大家好,本节课我们认识和熟悉一下 c 四 d 中的材质面板。打开 c 四 d, 在场景中新建一个立方体,正常情况下,想给场景中的对象赋予材质时,单击材质管理器按钮,则打开材质面板, 然后在材质面板双击创建一个默认的材质球,然后双击材质球,则打开材质管理器窗口,在该窗口中可以对材质的参数项进行设置,有关材质的属性设置项我们会在后面的张杰详细讲述。本节课 我们简单的设置材质球的颜色,设置完成后,关闭材质管理器窗口,然后将材质球直接拖拽到视窗的对象上,这样就可以轻松的给对象赋予材质。本节课 我们简单认识一下材质面板,在材质面板菜单栏的下面有一排工具栏。第一个是新的默认材质,当单机该工具按钮时,会在材质面板新建一个默认的材质球, 它的作用和在材质面板的空白处双击鼠标左键的作用是一样的。第二个工具是应用选取的材质,当单机该按钮时,则将选中的材质球应用到场景选中的对象上。该工具使用的前提是必须在场景选中一个或多个对象, 同时在材质面板选中一个或多个材质球,其作用和将材质球直接拖拽到场景中对向上的作用差不多,只不过通过该工具可以批量的应用材质到场景中的多个对象上。第三个工具是 选择活动对象材质,这个工具应用的前提是场景中必须选择一个应用了材质的对象,单击该按钮时,则将材质面板中应用到当前选中对象上的材质。求选中并高量显示 在对象面板的材质标签显示了当前应用到该对象上的材质球以及材质球的应用顺序。可以和材质面板中选中的高量显示的材质球进行对比,从而验证选择活动对象材质工具在材质面板选中的材质是否正确。 在场景中新建一个圆柱体,然后给圆柱体赋予一个材质。当选择场景中的立方体时,在立方体上应用的材质球在材质面板和其他材质球的显示是不一样的。应用到 当前选中对向上的材质球图标样式周围有一个黄色的线框。通过这种显示方式,我们也能很快区分应用到当前对象上的材质球。当选择圆柱体时,应用到圆柱体上的材质球的图标周围有一个黄色的线框。 这种显示方式可以很方便的区分应用到不同对象上的材质。通过单机选择活动对象材质按钮,可以批量选择应用到选中对象上的材质,方便对这些材质球进行批量操作,比如说删除这些材质球。 在材质面板中对材质球的选择也有很多方法,比如说按压 ctrl 加 a, 可以全选材质面板的所有材质球。压住 ctrl 键的同时,在多个材质球上单击,可以选择多个部 连续的材质球。压住 shift 键的同时,在两个材质球上单击,可以选择前后两个材质球之间的所有连续的材质球。在材质面板的空白处,单机鼠标左键可以取消对材质球的选择, 这些功能实际上就是材质面板中选择菜单中菜单命令的功能。在材质面板的空白处,双击鼠标左键,在材质面板创建多个材质球, 当材质球太多,一瓶无法完全显示所有的材质球时,则材质面板的垂直滚动条可用。可以通过上下拖拽垂直滚动条的方式查看材质面板中的所有材质球。 通过这种方式选择材质面板最下面的一个材质球,然后再次拖拽垂直滚动条显 显示最上面的材质球。单击选择菜单,在单击滚动到选择命令时,则材质面板自动滚动,使选中的材质球在当前面板可见。选择材质标签对象命令的功能就是根据选中的材质选择场景中使用了该材质球的对象。 比如说,我们选择一个场景中任何对象都没有使用的材质球。单机选择菜单,在单机选择材质标签对象命令时,当前场景中的任何对象不会被选择。在材质面板的空白处,单机取消对材质球的选择。 在场景的空白处,单机取消对任何对象的选择。这次在材质面板选择一个在立方体上使用的材质球,单机选中该材质球,再次单机选择命令。在 单机选择材质标签对象时,则场景中的立方体被选择。通过上述的学习可以得出这样的结论,通过对象可以查看该对象使用的材质。通过材质可以查看使用了该材质的对象,这在实际工作中很有用, 比如说我们对某个对象的材质不满意,在材质有很多的情况下,通过上述方法可以很方便的找出该对象应用的材质,并在材质面板进行编辑。 选择对象中还一条菜单命令是选择反射率相似的对象,比如说在材质面板选择任意一个材质球,当单击该菜单命令时, c 四 d 会将与我们选中材质球反射率相似的所有材质球全部选中,方便我们进行下一步的操作,比如说批量删除 除等。材质面板工具栏还有一个按钮是删除,单击选中某个材质球,单击删除按钮,则可以从材质面板删除该材质球。当然也可以批量选择材质球进行批量删除。 材质面板的底部有一排工具按钮,可以改变材质球的显示方式,默认是列表显示,还可以切换到网格仕途和图层仕途,查看不同仕途的显示模式。 不管在哪种仕途模式下,当拖拽底部最右侧的水平滑块时,可以改变材质面板中材质球的图标大小。在材质面板 双击材质球的名称,可以对材质球进行重命名,也可以在材质球上双击在打开的材质编辑器中对材质球重 命名。还可以单击选中材质球在右侧的属性面板对材质球进行重命名。下面我们简单了解一下材质面板的菜单命令。单击创建菜单,再单击创建菜单。顶部的点阵 是创建菜单中的所有菜单命令以独立面板的形式显示在视窗中,方便我们学习兴建的默认材质命令, 其作用和在材质面板的空白处双击鼠标左键的作用是一样的,也和顶部工具栏的新的默认材质的作用一样。在材质面板创建一个默认的材质球。默认的材质球是自定义材质的基础, 可以通过双击在打开的材质编辑器中对材质的属性像进行编辑。下面一条菜单命令是新标准材质,该菜单命令 还有紫菜单,其中紫菜单中的新标准材质和新的默认材质所创建的材质球是一样的,还有 pb 二材质、毛发材质、草坪材质等等。根据场景的不同选择使用不同的材质。相关内容在以后章节中详细讲解。 在材质扩展中,包含了 c、 四、 d 体积着色器。在节点材质预设中,有标准物理渲染器的可用节点材质预设,例如木材、金属、石头、塑料、陶瓷等。 这些材质由普通节点组成,可以在节点编辑器中查看,以了解更多关于他们以及他们是如何创建的。加在材质命令,可以加在外部材质,将他们添加到场景中已有的任何材质中。 还可以通过加载场景文件,从另一个场景导入材质。