条放到扫描生成器的子极,这时我们可以看到一个以圆环为横截面,样条是方向的,一个像管道的几何体, 我们点击扫描,打开光影着色线条可以调节下面的属性,比如调节开始生长和结束生长,可以看到他们会沿着起始方向和结束方向开始和结束, 在这里我们可以给他们 k 动画,我们可以看到这个管道起点和终点是实心的,我们想要调节成空心的,可 可以在封盖这里把起点封盖和终点封盖选项取消,这样就形成了一个空心管道。接下来考验下大家如果要给这个管道增加一个厚度,需要用什么生成器来实现,欢迎评论区留言。

大家好,本节课我们讲述 c 四 d 中的扫描生成器,打开 c 四 d 软件。那么什么是扫描呢? c 四 d 中扫描至少需要两个样条线,第一个样条定义模型的横截面形状,第二个样条线定义了扫描的路径。单从扫描的定义上看, 可能这样的定义使大家感觉晦涩难懂,并不能很好地理解扫描的概念。下面我们还是举例来说明扫描的概念。在场景中,首先创建一个螺旋线,在属性面板中修改螺旋线的开始角度及高度的参数值,使螺旋线多绕几圈, 且两个线圈之间的距离大一些。在下面使用扫描时,以螺旋线作为扫描的路径,重新在场景中创建一个圆环, 修改圆环的半径,使圆环显得比较小一些。在后面的扫描中,以圆环作为扫描的横截面。将鼠标移动到生成器工具组上,压住鼠标左键不放,在弹出的紫菜单中选择扫描单机。 这样在对象面板中创建了扫描对象。在对象面板中框选圆环和螺旋线,然后直接拖拽为扫描的子集,这时会在场景中生成一个弹簧形状的模型, 这就是扫描生成期的功能及具体用法。在扫描的子集中,第一个样条线定义了最终模型横截面的形状,而第二个样条线定义了最终模型的路径形状,且这两个样条线在扫描子集中的顺序不能被改变。怎么样,现在应该能够理解扫 扫描生成器的概念了吧?下面我们在学习扫描生成器的参数设置,将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条。当我们修改网格细分的参数值时,感觉扫描对象没有任何变化。 将显示模式的线条模式设置为等餐线。重新修改网格细分的参数值时,可以看到扫描对象在长度方向的分段线条数量发生了变化,这就是该参数项的功能。重新将试图面板的线条模式设置为线框。 终点缩放,设置扫描对象终点横截面的大小。当将终点缩放的参数值设置为零时,则扫描对象横截面的半径从起点的百分之一百均匀过渡到终点的零。结束旋转定义了 样条线从开始到结束的旋转脚步。为了方便观察这个参数的功能,重新在场景中创建一条百线。再属性面板, 将百线的结束角度设置为最大值,删除扫描子集中的螺旋线,将百线拖拽为扫描的子集,代替螺旋线,定义扫描路径。 单击选中扫描对象。当结束旋转为默认直铃时,可以很清楚的看到扫描生成的模型上,在长度方向的分段线条是平行的,没有任何的旋转角度。 现在当我们向右拖拽增加结束旋转的参数值时,模型开始部分的分段线条是固定不变的,而结束部分的分段线条会发生旋转。当将结束旋转设置为 最大值三百六十度时,表示模型上的任意一条分段线条从开始点到结束点旋转了三百六十度。 尽管模型的形状没有发生任何变化,但从分段线条的走向上是有区别的,这一点希望大家能够理解。开始增长,结束增长。 通过这两个参数值可以修剪扫描的路径,也可以在这两个属性向上制作动画,可以制作出比如说小草生长的动画效果,或书写文本,或绘画图形的动画效果。平行移动就是沿扫描路径生成模型时,扫描的横截面根本不会旋转, 而是始终保持在同一平面上同一坐标角度,这样使最终扫描生成的模型形状会发生改变。 这种模型样式可能与我们想象中的三维模型样式有很大的差距。当然,这里无所谓对错,就看您需要什么样的模型形状了。如果您正好需要这种平行移动的扫描形状时,这样岂不是正好吗? 恒定洁面重新在场景中创建一个新型的样条线,切换到缩放工具,适当缩小新型的大小,然后将新型拖拽为扫描的子集,代替百线,再对下面板进用百线选中圆环,适当缩小圆环的大小, 使场景中可以很清晰的辨别出最后的模型形状为心形。我们注意观察心形模型的横截面是大小不一的,在心形内圈的折弯处,感觉横截面比较大一些。当勾选横 定节面时,新型模型的横截面始终是保持大小一致的。矫正扭曲可以简单理解为在扫描生成模型时,会自动矫正在路径上扭曲的横截面。保持分段 一般当我们在开始生长和结束生长属性上制作动画时,才会使用该属性。像默认是煤勾选保持分段的选择像, 当修改生长的参数值时,动画效果显得很平滑。