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哈喽,大家好,我是王小胖老师,今天呢我们就开始学习一下阿布克斯的一些基本的操作,那么我装的这个呢,是阿布克斯二零二零二零二零版本,现在的话二零二一版本也已经出来了,增加了很多新的功能啊, 那么打开这个软件之后呢,就是现在这个这个界面这个样子,那么这个这个叫 spa 的,这个 cc 型的可以关掉的,如果你刚装的话,这个什么 rap shntry 是空白的,我,我之前已经有,所以这边有有一些这些的东西, 把这个关掉就行了啊,这是他的一个界面,我们先认识一下这个界面啊,第一排就是这个菜单啊,不是说发呀,毛豆啊, super 啊等等,这是一些菜单,那有一些 些,比如说发呀,那么就打开啊,保存啊什么的都在这边,然后导入模型什么的也都在这里。这个摩托呢?这个摩托应该说用的并不是很多啊,应该说一,然后 vipoda, 就是视图方面的一些控制啊, 试图上面上面控制,然后这个月也是,其实也是试图,对吧?试图的控制,这个我们后续会用到的时候再说啊。 然后这是帕特,因为我现在这个对应的是这个这个帕特,所以这边就是帕特啊,然后还有这个形状啊,这个这个飞钳就是一些,呃,不知道怎么翻译过来啊, 那么我这顺便说一下,就是这个阿伯克斯呢,是有这个汉化的,但是呢我非常不建议大家去汉化,因为你一旦汉化 完之后,这些,比如说这个分享,你到底翻译成什么,对吧?翻译,首先他的翻译就不是很准确, 然后你又会找一个东西,找一个,比如说找一个操作,找个半天都不知道找找在在哪,找不到。 然后这边是托尔斯工具啊,这里有一些很多的什么 kr 啊等等等等 wifispard 参考点什么的,到我们后面后续用到的时候再说啊。先简单的介绍一下,然后这个普拉克印就是那个插件,你自己可以开发一些前处理啊,后处理的一些插件, 开发完就是开发完之后在这里面就可以找到他,最后这个字就是帮助文导。 然后第二排呢,就是一些相当于是快捷操作吧,对吧?比如说这个,这个是新建,这个, 这个在饭里面都已经有了,对吧?然后这是窗口的一些一些,比如说现在我们就是一个窗口,如果我们点一下他就变小了,对吧?再点一个就变成两个窗口了,那这两个窗口可以上下排,也可以左右排, 但这个东西其实正常情况就是普通的情况,是其实是用不到的。 这里还有很多啊,就是这个窗口的一个管理啊,然后 还还有这个东西,这个呢是一个我们可以鼠标放在上面去看,他是一个就是把把你画,就是你有的时候画完之后呢,这个这个模型找不到,那么我们点了这个以后呢,这是移动,就是把移动左右上下可以移过,移来移去 去啊,然后这个旋转,这个箭头就是旋转,就是把模型转来转去,用左键鼠标的左键来旋转 啊,这个这个这个很容易啊,放大缩小,对吧?放大缩小,这个呢是指选定一个区域再放大缩小,然后这个黄色的就是自动自动去图,有就是一个把模型点了,点了这个以后呢,可以快速的让模型显示到我们的图像的这个正中间, 这里面还有很多很多啊,还有这个这个呢是指我们把按,就是 这就是按了这两这两个梯形啊,那个像梯子一样的,对吧?其实就是一个视角的一个问题啊,比如说这个正第一个梯子其实就是就是我们的正视图 那点了第二个呢,他就是有一点三维的立体的这种感觉了,就这样一个啊,然后还有这个线线模型,我们现在就什么都没有,属于空的啊,这模型的一个显示线显示面、显示体啊,还有网格啊什么的 都在这边。然后啊还有这个东西,这个东西呢就是一个让他显示的一个到底轮,比如说你显示一个帕特 还是 sex 这样子的话,他就在这里面选的不同的东西呢,他就在在这个窗口里面会按照你所选的这个东西给他显示出来。