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hello 啊,大家好,这回我们讲一下在 c、 c、 d 中如何调整默认摄像机。每个 c、 c d 文件其实都会默认创建一个摄像机,我们转到查看配置,下面就有配置视图快捷键是 shift 加微。 好的,这样我们就可以看到这里有一个链接摄像机,这个呢其实就是默认摄像机,我们打开他的这个下拉箭头,可以看到这里面就有摄像机的一些调整参数,包括他的基本坐标、 对象、物理细节、一体合成、球面啊等这些选项吧。在我们操作 c 四 d 的过程中,我们先暂停一下对 c 四 d 中的一些对象做缩放,按住鼠标中间缩放对象,包括旋转对象, 对象本身他的坐标这些参数呢,他都不会发生变化。我们再一次打开默认相机,打开他的坐标选项卡,我们放大缩小 对象,我们可以发现就是他的这个默认摄像机的坐标参数会发生变化,包括旋转,可以发现他的角度也会发生变化,角度和他的位置都会发生变化啊,完全模拟的就是现实世界中我们给模特拍照啊,模特本身并不动相机靠近 远离模特,相机旋转机位,我们这样就可以理解,在做这些操作的同时,其实是默认摄像机在给我们做一些参数的调整和变化。嗯,好的,我们现在说到摄像机, 其实比较贵的是单反,单反中其实最贵的是一个镜头,镜头分类中,其实我们看这个镜头是什么镜头,其实他最重要的一个参数呢?其实就是焦距,焦距在我们的对象 这个学员卡下,我们可以看到他的现在的焦距是七十,我们简单聊一下什么是焦距吧。呃,首先来说这个相机的镜头,他其实是一组透镜,类似于我们的眼睛一样。图中物理呢,都学过凸透镜能成像啊,物体本身反射光照过来的光线, 然后呢这边这是一个相机的镜头,经过相机的镜头,然后呢他就会浇在底片的一个点上,他会使这个影像具有这个清晰的轮廓和真实的质感。这个点呢就 是焦点,切一下白色吧,这个镜片的中心的这个点,然后呢到这个焦点这个距离,到焦点的这个距离, 这个呢就是焦距,镜片中间的这个点,到光线能够清晰聚焦的这个点,就焦点的距离就是我们的焦距。 呃,这样就理解了一个什么是焦距的一个概念。我们在拍照的时候啊,我们在拍照的时候就是说拍的东西与相机这个 镜头的距离并不总是相同的。给这个模特拍照的时候,拍全身照距离相对就远,拍半身照,如果说我们给模特拍半身照,然后呢这个就相对会近一点, 离得就近,也就是说我们相距呢并不总是固定的。这样的,想要得到清晰的一个像,就需要随着你的这个物具的不同而改变胶片到镜头光线的距离,这个改变的啊过程就是我们平常说的一个 调焦的过程,也就是说,呃,镜头的焦距决定了镜头拍摄的闭塞物体在成像平面上所形成影像的大小啊。比方说我们现在就是在这个固定的物具, 就是我们相机和这个被拍摄物体之间的距离是相同的情况下,焦距我们现在是七十,如果我们想放大就是被拍摄物体,那这时候就需要我们放大焦距, 我们调到一百,好,我们就可以看到以相同的距离面对同一被拍摄物体进行拍摄,那么镜头的交 距越长,深层的影像就越大啊,焦距越小,深层的影像也就越小。好,我们恢复到七十, 一般来说呢就中短胶呢,适合拍摄风光,一般来说是三十五毫米以下的这个胶段呢就称为广角,四角范围更广啊,我们调到三十五,他的四角范围更广, 一般呢适合拍摄一些大范围的节目,也就是说我们在做 c、 c d 的时候呢,就,呃涉及到一些大的场景啊,比如说一些生理啊,呃,用这些 三十五毫米以下的吧,就是广角镜头啊,这个镜头的好处呢,就是说能够将从近到远的所有景物都能够清晰的表现在画面中,广角镜头呢会延伸场景中的空间众生感,可以可以看到他的,他的直径范围相对会广一些。