如果勾选保持分段选择项,则修改生长的参数值时,模型是以对象的分段线条数量为依据,一段一段的生长或消除的使用围栏方向。这个参数比较复杂, 可能在实际工作中用到的比较少,这里给大家简单演示一下。取消对双轨扫描和使用为 比例的勾选,重新在场景中创建一个举行样条线,将举行样条线拖拽为扫描的子集,并使他的位置在心形之下,这样扫描对象就有了三个子集。最下面的举行样条线就是扫描的轨道样条线。 在不勾选使用围栏方向选择像时,扫描生成的模型中,洁面样条线和路径样条线是垂直的。当勾选使用围栏方向选择像时,扫描生成的模型中,洁面样条线和路径样条线的关系依据轨道样条线的走向, 他们之间的角度通过一个公式计算而来。可以看到最终是扫描生成的模型的形状也发生了变化。双轨扫描只有在勾选了使用围栏方向和使用围栏比例时, 此时勾选双轨扫描选择项时,则轮廓样条将放置在路径和轨道之间。当不勾选时,轨道样条线将控制轮廓围绕其字一轴的旋转。使用围栏比例 就是使用路尽量条件到对应的轨道样条线上的距离,控制洁面的大小。反转发现在前面课程多次讲到过粘制 uv 设置 uv 贴图的形状和样式,在后续张杰会详细讲述 取消对使用围栏方向和围栏比例的勾选,展开细节属性设置项,在它下面有两个属性设置项,分别是缩放和旋转。在扫描的参数设置项中,前面我们讲述了终点缩放主要设置扫描对象终点横截面的大小, 这个参数对洁面的修改是固定的。如果我们想自定义扫描模型的洁面大小,比如说我们想让模型起点和终点的洁面是正常大小, 而中间部分的洁面显得比较小,这时就无法通过终点缩放的修改达到我们预期的目的, 就可以通过对缩放图表的编辑达到预期的目的。在修改缩放的图表时,压住 alt 键的同时,在曲线上单击就可以创建一个调节毛点, 然后通过拖拽毛点的位置和创建毛点,以及修改毛点操作手柄的方向和长短,就可以修改代表洁面的曲线形状,最终达到修改模型洁面的大小的目的。 同时在场景中模型也会同步发生变化。旋转曲线修改扫描模型对 并截面的旋转角度,而它下面的起点和终点设置旋转最大值和最小值的范围。比如说将起点设置为负一百八十度,终点设置为正一百八十度,则图表编辑器中最大的旋转角度为正一百八十度, 最小的旋转角度为负一百八十度。载入预设就是 c 四地的预设曲线中选择一种曲线样式应用到洁面的缩放和旋转上,如果感觉没有达到我们预期的效果,可以再载入预设曲线的基础上继续进行曲线样式的编辑 保存。预设就是将我们调整好的区县样式保存为自定义预设,方便下次调用。以上就是扫描生成器的所有参数设置,像有关封盖选集的属性 设置像在前面课程中也多次讲解了,再次不重复讲解了。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

大家好,本节课我们主要讲述 c 四 d 中的体积生成和体积网格。在以前的版本中,这两个工具也是生成其工具组中的命令。在 r 二十级以后的版本中,将这两个工具独立出来了,并且放在了体积菜单中。 他的使用方法和前面讲述的其他生成器的用法也是一样的,这两个工具也是作为负极存在并发挥作用的,它的功能很像生成器工具组中的布尔生成器。 到目前为止, c 四 d 几乎只关注对象的表面规格。多边形对象由做标志及其表面点定义,这些点定义了各自的多边形。这对于固体模型来说已经足够了,但对于其他模型,比如流体 物或烟火这种方法也不起作用。这些模型没有异于定义的固定表面,而是经常快速变化的体积表面。体积生成和体积网格主要是针对这些对象进行建模。 在场景中创建一个立方体,再创建一个圆柱体,移动两个对象的位置,使两个对象有一定的重叠, 然后再单击体积工具组中的体积生成,将该对象添加到对象面板,拖拽圆柱体和球体, 使圆柱体和球体成为体积生成的子集。这是可以看到场景中的圆柱体和球体发生了变化。场景中的模型是由体塑点堆积而成。体积生成主要用于创建各种体塑对象,也就是我们经常 常所说的体积建模。那么什么是体塑呢?我们知道,在二维平面的位图是由一个个像素点构成的,而在三维平面的模型可以理解为由一个个体塑构成,体塑就是构成三维模型的最小单位,相当于二维平面的像素点。 下面我们学习体积生成器的属性设置。体塑类型有三个选择项,第一项是 sdf, 这也是默认的体塑类型,在该模式下, 每一个模型都是由体塑构成的。这里还需要给大家强调的一点是,在体塑构成模型时,并不是实心填充模型对象, 而是空心填充构建对象模型的轮廓。