就比如说我们要比如说这个材,这个这个结构里面有不同的材料,那么我们要想让他按照材料的来显示, 那么我们就选择这个材料,然后呢他就这图形里面就显,会把不同的材料的颜色给你显示出来。 呃,然后这个跟 i 这个感叹号啊,感叹号这个东西啊,这个 i 不是感叹号了,就这个符号呢,就是一个宽蕊的查询,你可以查询节点,现在我们什么都没有,所以如果有的话,就是对应的你要查点的这个编号啊,查距离啊、查角度啊, 查这个地钱什么的都可以啊,就是查查网格、查单元,都都可以用利用这个东西来查找 啊,还有一些呢,在有些还有这些东西,其实我也用的不用不到他啊,那还有用的比较多的就是这一款 这个模块啊,这是一个两个小圆圈这样子的是代表的,有的就是说有的时候我们要这个结构画完之后,我们想要看 看某一个部分,那这时候呢,我们就利用这个这一组工具来来选来这个选择。那么先给大家告诉你有这个功能吧,我们后面讲到的时候再具体来讲解啊, 这个这个其实属于同一块的,包括这个后面这个啊,就是显示组,其实属于应该说属于同一个同一块的。 好,上面这个讲第二行讲完之后呢,其实就到我们这个左边这一这一块啊,左边这一块有一个猫的耳屎,就是我们的模型,我们打开完之后默认呢就有个猫头鹰, 默认的有个摩洛摩托音啊,这里面有这是一个,这其实是个塑形结构的,塑形结构有什么帕特啊、迈泰瑞啊等等等等。 那么我们正常操作时候其实并不是在这个塑形模型里面操作,那有的时候也可以啊,但是一般来讲我们会在哪里操作呢?就是在右边这一块, 从从从右边这个这个大窗口啊,就是滴,你看这个 model, 这里面现在默认的是帕萨,就是从这个部件开始啊,部件开始他是属于这个 model 一的, 那么这个帕特现在是空的,所以现在如果是有的话,这边会有这个帕特,到底是哪个帕特啊? 然后这里面呢有很多的这个就是帕特,所谓的帕特其实就是建模啊,就是几何模型的一个建模,这个一个窗口 就跟我们在 cd 软件里面画图的时候是差不多的,这里面有拉伸啊,有这个旋转啊等等各种各样的操作,都在 这里面选选这个东西。当然这个这个软,这个建模肯定没有专业的 cd 软件这么方便啊,所以简单的图形呢,就直接用这个阿普克斯自带的就可以画了,如果如果图形很复杂,那我建议还是利用专业的 cdcd 软件来画。 然后第二个模块就是普洱,就是属性,其实就是给材料产材料的谈呃长数,比如说弹性磨练啊、波松比啊等等。 那这里面也有很多的这个窗口啊,这个这个材料长数其实跟氨基石还不太一样,氨基石的话呢, 直接就给输入这个什么弹性模量、波松比尔等等输入就完了。但是这个里面的话,他要他这个第一个就是先给材料长数,给完之后呢,他还要把还要 创建一个叫洁面的这个塞克星的一个东西,创建完塞克星之后呢,然后需要把这个洁面复制给这个物体,所以他有三步操作。 呃,第三个呢,就是组装 suv, 就是把我们画完的图形通过他还没有装到一起啊出去,所以必须要到第三步把这个画完的这个帕特呢导入到,相当于导入吧,导入到这个 suv 这个这个模块下面去,这个这步操作其实 还是说还是比较容易的,其实就没什么很多特别的操作,然后就是个时代的分析步, 我们需要创建一个分析步,他默认有一个某一个一捏小就猝死分析步,那么我们需要创在这里面创建一个分析步, 这里面就根据你这个到底是近力学还是热力学还是动力学等等在里面选不同的分析步类型。 然后在这里面呢也可以设置一些输出的量到底,比如说你到底要看他的印地图,印地的这个图啊,看他的作用力啊等等,都可以在这里面输入设置输出。 然后印特五 x 呢是互相作用力啊,就像我们这样子,这两个互相作用,他这个是什么样的一个作用形式?