同样的就是说七十毫米 到一百三十毫米的一个胶段呢,称为中长胶,中长胶一般适合拍人像,呃,因为我们使用广角镜头的话呢,会造成人像的疾病,也就是说我们随着焦距的拉长标准,我们现在恢复到一个八十, 我们这样的就比较适合拍人像,随着焦距的拉长,景深会相对的变小,这样的背景会略微虚化,就是会突出人物,也就是说呢,用这个中长焦去拍摄人物,会压缩空间,虚化背景, 突出人物啊,这是一个中长焦,那么长焦呢?比方说我们现在弄到,呃,一般来说是一百三十五以上的是长焦,他这个长焦呢一般是适合拍摄鸟类,长焦镜头 一般都配有大光圈,这样的就是说近光量会相对比较足,这样就保证了就是拍摄的质量和这个速度。呃,长焦镜头的用途一般是,呃用于这些像鸟类啊,像体育赛事啊, 我们经常在看一些比赛的时候都能,尤其是像足球啊,我们经常可以看到旁边一些实验室用一个很长的那种镜头,就是炮筒啊,那种特别大的那种镜头去拍摄一些体育的赛事。好的,这是我们简单聊一下焦距的概念和不同焦段的一些用途。核心的意思呢,就是说我们在使用 c 四 d 的过程中,其实就是类似于给我们配备了一个呃,高能的一个变焦镜头的单反相机,这样的就是根据我们自己制作内容的不同的就可以选择使用不同的焦距,可以实现丰富的视觉效果。呃,如果说我们想要 让所有的新建场景中都使用自定义的一个焦距,我们用到八十的,我们只需要在这个窗口下面自定义布局,选择成为默认场景,我们再新建一个,我们再打开他的支窗,可以看到他的现在他的这个焦距就是八十。 嗯,好的。以上就是在 ccd 中如何调整默认摄像机的操作方法,我们重点讲了 下焦距,帮助各位就是说在做不同场景的时候能够选择使用合适的,呃,这样一个焦距。呃,事情就到这里,谢谢观看。

呃,如果你在这里点一下它会变红,那这里呢就会多加一个关键针,那你就可以在你就可以进行对这个参数进行一个关键针的动画。 啊,那这个呢,在以后的动画动画教程教程里面会详细的讲到。好,这基本上就是 ccd 的主要的菜单。呃,接下来是我们的提示栏, ccd 很多的命令,或者是很多的一些菜单的一些帮助 信息,大家都可以在菜单在最底下的提示单里面得到一个查看。好,这就是 ccd 所有界面的一个初步了解,那希望呢, 大家对 c 四 d 有一个最基本的一个认识,包括对三文软件也会有个最基本的认识,其实其实啊,这个并不是 c 软件的全部,这一个界面呢,可以理解成 ccccd 的标准界面,大家可以看右上角界面这两个字,这里有一个启动 ccd 啊,他给每一个设计师都排列了一个自己用起来非常擅长的一个界面。 比方说我现在点开海南微信是他的动画界面,我点选一下,他就会变成一个动画界面的一个显示。


各位朋友大家好,这回讲一下 c 四 d 二零二三的一个更新,我建好这个 t 恤模型,直接渲染是这样子, 通常呢要给对象加背景,我以前只做方法,直接平面,直接平面,然后分段降低边复制好,我们看下效果,也可以给他做个倒角。 另外一种办法就是直接创建一个立方体 c 调,只保留这两个面,其他删掉调整位置。呃,看一下效果, 倒脚下好,这样也能实现添加背景的功能,但是有缺点,可控性 不是很强。那 csd 二零二三就增加了 backdrop, 翻译成中文就是背景的意思,在资产浏览器节点几何图源中就有 backdrop, 用过你会发现特别的方便,我们收藏它,下次快速调用。 关于资产浏览器,我也做了两个视频,可以去看一看。呃,快速的去了解一下资产浏览器的使用方法, 我们来看一下它怎么使用。直接双击,我们可以看到 backdrop 各项参数呢,都是可以单独调整控制的,要说调整一下它的宽度,高度,纵深,拓展,还有 running, 就是调节转角处的圆润度,调成零度呢,是直角 tilt 倾斜度就是调节墙面的倾斜角度, drop 落下意思就可以在地面延伸出 一个面,正直朝下,副字朝上。哦,还有旋垂也可以在墙面延伸出一个面。好的,还有细分调节角度,调整细分面的大小。 好参数都很简单,眼看百遍不如手过一遍。以上就是 ccd 二零二三中一键制作可调节背景的方法,你学会了吗?欢迎在评论区和弹幕区留言。