这样做的目的是为了节省系统资源,在场景中创建一个球体,将该球体拖拽为体积 生成的子集。场景中的模型形状就是一个球体。在对象面板中选中球体,在属性面板中将球体的类型设置为半球体。 此时在旋转摄像机镜头时就能明显看到,在体积建模时,模型并不是用体塑实心填充的,而是空心填充的。这和现实世界是一样的道理。对于一个球体, 判断他是否为空心和实心,单从外观上是无法判断的。我们可以将球体握在手里,根据球体的重量以及敲击球体表面所发出的声音等等,才能判断出他是否为空心。 既然通过视觉无法判断球体是否为空心,所以 c 四、 d 在建模时只在球体表面填充体塑,而在球体内部并不填 填充体素,这样可以大大节省系统资源。这里我们重新将球体类型设置为标准烟雾磁体塑类型,主要适用于渲染流体、火物等 食量。此选项与前面两个选项略有不同,选择该选项时为模型创建体积食量而不是体素。主要使用在当欲作为体积生成的子对象时, 体速尺寸用此值可以定义体速大小,即体速网格分辨率以厘米为单位,值越小,模型结果越精确,渲染时间越长。 如果输入的值太低,将显示警告提示。内部体素范围。外部体素范围。样条体素范围。粒子体素范围。 当体素类型设置为 sdf。 十、上述四个参数项可用内部体素范围、外部体素范围。使用这些设置来定义应在内部和外部区域生成的体素图层数。这些设置与体积网格的体素范围谕直设置结合使用。 比如说,使用样条线创建管状体积块重叠的球体,将沿样条线放置进行组合,然后将体塑图层放置在结构的内部和外部周围。样条体塑范围设置定义区面内部和外部的体塑图层数。 体积生成器在每个粒子旁边放置一个球体,然后围绕该球体放置体塑图层粒子体塑范围设置球体内部和外部的体塑图层。对向列表框是体积生成的合 核心模块,所有体积生成的子级对象都会在此列表中显示。对于有多个子级对象的体积生成,可以在这里进行布尔运算,也可以拖拽修改对象列表中对象的排列顺序。还可以创建文件家对对象进行编组。 对象列表包含以下功能,启用禁用。使用此选项可以在体积生成中包含或排除某一对象或元素。比如说,当取消对立方体的勾选时,尽管立方体在视窗中可见,对象面板中仍然显示立方体为体积生成的子急,但实际上, 此时的立方体相当于是一个独立的对象默认情况下体积生成的子对象。如果两个对象模型有重叠的部分,两个对象模型重叠部分感觉像焊接在一起似的, 焊接处的过度比较平滑,过度也显得比较自然。当取消对对象列表中立方体的勾选时,两个对象模型是各自存在的。对象的重叠部分没有任何的过度,就是简单的两个对象堆积在一起。 当在对象列表中添加 sdf 平滑时,这种现象会更为明显。还有一点可以证明两个对象是各自独立存在的证据式。当不勾选立方体时,将原著体的模式修改为简实,场景中的模型看不到任何变化。 当勾选立方体时,则场景中模型的形状就是两个对象进行布尔运算的结果。所以对象列表中每个对象前面的选择框,其功能相当于对象面板中的启用或禁用对象的功能。对象列表的第二、 第二个功能就是可以在两个相邻的对象之间进行布尔运算。有关布尔运算和布尔生成器中的布尔运算是完全相同的。对象列表的第三个功能是可以直接在对象列表中删除不需要的对象。 在对象列表中删除对象时,同时也会在对象面板删除相应的对象。对象列表的第四个功能是,在每个设置了布尔运算的对象后面增加了一个半径的参数设置项。 如果此处定义的直大于零,则半径将相应的添加到布尔运算的边缘。您可以使用他来创建到组合的初始对象的软过度也可以这样理解, 当半径的参数值越大时,进行布尔运算的两个对象的边缘过度。月平滑对象列表框之下 第一个工具按钮是 sdf 平滑。单机后,就可以在对象列表中添加一个 sdf 平滑的对象,它可以影响在它之下的所有对象,它的主要功能就是使对象的棱角变得更为平滑自然。 单击文件夹按钮时,可以在对象列表中添加一个文件夹,它的作用和 ps 中的文件夹的功能是一样的,可以对对象列表中的对象进行编组。 单机缓存层时,可以在对象列表框中创建一个缓存层,它可以在系统内存中保存体积建模时对对象的修改或计算,比如说布尔运算以及当前的状态。 当下次再进行参数的调整时,调取内存中的缓存,在缓存的基础上修改参数,而不是从对象的初始状态修改参数,这样 可以大大节省系统计算的时间。简而言之,在处理和渲染复杂的布尔设置时,可以节省大量时间。 将体塑类型设置为 sdf 时,选择对象列表中的不同对象时,对象列表下面的参数像也会不同,也就是下面的属性像是关联属性像。 