那么这就在这里面 这个设置的,这属于稍微有一点难度的设置啊,就是稍微属于一个高级的 happy 的一个一个一个设置, 通常我们初学者的话应该说是用不到这一块内容的。然后这个就是 这个漏的就是加载,加载就是跟我们 ncc 里面的加载就差不多啊,但这个操作步骤是不一样的, 加载有加载力啊,就是第一行字加载力啊什么的加载约束啊,还有这个这个,这个是预定一场啊,这个我们都到时候用到的时候再说吧,先简单介绍了解一下啊,然后最后这这个啊,这一步是慢写网格划分、 网购划分,我们可以看到这个奥布加克的这下面有一个 sumprise 和帕特, 这个呢就跟你刚之前在 supreme 的时候,就在组装组装的时候导入有关,如果你选择的是默认的,那么默认的这个导入进来之后呢,你画网格的时候必须要把这个 patt 给他勾上,要不然的话你这个他会提示你有问, 我们正常情况下都是默认吧,所以我们网格划分呢,是最针对判的划分的,就是针对部件划分的,而不是对针对这个 sumpry 整体这个组装件进行划分的。 这里面呢有很多网格的控制,就在这个这里面参数设置,这个这里这个里面其实就跟 ic 似的,麦西兔差不多,但是应该说比麦西兔的功能要强大很多。 然后还有这个 oppo optmiz 型啊,就是这个优化优化这一块,这个这这属于结构优化啊,到底比如说拓普优化啊,到底什么优化 啊?正常情况下就初学者的话是用不到的啊,或者说你光仅仅是一个结构设计,那么这个东西其实是用不到的。然后在下面就是这个叫吧,就是 作业模块,就是我们前面设置都设置完了,那么进入这个胶本模块呢,就可以创建一个胶本,然后呢递交,就是就是说可以递交运算 上完之后就进入到这个维修软件,就是可视化这一块,就这里面可以看他的结果,看云图看力的大小,看力随时间变化等等各种后处理都在这里,这一款,这一款, 然后还有这个时间机啊,时间机其实我没用过,所以 正常情况下也你们应该也用不到啊,我就不讲不接受了吧。好,然后我们再说这个缩回这个这个竖啊,这个左边这这个目录竖, 就是有的时候呢,我们想要返回操作,对吧?比如说我们说怕他,怕他他尺寸变掉了,那么我们需不需要 把整个模把把这个帕特给他删掉再重新画呢?很显示不需要的啊,就是我们只需要找到这个帕特, 他正常情况如果有怕的话,应该是有家,就像这个一样,前面有个加号,点开完之后找到你所所要重新画这个这个加号这一块点,他点进去之后,那么他其实就可以修改他的尺寸,说这个阿克斯呢,他的尺寸也是叫叫参数化的, 修改他的尺寸,他呢自动会改改变,改变他的一个大小,包括后面的材料啊等等, cf 等等,都都是这样子啊。然后 我还用的比较多呢,就是在身本啊,就在组装里面,因为有的时候我们会需要创建一些一些面,一些集合,就是在这里面创建,我我一般是在这里面创建,那有的有的不同的习惯吧,会不一样。就是我们就是先把整个流程弄完之后, 比如说我们需要知道某个接触面上的这个,比如说接触的压力,那么我们就需要把这个面首先给他定义出来, 就只有在这里面可以给他定义一下,当然我们在帕特里面也是可以定义的啊,帕特帕特里面定义完之后,他会自动就是你点了圣贝尔以后呢,他就会自动出现在这个设备,是这个下面就会也会有,也是可以的。 那我们今天就简单的介绍到这里,我们后续呢会陆续的从判 开始,一步一步的讲解最最基础的这个阿伯克斯的简单的教程,希望大家能够始终支持,谢谢。