大家好,我们这节课呢来讲我们的一个样条约束和置换变形器。我们首先讲一下样条约束,样条约束呢是可以把我们的一个对象沿着我们的样条进行一个改变,比如说我们先给他一个样条 使用一个弧线,我们再给他一个对象使用这个立方体或者是其他的都可以。我们先使用一个立方体,把这个样条约束给到我们这个立方体的子集,可以看到他现在的一个方向,就是这边的,我们把这个立方体给他增加多一点的分段。 选择这个样条约束呢他下面也会有很多属性,我们这个对象属性里面首先第一个是样条,我们把这个弧线拖拽给我们的样条,可以看到我们对象就沿着我们这个样条 进行了一个改变。我们还可以呢,通过改变这个立方体的大小,比如说我们给他改变他的一个尺寸,可以看到这样的话他就会产生一个 很好的变形,它就可以进行一个二次改变。我们还可以呢关闭这个样条约束和打开这个样条约束都是可以的,或者是我们改变它的一个轴向,比如说我们选择一个负 x 或者是正 y, 可以看到还有一个负 y, 正 z 都是可以的,他就会产生一个不同的一个效果,所以这样的话比较方便我们进行一个观察,我们一般会用这个来制作我们的一个飘带, 还有一些比较柔软的一些物体,比如说道路啊飘带,这些都是可以的,因为我们这个可控性会比较强,我们可以在原来的基础上进行编辑, 比如说我们选择这个立方体,给它进行一个 c 调,我们把这个立方体选中,然后使用面模式把这一圈面给进行选中,还有这一圈点去一点,然后使用 d 键进行一个挤压。 好,大家就是这样,我们还可以呢使用 i 键进行一个内部挤压,比如说把它保持群组给勾选掉,这样的话他是一个内部挤压,然后再使用低键进行挤压,可以看到他就产生了一个这样的效果。我们这个时候呢再使用这个样条约束,然后使用模型模式, 可以看到它现在就产生了一个效果,不过这个效果不是我们想要的一个感觉,我们可以选择这个样条约束,然后改变它的轴向,比如说正 x 或者是 f x, f x 可以 可以看到他就是这样的感觉,这种感觉也还不错,我们还可以改成一个正歪,可以看到他现在是这样的,这样的话也还可以,就是可以使我们的这个变成一个道路形式的。我们还可以把这个弧线给加长,也是可以的,把他的一个半径给拉大,然后的话 他的角度给进行加长,比如说旋转一圈,这样也可以也是一个比较好的一个效果。 好,这个就是我们的一个样条约束的一个用法,我们新版本的他这个轴向改变的话会比较友好,我们之前的一个轴向的话,你需要确定他的一个具体的轴向,我们之后科压的时候也可以去实验一下,我们可以把它进行删除。 我们接着呢来讲这个置换,置换的话我们可以给他一个平面,比如说使用一个 圆盘或者是平面都可以,平面的话我们给增多一点他的线段,因为这个置换他需要很多线条,我们使用这个置换工具,把这个置换变形器拖拽到我们这个平面下方, 选择这个置换他也有很多属性,我们这个强度呢一般也不进行修改。点击这个着色器,他有一个 噪波,我们选择噪波,它的表面上就进行了一个凹凸效果,它是根据我们这个黑白信息来进行一个凹凸的, 比如说我们还可以调整这个种子,他就会进行一个随机值的改变,我们还可以呢选择这个噪波的一个属性,可以改变成他的其他的一个样式,可以用鼠标滑轮进行一个修改,可以看到他现在就凹凸不平的一个状态,根据我们 这个黑白信息来改变他的一个大小。