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如何正确 top vmd 里做好的模型?首先做好的模型板片不需要转成四边面,直接以多个目标导出三角面,这一步很重要。 进入 z b, 导入刚刚的模型,并生成多边形网格题,找到此工具并创建副本, 来到几何体编辑下的 zeemish, 目标多边形数二十,开启自适应平滑丛林,保持多边形走,可以根据自己的实际情况调整。然后就可以点击 zeemish 重购网格了。 可以看到现在模型的变 都能完美循环,但是丢失了很多细节。下一步把模型的细分给到三,然后回到一级细分, 找到此工具下的投射,点击全部投射,然后提高细分级别,再投射,重复此步骤,直至所有细分级别都投射完毕。 现在模型细节丰富了,但是有很多造点,找到变形下面的抛光,抛光二到三次。现在的模型细节丰富,而且又很光滑,可以导出到三个 max。

当我们遇到这种需要连接线的面,一般会用勾践,吭哧吭哧的一条一条的去连接线少还好,线一多不得累死,而且容易出错。其实我们只要选中面, 是加 t 将面三角化,然后按 out 加 j 将面四边化,转一圈看看点已经全部连接上了,再执行一次将面全部补全。这个方法不是又快又简单,而且不容易出错吗?

哈喽,大家好,欢迎再次来到观影七号,我是阿运啊,本节课给大家来讲解一下,我们在 cd 里面怎么样把一个三角面的这个模型给他转化成 啊这种四边面的啊。因为我们在工作中有可能从外部导入一些模型的时候啊,或者说客户给到的一些模型,他可能是通过其他软件来进制作的,导入到 cct 里面来的时候都是这种三角面 啊,那我们就需要把它转化成四边面,这样我们再去渲染线框模式的时候啊,才会显得更好看一点啊, 三角面也有三角面的美感,然后四边面也有四边面规则的美感啊,但是我们要学会怎么样去把这个三角面转成四边面啊,本节给大家去讲解两种办法,第一个就是我们使用一个插件,就是 coody max 这个,这个插件就是对模型啊三角面进行优化,重新布线,布成这个四边面啊。另外 的一个方法就是如果你使用的是 c 四 d 的二二三啊,或者以上版本他内置了啊,有一个新增的一个功能在这个啊,就这个重构网格这个命令啊,我简单的给大家来演示一下,我们把这个三角面这个模型我拷贝到一个新的工程里面,考虑加微。 好,我们去使用一下这个新增的这个功能重构网格,把这个模型放在他的下面就可以了。好,大家来看,现在他一下子就变成了这种四边面的,他的参数调节也比较简单,我们来看一下就是四边面,他这里也可以选择三角面,因为我们要的就是四边面,所以说选择四边优先, 这里有网格密度,你增加他的话,他的细分就会越来越多,右下角他会有一个计算,计算完成之后就变成这种四边面了。但是我在使用这个新增的这个功能的时候,也会发现他其实功能并不是很强大。大家来看他这个边缘部分啊,给他 优化成了全部有些破面的这种,这种效果并不是太好,你像中间这些地方还优化的还不错啊,你像这个地方,这个地方是是本身他模型就有问题, 我们来看一下,对吧?他模型就有问题,这这一块肯定是建模的时候里面重面了,我们先不管这些,这些地方我们先观察,你看边缘地方啊,是有问题的, 但并不是说新增的这个功能这么垃圾啊,只是当前这个模型边缘他们在建模的时候就有问题,我们再拿一个模型给大家去举例啊 啊? nb, 我显示线框来,大家来看,现在这个模型就是很多都是三角面来构成的啊,但是这个模型他这个布线都比较不错,对吧?就并没有一些这个重叠的部分。 像这种模型我们在进行通过这个来进行处理的时候是非常方便的啊,刚才那个模型也太特殊啊,那个模型有有很多的虫面, 现在我们把它拖拽过去,他的这个计算速度会比较慢,我们应该是先把他,先把他拖出来啊,先去把这个密度改小一点,改成一个十或八啊,改小一点,因为我们这个本身这个上面的这个线啊细分太多了,我们再把它挪过去, 再稍等一会啊,这样计算速度可能会快一些。好,现在已经计算完了啊,你看变成四边面这个细分还是不错的啊,所以说这里改成稍微改小一点再做啊,下面保持轮廓,保持折痕这些啊啊,都是在调节一些线的一些啊, 分布细节了,我们来细致看一下啊,虽然大部分都变成四边面了,但是这些地方还是三角面,你把这勾上之后,他重新的进行计算,那个地方他也会把它变成一个四边形的一个面了,稍等一下, 好, ok 了啊,这里啊看着像三角形,但是你数的话他是四个边,嗯,还有三角形啊,三角形就比较好理解了啊,就就把它变成规则的这种三角面啊,我们用的比较多的就是这个四边面, 他摸人这里是网格密度啊,密度越大细分越多,还有多边形数量啊,这个数量这个值越高啊,那他的细分也就越高啊,现在是两千个面的一个效果, 我们再回到这个模型,然后我们去使用插件来去跟他做一下对比,我们来看一下插件是不是能够把它这个优化的好一点啊?我们调出插件来啊, 这个插件他面板里面的参数感觉还挺多的啊,其实我们调节最多的就是这个,这个就是指的这个面的一个数量啊,现就跟刚才我们讲解那个他有默认是两千个面啊,把我们这里可以给他改小一点,改成一个五千个面, 其他的这些你都可以保持默认。我们直接单击啊,要选择这个模型,我们直接单击最下面这个啊,就是重新布线 好五千个面的效果,我们来看一下边缘地方啊,你看还不错,已经比刚才默认 cc 的那个命令已经处理的非常好了,他是把我们原先的这个模型给隐藏了,然后生成了一个新的一个模型,我们把新生成的删掉,我们再把原来显示出来,我们改成一个一万个面, 重新布线。 哎,我们来观察边缘地方,是不是你看这些地方已经保留了原来的这个模型的样子啊。 从这个对比我们能够发现,呃,这个插件的功能还是要比 ccd 他新增的这个命令啊功能要强大啊。希望 ccd 后面更新的话,能够继续 增强这个他的一个功能啊,因为毕竟还是内置了这个命令的话,我们就不用再去安装其他插件了啊,因为安装插件的时候不同的这个 ccd 版本啊,他对这插件支持也并不一样啊,每次新更 更新了这个软件还得重新的再去找对应的这个插件版本啊,很很烦人啊。如果内置了并且功能强大的话啊,真的确实能够提高工作效率, 再回到我原来的工程啊,然后采用的是 oc 进行渲染啊, oc 渲染的话就是提取这个样条就可以了,然后我把它删掉,选择一根线, ctrl 加一,全选这个线啊,右击提取样条,然后在这样条上我们给他加一个 oc 标签, 然后向为毛发给他加一个发光的一个就可以了。调节一下这个毛发的一个粗细,改小一点,零点一,零点一改细一点啊,这样的话比较精。 这一点啊,如果你没有 oc 旋转器,用默认旋转器也是可以的,我们到线设置这里面,然后再沟通到这里,效果下面有一个线苗渲染器啊这里, 然后我们先来看一下啊,现在他只有这个飞机的轮廓啊,我们要把这个边缘给他勾上再选,哎, 出现了啊,一般我们会把它单独的渲染出一个序列,然后到 ae 里面单独的在做合成。好,这就是本节课要跟大家去讲解的两种方法啊,把三角面处理成 这四边面啊,一个是内置的新增的一个功能啊,一个是那个插件,如果对你有帮助的话,记得点赞关注加收藏。感谢大家支持,我们下期再见!拜拜!