大家好,今天给大家介绍非线性分析当中的第二类问题,材料非线性。以谈谈塑性材料为例进行讲解。首先要了解一下塑性的相关概念, 在材料的弹性阶段,当卸载掉外在赫时,材料的变形是可恢复的,但金属材料的弹性变形一般是很小的,通常符合虎壳定律,也就是硬力等于羊式磨量硬变。当材料的硬力超过其弹性极限时, 会产生永久的塑性变形。硬力超过材料屈服极限时,就会进入屈服阶段。那在这个曲线当中,第一阶段是对应的弹阶段, 第二阶段是对应的屈服阶段,第三阶段对应的是强化阶段,二阶段对应的一个应力即为屈服强度。三阶段对应的最大值 就是材料的断裂强度,超过这个强度之后,结构开始产生紧缩,然后就会发生断裂。 塑性应变的大小可能是加载速度的一个函数,那如果塑性应变的大小与时间无关,则称为滤无关。塑性如果说相关,则称为滤相关。塑性大多数材料一般具有一定程度的滤相关性,但是在一般的分析过程当中,可以认为是滤无关的。 接下来我们要去了解一下材料的一个计算问题,因为以上所讲的都是材料的一个概念行的内容,但是在软件分析过程当中,需要进行一个名义应力应变道 真实应力应变之间的转换。因为软件计算中使用的是真实应力应变数据。工程实际当中,为了获取材料的应力应变 数据,需要进行相应的材料测试,得到的应力数据即为民意应力。工程应力是指利用未变形平面的计算得到的单位面积的力。 a 零是计算变形前面积。民意应变工程应变 指的是未变形长度的一个深长,也就是变形量除以 l 零。 l 零是指它的未变形长度, 在软件当中定义的时候,规定需要通过真实应力应变曲线进行定义。真实应力指的是材料真实变形平面对应的单元面积的力,也就是 f 除以 a, a 是变形后的面积, 这时应变对应的是顺时长度增量对总长度的积分,也就是如下所示的为积分形式。算下来之后就是 l 除以 l 零,再开上一个 自然对数。接下来就要看一下两组参数之间如何去转换了。对于塑性材料的话,它是具有不可压缩性的,也就是 a 零乘以 l 零,应该是等于 l 乘以 a, 也就是说体积相等。那按照这样的一个式子,我们就可以换算得到 a 应该是等于 l 零乘以 a 零再除以 l, 将此事带入真实应例公式即可得到。真实应例等于民意应例一加民意应变,将民意应变的公式进行变形,就可以得到这一个公式,它是等于 l 减 l 零,再除以 l 零,也就可以得到是 l 除以 l 零再减去。一, 将这个式子右侧的移移到左侧,再对两边,同时取自然对数,那么右侧就可以变成真实引力,然后左侧就会变成一加上民意应变, 再取自然对数。这两个公式是大家需要去记忆的,因为在实际的计算过程当中是需要去用到的。通过这两个式子计算得到的是材料的一个总硬力和总硬变,但是软件当中去做定义的话, 需要使用材料的塑性应变,这里总应变等于弹性应变,加塑性应变就可以得到这么样的一个公式,而塑性应变是需要去计算的,弹性应变则等于真实应力。除以阳式模量 也就可以得到这样的一个式子。接下来进行一组材料数据的计算演示,让大家能够有更深刻的认识。 将这类型数据计算,可以考虑采用 excel。 接下来进行计算。将民意硬利害应变的数据复制下来,接下来要去 计算真实应力,含真实应变,真实应力等于民意应力。一加民意应变,这里在 excel 中输入对应的计算公式, 公式输入完成后,回车可以得到计算结果。向下填充可以得到一组数据的真实应例。接下来计算真实应变,真实应变等于零,一加民意应变。同样在 excel 中输入相应的计算公式, 计算完成,向下填充得到一组真实应变。最后计算塑性应变,塑性应变等于总应变。按弹性应变,总应变就是刚计算得到的真实应变,弹性应变等于真实应力。量式模量 杨氏模量为二十一万,输入计算公式,向下填充就可以得到 一个数据,调整当前数据的有效,取四为有效数字,这就是民意应力应变。很真实应力应变的计算过程,大家后续可以再进行巩固学习,下节课再见!