我们一般呢会用它来做成水面的一个形态,我们可以看到他现在就这种可以看到,因为我们这个分段的原因呢,他有的地方不是很光滑,我们就可以呢给这个平面一个细分局面,他现在的话就会比较光滑, 我们还可以把这个线条给他关掉,可以看到他现在就是这种水的一个感觉,如果说我们感觉不是很像的话,我们还可以选择其他的一个形式,我们可以多尝试一下 啊,如果说这种感觉你觉得还可以的话,我们还可以把这个全局缩放给提高,比如说五百的一个全局缩放,这样的话他的波浪就会比较大,可以看到他的起伏就会稍微的平缓一些,因为我们把这个截图给放大了,他的 起伏就没有那么大,可以看到他现在是这样的。好,这就是我们的一个置换的用法,我们还可以调整他的一个相对比例,我们相对比例调好的话,他也是会产生一个变形的,比如说 x 的比例啊,他就会产生一个拉伸或者是缩小也是可以的,他就会有一个 拉伸效果。还有一些动画粗力,我们是可以做成一个动画效果的,我们最下面的话有一个低端修剪和高端修剪, 这可以改变他的一个黑白信息通道,就可以把他的一个黑白信息给他对比更加强烈,这样的话我们可以把它进行修改,之后呢,我们就可以看到他会产生一个不同的效果, 我们还可以把它对比给拉强,这样的话他的一个黑白对比也会比较强,我们这个预览图就 能看出来他的黑白信息呢已经很明显了,所以说他的黑白信息越明显,他的这个凹凸起伏就越大, 我们是这样的一个原理。好,我们大概就是这样,这就是我们的一个置换变音器的一个用法,本节课就讲到这里,我们下节课接着讲它的一个变音器公式和倒角。好,我们下节课再见,谢谢大家。

今天呢我们来搭建一个场景,顺便跟大家讲一下,讲解一下呢这个水的一个制作的方法,我们先新建一个平面,再新建一个立方体,要把这立方体呢变薄一点点放到这下面, 待会呢起到一个水纹的那种折射的那种效果, 把这个地方体给给他给大一点点。好,我们把它复制上来一份,然后呢可以做那个阶梯啊,我们那个泳池嘛,周围都是有一个圈框的,对吧? 好,然后呢我们将这个键复制过来一个作为一个泳池的一个楼梯, 稍微的让他搞一点。好,我们来把它撕掉, 然后我们去到边模式下右键,再到循环路径切割,我们可以给他加高一点看看。好,我们可以看到我们这个六层也差不多了, 我们就选择这圈面,右键给它挤压起来。好,这个高度可以操差不多,好,我们给他个整数 半袖的加选,然后呢直接按心的变换,他就到,他就到我们刚选择的十三的一个高度啊, 好,这步呢可以说是相当的考验同学们的一个手速啊。 选完了之后呢,我们就把它稍微的向下沉淀一点,那么这楼梯呢是稍微太高一点,我们就用缩放工具给他缩下来一点点 差不多。然后呢我们再做下一步,按住 ctrl 键拖着过来给他后一点。好,这里要有点距离感啊,我们一个场景嘛,肯定要有一点前后的一种关系, 高一点按住可能这样复制过来一份,这边呢再高一点,再长一点都没关系, 再搞, 你们看 我们看到了我们这个大型的就差不多出来了,对吧?然后呢我们再跟着孔雀架复制过去一下, 然后再 再压扁一点,往高一点, 这边也是现在有点像一个正方形, 然后呢我们再给他形成一个圆组, 这时候我们可以看到我们这个圆柱啊, 离我们这立方体有点太远了,对吧?那怎么办呢?教大家一个小技巧,那就把这个圆柱呢拖拽到立方体下面,作为他的一个子级, 然后呢把这个位置啊全部归零,然后我们这个圆柱呢就快速的到达我们这个地方的一个中心, 然后就把它拖掉出来来旋转一下, 然后呢现在高度不要那么的高, 要是把这圆柱呢这高度分段的给他变成一, 然后这个旋转分段呢我调一下,因为你看他这十六段,他这圆呢虽然说是一个圆,看着是一个圆,但是他很多棱角,我们不需要改成六十四段,六十四段差不多了, 然后我们再给他一个管道,管道一样啊,我们要对齐我们的圆柱呢,就把它放到圆柱下面做了,作为他的一个子级。

