大家好,今天我们来说一下怎么用布兰德模拟线发射粒子,那我们知道这个布兰德粒子系统他是没有办法用线去作为发射员的, 他这里一一个是面,一个是点,一个是体积,他单纯的用线是没有办法的,而且他是如果你用曲线的话,他也是不能添加粒子的,他没有粒子添加这一项。 下面我们就来看一下我们怎么在布兰德里面用一个取巧的方法来实现。让线去 发射粒子,那首先我们建一个方块,把他这个方向轴给他显示出来,然后我们到他的边际模, 我是按 m 键,我们把它全部都合并一下,然后呃我们把它挤出来,按 ej 挤出一段来, 然后我们把它去细分,我们按 shift 二让他多细分几次,这样的话呢他就可以作为一个线去发射粒子了,我们添加一个粒子系统, 然后我们用这些点去发射这个粒子,这样我们播放他就已经可以去发射了,我们把他的这个重力给他剪掉,然后呢把他的方向也给他去掉,我们在 x 走的方向上给他一个速度,然后我们给他一些随机值一就行了,我们给他一些随机值, 这样的话呢他就从这条线上啊发射出来了,把他这个生命给他 加一些一百针,这个是到二百五吧,数量给他多一些, 数量给他到他三千,这样呢他就可以去发射了,然后但是他还是一条直的,他没有办法像线那样去动的。那我们呢就现在用一个 金格去控制他的变形,我们新建一个金格,然后在金格里面把它优项和微项的都给他做成一, 我们到旁边一点,给他放大一下, 让他和这个就差不多吧,我们把这个网格给他关掉,这样看的清楚一些,然后他现在是纵向的,只有两个点,我们给他多加一些,我们给他加到十二个点, 这样他就有十二个点了,我们把这个点给他设一个顶点组,给他添加退出,这样我们去给他添加一个 软物体的模拟, 我们把这个点给他呃选成这个,然后呢把它固定一下,让他不动, 这个呢我们给到他零点七,这个给他一个二十 零点九,然后我们给他添加一个空物体, 我们把它和空物体这样 ctrl p 这样结合一下,现在我们看一下它摇起来是什么样的, 我们可以先把这个先把这个关闭, 不满意的话呢,我们还可以去调零度高一些,总的值小一些。 好,我们暂时就这样,我们把这个显示出来, 然后给他呢添加一个金格的修改器,然后把金格选中,我们把它也绑一下。长春 p 现在咬他呢,他就已经可以去呃去变形了,但是他这种变形方式是不对的,我们从这里调一下这个次序, 就是让他先金格发生作用,然后粒子系统再发生作用,这样的话呢他就会按照我们的这个线去这样去发射去了。让我们把金格可以去关掉显示 啊,金格去关掉显示,这样我们只显示这个线就可以了, 这样的话呢,我们就模拟出了一个线去发射粒子的 这样一种形式 啊,这个就是今天的技巧分享,谢谢大家。
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通过输入不同的数字可以变化七种不同的离子消失的效果,那几何几点 魅力呢?就在于它可以进行程序化的控制和设置,这是传统的三 d 建模,无法或者说比较难。呃,实现的。那几何节点的精髓呢,就在于进行点的操控,通过改变顶点坐标的位置和大小,就能实现我们现在看到的效果。 那之前呢,我在消失和出现的特效呢,就是利用这个几何节点的这样的一个特点,那今天的话我们就来学习这个特效背后的原理和操作。大家好,我是西红柿武士, 在开始之前大家看一下同样使用几何几点制作的这个森林中的大树,那如果小伙伴们感兴趣这个内容的话,请回复我,我将根据大家的反馈呢来做接下来的视频进行详细的介绍 啊。我们在几何节点工作区增加一个猴头,当然你可以选择任何的几个造型,甚至可以你自己制作的这个造型,那新建几何节点, 为了让栗子消失,我们首先的话要在后头上增加栗子,那加入一个分布顶点于面上的这个节点, 然后的话在密度栏单中的话输入数值一千啊,你可以输入任何你想要的这个密度值,然后的话在这之前增加一个这个细分网格节点,这样的话我们就有了最基本 的离子了,这时候在屏幕上什么也没有显示,这是因为这时候点呢还没有被赋予实力,在材质预览下的话是看不见的,那如果我们切换到实体预览,我们可以看见猴头上布满了这个点 啊,同时的话在电子栏表格当中的话,我们已经看到已经实现了将近有啊一万两千就十二 k 的这样子的一个数量的点,当然还有点的三 d 的位置信息, 那接下来的话我们就要给这些这个点的增加实力,这样的话我们才可以看到他那增加一个实力话语点上的节点,然后添加一个立方体的节点, 你同样可以增加任何形状的这样子的这个造型,那我选择立方体最主要目的的话是因为它的面比较少,可以减少 找这个计算的量啊,连接后调整一下尺寸到合适的大小,这里我们可以使用一个这个直接点来方便于控制输入,这下喉头上的这个虚拟点呢被实力化所 替换,同时我们可以看到电子表格当中的实力信息呢,也都显示了每个实力的三 d 位置信息,那接下来的话我们就要操控这些位置信息来实现离子消失的效果。 要控制点的位置,我们需要设立一个啊,叫做位置设置节点啊,为了控制某一个点呢,这里的话就需要进行这个选择,那我们的选择条件是呢,就是给定一个值,然后的话计算这个顶点某个轴的值和这个 给定值之间的一个这个差距,那比如说我们假定 xo 的值大于或者等于给于这个给定值,就形成了成功的这样子一个选择。那为了获取实力顶点的 x 轴呢,我们需要一个分离 xyz 的一个节点 啊和一个位置节点,然后的话我们添加一个直节点,那输入一个任意数,接着的话加入一个比较节点,选择大于且等于 连接到选择端口之后的话,我们再增加一个合并 xyza 接点连接到位置端口,这时候的话我们调整值的这个大小,有趣的事情发生了,您可以看到单只小于某一个这个值时候啊,一部 分的喉头呢就会消失。其实的话是随着值得变化,不同的点被选中都移到了原点的位置,这时候如果我们放大看到效果,这时候就会发现所有的 选中的点的话都集中到了圆点上,如果我这时候改变 x 轴上的值的时候,就发现这些点都在 x 轴上进行了移动, 那到目前为止的话,喉头离子消失的这种基本的这种特效实际上已经实现了,接下来就是要不断的进行改进,让他更加的优化。 那首先的话我们希望消失的点呢,不是只留在原点啊,这里介绍一个知识点,就是在计算机的三 d 世界里的话,颜色的这个处置信息和使量的位置处置 信息的话,他们都是呃相似的,因为一个是 xyz, 一个是这个 rgb, 都是三组的这个数据,因此的话运用在颜色节点上的这个运算节点同样也可以放在这个位置的时代节点上进行运算。这里的话我们加入一个 混合阿居 b 节点,然后的话在第一个端口呢输入位置信息,在第二个端口呢输入一个食量节点,然后选择一个轴,这里的话我会选择 x 轴, 这时候如果我拖动系数参数之后呢啊勿以发生呢啊,当我选择不同的混合方式的时候的话, 一直消失的方式随之改变,这就是我在片子刚开头上你看到那种不同的这种消失的方式。呃,但是的话我希望就是这个系数 是自动的调整,而不是通过手动。那一个好的方法的话,就是把它关联到给定顶点和给定值的这样子的一个距离,那平面上两点之间距离的话就是两点之间的差,加上一个绝对值, 谁说话?加入两个运算结点,一个选择相减,一个选择绝对值。 呃,为了方便控制给定值的这个参数呢,我们还可以把这个值呢作为组的输入啊。连接之后啊,点击 n 键调出菜单,给一个名字 input。 