另存材质命令,可以保存选定的材质。保存材质后,您可以随时使用加载材质命令重新加载他们。 另存全部材质命令可以保存活动场景中的所有材质。如果要加载材质,请使用加载材质命令。 这几条命令简单了解一下,后面张杰用到实惠详细讲述。下面是编辑菜单,编辑菜单中的剪切、复制、粘贴、删除命令大家应该比较熟悉,这里简单演示一下。 和 windows 其他软件中的同名菜单命令的使用是一样的,只不过在材质面板,这些命令是针对选中的材质球的操作, 删除未使用的材质,就是删除材质面板中所有没有应用到场景对向上的材质球,通过该命令可以优化材质面板,使材质面板中的材质球少很多。 下面一条命令是删除重复的材质,就是删除材质面板中参数,设置像相同的材质球,这也是清理材质球的快捷方法。 为了集中管理和批量操作, c 四 d 还可以将材质加入到层中,再材质面板选择其中的一部分材质,然后单机加入到新层。命令 则将选中的材质加入到新层中,切换到层面板再层名称上,双击将层名称修改为玻璃材质,重新选择一部分材质,然后单机加入到新层。命令再 层面板双基层名称,将层名称修改为金属材质,这时在材质面板显示四个标签选项卡。单机金属材质选项卡时, 则在材质面板显示全部加入到金属材质层的材质。单机玻璃材质选项卡时,则在材质面板显示全部加入到玻璃材质层的所有材质。单机无层时,则显示全部没有加入到任何层的材质。单机全部选项卡时, 则显示材质面板的所有材质。同时在材质面板中加入到层的材质球,图标的左上角显示该层的颜色,这样就可以很方便的区分不同的材质,这也是很实用的功能,希望大家能够掌握。单机材质编辑器时,则打开材质 编辑器对话框,其作用和双击材质球的作用是一样的。查看菜单主要是切换材质的显示方式,基本作用和材质面板底部试图切换按钮的功能一样, 材质菜单中的应用命令就是将选中的材质应用到选中的对象模型上。渲染材质可以理解为对选中的材质进行刷新操作,全部渲染就是刷新全部的材质球。 排列材质就是对材质面板中的所有材质按英文字母顺序进行升序排列。材质交换器以及文理菜单我们在后续章节讲述。好了,本课就分享到这里,最后祝大家中秋节快乐!
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大家好,欢迎来到 cnyma 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是用制换变形器制作水面波纹动画,我们新建一个平面,添加一个材质颜色,把宽度和高度调节五千厘米, 宽度分段和高度分段调节到一百,按住 shift 键打开置换变形器到平面的子极,可以看到视图中没有任何变化, 我们需要在置换属性着色中添加一个着色器,点击着色器添加一个噪波,可以看到视图中的变化不大。我们回到对象中,把高度调节高一点, 可以看到平面中噪波的高度变大了,再返回着色气,双击着色气图像,这里把全局缩放,百 分比调节高一些,这样平面看起来就像水波一样。把动画速率改成一按 f 八向前播放动画,可以看到视图中出现了水面波纹动画,接下来大家好好实操练习一下,今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程。在 c 四 d 中复制对象来创建副本有许多方法,但是最快的方法是通过快捷键, 下面我先在对象管理器中演示一下,鼠标放在对象管理器中,按住 control 键,点击要复制的对象向下拖动,这样副本就创建好了。我把创建好的副本移到一边,这样我们能看的更清楚。同时还有另一种方法可以复制对象, 我们可以在视图中操作,我们把鼠标放在视图内,按住 control 键,直接点击物体向左或者向右拖动即可,这样创建的副本更加快速。接下来我们在材质管理器进行快速复制,选中一个材质球,再次按住 control 构建向下拖动,这时我们可以看到创建的材质副本。今天的分享就到这里,感谢您的观看,如果我的分享还有不足之处,请关注我,给出您宝贵的意见。

二十六版本的一个,呃,界面啊,界面的一个讲解,当然界面的话这边有很多。呃,界面布局啊,我们先看一下最普通的一种布局吧。啊,我这边的话跟啊就是大家最普通的布局可能会有一个命令不一样,因为这边是我常用的一个,可以给大家圈出来。稍等一下, 我这边会多一个这样的一个命令啊,这个命令,因为这个命令的话是做顶点地图的啊,就是之前当这边也有啊,我为什么把它放到这边,是因为有的魔尊下他没有了就比较麻烦,所以我就直接把它放在了这个位置,当然如果大家就是想把什么工具放在这的话,我们后面也会教给大家。那么首先看一下这个 s r r 十六的这个布局, 他这个布局呢,跟以往的二十四的布局其实已经有很大的改变了,那大家如果想要老布局的话,也是可以切换的,把它切换成这个老布局。哎,我们来看一下啊,这是新界面是吧?啊,这个就是老布局了啊,这就是老布局,只是他有些图标改了,但是布局的话是跟原来一样的,那我们还是以新布局去给大家讲解吧。啊,新布局的话就是他整体上来说 更加简洁了,那分工更加明确了啊,但是可能会对一些啊,就是老版本的啊,就是用户有点不友好吧。 好,那我们继续啊,我们来看一下他的这个布局啊,他的布局啊,其实主要是分为,呃三个大板块吧,第一个板块的话就是中间的这个视图板块,其实在每一个三 d 软件之中啊,都会把视图板块是放在一个比较大的一个份量上啊,然后第二个板块是这边的对象板块,第三个板块是这边的属性板块 啊,其实啊就是简单来说的话,这边是用来给大家看的啊,就是看一些模型啊,或者说在模型上进行操作。然后这个板块的话是用来找对象的啊,就是找物体的,找物体的啊,就是一些锁影啊,或者文件之类的。然后属性这边的话就是用来调参数的,调整的, 调整参数的啊,差不多是分为这三大板块,然后边缘还有很多工具啊,比如说啊,就是我们比如说我拿一个立方体出来,是吧?