好的,各位,嗯,这回讲一下在 c c d 二零二三中,如何将资源从资源浏览器中呃,添加到任何的工具栏面板。我们打开资源浏览器, 我们在收藏家中有一些经常用到的,比方说我想把几何走心,然后添加到这个位置吧,那怎么操作呢?我们在编辑编辑面板,然后呢,在我们的工具栏中就会出现一个类似于定位框的这样一个变化, 意味着我们就可以将资产从资源浏览器中摸到我们想要的这个位置。 ok, 同样的,比方说我们现在想要让 资源浏览器中的 hdri 这个文件文件夹,然后拖到我们这个面板图案,也可以实现这个操作。在编辑图案是编辑编辑面板拖过来, ok, 这样就实现了我们刚才这样的一个 操作,比方说我现在加了一些东西,我不想要了,或者说是我加重复了,呃,如何取消呢?我们在这个显示定位框的就是也就是在呃编辑面板的情况下,我们双击 哎,就可以发现我们这些,然后这个工具栏或者是命令啊就会消失,点击面板,然后取消, ok, 就回复了。我们把主页的关掉,我们点击一下哎,就可以发现我们的集合轴线就到了我们的对象管理,其中关于集合轴线的我也做了一期视频,可以去看一下,去学一下如何去调整对象的轴心。嗯, 然后呢,我们再用一下这个 hdr, 呃,应用到天空中,呃,像这样我们将自己喜欢的一些资产啊,或者说是一些命令啊,我做好布局之后,跟我们做设计是一样是需要去保存的啊,如何保存呢?在我们的窗口 定义布局,然后我们选择并存布局为,呃,他是一个 lcd 文件,我们可以选择任何一个文件夹,然后去保存一下,方便我们下次去调用。我就不保存了,我取消。呃,那比方说下次我想要调用的话,我们同样, 呃可以在这个窗口制定布局,里面有一个加载布局,选择我们刚才保存文件的位置,加载进来就 ok 了啊。同样的,你在这里面也可以,比如说我们这边有个加号,呃,加载布局和保存为启动布局啊,或者说内存布局啊这些认真命令在这里面也有。 嗯,好的。嗯,这期就到这里,谢谢观看。

哈喽,大家好,我们这期讲一下在 c c d 中如何高效使用弯曲变形器,自由控制弯曲的变形方向。我们新建一个立方体,好,再新建一个弯曲,然后让弯曲成为立方体的主对象,我们 我们去调高他的一个强度,为什么会出现这种情况呢?点开立方体的分段,可以看到他的一个默认分段都是一,如果我们将歪轴方向的分段调为二 好,我们就可以看到现在会变成类似于直角转弯。如果我们将歪轴的一个分段调高到十五,好,我们这样就可以看到现在立方体就有足够的分段去支撑弯曲,实现更加圆滑的一个过渡。好,接下来我们重点讲一下 如何控制弯曲方向,这是一个难点,其实来说是很简单,关键是掌握方法诀窍。我们去把立方体先关掉,我们去单独观察弯曲的 一个结构,在这个方框内,这个箭头这个代表的是入口不动,然后这个 这个面它代表的是一个出口。打开立方解,我们还可以将弯曲放大,呃,在这里我们可以看到他的一个弯曲的箭头,弯曲的箭头他指出了弯曲的一个呃弯曲方向,如果我们去调高他的强度,可以看到 入口这个面基本上是不动的,如果我们将弯曲,然后匹配到负极好,我们再次去实行一下强度, 就可以看到他就会完全不动啊。模型使用变形器,类似于套了一个模具,如果我们想要控制模型,按照特定方向的弯曲,核心的一点就是让模型不动的面和弯曲的不动的面入口面保持平行,类似于 彩虹圈,一个头一个尾固定一头,另一头就可以随意的玩转。好,理解了这样一个基本原理,我们来快速的应用一下。好,我们就可以将这个立方体给它关掉,比如说我想让这个立方体正面正对我们的这个啊蓝色,呃,这个面不动,然后这样子旋转 头上旋转两步完成。第一步我们先找到模型不动的蓝色面,好,我们新建一个弯曲,好,放大一下, 好旋转它的一个角度,让二者不动的面平行。