这下的话我们就可以在其他的工作区,在右边的一个工具栏当中进行这个参数 控制了啊。现在还有个问题,就是整个猴头是一个点的集合,呃,我们希望在分裂之前的话需要看到猴头原来的一个整体,这里的话我们可以加入一个合并集合结点,将原来的猴头网格合并进来。但是新问题来了, 原来的网格可不会随着离子的消失而消失,那现在的话我们就来做这个特效, 加入一个删除几何节点,嗯,所有的网格都删除了,我们需要进行一些控制,让网格随着离子的消失而消失。 加入一个这个呃几和接近节点啊,然后的话选择实力呢作为目标输入,然后加入一个印刷, 按节点选择大于呃和等于,然后的话调整值的出路。但是很奇怪,网格并没有像预期的那样进行消失, 这是因为呢?呃,还需要进行实现实力的这样的一个节点,那每个实力的单独来计算和网格之间距离,这下猴头网格随着离子的消失,呃,消失了。 呃,最后的优化的话就是为了让栗子在开始消失前才出现,而不是一开始就附着在猴头网格的这个表面, 那这个的话是可以通过控制离子实力的尺寸来达到目的的,那我们可以利用刚才这个啊,点到这个给定值的这样的一个距离来进行呃,操控,揭露尺寸,缩放接口, 哎,好像是反了。在这里的话我们再加入一个运算结点,运用上一节视频我们介绍的就反转这样这些概念先乘以负一,然后加一,然后进行反转一下, 最后我们分别给猴头和这个梨子呢加上这个材质。 那对比最终的版本,我自定义了一个离子消失方式的选择函数, 通过组的输入了来控制不同的这种消失方式,当然这的话属于高级的内容,我们以后有机会再讲。那今天的内容就到这,我们下期再见。


如何让你的界面变得更加干净简洁?首先你可以取消界面勾选,可以看到网格消失了,我们继续,我们再把艾克斯外取消勾选,可以看到轴向线也消失了, 但是你切换到其他视图会发现还是会有网格。我们继续,我们把炸格勾选取消掉,然后可以看到画面不再显示了, 也可以把线框的透明度拉低,这样我们就可以得到一个比较舒服的效果。如果你觉得中心的油标和圆点比较碍事,同样你也可以在这里把它关掉。 不过我不建议你这样做,因为这个会经常用的。

修改物体原点方法制,由标定位选择物体太不见。进入编辑模式,选择一个点, shift 加 s 弹出菜单,选择 cursor to selected, 然后退出编辑模式,选择物体,选择右键菜单 set origin 下的 origin to 3d cursor。 这样就利用三 d curse 的位置调整了物体原点的位置。如果在编辑模式下选择的是边或面,则 cursor to selective 会自动对其倒边或面的终点。

修改物体原点方法之选项过滤选择物体后,点开右上角的 upson 面板,勾选 origins, 这样在对物体进行移动、旋转、缩放操作时只会对原点起作用, 可以配合捕捉准确将物体原点移动到相应位置。这个方法叫上一个邮标法,要快捷了许多。注意原点定位好后记得关掉这个勾选, 否则你的操作都只是在对原点起作用。还可以通过快捷键。嗯,在侧边栏的 to 标签下找到 options 选项进行勾选,功能是相同的。

哈喽大家,我是太阳,本期我们来研究这种非常绚丽的不规则方块针列效果,在 bland 中要如何实现这个案例呢?主要效果都是使用几何节点制作而成的,它在 bland 中属于是一个非常实用的建模辅助工具, 能够熟练使用它的话呢,我们在制作一些程序化的模型或者动画的时候就会变得非常的方便,通过各种节点的相互搭配呢,我们很容易的就可以实现手动建模根本不能达到的效果。教程难度在初级到终极之间。 ok, 我们现在开始吧。 首先我们讲解一下整个模型的制作思路,其实呢这里去观看的话,我们很容易的就可以找到模型的规律,在这个方块中 是一些固定的模型互相搭配组成的,只不过他们的位置以及旋转的角度各不相同而已。那在这里我们制作的主要难点就是要解决这些模型之间的随机分布以及角度问题,并且呢在这里中我们模型的材质也会有一些区分, 这一块我们就可以将分布效果进行分块创建,进而给他们赋予不同的材质,最后再组合到一起就可以形成我们的这个效果了。这里具体的制作过程我将会一一讲解。 ok, 我们现在开始制作,这里可以看到我在软件的默认场景中呢,额外的准备了一些小的基础模型,可以看到他们都是一些基本的方块以及 圆柱体,这些模型呢就是我们之后要整理的模型了,如果大家有自定义的需求呢,也可以将这其中的模型替换成自己需要的,并且为了方便管理,我也是将这些模型装在了同一个集合当中,这里我们可以先将他们隐藏起来, 接着我们开始制作主要的正列分布效果。首先我们可以把场景中的默认灯光删除,然后将视图分成两块区域,这里左边的我们切换到摄像机视角,同时再选择到摄像机,将它的类型呢转换成正焦的模式,这样就可以看到在摄像机视图中呢方块的透视就消失了。完成之后 再将摄像机视图的着色方式改为渲染着色,并且呢在右侧的渲染属性中将渲染器改为 circles, 同时进行一些渲染器的基本设置,这一块大家可以直接参考我的设置参数。完成之后,接着再来到世界属性中, 我们给背景添加一个环境纹理,并且呢为环境纹理加载一张 hdri 贴图,让整个场景获取一个初始的环境光照,这样对于我们之后的模型创建呢, 有一个更直观的光影感受。 ok, 这一步完成之后,我们的初始场景就设置的差不多了,接下来就可以开始进行集合节点的模型效果创建了,这里我们可以将场景中的立方体 shift 加 d 复制一份,因为原本的立方体呢,我们在后面还有其他的作用,这里复制完成之后,我们再将原本的立方体给他隐藏起来,然后选择到新的立方体。这里我们将右侧的三 d 视图呢转变成几何节点编辑器,然后再点击顶部的新建按钮,为立方体 添加一个新的几何节点,这样就可以看到在编辑器中呢就出现了两个默认的几何节点,一个是输入,另一个是输出,这个很好理解,不过呢,这里我们并不需要输入这个节点,因为我们给立方体添加几何节点呢,只是为了几何节点能有一个载体, 并不意味着一定要使用到这个模型。这里把输入删除之后,我们接着在几何节点中呢,再次新建一个立方体的节点,并且将它连接到输出即可。看到在摄像机试图中呢, 新的立方体就出现了,这里大家可能会有疑问,为什么不用之前的立方体而要新建一个立方体呢?这里我们看到立方体的节点就可以明白了。创建的立方体节点呢是有着相关参数存在的,我们可以时刻的去调整立方体的参数, 还可以给他打上关键针,制作动画。但是如果使用输入的立方体呢,这个操作则会变得麻烦很多。所以一般情况下,我们在创建效果的时候呢,除了 一些非常独特的自定义模型效果,一般的基础几何体都会使用节点添加的形式进行使用。 ok, 这里立方体添加进来之后,我们再将立方体的长宽高都改为两米,这个尺寸就是我们之后要进行正列的范围了。接着呢我们就要开始将点放置在立方体的范围中了,这里我们创建一个网格到体积节点, 立方体的后方结合,看到此时的立方体呢就变成了体积的形式,同时我们再添加一个分布点,与体积内节点放在体积节点的后方结合,看到此时的体积范围内呢就被我们放置了一些点在其中了,而 这些点的位置就是我们之后要分布模型的位置,这里我们可以调整分布节点下方的随机种子呢去改变点的位置。