我们这边的命令等会后面再看啊, 我们啊先去看一下布局啊,先去看一下布局啊,然后命令的话我们可以后面再去看啊,那比如说就拿一个物体给大家看一下,首先给大家讲一下这个,呃界面的旋转就是在透出里面啊,在这个里面和其他比如说犀牛啊这些是不一样的,就是他的呃,一些操作方式啊,都是按要按住 out 键的, 比如说奥特建加鼠标,左键是可以对视图进行旋转啊,或者说奥特建加鼠标中建是可以对视图进行这个移动啊,然后奥特建加鼠标,嗯,这个右键是对视图进行就是放大缩小的,当然大家也可以在这边去选择,比如说你点这个的话,就是对他啊,这个是移动啊,这个也是啊,这边 啊就是你要点的这个,然后不要去到这边就点的这个左右头动就移动,然后这个是啊,这个是放大缩小,然后这是旋转视图啊,然后这是切换四个视图啊,当然也可以直接按住中键就可以切换了啊,这就是最基本的一个操作,就是旋转视图他都是要按住 out 键的啊,如果你直接鼠标左键的话是移动我们的物体,右键的话是弹出 一些工具链,充电的话就是直接就是切换我们四个试窗。好,那呃,在我们这里面操作轴的话可以有很多种,比如说我们有最简单的移动操作轴、旋转操作轴和这个缩放操作轴来这几种 啊,然后第一个的话其实是实时选择的命令啊,就是我们是选择某一个问题,比如说我去把它复制也积分,哎,我可以按住啊这个啊 ctrl 键给他复制出来,给他复制出来, 哎,比如说我复制出来三份,那我实时选择的话就直接啊划过来呢,这三份都会被选中了,当然选择模式还有其他的,比如说框选的模式,哎,啊,就比较简单了,框选,比如我框选到这两个是吧?那这两个只会框选到, 哎,这不一样的啊,框选和这个是选择,然后当然我们还套索选择啊,套索选择,当然我觉得实用的话也就前两种会比较实用吧,有的时候在个别情况下会使用到第三种,第四种真的是很少用,就多边选择,一般来说的话,我就是先啊点几个点就多边几,然后按住空格点结束,然后在这个区域内的话,他有的物体都都会被选中了,然后这个的话 其实啊是选择一些东西的啊,就是可以选择到哪些东西,就是如果你不开的话啊,就比如说啊多边形,那你就可能选择不到,比如说我们切换一下啊,哎,啊,这还是可以选择到等一下啊,多边形 当这边大家一般也不用管他,就一般开着就可以了,就是选择的内容吧,然后这个呢就是移动物件,然后旋转缩放,然后这边的话是放置工具,就是把这个物体可以放置在某一个物体的上面,他可以自动放置,比如说鞋面啊,也可以对着这个旋转 啊,比如说我们放在这边啊,然后还可以在做缩放,也很简单,缩放啊,什么旋转呀,都在基于某个物体的,然后这边的话是动态放置啊,就是哎,可以就是比如说有一些动态的这种感觉啊, 哎,比如说这样是吧?结束是吧?比如说啊就要在在这边快落下来的感觉,一般在有的时候也会有,选的时候也会用到,但是做动画的话是不可能用这个的。然后这边的话是一些画笔工具,画笔工具是吧?我们简单先介绍一下,我们简单介绍一下,然后画笔,然后这边的话就会形成一个样条的这个对象啊,然后你还可以对他进行操作啊什么的, 都可以的啊。然后再到这边的话还有一些什么设置,点击这个后面就比较难一点的东西了,我们就后面有时间再给大家讲啊。我们看一下这边这边的话就是一个呃,资料库,他可以显示你的一些,就是他自带的一些模型啊,或者说是一些其他内容啊,我们来看模型啊、节点啊、材质啊,你都可以在这里面找到,比如说这边书,他这边有的书还是带动画的,可以给他看一下啊 啊,有的时候是带的,有的时候是不带的,我们稍等一下 啊,哦,看见了,我们的书放在这边。好,我们看一下这本书有没有动画,有的书是有动画的啊,这本书是没有动画像,有的书他是有翻页的那种动画的。 好,我们就不去找了,我们关掉。然后这边的话 xyz 是什么意思呢?就比如说啊,我们现在是一个基本题啊,我们找一个基本题出来,我们到时选择把这个删了,这个也不要了啊,这个也不要了啊,我们看一下哪个地方题,我们把这个地方也删了。比如说我们看一下这个地方, 如果你直接觉得缩放的话,他肯定是缩放三个轴嘛。啊,这个立方体因为他是参数化几合体,所以他不能够进行单轴缩放,他只能三轴缩放,那如果你要对他这个单轴缩放,你必须把它切换为这个体模式,就模型模式他就会有这种小点啊,你就可以对他操作。当然对于这个几合体板块的话,我们对他啊,就是在这个第三节我们会讲到这个几合体的命令啊, 包括我们第四节也会给大家详细的讲解这个样条曲线工具啊。啊,好,我们就先不着急,然后这边的话就锁定某一个轴的,就比如说我们有一个物体啊,就是啊,我们想要他的 x 轴部的话,我们就点一下啊,当然这边是没有用的,因为他是一个参数化解渴题,我们要给他转化为可编辑对象。然后如果你锁住 x 轴的话,大家可以看到我们的 x 轴就不会产生任何的这个变化,那就是啊,缩放,永远缩放的其他轴 就另两个轴,哎,然后这个就是锁定,当然你也可以锁定其他轴啊,然后这边的话坐标系统啊,就是啊,让坐标对齐哪个轴的,就比如说我们这个可以给他转一下,那我们现在的坐标的话,就是沿着这个垂直方向的,但是我们也可以切换一下啊,变成这个全 坐标啊,是吧?你要和之前这个坐标是一样的啊,全军坐标指的是这边啊,啊,这是坐标,然后这边是全军点模式啊,当然我们之前的这个参数化集合体是不会管用的,也只有这种啊,就是点啊,是吧,这种可编辑对象,你才能切换到点模式、 线模式、面模式。当然在不同模式下,这边的工具也不一样啊,就是对于点和线面的一些工具。然后最后一个是体模式嘛啊,最后一个是体模式啊,也只有在体模式下,我们的参数化结合地才有这个小黄点,大家这个一定要记住啊,只有在这个模型模式下,有体模式下,哎,这个才会有这种小圆点,那你才能对所保。当然大家也可以在这边参数化直接修改, 然后这个是做纹理的啊,这个主要是在后期可能才会使用到,就是大家前进到一波做线的时候才会使用到。