当不选择对象列表中的任何对象时,对象列表框下面的第一个参数项是覆盖网络矩阵,这个参数项主要影响体积建模时使用体积网格生成的模型的细分网格的形状。 这个参数在建模时可能用的比较少,下面我们具体演示一下这个参数的具体功能。在对象面板创建一个空对象,选中体积生成,压住 alt 键的同时单击体积 建模工具组中的体积网格,使体积网格为体积生成的负极。将仕途面板的显示模式设置为光影着色加线条,这时可以看到,在模型的表面创建了模型的细分网格。选中体积生成,然后将空白对向从对向面板 直接拖拽到覆盖网络举证后面的文本框中,选中空白对象。现在,当我们拖拽移动空白对象时,可以看到空白对象的移动会影响体积网格生成的细分网格的形状,甚至可以纠正体积网格生成的不合理的细分网格形状。 这就是覆盖网络举证的功能所在,它主要影响的是两个对象通过布尔运算而形成的共面的网格形状。当然,一般情况这种现象 不会发生,都能生成比较合理的网格线,所以这个参数一般我们不用调整。单机覆盖网格矩阵后面的下拉箭头,在弹出的列表框中选择清除。单机清除覆盖网络矩阵后面文本框中的空对象。自动更新设置根据场景的复杂性, 在对象列表中工作可能非常艰巨。例如,如果在更改布尔模式时,必须计算所有布尔运算, 如果启用了自动更新设置选项,则将始终进行自动重新计算。如果要快速进行多项更改,则应在执行此操作之前进用此选项。 更改完成后,您可以单击更新按钮,已重新计算对象列表中的操作。对象面板选中球体对象时, 对向列表下面的参数像会发生变化。完美参数体,当勾选该选择项时,则渲染输出时,球体始终表现得比较圆滑。 当不勾选该选择项时,则球体的精细程度由体塑尺寸、对象本身的分段线条数决定。使用网格点,当勾选该选择项时, 模型由一系列小球构成。原对象模型中分段点所在的位置生成一个小球,下面的网格点半径可以设置小球的大小 优化并关闭孔洞可以封闭对象模型的孔洞。在对象面板选中球体,再属性面板将球体类型设置为半球体,则场景中的球体就是一个空心的半圆。当勾选该选择像后,可以看到球体的半 半圆面被封闭,感觉是一个半圆形的球体。在对象列表中单击选择立方体时,立方体的属性设置和球体基本相同,唯独没有完美参数体的属性设置。像创建一个圆环样条线, 然后在对象面板将圆环直接拖拽为体积生成的子集,这时场景中的圆环样条线自动变成了三维的圆环模型。在对象列表中选择圆环,对象列表框下面的关联属性也有所不同。半径设置圆环的粗细, 密度设置圆环上小球的密度,向左拖拽将密度的参数值设置为最小时。圆环样条线是由一个个不连续的小球构成,当向右拖拽增加密度的参数值时,则圆环样条线 又变成了连续的圆环。立体形状按比例缩放,可以修改实体圆环的粗细。通过图表编辑器可以将圆环形状修改为粗细不一的圆环。载入玉质保存。玉质和前面课程讲述的是完全一样的, 下面我们再演示一下每段缩放的作用。切换到样条,画笔工具在场景中绘制两段样条线, 但在对相面板中,两段样条线仍然显示为一个对象。将该样条对象拖拽为体积生成的子籍。在对象列表框中选择样条线 增大半径的参数值。现在我们修改按比例缩放的图表形状时,尽管该断样条线是由不连续的两段样条线构成的,但在体积生成中, c、 c 四 d 仍然把它们视为一个整体。当勾选每段缩放时,则 c 四 d 将这两段样条线视为两个对象,分别进行缩放。 通过多次单击每段缩放,前面的选择框,大家应该能够理解这个参数项的功能。单击 sdf 平滑,在对象列表中创建 sdf 平滑对象,它下面的关联属性像也会不同。 sdf 平滑有两个属性像, 分别是滤镜和滤。滤镜的功能很像 ps 中的滤镜。 ps 中滤镜的作用对象是像素, 而 c 四 d 中的滤镜的作用对象是体塑。强度。设置平滑的强度。当向右拖拽增加强度的参数值时,模型的表面越平滑。向左拖拽减小该参数值, 实则 sdf 平滑的效果越弱。直行器也有不同的设置像,可以理解为 sdf 平滑模型的肌理,这都是抽象概念。 由于结果通常相似,因此您能做的最好的事情就是在场景中进行试验,以查看生成的哪个结果更适合您。体素距离,此时定义立方体区域中将使用多少个相邻的体素。在所有六个方向上来进一步计算。单个体素 值越大,平滑效果越宽,渲染时间将随着该值的增加相应增加。迭代可以定义应用 sdf 平滑的频率。渲染时间将随着值的增加而相应增加,并且滤镜效果将更强。滤镜精度 可以从他后面的下拉列表框中进行选择。这个参数定义了计算的准确程度或精确程度。