第二 第二步我们去调整一下入口的这个方向,我们需要让他去朝上,这样去弯曲,但是我们就可以看到他的一个入口面,他是朝右的,所以我们还需要将他这个将他的指向朝向,我们还需要在这个方向上给他旋转九十度,好,现在他的一个指向就朝上了。 好的,我们在调整完成这些操作之后,就可以将弯曲作为立方体的指对象,然后调整他的一个强度,就可以实现我们刚才想要的一个操作。好,我们重新给对齐添加一个弯曲指对象,直接按住 shift 键, 在这个相对比较新的版本中,像 r 二三之后的一些版本,在弯曲工具中添加了对齐选项,但是呢这些基本的原理是相通的,使用对齐选项呢,也可以更加方便高效的去控制弯曲方向。 在这个立方体中,我们去新建了他的一个弯曲之后,我们可以看到他的一个默认是外加的一个方向,如何去理解这个对齐方向呢?出口箭头,我们可以看到他的一个出口箭头方向指向也是外加方向,那就可以理解成是对齐方向,和我们的一个出口箭 头指向一致,指向一致,那反向推理就可以确定弯曲不动的面是这个面。好,这样就和我们之前的一个方法就啊连上了, 快速的去应用一下,以这个立方紧,我们把这他这个打开,这回我们用这个红色的面作为一个啊不动的面,就是也就是我们弯距的一个入口面,那他是入口的话,那我们对应的 对应的蓝色就是出口,那这样我们就可以确定他的一个出口方向,他是日复方向,我们选择日复方向匹配到负极,然后稍微调大一点,我们去看一下他的出口,就会自动匹配对齐方向,这是入口,然后这是出口 啊,再发达一下,然后刚才我们说了这个入口的箭头指向了一个弯曲的方向,他现在是朝左,我们去试验。 ok, 看到看到和我们的预想是一样的,好,恢复到零,那我们现在想让他朝上去做一个弯曲,那有两种方法,我们先给他复制一个吧,去对比一下啊。第一种方法我们直接可以去旋转他的一个弯曲的角度, 然后让他在这个方向上旋转九十度,让他朝上,箭头朝上,我们去调整一下他的一个弯曲的强度, 好,现在他就会朝上去做一个弯曲。好,同样的我们在这里可以看到他的有一个角度的选项,我们可以去调整他的一个角度,去实现我们刚才这样一个操作, 顺时针沿歪加方向旋转九十度,我们如果旋转九十度好,就可以实现我们这样一个操作,操,这样就 ok 了,九十度好的。以上就是这期分享到的弯曲变形器的使用方法,关键 点是将模型和弯曲不动的面搞平行,贝壳使用对齐方向就可以自由掌控的弯曲方向啊。做个小练习,我们使用这样一个两个平面吧,两个平面,然后去包裹住这个圆柱体,类似于这个样子,我们去打开一下,好把这个 啊圆柱体包裹,同样的我们就可以使用对角弯曲掌握的方法,我们可以使用对角弯曲,然后这样也可以给他弯曲起来,包裹起来,把这个关掉啊,类似于我们普通形状,使用弯曲可以变成这样一个效果啊,如果我们给他上个材质吧,上个材质是不是更好一点 哦,完全使用的一个弯曲就可以做成这样一个形状啊,效果还是可以的,好的是眼看百遍不如上手练一遍,这期就到这里,谢谢观看。

哥,这些都说 c、 c、 d 太难了,这期讲哈最简单的一碗汤圆,新建个球体,改名为王,类型改为半球体,把它沿 x 轴转一百八十度, 哈哈,碗就差不多了。往上提点,在新建个球体作为汤圆,半径当然要小一点,二十就够了。此时启用 c 四 d 的核心技术运动图形 选克隆,把汤圆放到克隆里,一下子就变成三个汤圆。当然,三个肯定不够,改十二个。哎,再多点二十个差不多了。 好关键的技术来了,眼睛睁大,点在碗的那个球上啊。点右键,选模拟标签 状体,在他右边就加了一个标签,点他在下面的外形里选静态网格,不要问为什么,接倒在客轮上。点右键,选模拟标签的钢体, 在下面的继承标签里选应用标签,到指集,在独立元素里选全部。好,什么都不用做,直接点播放。怎么样 一碗汤圆就做好了。是不是特简单,特轻松,特好玩?当然,最终效果还没完,关注我,下期继续。