完成之后,接着我们就可以将模型放在点的位置上了,这里我们直接在大杠试图中选择之前创建的分布集合,并且将它拖入到集合节点中,这个看到系统就自动 为我们创建了一个集合节点,并且集合的名称也指定为了我们选择的对象。接着我们再创建一个实力化与点上,节点放在分布节点的后方,并且将刚才导入进来的集合节点呢连接到实力化节点的实力输入中,这样就可以看到在视图中呢,我们集合内的模型就被分布在点的位置上了, 这里分布的模型表现的有点奇怪,他们都是一排一排的,这一块呢,其实是我们并没有将集合内的模型分开计算,以至于实力化将集合当成了一个统一的对象。这里我们只需要点击集合节点中的分离子集以及 重置自己选项即可,这样就可以看到模型此时就可以分开的进行随机的分布了。不过这里模型的大小太大了,所以我们还可以创建一个变换几何体积点,放在几何节点的后方,将其中的缩放改为零点零七,这样结合的大小呢就看起来比较合适了。这里我们还可以继续选择的网格到体积节点去修改 下整个体积的参数,这里我们把密度改为二点四八,体速改为五十,外部带宽改为零点五,内部带宽改为零。 完成之后即可看到刚才还稀稀拉拉的元素呢,此时就变得密集了很多,这个密度就非常的合适了,不过这里我们可以看到此时的每一个顶点上的模型呢,都是一模一样的,我们并没有实现结合内的元素单独随机分布的效果。这里其实非常的简单,我们只需要选择到实力化节点, 然后将其中的选择实力按钮开启即可,这样即可看到模型,此时呢就是我们想要的随机分布的效果了。 ok, 这样随机分布的效果呢我们就创建完成了,接下来我们再来制作一下整个模型的随机旋转效果。

大家好,今天我们来分享两个 blender 解释节点中模拟节点的两个效果啊,第一个呢就是这种规则的这种圆形的这种粒子碰撞的这种效果, 呃第二种呢就是呃不规则的物体, 这种不规则的这种物体,它产生的这种碰撞的效果。 那我们呢先来说第一种, 那就是这种圆形来产生的这样的一个碰撞的一个效果, 我们把它来新建一下, 在这里呢我们把它断开,我们不要他的这个输入,我们自己呢来输入一个饼状的这样的一个图形, 然后呢我们把它转成点, 我们给他来三千个, 我们设置一下它的 这个半径,这样让他稍微的小一点。在这里呢我们来新建一个圆形, 你稍微把它挪的边上一点, 我们把这个圆形呢来拖到这个接电面板里面,使用他的这个相对位置,那在这里呢我们就需要判断选择出根据他的这个轮廓分出来的这个里外他的这些点, 那这样呢我们就需要使用两个值来进行比较,那我们先得到第一个值, 那我们用它的这个位置呢来减去这个圆环的这个位置, 然后呢我们使用它的长度,我们可以使用这个预览节点来看一下, 那在这里呢我们来进行一个比较,然后这里的比较值呢,我们用它的这个半径的这个值, 那相当于这个大于这个小球半径的这个部分呢都会被选择到, 那我们如果是小于呢就是小于这个小球半径的这个部分都会被选择到,那在这里呢我们要操作的是大于这个小球半径的这个部分,所以呢这里我们用大于, 那这一部分呢,我们已经选择到了,现在呢我们来给他添加一个设置位置,那就是说大于这个小球半径的部分呢,我们就挖 往回缩,那缩到哪里呢? 就是缩到以他为圆心的这个范围里面这个小球里面,那在这里呢我们把它进行一个规格化, 那就是从这里到这里是一个一的一个范围, 这样呢我们来给他进行缩放, 我们把他的这个选择范围呢给到他的选择,我们操作的是小球之外的这个点, 那在这里呢我们给到他的位置, 在这里呢,我们已经可以看到他已经有反应了,只不过呢是他没有跟着我们的这个小球走,在这里如果用小鱼我们可以看到他这个是推着这个小球去走的, 那在这里呢我们把它的这个 wage 加上来, 那他的这个缩放的这个范围呢,那就是我们的这个半径的这个范围,就是缩放的这个范围。 在这里呢我们可以看到这个小球是推着推着这个小球走的,小球是推着这些点去走的,然后呢我们把它改为 大雨 大于这个圆形图形的这些点呢都会被收回来。 那么有了这个设置位置这个节点以后呢,我们在这里加入模拟节点, 把这个位置呢放在这个模拟范围的之内,我们需要把这个力呢来传递回去,来形成一个循环, 那在这里呢我们需要他原始位置的一个向量值,在这里呢我们 我们来定义一个属性,我们来定义他的原始的这个位置, 而在这个设置位置之后呢,他呢又会有一个新的位置,这些小球呢都会来到一个新的位置, 那新的这个位置呢,那直接就是这个位置,我们用这个位置呢来减去他原始的这个位置, 那我们呢就会得到这些小球心的一个位置, 我们把这个新的位置呢来进行一个定义, 定义为一个 b, 然后把这个新的位置呢我们再引入过来, 那重新呢再加入到这个循环里面,那相当于呢 这个力呢就会在这个循环里面去运行,那现在呢我们来进行播放来看一下, 那现在这个力呢就会在这个小球的范围之内去传递了, 但是当传递以后呢,我们可以看到这个粒子是黏在一起的,是粘连在一起的,我们希望呢这个粒子呢呃进行 相互的一个排斥,那我们呢就需要进行新的一个位置的计算,让他也加入到这个循环里面,那在这里呢我们就需要用到一个节点, 那这个节点呢他是根据距离来判断节点的这个编号,我们可以来看一下,在这个数据列表里面, 那他离得近的呢,这些编号呢就会整理在一起,他不是按照顺序去排列的。 那么当有了这个编号以后呢,我们就需要使用一个评估 来进行编号的一个评估,评估什么呢?评估这些点的这个位置, 那在这里呢,我们如何得到每一个点的这个位置呢?我们就需要使用一个项链相减,我们来用当前的这个位置呢,减去他评估的这个位置, 我们可以看到呢,这些点 都会得到它相应的自身的一个位置,那在这里呢,我们得到它长度的这个值, 那我们把它呢来进行一个比较,我们和谁比较呢?我们和他的这个半径 可以看到这个点的这个半径是点零二,我们前面在这里设置的嘛,那他肯定不能是和他的半径是正好相等的,我们要比他的这个半径呢,呃, 大两倍,这样呢,我们来进行一个比较小于的比较, 也就是当小 小于这个半径两倍的时候呢,我们来进行操作,在这里呢我们把这个选择给到他,我们来进行一个什么操作呢?往外推的一个操作, 那在这里呢,我们也可以进行一个规格化,我们可以看到把它进行规格化以后呢,他的值明显大了就很多倍, 那么它的反应呢会更剧烈一些。在这里呢我们使用缩放, 我们呢来连到他这个偏移值, 那么这样在不放的时候呢,他就会进行一个排斥, 还有我们的这个值越大呢,他的这个排斥行为就会越激烈, 我觉得点零零二就可以了。 那在这里呢,我们还需要让这个边缘呢,对这个小球来进行一个向内的反弹, 那现在呢小球到达这个边以后呢,他往回反的并不是很明显,在这里呢,我们来给他加入一个缩放, 这样呢他到达边缘以后就会有一个反弹的,这个 这个直射的越小呢,他的这个反弹的这个力度呢就会越大。 点九七呢是我觉得比较合适的一个值, 那这样呢,我们的这个动态的这个效果呢基本就 ok 了, 那在这里呢,那这个传递的值呢,我们可以把它作为一个 颜色。 b 这个值我们可以把它作为一个颜色, 我们可以看到呢他这个力在传递的过程当中呢,他是由强到弱有一个衰减变化的, 那在这里呢我们可以使用他的这个长度,我们可以看到这个衰减值的一个变化, 我们的也可以给他来增强一些,给他加一加一个倍数,比如说十, 这样呢我们这个衰减的效果呢就会更加的这个明显。