从上到下,每个类型按准确性顺序排列,渲染时间将相应增加。 测试每一个选择像,找出适合的滤镜精度,调整尺寸,体塑范围保持默认即可。在对向面板中添加 sdf 扩张和辅食,根据偏移是副职还是正直,模型表面将向内或向外偏移, 相当于收缩和扩张对象。当片意志为正直时,模型向外扩张。当片意志为副直时,模型向内收缩。在对象列表中添加 stf, 关闭和打开它的参数。像和 stf 扩张和 辅食一样,这个滤镜主要使用在一些特殊对象上,比如说体积生成中。使用了头发对象时使用对本课中所使用的对象效果有限。以上就是体积生成的使用方法及参数设置。使用体积生成构造的模型对象, 虽然我们在场景中能够直观的看到,但我们渲染时它并不会渲染输出。 还有一点是,体积生成创建的模型对象并不能将其转换为可编辑对象,对其进行更进一步的点线面级别的编辑。那么如何克服这些缺点和不足呢? 这时就要用到体积网格。在对象面板中创建一个体积网格,然后将体积生成直接拖拽为体积网格的子集。现在我们可以渲染输出 对象,将仕途面板的显示模式设置为光影着色。加线条时,体积网格对象表面也构建了完美的细分线条。现在将细分网格转换为可编辑对象时,可以再点线面模式下对对象进行更进一步的编辑。 也就是说,体积网格就相当于在体积生成模型的表面生成一个包裹面,将体积生成对象紧紧的包裹在一起, 而且这个面依据对象的形状自动生成模型的分段线条,这就是体积网格的主要功能。在体积建模时,体积生成和体积网格是配合使用的,二者缺一不可。 在属性面板中,下面简单学习一下。体积网格的参数设置,体塑范围谕直可以收缩和扩张模型 自适应默认值为零,向右拖拽。增加该参数值时,可以减少在模型表面生成的多边形的面数,也就是在曲面或转角处生成更多的分段多边形,而在平直的面上生成较少的多边形, 但该值不宜过大。设置过大时,模型的外表面会发生变形,通过渲染仕途可以明显看到这种变化。创建区域图,当勾选该选择项时,则在对项面板中体积网格对向上创建一个顶点贴图标签 单机可以对顶点贴图进行参数设置。区域方向中的凸起凹陷相当于我们在建筑上所说的仰角和阴角,一般选择两者也就是同时选择凸起和凹陷, 使羊角和鹰角呈现一个平滑的过渡。好了,今天的课程就分享到这里,感谢您的观看。

真男人用布尔娘炮才布线,这一期带给大家的就是超级,布尔到底有多超级呢?他就是体积建模, c 四 d 图标走起。我们先建立一个球分段给他给到一百,然后把它的类型改为六面体, 再建立一个圆柱,体积建模需要很多面才会精确不变形,现在我们把圆柱调整到适合位置,然后把它的分段也改为一百。 现在我们给他们两家一个体积生成,点开体积生成,选择里面的对象,下面的模式改成相减, 是不是和布尔一样,体塑尺寸调节到零点五,数值越小模型越精确。现在的模型是没有面的,所以我们再给他们添加一个体积网格。重点来了,我们先给他撕掉,看看有多少面, 你们看就一个圆球就有一百五十万个面,所以这玩意很卡很卡。我们再返回之前的操作, 你们看现在这里还有锯齿,所以我们再给它在体积生成里面添加一个 s d f, 平滑,平滑,强度越高模型越细腻。 我们再给他建立一个球体,段数改为一百,然后选择六面体,再调整得到适合的位置。 c 四 d 图标就做好了,是不是看着不像,不像就对了,因为官方图标不是这么做的。看完了就点个赞,录了好久了。

今天我们来讲解一下体积建模和重构网格的一个结合使用,这里的话,把这个游击的每一部分结构我们单独去给他制作出来就行了,用非常简单的模型, 然后像这个圆柱体的话,我们要给他放下去,中间要给他挖一个洞,所以我要放到他内部去。像这次四个按键的,我们克隆出来四个圆柱体吗?这是做那个按键的凹孔的,我们也给他放下去, 然后我们打开体积生成,然后把我们所有的模型都放到体积生成的自己里面去,这是我们会得到一个像素化的一个模型看起来, 然后呢我们再给他点击体积是网格啊,作为体积生成的负极存在,这时候的模模型会进行一个合并,但是他很粗糙,然后他的布线也是比较少,现在我们得到结构是所有的模型进行了一个相加,那我们让他相减 怎么办呢?我们在他的体型中的属性里边啊,把上面要剪掉的模型啊,注意一定是在上面一层,然后给他改为剪,这个有点类似布尔里面的剪掉他啊,然后就出来了,但是模型依然是很粗糙的,这时候我们要重点去改他的体重尺寸,我给他调小到一,你会发现他的精度很高, 同时他的面数会变得非常的多,然后呢但是他依然是不够太过于圆润,然后拐角的地方还是比较的硬朗,然后我们给他加一个 sdf 平滑的命令,这是我们的模型变得就会比较的平滑,就是边缘的地方, 但是好似平滑的又有点过了,那怎么办呢?