哈喽,大家好,我是王小胖老师,上次课呢,我们已经学习了 max 的一些最基础的方法,其实你如果学会了上次的那些东西呢,那其实基本上一些简单的画风网格呢,其实就可以了, 差不多就行了啊,那我们今天讲的 max 这块呢,就稍微再深入一点点, 就是我们前我们上次开始讲的这个就是总体的布置这个,这个叫种子,对吧?然后呢这个是局部的布置种子,这个呢是直接布置完种子以后点这个就是把这个开始划分网格, 然后这个呢是这个网格控制,现在什么都没有啊,这是网格控制,就是你想要设置成四边形呢,三角形呢等等都在这里面设置,然后然后我们还讲了这 sr 这个东西就是网格,网络网格类型的一个选择,就是 element type 在这里面可以选,然后包括网格这些控制啊,奥瓦格、纳斯等 这些控制也都在这里面可以控制。那除了之外,他还有一些其他的其他的,比如说像这个叫波特 up 啊,还有这个什么关联几何体的, 这是网格,这个威尔法的验证的好。还有这个是创建啊,这是分配这个这个设置方向的,这里面很多啊,然后还有这边呢是重新划分网格的一个弱就是规则之类的,那这这上面这些东西是一样的,然后不一样的地方是在这有些几何体的一些修复之类的啊, 然后还可以对它这个网格进行编辑。那我们来试看一下啊,我们前之前呢是首先还得有这个 pat, 是吧?所以我们随便创建一个矩形吧,创建这样一个 pat, 然后呢数材料,首先我们不管它啊,把它导入到 assembly 上面,然后创建一个 step, 我们默认的就用这个 general static general 就准金大分析, 然后就是 logo 什么的,也不管他啊,我们直到直接到 max, 就这样的话,我们就可以开始网格划分了,我们先全部用默认的啊, 先给他试一下啊,就是我们就是全全局的布置网格啊,要点到这个帕特全局的布置网格,现在是二点三,我们搞一个二,看一下他的一个网格,现在这个呢,应该说是比较粗糙的,改成一,这数字越小就代表呢,因为他是扇子嘛,扇子就是一个尺寸啊,现在是一一的话应该就是一一个单位,就是那个 是他的一个单元的这个长宽长宽高吧,我们就讲到这种一样,然后呢我们点这个点 yes, 这样网高就划分完了。 然后我们再就是相当于复习一下吧,这个 ctrl 啊,就是那个 max ctrl 网络控制的,这里面他们现在默认的就是 structure, 因为这个规则的,所以他是 structure, 而且都是那个六面体,如果你想要变成这个 x, 外面就是六面体为主的,那也可以啊,如果是这个四面体的也是可以的啊,这因为这种我们还是强调一下,就是能够是用这种六面体的呢,尽量就用六面体,而且这种结构网结构网格一般都是要用这个结构网格,然后 再复习一下这个 sr, 就是网网网单元类型的一个设置啊,其实这个单元的类型就是比如说 angle library, 就是到底是单点的标准呢?还是这个 expert? 这个因为我们选择 step 选的是那个准确的分析法,所以我们用 steam 的就可以了。如果动力学的话,一般一般他会默认的会跳到这个 expert 这个地方,然后呢,你到底是线性的还是二次的,也都在这里面可以选线性单元还是二次单元啊? 然后这里面还有就是这块到底是什么网格,具体的网格,但是每个都都是算法,会单元啊,单元这单元啊,不是网格,说错了啊,单元单元内部的算法呢,他都会有一点点的差别, 像现在默认的就是这个用是用的是 reduce 的,就是缩减积分,这个这个这个网格啊,单元这个单元,然后这里面有很多他的控制,我们一般来讲都有默认的,但是我们上次车也说了,特别说了强调这二 plus 这个选项, 这里面你就要尝试,如果在末日的情况下,他还是出现这个二 plus, 那么你就要选择,比如说硬汉式的将增强的,或者呢,或者呢就是 rex, steven, 就是你通过后面这些这些 东西来尝试啊,只能说是尝试,其他东西一般来讲是默认的,还什么单元删除啊等等,这些都默认的啊,一般都默认的,那你如果不是用什么利润扩展之类的这些东西,其实都不用管他。 然后这个这这一款啊,这款就是不同的,这个单元就在这一块,现在比如说三 d stress, 因为这是默认的吧,如果你是升学相关的,那么就在这里面写,那现在这个分析类型不支持啊,所以不一样。