那在这里呢我们可以使用一个颜色, 在这里我们可以给他一个稍微深一点的蓝色, 这里呢我们给他一个亮一点的那个紫红色吧, 这样呢我们就可以看到它的这个立的衰减的一个视觉上的变化, 而中间你是可以加入其他的颜色, 那么呢他就会有三重的这个变化,我们把这个倍数减小一点呢,那他的这个力呢就会显现的稍微弱一点, 那么呢这个就是呃比较规则的这种球形的这种效果, 我们把这个稍微腾出一点空间来,把这个呢给他打一个组, 我们先把它这个屏蔽掉,我们来看第二种效果,我们来给它新建一个一个不规则的一个图形, 比如说我们来新建这样的一个图形,我们把它拖到这个检点面板里面, 我们呢使用新的一个设置位置,那同样呢我们要使用他的这个位置 来减去这个图形的位置, 这样呢我们就得到一个长度的一个值, 你可以看到这个长度的这个范围的这个值跟上面那个是一样的, 然后在这里呢我们要采样他的这个边缘,我们要采样他的这个边缘的这个值, 那在这里呢这个是曲线,我们要把它呃转成网格,这样呢他就会识别到他的这个边, 我们再得到这个边缘的这个长度, 那在这里 里呢我们要用它的这个边缘的这个位置来减去它本身的这个位置, 你可以看到不太明显的有一个影子。 然后在这里呢我们来进行一个比较,同样是这个大鱼小鱼的这个比较, 那在这里呢我们就可以看的就很清晰了,大于这个轮廓的这个部分呢 都会被选择到,那么这些呢就是我们要操作的这个部分,我们把它呢给到这个选择这里,那同样呢我们来进行对他一个的操作, 那这里呢操作呢我们就直接使用这个边缘的这个位置,我们来给到他那也就是说 这个图形外部的这个小球,那都会向这个边缘来靠拢, 我们来进行播放的一个模拟。 在这里呢我们也可以来给他进行一些这个反弹值的一个操作, 同样我们用点九七的这个值, 那么这些例子呢就会在我们限定的这个 范围之内去进行运动,那我们呢也可以给他进行一些这个模拟器的运用,来做一些动感, 那在这里呢我们可以把它转为这个网格,那在这里呢这个我们就不需要了,因为他直接就已经是网格了吗? 在修改器这里呢,我们可以给他添加一个波浪, 这样呢他就有一个波浪的抖动,把这个打开, 那这轴的呢取消掉, 当然如果你是一个立底图形的话也是一样的,那在这里呢我们就可以看到根据这个立的不同呢,我们看到这个颜色衰减的一个变化, 那在这里呢我们还可以引入其他的这个图形,我们只要把它连上去就行了,和这个限量的运算呢都是一样的,比如说我们来进行一个来一个钻石球吧,把它的这个 细分改少一点,就是这样的一个钻石球,把他的这个显示模式给他改一下, 我把它呢来拖进来, 在这里呢我们来给到他 它的位置呢,我们这样连上来,那么它呢就会在我们限定的这个图形范围之内呢来进行这样力的传递, 那这里呢我们呃如果是这种图形的话呢,可以改成面 这样呢就呃可以任意的使用我们自己的这个不规则的图形来进行 粒子碰撞的一个范围的划定。那么这个分享的这个原文件呢,我会上传到我的这个爱发电的这个平台, 大家呢可以免费下载来玩一下。那在这个爱发电平台呢,还有我其他的一些节点组的这个连接的原文件, 大家如果愿意支持我一下呢啊,也欢迎来这里来订阅我的这个爱发电频道,那今天的这个技巧分享呢,就到这里,谢谢大家,我们下次再见。

好长时间没有出正式的教程了,那确实最近工作太忙,今天的话就来补上。最近北京连续四十度的高温,让人只想待在家里吹空调吃西瓜,那今天的视频呢,就来介绍如何使用几何节点,加上着色器进行程序化的西瓜设计。 那今天的视频呢,参考了国外的大神 divocube 的视频,不过的话我也做了升级,比如西瓜然的这个纹理,着色西瓜的配色, 首先需要制作西瓜燃的这个造型,这里话我们使用集合节点,那打开新的 brand 文件,进入集合节点工作区,那新增一个节点编辑区,为了操作方便呢?我实际上使用的是英文界面,这里话啊,主要就是为了节省啊这种检索的时间, 打中文的话毕竟是更繁琐,那当然话我会用中文解释,请大家放心。那首先的话,断开默认方块的这个输入,加入一个弧线节点,也就是 arc, 然后勾选连接中心,并且调整角度到合适的西瓜瓤的大小。 那西瓜篮的话是需要一定的这个厚度的,所以说可以通过挤出网格节点来实现。所以说的话,我们首先要把曲线呢, 呃,这个弧线的这个曲线变成这个网格节点,增加一个填充网格,也就是 few curve, 然后的话增加一个这个挤出网格节点, excrude a mesh 啊,稍微调整一下厚度就好了,这个时候看到底部是空的,所以还需要分起来。解决方式非常简单,也就是使用一个连接几何节点,就是 这下底部分住了。但是还有一个问题,当你打开这个面朝下显示的时候,发现底部的面是红色的,那说明的话面朝下是有错误,这个话会在后期着色材质的时候出现问题,所以说你需要加入一个 翻转面,也就是 flip faces 节点来解决这个问题。那最后的话我们增加一个距离合并 merge by distance, 实际上主要的话就是让 底部和上方呢形成一个整体的一个网格,去除多余的这个顶点。那到目前为止西瓜然的这个或者西瓜瓣的这个造型就做好了, 我们还需要增加一个斜面修改器,把锐利的这个西瓜边呢变得更加的这个有弧度,这样的话更加的真实。 第二步的话是制作瓜子,呃,西瓜子的话实际上是一个扁的这个椭圆,我们实际上可以用一个 uv 呃球形,然后的话增加一个变换级和节点, 将压缩这轴的话为原来百分之二十,并且的话适当的拉伸外轴,比如说用一点六来形成一个椭圆瓜子的形状,你当然可以做更加详细的瓜子的造型,但是因为瓜子的话相对来说比较小,拉远之后应该看不到,所以说我们就没有必要这么多细节了。 那第三步的话是需要把瓜子呃这个分配在西瓜瓣上,在网格上分布实力的话,实际上是需要使用到分布点在面上的这个节点,也就是 disagree points on faces。 那为了让网格多一些,这个网格面呢,需要再增 加一个细分网格的节点,调整到三级就够了。那为了看到西瓜瓣,我们还需要把原来的网格呢进行合并, 那西瓜子的分布呢,一般都在红色的瓜然处,也就是靠近圆心的位置,那为了计算出 哪些点是靠近圆心的点呢?我们实际上可以用位置信息,那通过使量计算节点的这个长度呢,计算出网格上每一点到达顶点,也就是圆点的这样子一个距离, 但是我们只关心这个在二 d 平面上点到圆点的距离,它的厚度实际上我们是并不关心的,所以说我们加入一个适量相乘的这个运算,把 x 和 y 轴设为一, z 轴的话这个设为零,这样的话就去除掉了厚度的影响。 最后的话我们加入一个比较节点运算,设计一个合适的值,就是说小于这个值的所有的点的话都是可以适当的分布瓜子的这个位置,而不会出现在刮皮上,也就是说最外的弧度上。 然后我们将这个接入到点分布运算节点的选择接口,那有了分布机制, 我们就再加入一个实力与点上的这个节点,把刚才制作好的这个瓜子呢,实力呢?连接到实力端口,那瓜子的大小当然也需要进行一下调整,我们输入一个随机随机值, 说瓜子的大小呢,有随机的尺寸,那我们可以呃选择这个位置盘呢,进行更加精准的这种手动的瓜子分布的调整。 