这里我们可以把 sdf 平滑的强组织给他降低到百分之五十,哎,弱一些,这时候他的圆润度就会好很多,对不对?同理啊,我们看一下他的布线啊,是非常多的, 那我们不是,我布线很多的话,我们想给他重新布线,怎么办呢?我们把这个对象啊,整个题网格对象,我给他链接对象加删除合并的他形成一整个模型,然后我们找到重构网格,命令他是作为这个对象的负极存在, 然后给了他之后呢,我们的模型就会自己去计算。那下面有个导航条啊,他会进行计算,然后呢,我们可以点击多倍音数量,我自己给他定义,我给他两万个面,我们来看一下啊, 然后等过他的计算好之后,我们来看一下我们会得到什么结果,然后我们得了结果啊,他的布线减少了很多,而且布线是很标准的四边形布线,能看到, ok, 这就是重构网格,就来给他重新布线的。那你学会了吗?记得点赞和关注哦。


一条线可以做什么?在 ccd 里面随便画一条线段,添加旋转作为负极就可以轻松旋转出一个物体。调整线条还可以控制物体的轮廓比例和任意的物体形状。一个形状一条线条,添加扫描就可以出一条丝带。通过调整原始线条就可以随意调整弯曲度, 调整缩放和旋转,可以控制剪面轮廓和粗细比例。不要看方法简单,往往很多优秀的作品都是靠简单的软件技法实现。

说个简单的,在你用四 d 提现模式外压模型更精确,通常会把这个像素尺寸改的特别的小,然后你的模型上就会出现超级多的布线,布线太多他就会卡,解决起来也非常简单, 点击这个题网格,把它的姿势硬改为零点一就可以解决这个问题。密集的布线就只会出现在边缘区域,能能能理解吗?下课。

体积建模可以理解为一种高级的布尔运算模型,效果更好,布线更均匀。 我们首先来了解 sdf 体素类型,先建一个立方体,再建一个球体,点击体积生成,把两个模型拖到体积生成的子,集中在对象中,体素尺寸越小,模型的精度越高。 在对象模式中可以更改两个模型的计算方式。在过滤面板中添加 sdf 平滑可以让模型更圆滑。 在滤镜面板中可以调节模型的圆滑程度,体速距离越大,模型越圆滑。

同学们好,今天给大家分享一下 cct 扫描文字的案例,扫描文字呢是常见的一种建模方式,广泛应用我们的定山海报,那制作起来呢也是比较简单的,那我们怎样去制作 这样的一个案例呢?那接下来我们开始分析一下。首先呢我们看到我们的文字呢,它是由这个线条组成的啊,就是我们这样的线条,那我们可以先通过绘制啊, 画出这样的线条,然后再通过我们的横截面扫描生成我们的这样的一个模型,通过这样的案例呢,我们可以充分掌握生成器呃当中扫描呃知识的一幕, 那接下来呢我们开始制作,那首先我们来看着 我们按一下鼠标,中间切换到我们的正焦视频,我们要将我们所需要的参考图导入进来,那参考图导入的方法呢?有两种,第一种方法呢,我们按一下 shift 加位啊,进入到我们的视窗设置窗口,然后呢找到我们的背景, 找到铜像,将我们所需要的这个参考图导入进来,那这是一种方法,还有一种方法呢,就是我们手动的啊,去把它拖进来,这是最方便和会计的一种方式啊。 那接下来呢我们开始去制作我们的模型啊,首先我们用我们的画笔工具啊,我们的画笔工具,然后将他这个 路径呢给他绘制出来,我们开始去绘制这样的一个通过我们画笔工具啊,贝塞尔模式呢,我们可以去调节它的这个方向, 然后呢就给他位置,这么 大家和绘制的时候呢,不要画太多的点,画太多的点啊,没有多大的,这个 好,我们先去绘制啊,后面我们再去细致的再去做调解啊,好,我们绘制好,绘制好之后呢,在这里呢,大家一定要注意,我们要点击空白处,为什 为什么要点击空白处呢?大家来看着啊,当我在这里去绘制一段滤镜啊,绘制一段滤镜,我按 esc 结束,我再去创建一段路径的时候,大家来看着我这两条样条线,他是在同一个什么样条线里面? 是不是那我们的这个字母呢?我们的这个文字大家应该看到它其实是什么,有两部分读出来,第一个是我们二的这个什么这一部分,还有一个呢,是这这一部分它都是什么单独的啊?都是单独的, 所以我们在绘制的时候呢,我们要结束创建呢,我们肯定是要点击这个空白处的,那好,接下来我们开始第二段的这个创建,第二部分的这个创建好 好,创建完之后,同样的这个方式,我们点击空白处,然后继续往后开始创建, 最后这个点呢,我们可以点一个硬气,好,这就我们就 整体的,我们就把这个线条给创建完了。