然后这个是请用轴心修改,就打开之后呢,你可以修改他的轴心, 比如这个你就可以修改他的轴心,哎,然后你再关掉的话,那我们这个就可以沿着他去动了啊,就可以沿着这个轴去动了,当然如果你要沿着这个点去动,我们的方法有很多,就不会是,就是,呃,就是把操轴移过来,因为 这样本身物体就不会动了。那就给大家打个比方啊,就是如果我们要沿着这个物体动应该怎么动?这时候我们其实大家啊,我们一般使用的话,可能就是会用副子级比较多一点,我们可以创建一个空白对象, 比如说我们把这个空白对象的话移到这个位置,是吧?那我们其实只要沿着这个空白对象动就可以了,我们就可以把这个地方你拖在这个空白对象下面,然后我们就直接转这个空白对象就 ok 了啊,比方说我们给他转一下,哎,不是这个 哎,这边这个柔软,那沿直接沿着他就可以了,然后本身的一个坐标他也不会更改,所以这样来说整体就是说是比较方便的吧,而且这个模型还可以随时更换,是吧?比如说我现在只要下面这个地方你跟着他斗,那我们就直接把下面这个拖上去,哎,那我们下面就可以跟着他斗了啊,也很简单, ok 啊,这样这就是一个负子级关系啊,就是负极会带动刺激啊,负极会带动刺激,然后就是这边还有很多什么启用捕捉啊、工作屏蔽啊,这边其实都是在后面才会使用到的,我们就直接前面先过,然后这边是一些渲染模式,这边也是我自己去加的吧,就是用过使用 vice 的渲染吧,就直接在这边 添加了一些渲染的一些啊,秘密啊,然后这边的话就是创建一个空白对象,就是他是个空白的一些对象啊,然后这边是样条工具啊,巨型是吧啊然后里面还有很多啊,里面还有很多样条工具,我们就后面再做解释。然后这边是多边形对象啊,就几合体对象,然后这边是字体 下面的话就。呃是这种绿的,可以看到上面这种蓝的,蓝的话一般都是生成器啊,就是生成一些东西的,下面的绿的话正常是那个运动图形啊,就是一些便。呃也是啊,他这个叫生成器啊,这个叫生成器啊,那那些叫啥来着 啊?就上面生成某些东西的啊,就比如说你要做一些集合体啊、样条啊这些的,然后下面这个呢就是我们的生存器就主要就是做什么克隆啊,其实他最我们叫他的话比较多的是运动图形,就比较多一点啊,里面有什么克隆啊,细分曲面啊什么的,绒球这些, 然后下面这个是体积网格也是二十之后一个重大版本更新,主要是用来做动画的。然后这边还有什么克隆啊啥的,下面的话是变形器也很强大,就是这边就变形器了,可以对到弯曲啊,这边这边里面的东西也都 多动画啊,或者说是做一些模型建模也都可以啊,包括这边也是一样的啊,这边呢就是修改器了啊,修改器啊,简易修改器啊什么的,你就可以对这个主要是对运动图形进行修改的吧?啊就效果细啊,效果细对这里面的运动图形进行修改的,然后这个的话是玉工具啊玉工具 啊,下面的话就是一些啊,做天空的呀,就是什么摄像机啊,这个灯光啊,当然这边灯光我们很少用到,因为,但是,呃官方的啊,他不是我们这个红仪的。然后这个就是转化为可编辑对象,就你点一下就转化为可编辑对象,然后里面还有连接对象,什么连接加删除,是吧?然后这边呢对象就对象懒,就是你所有的东西都是在这个里面会体现 啊,都会体现的啊,然后你还可以给他做副子级的关系,是吧?副子级的关系,哎,那比如说我们这个立方体就会带动这个嘛,比如说他去旋转的话,那就会带动这个,这就是副子级关系啊。然后下面呢就是他的属性嘛,就比如你点一个物体呢,就会有他的一些坐标啊,一些信息啊什么的啊,这边都会有。然后在这边呢还有一些标签的东西啊,就是给他做标签的啊,比如说这边有个 平滑标签,这个的话,其实呃在圆的上面会比较明显一点,比如说我们就拿一平平滑标签去给他说,因为现在这个圆的分段的话不是很多,大家可以看他的分段比较少啊,我们可以先把这个显示模式改一下,我们可以把显示模式改到我们的线条啊,就带有线条的,这个就有他的一些结构线啊,那我们比如说给他的分段的,比如说加一点,比如说在这个球体里面分段啊,就给他面增多一点,就变得更圆嘛。 那这时候如果啊大家把这个平滑标签给他去掉的话,或者说平滑角度是零的话,他就大家就会觉得这个会更方了,去对比一下这个平滑标签,就是让他变得更加平滑一点,平滑一点,哎,可以看到很明显的这边圆起来了,这就是这个平滑标签的这个作用啊, 好,差不多就是这样啊,差不多就这样。然后上面有很多布局,我现在用的是给他讲的这个是启动布局最基础的这个布局啊,然后如果大家要自定义布局啊,可以在窗口然后自定义布局,自定义面板里面可以,比如说我要一个啊,比如说我要一个啥呢?比如说我要做一个这个啊, 什么秘密啊?比如说我就来一个,随便来一个吧,就比如说使用,使用动画,或者说使用变形器,就应该我们就这个体积网格吧,就做一个体积网格的秘密,比如说体积网格,如果你要标签放在这,你就直接拖到这就行,如果你不要直接双击,他就没了。然后你也可以指定快一点,比如说指定一个 q 是吧?然后点指定就可以了,然后执行就 ok 了。但我们不需要啊,我们不需要 就直接上去了,我们不需要快递店这边就是自己,你可以自己就是定义的布局嘛,但是我推荐新手的话,大家不要,就是大家不要,就是盲目的去赶你的布局啊,啊?就是大家可以就是先用他的老布局 啊,这布局有很多啊,大家可以看一下。这边的话就是那个老布局吗?老布局的话材质在这边也是这个啊,也是这个默认材质,但是啊就是自己的一套材质系统,就是啊自带的一个,当然现在瑞瑞秀的也是自带了,说不定呢,以后这套就关掉了,很少人用啊,很少人用,现在用瑞瑞秀的 oc 会比较多一点,这套就跟原来的真的是一模一样,因为这边的话它没有迷你蓝的,因为我们在自己去做项目的时候,就比如说 s 二十四也会在 放很多命令来啊,为什么呢?是因为我们正常其实要对在这边选择操作,那我还要到这边点命令,其实或者说这边点命就不是很方便,所以他在新的布局里面把命令放到这啊,也是还不错吧,还是很不错的好,当然有很多啊,有很多有很多,这个拆微的是吧?然后这边有的其实我也没怎么用过,用的也是很多,有的还有这个就是写代码的了,好像这有写代码的了 啊,然后这是节点啊,然后我用的一般就这个就自己做了一个啊,这个瑞瑞西服的,这是一个啊,界面啊,瑞瑞西服的界面啊,就双击的话,如果你把这个设置这样设置改为瑞西服的的话,他就直接双击也会生成这个瑞瑞西服的材质啊,就直接因为内置了嘛,他内置了。好,那我们这一节课的话就先到这里啊,界面的话就给大家先讲。