呃,瓜子的旋转呢,更具备有随机性,可以增加一个随机节点,选择食量,然后连接旋转端口的一端到 mini 啊,就是最小,另一端的话,到时利于点赞的这个旋转端口,并输入合适的值呢,来调整瓜子的位置, 到此为止的话,西瓜瓣的造型就完成了,接下来就是材质着色,大家知道为了给几何节点网格增加材质的话,你还必须 在这个几何点点网络当中的话增加设置材质节点,然后在空格处的话输入材质的名字,当然首先你是需要先创立这个材质, 所以说我们接着点开着色编辑区,新建一个材质,取名为这个 watermelon, 就西瓜的意思,那西瓜的皮是绿 绿色的,蓝呢是红色的,那中间过度带的话是白色的,那为了达到从内带外的这个颜色的渐变的话,我们需要和刚才西瓜子分布一样的这个点到原点这个距离信息。 这里的话,我们使用的是材质坐标节点,那他的物体接口的这个端口的话,实际上就包含了所有顶点的这个位置信息 的话,我们需要一个适量的计算节点,并且选择距离,同时的话另外一个适量运算节点的话选择相乘,因为我们 还是一样的,不需要考虑厚度,只需要考虑二 d 坐标上的点到圆点的距离,这样的话我们就有了一个渐变的信息源,然后的话加入一个 color ramp, 就是颜色渐变节点选择三种颜色,红色、 白色和绿色,分别对应的是这个瓜然瓜白和这个瓜皮的这样子的一个颜色。 我下载了两张真实的西瓜的照片,大家注意看西瓜瓤的表面并不是光滑的,有很多细胞壁和这个细胞膜,而且颜色也非常的不均匀,看起来是很起伏和这个坑洼的, 那经过多次的调试的话,我找到了如下的配置,那一个的话是这个皂波材质,一个是这个 mask grave 的这个 材质节点,那他们的配置如下,有需要的小伙伴们可以截屏。然后的话通过 mix color, 也就是混色节点的话进行合并,并且选择 linear light, 也就是说线性的这个光线 啊,中间的黑白色的这个渐变节点的话,实际上就是为了起到增强这个噪波节点和这个就是混合的这样子一个强度。 那另外西瓜然的这个表面的话,还有一些白色的线状的经脉细胞结构,这的话实际上可以是通过使用 worry 的这个材质节点的话来进行实现, 同样的话这是经过很长的时间的这个调试的结果,那现在的话大家可以看到这个结果是呃一并的这个成像,那为了和刚才的结构结合的话,我们 需要再次的使用混色节点,并且的话使用 exclusion, 也就是说排外的这样子的一个选项。最后的话我们把纹理材质和钢材做好的这个三层过渡颜色的这个材质的话, 再次的通过混色节点的话进行混合,并且同样的选择拧连外的也就说线性光线。这时候我们再接入原来的这个原理 bsdf 呃 dbsdf 面板 哦,然后的话依次调整这个 b, s, d, f 面板上的这个表面颜色呀,呃,次表面颜色超度,透色,透色、粗糙度等这个参数。 那最后的话还有一步就是使用呃混色着色器呢,把纹理再次的叠加到底色上,那如果你问 问我怎么知道这么多的流程,实际上我首要说的是着色器呢,有很多是凭着经验和这种不断的尝试,尝试多了你有可能会有非常好的这个结果啊,所以说话有时候你的这个好的结果的话,实际上是一种意外的一个收获, 那同时为了肌理的这个效果的话,我们可以把肌理的输出呢连接到一个 bump 也就是凹凸节点上,然后接到 normal 上的这个端口,也就是法像的这个节点,这样的话肌理就有了 water 的表面纹理呢,和这个就是同样是使用到两个纹理这个材质,一个的话是照波纹理,另外的话是鉴别纹理,然后的话使用运算节点的话将这两个结果相加, 并且的话通过这个颜色渐变节点强化之后的话再进行颜色这个配搭配,最后的话,呃适当调整一下超度和这个透色度的参数就好了。 另外在图片当中大家还可以看到我做了一个瓜子的这个南翘,因为南翘的制作的话需要单独的使用网格和着色,那过程的话会比较的复杂,所以说今天的话我就不再做详细的一个这个介绍, 那最后别忘了在几何节点编辑区的话的设置材质的节点当中选择对应的这个材质, 所以说总结一下呢,就是在使用呃弧线曲线制作的西瓜瓣的造造型,并且使用分布于网格面上进行分布瓜子那计算网格顶点到这个 圆点的距离信息的话,实际上是一个关键点,并且的话在着色器当中的话,你是需要使用到计算网格圆点到圆点的这个距离的话,同样的来区分红白绿三种颜色。 呃,同时的话纹理调色的话使用的很多的是一些随机的这个纹理,那需要通过多次的调试来达到合适的这个搭配。好了,今天的视频就到这,我们下期再见。

这个东西叫油标,按住 shift 加鼠标,右键点击油标拖动,可以移动油标。油标移动到哪里,我们新建物体就生成在哪里。无论我们把油标移动到什么位置,我们只需要按下 shift 加 c, 就可以使油标回到世界原点,并把视图缩放到标准大小。 选中一个物体,按 shift 加 s, 可以调出吸附对齐的饼菜单。通过这个快捷菜单,我们可以让物体快速对齐到某一位置。 按住 shift, 我们可以在视图中选择多个物体。在选择多个物体的时候,最后选中的那个物体叫做活动项。按 shift 加 s, 调出吸附对齐的丙菜单。这个选中项到活动项的意思就是让所有被选中的物体都来到最后选中这个活动项的位置。 选中项到山格点的意思就是让选中的物体对齐到最近的山格。这四个是控制油标对齐的选项,可以让油标快速 最起到选中物体或者山格或者世界的原点。选中项到邮标和这个选中项到邮标保持偏移的区别是,选中项到邮标比较好理解,意思就是让选中的物体快速来到邮标的位置。如果选中的是多个物体,执行这个命令,那么这些物体都会来到邮标的位置。那如果我选中多个物体,执行的是这个保持偏移的命令,那 就会把这多个物体当成一个整体,然后把这个整体移到油标的位置,这个物体原先的相对位置保持不变。在编辑模式里也可以用这个快速对齐的选项。在编辑模式里,我们可以把油标对齐到具体的某一个点线面上,然后再切换成物体模式,就可以通过油标的位置把选中像对齐到这个点线面上。 一个物体的原点默认是在这个物体的几何中心上,如果我们想移动这个物体的原点,可以勾选这里的仅影响原点选项,然后选中一个物体按 g, 这个时候就只能移动这个物体的 原点了。我们可以按 ctrl 加句号这个快捷键来开启关闭原点仅影响功能。开启原点仅影响功能后,我们在执行 shift 加 s 调出吸附对齐的丙菜单的时候,就可以把物体的原点移动到鱼目标所在的位置或者其他物体的位置, 然后选中这个正方体,按 r 键旋转,就可以让这个立方体沿着油标旋转了。这个圆点和油标还有对齐功能用的熟练之后会对我们物体位置移动和对齐有很大帮助。

cartesian caramel 是一位来自美国康涅迪格州的零零后 blender 玩家。它对 blender 中的几何节点功能有着格外的热情,并制作了大量有趣的案例, 无论是多足的爬行模拟融化腐蚀效果或者各种生成动效等都模仿的惟妙惟肖。 我收集了一些作者的原文件,需要的见评论区来感受下几何节点的魅力吧。