那创建完之后呢,我们可以把来去给他调节一下,比如说有的地方是吧,你要给他去修剪一下,修剪让他变得圆滑一些,圆滑一些, 这个地方 听懂 也是 按一下中键啊,可以切换我们这个工具啊, 柔性差距 特别熟,有点可以啊,帮我们带来去,往后挨回去给他调试一下 脑壳也行,然后这条线,这条线 其他的我们来看一下, 调整 好,好,我们就调整完了,我们先调整完, 但是完之后呢,这个地方还不行, 一定要调到如何一下。 好,可以了,那我们的这个样条线基本上就修改好了,那我们还需要做什么呢?我们要让他有一个空间感啊, 空间感我们找到我们这个还得需要调一下,这个需要调一下让他有一个空间感,然后呢我们来看一下我们的这个两条线, 然后呢找到网格里面有个重置中心,我们选择轴距中对象,然后我们 它有一个层次感,是吧?那同样呢这个地方呢,你像我们这个啊,它有交叉,我们要选中这条线啊,给它去调整一下,进入到我们的这个 不要交叉, 良心 把你手里去 啊,这个然后可以的啊,然后我们来看一下我们这个 f, 我们这个 a 呢,他是这个 a 呢,他是不是也是一个网红?对,这个这个呢也是要往后同样的方式,我们要选中网格里面的吸气出来 去移动一下。 好,大家看一下这个 e 是不是跟我们这个 a e 是一样的, 那我们在这里移动 这条线,我们也要给他往后, 然后 e e 呢,它也是在后面, 然后再一个什么这个现场呢? 他也是,他要比这个我们给他这种中心点 在我们艺的后 好看下,这个呢可以,但是先让他有一种空间感,有一种固定感, 你说我们基本的调整好了,好,调整好这个线条之后啊,那接下来呢,我们给他画一个横截面,我们把这个横截面的大小改一下,改成个二十,对吧?改成个二十,然后改成二十。 好,那这样我们就基本上我们的一个线条我们已经创建好了。

大家好,我们今天来介绍 ccd 啊,是版本之后新出的非常简单粗暴强大的一个功能,叫体积剑魔功能。那么我们首先来认识一下 ccd 之前有的两种功能,那么第一种呢叫多边形剑魔,那么多边形剑魔的一个特点呢,就是说我 需要对他的整个结构线进行一个非常合理的分布,那么他的优势就是说在你布好线之后,能够非常好的去对多边形物体进行一个调整和细分。第二种呢叫布尔,布尔是三维结膜里大家熟知的一功能,但是在 ccd 里他却是一个 比较短板的一个功能,因为什么呢?因为我们的布尔会破坏掉这个表面结构线的分布,由此在 r 二十版本呢,我们就生成了一个新的功能叫体积剑魔,他的概念是什么呢?就直接把这些物体变成一堆的像素点,然后呢再对这些像素点去进行编辑融合,所以这是我们的体积剑魔的一个概念。

哈喽,大家好,这节课呢我们要使用的工具是样条布尔,样条布尔呢是可以把我们的样条进行一个合并修剪的工具, 那么他可以配合我们的挤压和我们的扫描来制作出一些比较有意思的模型。下面呢我们进入一个实操环节,比如说我们选择这个样条布尔啊,点击一下再给他两个样条,比如说我们选择圆环,再选择一个多边形, 我们可以再给一个,再给一个齿轮吧,多一个造型哦,然后我们把它同时的把它放在我们这个下方,可以看到他现在的造型变成了我们的齿轮的一个感觉。 我们选择他的一个样条布尔,选择一下可以看到他对象的下方有一个模式,他的模式 是第一个是合集,他现在模式是合集,所以说他是把他三个给联合在一起了,我们把他拖拽一下位置,可以看到他会把我们这个三个造型的外轮廓给联合在一起,而且中间是没有这种交界点的。 比如说我们给他一个挤压,我们选择这个样条布,然后直接按 alt 键丢给他,可以看到他现在统一的就进行了一个挤压, 这个效果还是可以的,我们还可以同时给他增加圆角,这都是没问题。可以看到现在这边有一个多出来一个角,是因为我们这个他中间 这个齿轮中间它是有造型的,我们把它往里边收一收它,这样的话就没有了这个东西。好,我们把这个挤压先关掉,我们接着看这个样条样条布尔的话,我们这个轴 像也是一样的轴像,他是可以改变他的一个轴像,但其实我们基本上是用默认的一个感觉就行,如果说我们出现了这种错位的感觉,我们要记得改一下他的轴像,可以大家试一下自己的轴像是在哪个看一下。第二个比如说 a 减 b, a 减 b, 我们使用两个来进行讲解,这样的话大家比较能够清楚的感觉到。比如说 a 减 b, a 减 b 的话,我们可以把这个齿轮,然后把它两个凑在一起,可以看到他就会用我们这个减掉我们的 这个齿轮的一个形状或者是 b 点 a 也是可以的,大家可以自己来进一个实操,看一下它的效果,可以看到我们这样的话,它就会做出来比较有意思的一个模型,而且我们还可以 自己勾勒出来一个样条来进行一个布尔都是可以的。