大家好,我们这节课呢来讲克隆工具,克隆工具是相对来说我们用的比较多的一个工具,它可以快速的生成多个相同的对象。我们先看一下他的一个位置,他就在我们这个视图的正上方还有一个克隆,克隆的下方有很多个对象, 他这些绿色的是可以作为一个负极存在的,紫色的可以作为子极存在。我们先讲这个克隆对象,首先呢我们先选中这个克隆,可以看到现在是有很多的点,但是他没有对象,我们可以给他一个对象,比如说一个立方体直接拖拽到我们克隆里面, 可以看到他现在呢变成了一个大的一个立方体,我们可以把他的一个线条样式给打开,可以看到他现在是重叠在一起了,我们可以把立方体 进行一个缩小,比如说缩放工具给它缩小一些,这样的话它就变成了一个九个一模一样的小立方体。 我们可以选中这个克隆工具,然后看一下他的一个属性,那属性里面呢?对象属性,他第一个模式默认的是网格模式, 网格模式他就是可以把我们这个对象变成横排和竖排,都是可以进行一个复制的,所以说我们还可以改变他的一个数量,他现在是三个,我们可以把他的一个 x 改成一个,两个或者是四个都是可以的。 我们外轴上也可以进行增多,可以看到他现在就是这样的一个立方体,这就是我们网格模式的一个特点。我们选中这个网格,先看他的一个样式,比如说我们克隆他有迭代,还有随机,还有混合类 别,我们点击其他的他是没有反应的,是因为我们这个随机呢,我们是需要我们其他的模型一起来进行克隆的,所以说我们可以选择这个圆锥体啊,直接把它拖拽到我们这个克隆里面,可以看到他现在除了我们这个立方体,还多出了我们这个圆锥体, 我们可以把这个圆锥体同样进行缩小,可以看到他现在是这样的,我们选中这个克隆,把他的一个克隆的模式改为一个迭代, 这样的话他就是一个比较有规律的样式,可以看到他是一个立方体,一个圆锥,一个立方体一个圆锥是这样的感觉来走的, 我们还可以呢继续给他多个,比如说我们再给一个球体,球体也同样的拖拽到里面,可以进行一个缩小,这样的话我们就能更清楚的能看出来他是 一个接下一个,再接下一个是这样的来进行一个处理的。我们选择这个克隆呢,把他的一个迭代模式改为一个随机,这样的话可以看到他现在的样式就是一个随机的感觉, 我们还可以通过种子进行来调整他的一个随机值。我们 ccd 里面呢,只要你看到这个是种子,他就是一个随机值的一个调节,我们可以通过进行加减来改变他的一个样式。 好,我们还接下来还可以点击这个混合,混合的话他也是把我们这些混到一起,还有一个叠加模式, 还有类别,他类别的话就是按每一个种类是一个样式,所以说他现在就全部是我们的一个球体,我们最常用的是他的一个迭代工具,是这样的一个样式,我们也可以呢,用他的随机都是可以的。 固定纹理的话,我们这个一般就关闭,不进行一个修改就行了。我们这个实力模式可以改成一个渲染实力就可以,我们这个实力可以是实力,也可以是渲染实力,都是可以的。不过我们这个渲染实力他相对来说会比较少的,占用我们这个界面的内存, 我们也可以呢,进行一个渲染都是可以的,这些都没有问题。我们接下来这个数量的话,就是刚才我们进行演示的,他可以进行增多,也可以进行减小, 是这样的一个感觉。底下这个模式他是每步的话,他就是每一步中间的一个间隔数量,比如说我们给他调大或调小, 这是它每一步间隔的一个尺寸。如果我们这些没有写它的一个是否是 x, y, z, 就默认它这个第一个是 x, 第二 二个是 y, 第三个是 z。 我们接下来选择这个端点,端点的话他也是端点的一个尺寸,比如说我们给他进行更改,他是端点的一个尺寸,他就不是每步的一个尺寸了。这两个模式都是可以用的。