大家好,今天我们来解决一下实力散步的一个问题,那在这里呢有一个简单的平面啊,把这个平面呢进行了一个造波的处理,让他有一些凹凸不平的效果。 然后呢我们在这个平面上面呢来分布点,下面呢我们来对他进行实力化。那在这里呢我们先来看一个简单的,那这里面呢是有两个几何体, 我们把它来拖进来,我们把它呢连到实力上面,在这里我们给它缩小一点,我们把它的识别子籍给它打开,那这样呢它就随机的分 出了两种物体在上面,我们把它这个稍微减少一点,那在这种情况之下呢,我们如何这个只单独的识别某一个物体呢? 那我们通过这个实力的编号呢是可以实现的。 然后我们把它在这里连接到零,它这里有两个物体,就是零和一, 在这里呢我们可以去切换它, 那在这里呢他这个实力分布,比如说我们想要呃大部分的圆柱或者是大 大部分的球,我们怎么样来进行一个比例的一个调节呢?那我们在这里呢就可以使用这个呃布尔来对他来进行一个调节, 一边是零一边是一,在这里呢我们可以选择大部分是球或者大部分是圆柱 啊,这个呢是在两个物体的这个情况下,我们可以这么来弄, 那我们再看一个更加复杂的一个集合,我们看一下这个花草,这个集合, 它里面呢有非常多的这个物体,一二三四五 五六七八九十十一、十二十三十四。在这里呢它有十四种物体,我们把它来拖拽进来, 分离一下它的这个字迹,然后呢我们把它连上来,把它隐藏掉,现在呢他是随机的分布了这么多, 在这里呢,其实我们是有一些不想要的,或者是呢我们只想要其中的几个, 那这种情况下我们怎么来识别呢?我们用这种就嗯没办法去去识别他的,他只能识别到两 两个东西。 然后我们用这种 整数呢,我们倒是可以识别它的这个每一个物体从零到十四都是可以识别的, 这样呢我们怎么来控制他的这个比率呢?那在这里呢我做了一个节点组, 就是这个实力分布的这个节点组,在这里呢我们去呃筛选 两个品种, 在这里我们比如说都拨到零,或者都拨到一,他呢是呃根据我们选择的这个号码呢来进行分布的, 在这里我们用识别到的二是是花,对吧?那这里呢是这种小树苗这种效果,比如说我们想要其他的, 比如说我们用八号这个,那么他呢就是在这两个之间去切换的,在这里呢比如说我们想要这个 小花蘸取这个一少部分, 比如说让这个花占到 点四吧,让这个小花占到这么 多,然后后面呢我们再给他来复制一个 shift d 来复制一个,我们把它呢连到这个多的这一部分上, 那么他就会在这个比率之上呢再去进行一个分配, 比如说在这里我们再给他呃分布三, 那么他就会 从这个八号物体这里呢再分出去一部分给到这个三,这里呢我们可以来控制比率的多少, 在这里呢我们还可以再来复制一个连接到他的这个八号,这里 在这里呢我们再换一个五号,我们在这个基础之上呢,也就可以在这个 八号物体这个里面呢再去进行一个其他物体的一个分布,这样呢以此类推,我们就可以实现我们想要的物体分布的一个比率。在这里呢还有一个好处就是我们不 不必去管他这里面到底有多少的东西,只要大概齐我们需要的东西都扔进来就可以了。我们把整个合集丢进来以后呢,我们是可以从这里去选的,那不需要的东西呢,我们就不显示了, 那我们只排布我们需要的东西。 然后我们在这里呢就可以进行一个 其他的一个操作,进行一个对齐和他的发像, 然后呢我们还可以来进行一个 旋转的一个操作,那在这里呢我们可以对 zedo 来进行一些这个随机 who pi, 这样呢我们给它进行一个 z 轴向上的随机旋转,然后在这个大小这里呢 我们也可以来给他进行一个随机的缩放,那这样呢就可以实现我们想要的一个精 精准控制实力散步的一个效果。那在这里呢比如说我们觉得花太少了,我们可以把这个花的比率来增大, 入门百分之六十的部分都是这个花。 然后我们在这里呢就还可以去控制他的三号物体,比如说我们到点六 六号、七号、九号, 在这里呢我们就可以随时的去切换几号物体,或者是他分布占比的多少, 这样的话呢就可以实现比较精准的一个实力散布物体的一个控制,那我们呢就是通过这一个实力分布的节点组来给他进行 这样的串联,实现一级一级的精准控制。 那这个实力分布的节点组呢?我会放到我的爱发电啊,有需要的朋友呢,可以去爱发电去下载使用。好,那么今天的分享呢就到这里,谢谢大家,我们下次再见。

大家好,今天我们来说一下这个粒子消散的效果是怎么做出来的, 现在他就是这么一个效果,当然我们也可以替换成其他的物体文字,或者是呃我们的角色都可以。 下面我们来看一下这个是怎么实现出来的?我们把它新建一下 啊,下面这个就是一个立方体,我们把它稍微的细分一下,这样就可以了。然后我们建一个球体, 我们用这个球体把它全部都包裹住,这样把它全部都包裹住, 然后呢我们从五十针这里给他 k 一个, k 一个针,然后我们回到第一针,再把它挪到这里再 k 一个针, 这样他就有一个动画了。然后呢我们给这个立方体添加一个布耳, 这样的话呢他在动花的过程当中会有一个普洱运算, 然后我们给这个球体添加一个细分,然后我们再给他添一个置换, 用这个云它的尺寸大一些零点五,然后在这里我们把它的强度给它降低一些 零点二,然后我们再让他这个 置换的运动运动起来,我们把它切换到全局的模式,这样我们就会得到一个动态的运算。 好的这一步呢我们的这个初始的动画就设置完成了,然后我们给他添加一个动态画笔,我们把它作为笔刷去添加,他 把这个圆的改成这种模式。好,我们把它的距离缩小一点,零点一, 这样就可以了。然后我们给他呢 添加一个动态画笔,把它作为这个画布,添加这个画布, 然后我们画出来的呢是权重,我们画出来的是权重, 这样呢这里这里有一个顶点组,我们直接点这个加号,他直接其实就已经在这里添加了,而我们先添加的话呢,再去选择那个也是也是可以的, 这样他画出来的呢其实就是一个权重了。那我们可以观察一下,在这里添加一个 mass, 然后我们把这个添加掉, 我们把它呃隐藏掉。现在其实我们这个画出来的呢,就是它消失的这一块,就是他们结合的这一块。 那现在呢我们只要让他去发散粒子就可以了。好,我们给他添加粒子, 然后这个圆呢,我们选成按点的方式,我们使用变形器, 这样的话呢他就会从这个表面去发散出来了, 那我们是不需要他全部去 划算的,我们希望是从第六针,第六针开始吧,我们从第六针开始,然后呢我们看一下到哪里结束, 其实到四十三、四十二的时候就已经结束了,我们就到四十三针结束 啊,粒子生命呢?我们让他短一点,因为我们只有五十针嘛,我们就让他到二十 二二十人间的消失就行了,然后把这个生命的随机呢给他, 我们给他倒四十二针,这里从第七针开始,然后我们把这个试图的尺寸给他缩小一点, 还是太大了, 这样他就小了,然后我们把他的重力给他去掉, 把他的数量给他加大,我是给他加到五万个, 这样呢他就会从这里去发散出来了,我们把他的生命给他改到三十吧,让他稍微长一点, 把他的 mask, 我们可以给他关闭。 现在你看那其他的地方也是会发散出来的,我们在这里粒子这里, 在顶点组这里,我们从这个地方给他选我们的那个顶点组,这里的这个顶点组给到他,那他相当于只有我们接触的这个画笔权重的部分,他才会发散这个例子。 然后现在呢,我们再来给他添加一个立场,添加一个推流的立场,我们把它放在这里, 放在这里吧,我们给他一些数值,给他二十,比如说,然后我们让他产生一些呃团流,这样我们看一下效果, 那他就是这样的了,我们还可以给他再添加一个风力, 让他往这个方向吹, 给他两个理由,让他小一些,我们把这 一个给他一些,给了他五个吧, 我们把这个吞留,再稍微调一下,这是锋利。 把这个团留再给他加大一些,三十,这里到五。 but, 把这个粒子系统的 发现方向给他去掉, 风力,我们可以再加大一些, 比如说我们加大到五个 粒子生命,我们再让它稍微的小一些,而是 让他死的快一点, 这样的话呢,我们的这个粒子消散的效果就做出来了,这个我们用在文字或者是其他的地方是都可以的,这个效果可以随大家的兴趣去自己去添加。 我们这个粒子呢其实是可以换成其他的物体的,我们把这个粒子稍微少一点吧,我们给它到三万, 这样的速度会快一点。 看这里我们给他新建一个,新建一个球,然后把它剪一些, 在他的粒子系统里边的原地里面呢,我们给他改成物体的方式,然后就选择我们的这个物体, 这样他就是我们的这个物体了,我们把它缩小一点 点,零一, 这样我们倒一卫一的模式, 我们把 把它隐藏掉,然后给它一个材质,给它一个发光的材质吧,然后给它到五,然后我们在这个里面把灰光打开, 这样才亮一点,会帮打开,然后 我们在这个回光里面可以去调一下,比如说我们发的发一些暖光,就这样吧。 然后把这个材质呢,我们也给他 用一个字发光吧,比如我们给他一个红色的,让他暗一点的红色, 这样呢我们根据自己的喜好和需求去调节效果就可以了。那这个呢就是今天的技巧分享,谢谢大家。