还有这种与与的话,就是说他们的相交的部分,然后或者是或或是他们两个都是有的,和我们这个数学是一样的,我们交集的话就是他们两个有交集的部分, 大家可以根据自己的情况来进行选择,我们如果这个布尔选择合集的话,他就可以使用多个样条来进行一个 波动,只要不是让他样条重合,他就可以进行一个多个调整。我们也可以呢使用这种圆环的一个形式,把它 给挤压出来,就是说我们使用这个圆环给他增加一个样条布尔,然后再拖拽他进行一个改变,然后就可以制作出来一些小 云朵的一个造型。我们后面也会讲用模型该如何制作,比如说我们这个拖拽一下,然后大概是这种感觉,哎,一个适量图形的小云朵的感觉,我们还可以呢,对他进行一个移动操作,然后再给他一个挤压工具, 这样的话我们一个小云朵就完成了。如果说我们想让他这个边角更加圆滑的话,我们可以拖拽他的一个圆角尺寸,如果想要这个更加圆润的话,我们也可以呢增加他的细分,还有他的张力也可以改变, 其他的都是和我们之前讲的是一样的。好,我们本节课就讲到这里,我们下一节课将会对他的一个细分曲面下方的一些生成器来进行一个讲解,但是我们只会讲一些我们比较常用的工具, 一些不常用的工具,如果以后我们案例遇到的话,我们也会进行一个讲解。好了,我们下节课再见,谢谢大家。

这样的一个耳机包装盒,他的一个凹陷结构是如何去创建的?那这里的话,我会用到这个体积建模来给他解决掉这样的一个问题。首先我们先建立几个对象啊,用立方体的捏出来就可以,然后我给他打开他的一个细分啊,尽量让他布线比较多, 这个细腻。然后呢把这两个小的对象啊给他往下移动,让他和这个大的对象有一个交集,因为后面我们要给他剪掉。 那这里的话,我们建立一个体积生成,是三个对象的都作为体积生成的一个自己存在。然后呢他会形成这样的一个结构啊,看起来像一些一些马赛克结构。 我们给他建立一个体积网格,在体积生成上面啊,他是属于负极存在的。然后在体积生成里面呢,这两个小对象,他的模式给他改为一个减,这时候就形成出来这两个凹孔了,但是他并不够细腻。那怎么让他变 细呢?我们把它体促尺寸给他改小啊,他原来是十,然后我给他改小到这个五,大家来看一下啊,他的一个细腻度就增加了很多,然后我们继续给他来改小,我给他改小的一,这是他的结构就 变得非常的细腻,小边缘,如果你感觉还不够细腻,我可以给他改成零点五啊,这个时候注意他上面的线是非常多的啊,如果说你的电脑配置不太好,可能会有点卡顿, 那这里的进来看啊,他的原料结构是非常完美的,但是他的线并不是特别的好,那我们就来给他重新拓普一下啊,把它布线,那我把这个体育网网格给他复制一份啊,然后隐藏记录一份,然后把这个复制出来的给他链接对象加删除,然后 我选中这个四边形拓普插件给他拓普一下啊,那我给他保留的边数给他保留一万,然后呢,我们点击开始脱普就可以了啊。这时候等他拓普完成 错误完成的话,来看他的一个线是还是比较的一个标准的啊,来看一下他的结构,就比原来当然要少了很多,而且是一个标准的啊。那如果说你感觉不够细,你可以再加一个细分曲面就可以了啊,那你学会了吗?记得点赞和关注哦。

在我们做好一个模型的时候,就是因为我们这些都是单独一个一个拼接起来的嘛,所以呢就是像他耳朵, 虽然我们都有用那些细分了,然后是挺圆滑,就是接接口这里不是很好,那我们想要他变成一个整体的话, 我们可以用体积生成,然后体积网格,我们打开下这个线条,然后我先把他们都链接对上, 这个就是我们的一个,他现在就是单独的一个,那我把后面这个隐藏, 这个时候他还是这些地方还是不是很好,那这个时候我就用 体积生存,体积网格像这样子放, 那他这里就会形成这样子,因为这个体数尺寸比较大吗?所以他就看起来就有点,那我把它调小一点, 你调的越小,他这些衔接的过度就越自然,没关系,这种看你自己想的, 大概调这个样子吧。然后呢我把他链接对象删除,这个时候他的网格非常的乱, 很密,那我用那个重构网格把它重构一下,这个时候我在这里的多边形数量这里改一下,在他的左下角这里他会重新 加工。呃,就就已经是这个样子了,你如果想要细节更多一点,那你这里你再加多一点吧,加到三千吧, 然后让他再重新加载一下,这样子就非常的好了,这样子他各个部分就连 连接起来就是一个完整的了,然后我们再加一个细分,那就更圆滑,面数也不会太多。