我们这个外形的话,他这个是立方,我们可以点击球体 啊,点击原著,点击对象都是可以的。但其实我们用的最多的就是一个立方,就是他会把我们所有的东西都显示出来,这样的话会好一些。 好,我们接下来呢选择我们这个模式改为一个对象模式,改为对象模式的话,我们所有的东西就不见了,是因为我们需要给他一个对象, 比如说我们给他一个球体稍微大一点,然后把这个克隆选中,把球体拖拽到我们这个克隆的一个对象层,可以看到他 现在就生成了一些小的立方体,我们可以把这个球体给进行隐藏,可以看到他现在是这样的一个感觉,我们可以选择这个克隆,我们这个分布呢,他现在是表面,我们也可以呢选择顶点,顶点的话他就是按照我们这个球体的一个顶点来进行处理的, 他的每一个点上都会有一个小物体,我们一般选择最多的就是一个表面和顶点,还有一些多边形中心也是可以的,多边形中心就是我们这个面的一个中心, 我们选择表面的话,他会比较随机,我们还可以调节他的一个种子数量的话也可以进行增多,所以说我们这个对象用的话也比较多,我们可以把这个球体给关掉来进行一个渲染,可以看到现在是这样的感觉,我们把它进行关闭。 接着呢我们选择克隆,然后把它改为一个线性的,线性的话可以看到他现在变成了这种垂直型的,我们可以同样看一下他的参数, 他这个的话他有一个偏移值,是他的一个往上的一个偏移,我们可以数量也可以进行增多,他这个歪轴的一个位置可以看到你要把它增多,他才会有一个比较好的一个显示,他就会向一个方向来进行一个改变, 这个是 y 轴的一个形式,我们可以把 y 轴给到一个零,其他的轴向给给多一点,比如说我们给 x, 所以说他就是往 x 的方向进行一个克隆,我们也可以呢给多个属性,这样的话也是可以的。 可以看到这是一个线性的改变,它就相当于一条线一样,这是我们线性, 我们这些不服。旋转呢,也可以来进行一个改变,他这个就是把我们线性进行一个弯曲处理,这样也是一个比较好玩的一个操作,大家刻下的时候可以去试一下,然后我们选择这个线性,把它改为一个放射, 放射的话就是以我们中心为原点,向四周进行一个放射处理,比如说我们看一下它的属性,它的数量可以进行增多,它的半径可以进行加大,加大之后呢可以看到它现在就是围成了一个圆形的一个感觉,它就往外进行一个扩散, 我们下面有很多物体,他就会呈现这种感觉。我们如果只留一个物体的话,他也是那种比较规范的一个形式,我们可以改变他的一个开始角度和我们结束角度,这样的话我们可以由一个圆变成一个半圆,都是可以的,结束角度 也可以进行修改。偏移值的改变呢,就可以进行一个旋转,偏移变化呢就可以让他进行一个随机的一个交叉处理,我们偏移的种子就可以让他进行一个随机值的改变。 接下来看一下最后一个是蜂窝,蜂窝的话它是相当于把我们这个造型改为一个就是蜂窝的形式,我们用这个看不太明显,我们可以使用一个圆柱体,然后把它丢到克隆里面,把这个圆柱体的一个 轴像呢改为一个正微轴,把它的一个分段改为一个六面体,这样的话就有点像我们这种蜂窝的一个感觉。我们选择这个圆柱体呢,把它进行放大一下,可以看到它现在是这样的,把它的一个显示模式改为一个光影着色,这就是我们的一个蜂窝的感觉, 他的排列方式呢就是这样的一个形式,我们选择这个克隆看一下他的一个属性, 它可以改为一个角度,可以改一个 x 或者是一个 y 这样的一个形式,用的最多的是这个 z, 轴向的就是它是这样平铺的一个感觉,可以改变它的一个宽的数量和高的一个数量,就让它更多或者更少, 我们每部的一个尺寸也可以进行一个调整,或者是中点的尺寸,这都是可以进行一个调节的。好的,我们现在的话,我们克隆的属性就已经讲完了,我们下一节课呢对他的一个效果器来进行讲解。好,我们下节课再见,谢谢大家。