入境 ccd 依然是三维动画制作主流软件之一, ccd 功能强大,设计方便,广镜面简洁,容易上手,可以和各类软件结合,特别是 a 一软件无缝结合, 还能和 red shift、 oc 渲染器等完美兼容。这一期主要给大家带来的是二二十六版本安装教程以及奥特特渲染器安装教程。为什么这里推荐二二十六版本,因为二二十六在整个三 d 工作流程中更新了许多强大的增效功能,除了用户界面 ui 改变之外, 重点在建模体验上优化。 there may sir 自动变换任何网格的拓扑,使用一系列功能强大的新交护士建模工具,创建全新的形状温系统软件安装解压压缩包,双击这个开始安装,点击前进,这里建议默认安装 c 盘 ccd 软件,默认安装后续使用插件兼容性好,否则容易出错。还是点击前进,进入安装,等待安装完成。完成后,打开一次 ccd, 提示要求注册退出。破解步骤,拷贝这个补丁文件到安装目录文件夹里边替换,也就是这里 启动,打开 ccd 主程序就是 ccd, 还可以把启动程序发送到桌面,快机启动。汉化步骤,打开 ccd, 直接拖拽中文语言包这个到软件界面上进行安装,如果语言包拖过去没反应,则点击顶部菜单栏这个 这个手动选择中文语言包即可。安装完成 即可打开使用。如何关闭打开时的快速启动对话框,再编辑设置通讯,去掉勾选即可。麦克系统软件安装,双击这个开始。安装完成后,打开一次 cct, 提示要求注册,点击退出,打开运行一下这个,然后退出运行安装破解文件,也就是这个,打开 sd, 进行汉化。顶部菜单栏这个这个手动安装中文语言包,中文语言包可提前拷贝到桌面, 点击这个后完成安装。温系统 oc 安装,对于温系统,无论笔记本电脑还是台式,要能够支持 oc, 限期使用要求是 avidia 英伟答现卡,简称 n 卡,或者专业突袭 立台系列显卡,不支持 amd 公司芯片的显卡,简称 a 卡。这里提供的是 oc 试用版本,可免费使用,分享的版本是二十六专用版本 oc 二零二一点一点四 r 四版本安装很简单,只需要复制这个文件夹 到 ccd 安装目录下的插件,文件夹里边,如果没有插件文件夹,可以新建命名。 拷贝好后打开 ccd, 在菜单栏可以看到奥特特点击打开实施预览窗口会提示缺少文件,看提示缺少的对应文件,按提供的安装包操作即可。 麦克系统 oc 安装,对于麦克系统版本,要求麦克 os 一一点二或者更新系统。此外,显卡要求需要时, a 卡或者 m 一 m 二均可支持,如果满足这些条件,则可以免费白嫖使用正版 oc。 具体教程后续安排,那么有多少麦克用户需要的呢?最后就可以开启 cc 学习之旅了。

大家好,欢迎来到 cna ma 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是分列的使用方法。分列是把一个几合体没有连接在一起的部分全部拆分出来,接下来新建一个立方体, 添加一个自己喜欢的颜色,把立方体 c 掉。选择面模式,使用循环选择,选中全部的面,鼠标点击右键, 点击断开链接,右边设置这里取消保持群组,点击确定,按快捷键亦回到移动工具,这个时候的立方体他的面是可以移动出来的。 下面再创建分裂,把立方体放到分裂的子级,打开对象属性,选择分裂片段的模式,在变换属性中 旋转,可以随意调节下参数。可以看到立方体的每个面都被拆分出来了。分列一般配合效果器使用,后期建模案例会详细讲解,这里我们只需要知道分列的作用就好。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,欢迎来到 cenama 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是克隆的使用方法。我们在仕途里新建一个立方体, 再打开克隆,把立方体放到克隆的子极,按快捷键 n b, 打开光影着色线条,可以看到视图内出现了九个同样大小的立方体。下面我们来看下克隆的参数 对象属性中模式有五种,我们先从默认的网格讲起。模式下面是克隆,克隆内有四个参数选项, 我们随便选择一个,可以看到视图中没有任何变化,这时创建一个球体来辅助看下效果。把球体放到克隆的子极,可以看到视图内球体和立方体不均匀 的混合在一起,随机试球体和立方体在视图内随机分布。调节种子,可以看到球体和立方体随机在视图内不规律变化。选择类别是克隆对象下方的第一个几何体,我们把立方体放到第一个, 可以看到视图内变成了立方体。选择迭代,视图内求体和立方体会平均分布。实力,模式一般选择渲染实力,因为这个模式下计算量会小一些。数量,这里三个数字模块分别控制 x、 y、 z 坐标数量, 我们分别在 x 轴设置成五, y 轴设置成六, z 轴设置成七,看下效果。我们设置好后,可以看到 x 轴球体和立方体加起来一共只有五个, y 轴有六个, z 轴有七个尺寸,这里对应的模式是美部,这里的数值调节的越大,几何体的分布就会越开。外形是指这个模型整体外形像个立方体, 选择球体是外观形状像球体填充的数值是百分之一百,说明立方体和球体平均且规律分布且数量相同。要是降低百分比, 可以看到内部球体和立方体的数量在随机减少。下面的四个模式,小伙伴们在家好好练习,今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是破碎的使用方法,下面我们新建一个立方体,打开破碎,把立方体放到破碎的子级,试图中可以看到立方体被分割成了很多块。 点击破碎,老师介绍他用的最多的参数有哪些对象,这里主要介绍的是偏移碎片和井外壳,偏移碎片的数值拉的越大,立方体碎片的间距越大, 这里我们可以调节成零。