这种效果还是比较好实现的,大家可以去尝试一下,然后也是跟着我的一个操作,然后去试一下,应该也不难 啊。那就那就先到这里吧,我也只是一个知识的搬运工,总之大家掌握了就可以了。我出这个教程呢,一是进行一个复盘,二来就是大家也能学会,这样的话我觉得挺好。 今天的内容就是教大家怎么去做这种反复,就是反复很跳的这种感觉啊。 哎,我这里是用这个兔子做一个例子呢?还是还是我重新开个文件用,用这个猴头去做?我想一下,呃,算了,还是用猴头吧。呃,我这里重新新建一个,我这里的版本使用到的是四点零阿尔法版,就是我直接拉到了四点零, 把我的一个按键先打开,这样的话你们就会看到在这个左下角就可以看到我的一个操作的一些命令 空选。呃,我们这里先把这些给删除,把这些给删除,然后登 全部删掉了,我们重新新建一个灯光,给他随便来一个入光啊,随便拉,然后把这个强度改成这些都不重要,这些大家可以忽略我的一些操作,我们先不加 a, 然后找到这个网格里面,找到后头,我今天就用这个来举一个例子,就告诉大家怎么去做的 好。我们按 g, 然后给他一个平滑手势,或者说是给他一个修改器,然后去给他进行一个表面细分啊,快捷键就是 q 加一 都是一样的,很快的,然后给他应用二加 c 应用。我们要我们要知道他的一个原理, 我们知道一下他的一个原理,呃,我们完全可以把它当成一个两针两针的去看待,就是,呃,怎么说呢?就是我这里 就是我们会发现他其实有点类似于两个模型,然后在同时进行移动, 然后但是第二针模型就是他后面延延迟的,这个模型还有些顶点是进行一些拉扯的 啊,进行一些拉扯的,拉扯到一定就是他不是全部模型一起移动,他是分别选 那些点进行一个拉扯,然后刚好是重叠在一起,然后这样去动的这种感觉。原理,是这样,所以我们我们这一步呢要给他做一下,就是为我们方便控制啊,我们先给他一个空物体 在这里,然后找到 shift 加一,找到空物体,然后这里有很多空物体,我们随便选一个我这里选到的这个立方体,然后我们点住这里,然后往鼠标点住往上拖,然后这个时候呢我们去找到我们的这个节点几何节点编辑器, 点击这个猴头,然后改个名字吧,大家好认真写,这个猴头叫 a a, 然后这个刚刚新建的空物体叫 b b b 啊,这样的话 会比较好用一些。然后我们在这个猴头点击这个猴头去新建一个集合接点,然后我们鼠标点住这个 ppb, 就是这个孔母体直接按住不放,直接一拖啊,这个时候呢这个物体信息就出来了, 我们 shift 加 a, 然后找到一个几个数据,然后在这个操作里面找到变化几何体 绽放,我们通过这个物体信息,这个物体信息就是空物体的这个物体信息去用他的位置去控制他的控制这个头头的 位置缩放啊,旋转跟缩放,这个时候呢,我们就会发现我们去控制这个空步体的时候,我们也可以同时的控制这个喉头。接下来我们要做哪一步啊?是不是要做 一个延时?就是就是第二针啊?就是要做这种第二针的这个模型,让他让他变得舒缓, 所以我们要给他进行一个模拟,模拟一下,然后去连接他的几何数据。呃,有有些人会发现就是比如说这样的, 我们新建一个模拟,然后连接的时候发现他不见了,为什么啊?因为我们要回到第一针, 回到第一针,回到第一针就是点击下面的这个 他才会出来,他他才会出来。 如果你新建是不是哎,新建的时候呢?发现没有模拟这个东西,说明你的版本没有达到要求。呃。需要三点五点一的分支版,或者说是三点六点零的阿法版,你也可以跟我一样一步到位,直接拉到四点零。嗯,我这个是,我这个是四点零版本的号。 点到为止,我们去给他设置一个位置,我们会发现我们现在动不了了,因为我们我们没有给他一个位置。呃,我们先几颗里面写入一个位置, shift 加 a, 找到几个数据,我们会发现写入采样跟读取这三个东西都是息息相关的。有一点有点像我们去医院挂号那样,我们先写入,然后再对这个东西进行一个采样,然后再拿到这个结果是一个逻辑,我们 设置完位置之后呢,我们就对他进行一个采样,采样编号,然后然后采样完之后呢我们要就会得出一些数据,比如说一个编号,还有一个读取里面找到这个位置,这样的话我们去把它给连接起来, 编号点编号位置连连这个值就可以了,因为我们这个空物体啊,这个物体信息就是空物体,然后变化即刻体就是喉头啊,这个空物体去控制这个喉头是一个实时变量的一个关系, 所以我们需要把这个变化几何体去连接他的几个数据,我们才能让这个空物体,然后识别到这个采样编号这个数据啊,这里是要改成这个使样,然后重新去连接, 然后我们再去连接这个位置,然后这时候我们就可以移动这个喉头了。好,然后现在我们要给他做第二针的一个变化,第二针的一个演示, 所以我们需要给他进行一个,就是对他前一针进行一个存储,我们属性 shift 加 a, 属性里面找到存储已命名的属性,然后在这个地方呢,我们 shift 加 a, 然后给他一个, 也是调成这个时亮,然后 shift 加 a, 然后找到这个读取一下它的一个位置, 好,这个名称就是他前一针的这个名称,我们可以随便命名,呃,叫 c c 吧,随便这个这个东西挺随便的,然后我们去给他 呃,读取出来,呃,读取里面找到这个几何,然后读取已命名的属性,然后这个时候呢我们对它进行一个 shift 加 a, 找到使用工具对它进行一个混合, 然后改成这个食量,然后这个时候呢我们已命名的模式也是改成这个食量,然后叫吸吸吸吧,嗯, 这个倒还好,这个没什么关系,然后属性连接他的 a, 然后这个采样编号是跟着这个空物体去实时变动的,所以我们也要去连接这个 b, 然后结果就是 替换掉这个产量编号的一个位置,这样话就可以继承了这个读取的一个属性。这时候呢,我们就会发现他开始延迟了,有个延时的一个移动,然后我们在这个地方会发现这个系数我们往左的时候呢,他就会延迟特别慢,然后 你们在做的时候啊,一定要把这个自动关键针给关掉,会挺致命的。 呃,假如说拉到一的话,他就看到没有刚刚存储的,我们把它 delete 删掉, 嗯,现在应该没事。好,没事。如果是一的话就是没有区别,播放的时候我们是没有区别的, 如果是零点一,他就会有延时,这样的话根据自己的一个需求参数去进行一个调整 啊。