勾选井外壳,这里会激活下面的厚度选项,把厚度调节到三厘米,按住 alt 键,选择随机效果器辅助来看它的变化。添加后可以看到视图中模型被随机分开了, 并且每个模块内都是空心的,边缘的厚度就是我们激活的紧外壳,这里设置的厚度三厘米,如果取消紧外壳,这里模型会变成实心状,一块一块的,我们要是需要一块一块被打碎成实心的效果, 可以取消紧外壳来给他制作动画。来源,这里双击点生成器分布,调节点数量成一百, 可以看到模型被分割成了一百块,调节种子的数值可以控制模型的随机分布方向,视图数量的百分比大小影响模型的密度。接下来小伙伴们在家实操练习吧,今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,欢迎来到 c 四 d 零基础系统实用教程,今天分享动力学中的第一节课,钢体。在 c 四 d 中,我们要想让物体产生变化, 可以通过改变物体的形态或者位置来实现。下面我们新建一个立方体和一个平面,平面向下拉,作为一个假想地面,立方体再向上拉零针处, k 个关键针,再拉到九十针处,把立方体向下拉。 k 个动画 可以看到物体在运动落地后有些声音不自然,我们可以给他加个钢体,按 s 八暂停播放。 我们在旁边新建一个相同的场景来对比看。在立方体重点击右键,选择子弹标签,选择钢体,添加钢体的立方体会默认在立场的作用下向下运动。按 f 八播放 动画可以看到运动效果,我们看到立方体穿过了我们的假想平面,地面可以在平面中添加一个碰撞体就可以避免穿过。添加过钢体标签的物体比直接 k 动画的效果看着更自然真实。这里注意一点, 添加过钢体标签的立方体在零针的时候可以自由移动,要是改动过针数则无法移动物体。这节课到这里就结束了,下节课讲钢体的详细参数。

大家好,欢迎来到 cenama 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是浮雕生成器的使用方法。打开浮雕生成器, 在属性纹理中添加一张乾坤骑士的图片,在试图中可以看到乾坤骑士有上下凹凸的效果,可以在尺寸这里调节浮雕的大小,宽度分段和深度分段,这里 调节的分段越高,他的细节就越明显。可以打开光影着色线条看效果。调节底部级别是影响乾坤骑士,下面部分可以根据自己要求来调节,对应大小,顶部级别可底部级别相反。 调节后乾坤骑士上面部分会产生变化,调节方向可以改变乾坤骑士的坐标方向。 这里有个球状,点击后视图中会产生一个球体,并且把乾坤骑士附着在球体上,看着非常有立体感。欢乐的时光总是短暂,今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,欢迎来到 cinema 四 d 零基础系统实用教程,今天分享的是运动挤压的使用方法。运动挤压不同于其他对象,它是用作模型的子级,其他对象都是用于副级。接下来新建一个立方体, 打开运动挤压,把运动挤压放到立方体的子级,试图中可以看到立方体变成了像箱子一样的模型。调节运动挤压的几处不符参数,可以改变立方体的样式。多边形选集,这里我们把立方体转为可编辑对象。选择面模式, 选中一个面,点击选择,选择,储存,选集,再把运动挤压拖到立方体子集,把刚才创建的选集拖到多边形选集,这里调节不 图,可以看到模型只在刚才的选集中产生变化。扫描样条,我们要新建一个样条来讲解。选择模型模式。 选择样条,画笔在视图中画个样条,按键盘 esc 键闭合样条,选择运动挤压,把样条放到扫描样条中,视图中可以看到立方体沿着样条方向在变化。今天的分享就到这里,感谢您的观看。

大家好,我是老克 c c d s 二十六想必很多人都用过了,个人感觉这是近几年最好的一次更新,尤其是他收购了 zebrashe 以后,整合的 zirimesha 成为一大亮点,为我们构建了全新的建模流程。 今天的小案例,我们用程序自动重新拓布功能来完成一个 bear break 积木熊的模型。我在网上找到了两只不同的积木熊的正视图和右视图,在 ps 里面简单对位了一下,然后输出作为参考图,顶视图和后视图没找到就算了。打开 ccd, 进入正式图, shift 加 b, 在背景面板下导入准备好的正式图,进入右视图,同样导入参考图,新建一个立方体,移动到参考图的头部位置,按住边上的小环点,修改立方体的大小,去匹配积木熊的头部大小。 把立方体对向属性下面的 xyz 走的分段数都改成。二透视图的显示模式,改成观影着色线条。在右视图调整一下立方体的大小。撕掉立方体,按住 lt 键,点击生成器这里的细分曲面,给立方体添加细分。选中立方体,切换到点模式, 宽选左侧的点,按 delete 键删除掉。新建对称生成器,立方体作为子集,再把细分曲面作为对称的负极。接下来我们就可以宽选右侧的点来拖拽匹配参考图的头部线条, 因为添加了对称修改器,只需要修改半边的点就可以了,这也是多边形建模的常用方法。来到右视图拖拽点去匹配参考图鼻子的位置点不够快捷键 k l 循环 切割,再次拖拽增加出来的点,额头部分也可以再进行一次循环切割,增加可用的点。目前做头部还是用的是传统的多边形建模方法,有剪路坊。接下来的部分我们来尝试一下 ss 流的新功能,重构网格。新建一个球体,沿 x 轴旋转九十度, 移动到小熊耳朵的位置,把球体的分段数改成十 c 调,沿 c 轴缩放压扁,选择点模式,开启软选择 中间的点,沿 c 则往里推,切换到物体模式。添加细分曲面,选择球体前视图显示模式,改成观影着色。选择点模式,关闭软选择细分曲面,这里开启透显模式,选择球体宽选点进行拖拽, 匹配耳朵的外形。为了方便调整,把头部模型隐藏掉,继续进行卡点操作。目前这个球体的布线是有问题的。新建这个新增加的重钩网格深层器,把模型拖进去作为纸集显示模式,改成观影着色线条, 可以看到模型的布线已经发生了变化,全都是四边面,默认结构就比较理想,可以关闭重构网格进行一下对比,相差还是很大的。