做完这个之后呢,我们是不是要给他去做一个, 做一个抽针的一个东西, 做完这个延时之后相当于是有两个模型,这个时候我们要去给他做一个,就是这样的, 这样的,让他不要全部控制,我们只要控制他几个点,然后去进行这样这样拉丝的一个感觉。所以我们这个地方呢,我我们去 shift 加 a, 然后找到,我们去给他一个, 这叫啥?嗯,几个数据啊? 我们先使用工具里面找到一个随机纸,这样的话我们去选择他的一些就是顶点,我们去选选随机,去选择一些点,去进行一些拉扯,我们这里改到这个选料部,谢谢。 然后通过这个布尔呢,我们去连接他的一个选中项,他的一个位置的一个选中项,我们就会发现他就是这样的啊,他对每个点进行一些随机的一个拉扯, 如果我们的这个概率越低,他选的点就越少,是吧?对他进行一个拉扯,但是我们会发现 我们只动了一个模型,它里面第二个模型,他的第二针模型并没有去动,他的第一针模型并没有去动我们,所以我们要给他多设置一个会是去控制他的一个第二模型,他相当于就两个模型这样去动的同时去动这样的一个感觉 好,这个时候呢我们去给他进行一个飞,进行一个运算,我们这里 shift 加一,找到使用工具,然后运算里面找到布偶运算,然后飞,我们去对他进行一个连接, 然后也是这样控制他的一个选中项,然后我们就会发现还是不动,为什么还是第一个模型还是不动还是动的?是第二个模型的一些分支, 是因为我们这个地方没有去进行连接,因为我们这个空物体是实时根据这个变化几个体的采用编号去进行一个控制的,所以我们要把这个编号也给他,连接他的位置 后,这个空物体才能接收到这个信息,这个时候呢我们就可以同时控制两个物体进行一个拉扯,感觉少了点感觉的话是因为 少点意思,呃,我们想要他速度快的话,我们需要对他进行一个抽针,就是让我们感觉到有点像瞬移的感觉,我们需不需要哎?在这个地方输入里面找到场景, 场景这里有个场景时间,这里有个针连到这个水迹中,这样的话我们就会发现,哎,好像一瞬间中间少一针, 之后就一瞬间就是这样,叉叉叉叉,借光如我啊,来份牛杂,对吧?这样的一个感觉 好,之后的话呢,呃,之后的话呢就做完了,我们这可以给他一些新东西。这个我其实在很早之前已经讲过了, 我们去给他一个颜色线,我们回到第一针没有变化,就先回到第一针 啊,随便给个颜色吧,就这样吧, 我们可以给他添加个实体化,然后有两个方法,一个就是用一个插件叫 alta helper, 这个插件直接一点,然后我们在修改器里面去调整一下他的 一个厚度,就可以有这种边边花边这种这种卡通卡通边线的这种感觉。还有一种方法就是不用插件的,就是也也很快,我们先新建一个材质,然后去给他一个自发光,这里找到一个自发光, 然后把给给一个黑色,然后这个时候呢我们回到修改器里面去给他添加一个实体化,然后对他进行一个法像的一个翻转,高质量勾上,然后材质偏于一个单位, 然后最重要的就是给他背面剔除一点,然后阴影模式改成五,这样话就已经实现了这个边框的一个效果。我们可以通过实体化的这个厚度可以进进一步进行一些调节 啊,总体来说就这样吧。 呃,比如说想做完之后呢,可以去,呃,比如说我这个兔子做完之后呢? 这么慢延迟,比如说我这兔子做完之后呢,我想要给他继承一下,也是很方便的,比如说我想继承在这个猴头身上,我们只需要点击这个 这个兔子,再点击这个猴头,然后 ctrl 加。哦,先点猴头,然后我要继承这个兔子这样的一个逻辑关系,要 ctrl 加 m 对他进行一个复制修改器,这样话我们先把兔子隐藏掉, 然后我们去动用这个 q 物体时候,他就已经继承了这个信息了,也是可以进行一个移动的,很方便。嗯,好了。呃,没有什么要补充的,就先到这里吧。嗯,希望大家都能学会好。
![[Blender100个实用技巧集]之9个操作优化技巧](https://p3-pc-sign.douyinpic.com/image-cut-tos-priv/7d799cc7cc78ae363e327e2b518b592d~tplv-dy-resize-origshort-autoq-75:330.jpeg?lk3s=138a59ce&x-expires=2096074800&x-signature=dSTo8TMQtUrfIjmLoeoi%2F3ohcDU%3D&from=327834062&s=PackSourceEnum_AWEME_DETAIL&se=false&sc=cover&biz_tag=pcweb_cover&l=20260606111007218384497D6AE5978AEB)
大家好,欢迎收看本期 render 技巧分享,今天我们为大家分享九个实用小技巧,让你更加高效的使用 render。 一、关闭启动画面每次打开 blender 都会弹出启动画面,但很多时候我们并不需要它。依次点击编辑偏号设置界面,取消勾选启动画面,关闭默认启动。当需要时,点击软件左上角 blender 的 logo 就可以打开。 二、关闭工具提示当鼠标指针悬停在工具按钮上,会弹出工具提示,这有时候会造成视觉干扰。 依次点击编辑编号设置界面,取消勾选工具提示来关闭,当需要时,按住 alt 键,移动指针到按钮上 即可弹出提示。三、使用搜索菜单快捷键 f 三、可以打开搜索菜单,可以快速搜索并执行各种操作,例如添加新的对象,调整材质等。 如在搜索框中输入 cad, 然后选择导入 d、 x、 f 文件。快捷键 f 三、是一个非常方便的工具,可以帮助用户快速定位并执行各种操作,提高工作效率。 四、精确控制操作使用数值来精确控制旋转、移动、挤出等操作, 这对于需要精准调整模型位置、大小或形状的时候非常有用。如要挤出三个单位的距离,可以按快捷建议,然后按数字三,最后按回车键确认即可。 五、多选数值项按住鼠标左键并拖动,可以选中多个数值项,然后一起进行同步修改,这是一种方便的操作方式,对于一组数值,右键菜单里可以将多项还原为默认值。快捷键是退格键,不只是数值可以重置, 颜色什么的也都是可以的。六、数值微调按住 shift 键可以进行数值微调。例如,当移动或旋转物体时,按住 shift 键可以使其以更小的量进行移动或旋转 滑动。调整数值时,也可以按住 shift 键微调。这个功能非常有用,可以更精确的控制模型的变化。七、固定工具栏当我们需要频繁使用某个工具栏上的按钮或菜单项时,经常 需要在工具栏和视图区域之间来回切换,这会让我们的工作效率降低。但是你可以使用 shift 键来将其固定在视图区域中,这样就可以一直保持可见状态了。 八、使用 f 九、打开参数调整菜单在 blender 中,每次执行完一步操作后,左下角会弹出参数调整菜单,你可以在其中对刚刚执行的操作进行进一步的调整。 然而,如果你执行其他任何操作,这个菜单就会关闭,而要重新打开它,则可以按下 s 九键,这样你又可以愉快的修改参数了。 九、使用 f e 打开在线帮助文档当你在 blender 中遇到了某个功能按键不理解或者不知道如何使用时,你可以将鼠标指针悬停在该按 键上,然后按下 fe 键,这将会打开该功能的在线帮助文档,帮助你更好的理解和使用该功能。 以上就是本期的 blender 技巧分享,希望这些小技巧能帮助你更加高效的使用 blender。 如果有任何问题或者建议,请在评论区留言,我会及时回复,谢谢观看,我们下期再见!