我们可以看到重构网格的默认算法就是 zirimecher, 把网格密度改成百分之五十,网格自动适配的很好。 新建一个对称生成器作为负极,做出另外一只耳朵,给耳朵添加细分,这样积木熊的头部就做好了。把做好的模型隐藏起来,开始做鼻子部分, 同样是从一个立方体开始,分段数全部加到二模型塌陷后删除掉一半,添加对称和细分。打开透显,开始拉点模式,这里因为参考图片的透视关系,也不用完全距离于他的外形,在拉点的时候你也可以自由发挥一下,差不多就行了。 在接下来是 bever 的身体还是从立方体开始,分段数开到二,匹配大小,删掉半边对称,然后细分,打开透显,然后开始拉点, 在身体和手臂交界的部分 kl 循环边选择这个点,把细分曲面关掉,鼠标右键倒角偏于数值改小一点,细分改成一,在面膜式下 删除掉这些面,形成一个开孔。打开细分曲面,新建一个布料曲面作为负极,厚度改成负五 往里增加厚度,再改大一点到副食,这样身体部分就完成了。接下来的胯部和身体部分是一样的操作,因为比较简单,就不用重新拖布功能了。这里要注意一点,如果要做出有点棱角的效果,就需要多卡几条边, 也不用考虑布线的问题,实在不行拖进重个网格,重新布线。接下来我们来做腿部,前面的过程我就不细说了,无非就是拉点 新建一个球体作为脚步,把球体类型改成半球体,根据参考图拖动到合适的位置。 c 调模型,半球体的下面是空的,鼠标右键 选择封闭多边形孔洞,把它封上。这里也有个新功能,选择多边形类型为网格,底面就会自动形成四边形的布线。选择线模式 ul 循环选择一圈线,鼠标右键选择倒角。新建一个体积深层, 把腿和脚的模型都拖进去,作为子级,增加体积。网格调整一下脚的位置,体积生成这里的体数尺寸改成五,增加细节, 点击增加一个 sdf, 光滑。新建一个圆柱体,移动缩放旋转放到脚背的位置,拖进体积深层的纸集。圆柱体后面的模式改成剪, 调整一下圆珠体的大小和位置,体数尺寸可以再改小一点,体数尺寸越小精度就越高。切换到观影着色线条 显示,可以看到现在体数的密度非常的大。继续我们的重个网格,把体积网格拖进去,可以看到左下角有个进度条在计算,把重个网格的网格密度改成百分之十。 现在的布线看上去就很不错了,对称出另外一边的腿,从个网格作为生成器来使用,这个流程非常的舒服,我们可以回到最前面调整模型,这也是一种非破坏式的建模方式。 最后的手臂部分使用了一个圆柱体来进行挤出,手部还是使用了立方体来进行拉点的操作。 baberick 积木熊的模型就这样完成了, 可以说对于不是很精细的模型来说,用这种建模流程非常的方便,我没有找到高精度的参照,参考图也不完整,但采用程序自动重新拓布功能,让我们的 建模更多的放在直觉上,对新手来说也是一种非常友好的建模方法。最后我准备使用安诺的渲染器来进行渲染测试。新建一个平面,宽度和高度分段都改成一 c 掉以后选择边模式,选择边, 按住 ctrl 键沿歪轴挤出鼠标,右键选择倒角加大细分,做出一块背景板。新建安洛德天空,选择一张室内 hdr 切图,打开 ipi 预览渲染器,选择安洛德,改成 gpu 渲染。新建一个安洛德摄像机焦距改成一百, 新建安洛德面关,新建空白对象,在面关这里添加目标标签,把空白对象拖进目标对象里面,调整面关的大小和位置。先关掉 安乐的天空,把面光的强度改成一百,积木熊的左侧就被照亮了,按住 ctrl 键移动,复制一盏灯光,移动到模型后面作为轮廓,光强度改大一点。重新打开安乐的天空,打开材质管理器, 新建一个安诺德标准材质拖拽,给头部导入一张贴图,连接到贝斯卡了底层颜色,把材质的投射模式改成立方体,鼠标右键选择适合对象, 材质的粗糙度可以加大一点,扣的图层也可以加一点,这样能在表面产生一些清晰的效果。给积木熊的其他部分也添加上材质贴图。新版安洛德渲染器的 gpu 渲染速度有了很大的提升,使用起来感觉还是不错的。 好了,今天的不严谨测试就到这里,我是你们的老朋友,设计师老客,我们下期见!

哈喽,大家好,比如说我们在 cc 软件当中呢,我们建立完成了一个呃模型,那我们需要对模型啊添加一些外置场景, 就是我们通过一些素材网站下载之后一些外置场景。那我们怎么去添加到我们 cct 当中呢?我们可以通过啊,选择我们一个对象图层,然后通过文件文件有一个合并对象,我们鼠标单击一下啊,这时呢我们看到啊,比如说我们可以在我们的一个 啊,就是我们这个模型下方添加一个,就是他的一个啊载体就是我们一个速装,那我从一个网站上就是我们从速载网站上去下载的这个模型 啊,那我们就需要通过我们的一个文件,然后点通过我们的一个文件和面对象啊,直接可以导入进来,我们可以双击下啊,然后呢大家 看到在我们的场景当中呢,这是我们一个透视度啊,下面就是我们一个啊树桩的一个啊玉字模型。好,那我们需要把它本身自带的一些材质贴图啊,我们把它删除掉,我们可以选择我们材质贴图,然后按 d 类特啊,包括下面我们也可以按 d 类特啊,直接删除掉就可以了。 那我们去重新的去给我们的一个啊报错,我们这个梳妆贴这样的一个贴图, 我们就需要重新建立一个啊材质贴图,我们选择啊,我们那个纹理选择一个光泽材质,然后鼠标双击一下,然后找到我们的一个,在我们的一个啊材质编辑器当中有一个 节点,并且我们随便点开,好把这隐藏放在这里。好,然后呢我们再看到在我们去从素材网站上去下载了一些素材之后呢,他本身呢 自带了一些啊贴图,那这些贴图呢,比如说才能使我们这一个啊,对于我们本身的一个啊,他的一个下面的一个才添加他基本的一些纹理啊,就是我们的梳妆的纹理。好, 那我们重新把我们贴图呢需要丢进我们的一个节点编辑器里面啊,首先我们看一下我们的一个啊,就是我们去下载的一个贴图啊,第一个啊就是 bump, 它是什么意思呢?就是对于我们这个凹凸材质的贴图。好,那我们把这一个贴图呢直接丢进我们那个啊节点编辑器当中。好,我们鼠标放在这里, 然后呢我们把这一个啊本身的这个材质球呢,我们把它可以放在我们这一个啊,就是我们的一个塑装模型的下面,可以直接选择我们这个模型,然后选择我们材质, 然后右键啊直接鼠标点击应用即可。好,这个需要我们去,即使我们 ab ump 就是我们的一个凹凸材质,那凹凸材质呢,就是我们可以这样去鼠标啊连接一下。好, 然后呢我们再看一下啊,我们第二个材质的贴图啊,就是我们去下载素材的时候,他会有这样的一个啊,不行的一个贴图啊,比如说这一个呢就是我们的一个啊慢色材质也是一样的,我们可以鼠标啊直接拖进来, 拖到我们的吉林面积当中呢,我们再去啊把它啊直接啊连接我们的一个慢视材质, 他本身每一个材质,大家可以看到我们每个材质当中呢,他就是有一样的一个英文单词,第一个就是凹凸材质啊,第一个是凹凸材质,那第二个呢?啊, dcos 就是我们的一个啊,本身的我们 一个慢色材质啊,好,那我如果单词不认识也没关系,但是大家记住这样的一个本身的一个拼写,然后记住第一个,嗯, bump 是凹凸,第二个是慢色,第三个我们可以直接拖进来,第三个呢它是针对我们的一个啊置换 啊,这饭好,我们继续拖,当我们没拖过材质的时候,材质贴图的时候,我们去连接啊,去连接他的一个,下面的一个啊,光光泽度的时候呢,大家看一下, 我们可以连接他的一个置换,但置换呢这里啊大家可以需要注意点,就是我们需要把我们的一个置换那个问题,这样的一个把它拖去我们这一个啊编辑当中。好,我们往下拉, 找到我们置换好拉进来啊,然后去连接置换,如果你去直接去连接我们的一个光泽度上面的一个置换的话,是无法连接的,大家看一下它是一个红色的对不对? 那你需要每个桥梁,就是我们需要连接,把我们那个字范用鼠标组件直接拖出来,然后连接我们那个文理好,这文理连接之后再连接我们那个字范, 这时我们才能成功。好,这里置换这一块呢,大家可以看到我们每拖一个踩死球的时候,大家看到我们那一个本身的一个 oc 渲染器的一个场景当中,我们可以发现啊,这个贴图啊,它是非常大的,对不对?那我们怎么办呢?我们可以去设置它 啊,怎么设置呢?就是我们选择我们的自范这一栏,把我们本身的一个高度,他默认的高度是十厘米,那我们调小一点,我们调为零点五厘米。 好,等几下,那大家看一下,那我们这个树桩的一个贴图是非常相似的,对不对?好,然后呢我们再去选择置换啊,把置换这一栏呢,我们看到本身我们这个贴图啊,它的大小,大家看一下是四零九六 乘四零九六。那对,我们的置换了这个贴图呢,我们的一个细节层次啊,我们一定要把放大,对吧?我们把它这样一个是一样的随便单击下 啊,那大家看一下那本身我们这个树桩他本身的一个基础的一个模型的一个贴图啊,已经完成的差不多了,对不对?好,那需要细节的部分,比如说细微的部分呢?怎么办呢?那我们就需要继续啊,拖我们的一个叉子球,就是这个, 这个呢才九九之后,我们那个啊发现贴图,我们可以直接把我们这个啊贴图啊,我们可以往这边,左边,右边啊来一点,然后放在我们这里啊,编辑当中。 好,我们把放在编辑当中呢,我们可以看到啊,然后呢我们可以把它直接连接到我们的一个啊,发线一样的连接线一样啊,连接到我们的本身的一个发线下面。好,那我们的一个啊,速度 他本身的一些细节啊,就更加丰富一些啊,那我们再看一下,然后从我们本身的一个最后面一个就是什么?这是我们一个啊,镜面贴图 啊,他本身的一个英文单词就 sp 开头的啊,大家可以看到我们把他一个 sp 开头的也是一样的啊,拖进我们的一个接电编辑器。好,然后再去啊,再去连接我们的一个啊镜面,我们的一个编辑器就我们镜面的一个慢色 透视了一个长框。好,这就是我们本身,我们对我们的一个模型,拖进来之后我们整形啊,怎么样重新的去添加我们那个贴图的一个基本的一个设置 好,然后呢?我们可以按住 ctrl 加 a, 然后通过我们的一个视图,然后选择啊自动排列选择。好,这时我们大家看一下,我们从网站上去下载素材网, 去下载一些材质贴图,那就成功的去导入我们到我们的一个啊 ps 店当中,然后成功的啊应用在我们的一个 oc 渲染器一个选择场景当中。好,那我们可以把我们的一个贴图放大与观察它本身的一些啊细节的部分 啊,就是我们通过每个贴图这样的不断地去设置好那特写,就是我们的后续的工作,就是我们需要加灯光,还有其他的一个场景的搭建。好,那今天课程啊就讲到现在为止,谢谢大家观看,再见。

大家好,欢迎来到 cna ma 四 d 零基础系统使用教程,今天分享的是扫描的使用方法。打开 c 四 d 后,我们新建一个圆环,再用样条画笔在左视图中画个样条, 然后打开扫描生成器,把圆环和样条放到扫描生成器的子极,这时我们可以看到一个以圆环为横截面,样条是方向的,一个像管道的几何体, 我们点击扫描,打开光影着色线条可以调节下面的属性,比如调节开始生长和结束生长,可以看到他们会沿着起始方向和结束方向开始和结束, 在这里我们可以给他们 k 动画,我们可以看到这个管道起点和终点是实心的,我们想要调节成空心的,可 可以在封盖这里把起点封盖和终点封盖选项取消,这样就形成了一个空心管道。接下来考验下大家如果要给这个管道增加一个厚度,需要用什么生成器来实现,欢迎评论区留言。

大家好,欢迎来到 cenama 四 d 零基础系统实用教程。今天分享的是 ai 生成器的使用方法,这里的 ai 并不是人工智能的意思,它是一个使量图形的意思, 就是用 adobe 中 ai 软件制作的图形。接下来我们在对象中打开 ai 生成器, 在属性中导入一个以 ai 结尾的文件,这里老师选择一个五角星导入进来,试图中可以看到两个有颜色的五角星, 它的颜色并不是 cinema 四 d 里的材质颜色可以在材质中看到没有颜色,而是 ai 软件里的颜色效果。我们要想 cinema 四 d 里添加材质颜色,可以在属性中创建材质,创建好的材质就是 我们在 ai 软件里的颜色,下面根据需要来调节自己想要的效果,小伙伴们在家一定要实操练习。欢乐的时光总是短暂,今天的分享就到这里,感谢您的观看。