如果是这个 crystyle 的,那么你就在这里再点这个 crystyle, 我们还是回到默认的啊,因为我们这个 c 三 d 榜,所以我们选择这个 c 三 d 八二这个单元, 这是我们上次课说的啊,然后我们我们上次再检查一下网格的这个 verifi 叫做验证点它以后呢,就是让你选择区域点,选中 这里面就把就是就是,如果如果你这个单元这个网格划分有一些质量不太好的地方, 你可以把它 highlight, 就是让他高亮一下啊,是这样,因为这个这个这个形状比较规则,所以这个网格的划分的其实非常完美的啊,所以他就没有什么提提示了, 这个是形状的啊,如果是,比如说,如果如果是单元划分的长宽比特别大,那么他可能会有提示,如果如果出现了一个钝角三角形,他也可能会提示啊。然后这是网格的 尺寸的一个设置,就是你让他到底是边长啊,你看这里面每个都都都可以选啊,都可以选, 然后如果如果有问题的话,他就是就是用这样的提示,黄色的就是错误的啊,黄色的就是警告,现在这个网格非常棒,所以他就没有任何的警告啊。好,我们来看一下这个 这个选项,就是播腾 up, 创建一个播腾 up 这样一个网格,所以这个网格呢,肯定是跟几何呢关系不是很大的,我们一般画回网格就有个几何体,然后在几何体上进行划分,对吧?那么这一款内容呢,其实就是对对网格一些 叫什么呢,就修改之类的吧。那你看点开完之后,有有扫略,有这个拉伸,有这个旋转,有这个偏移,其实这个东西呢,跟 正在那个 pat 那一块的差不多啊,扫略就是有个面,然后呢选一个方向,这样子,啪这样扫过去了啊,然后拉伸的很简单,对吧?有个面 啪这样子,拉伸就拉出来了,还有这个旋转的话就是这样子哇,就是也也是,应该也是选一个平面,然后呢把它拉一下,就变成一个旋转的这样一个东西。 还有这个是偏移,偏移的话最简单啊,就是把一个一个面吧,偏移多少偏一下,把它偏移上去,我们来试一下,我们再试试这个拉伸, 选择这个拉伸,选择这这个深度的话,都用默认的啊,或者直接用一试一下啊,还要选择个方向, select startpoint 拉伸质量的方向, endpoint n 的拍头往上啊,这个方向应该应该往上,往上现在 那现在这看能不能,能不能给它 fruit 一下,重新选啊,这样 样子,然后慢些, ok, 这个这个一小格就出来,如果你刚刚选的是整个整个大的面,那么整个就会往上堆,堆出来一个啊,其他的都类似啊,都类似啊,我们再试一下偏移吧, 偏移选择一个面,那么我刚刚说了,这个整个面怎么选呢?你要通选择个 by angel, 然后选中这个整个面都选中了,好点。确定 那厚度呢?我们默认的用用二把拉厚一点啊,然后出来, ok, 这样子就是一个 拉出往这边拉了两偏移两的两个长度单位的这样一个单元。那么其他的还有这个旋转,这个这个 swift, 那个 自己试一下啊,自己试一下,这就是 bota apple 的,然后还有这个关联几何体的, 这是选择看提示啊,选择几何实体,然后他跟这个网格关联起来,我们现在这里面因为没有啊,所以的话这应该是有问是不是,应该是首先你选不中什么, 就是就是有问题的吧啊?比如说假设吧, 就是把几何体,我们比如说面的话,几何体的面和网格的面给他关联起来,我们现在这里面因为这边这个绿色的是多出来,所以他肯定是有问题的,你看他是有问题的,如果你实际的也有这个实体,也有这样的几何体,那你是可以这样子给他关联, 所以因为我们这里没有就就不演示了啊。再然后是这个设置,这个 stack direction 是什么意思呢?设置这个对,我们说 这这这个按钮都是设置方向,我们长按以后他会有很多啊,有三个方向,一个是对联方向,这是在符合材料里面啊,符合材料里面一层一层的这个方向,那么你就在这里面也给大家设置一下。 然后还有这个是设置这个板板翘单元的膜单元的,他这个法线法像我们也要设置一下, 然后这次呢第三个呢是设置量单元或者是感单元的这个切线方向,其实就是轴向了,对吧?你看这个图标上的显示,其实就轴向也要给大家设置一下,这这里面我就 不再演示了,因为我们这里没有膜,也没有杆,也没有符合材料,所以这里面就不再演示了啊。呃,然后这就是网格修改的,网格修改这部分的,再然后我们看一下这个啊,就是重新划分网格的这个 rule 就是规则,我们可以试一下, 假设我们要把这一块重新划分网格,我们点动点他一下啊,这个地,这个这个地方还不行啊, 就是他只有是 unless 这样 match 的位,就是那个四面体啊,或者三角形单元才或者是或者是就是那个四边形为主的这个东西才可以用,才可以用这个命令啊。像这个没有的话,那就没办法啊。所以如果你这个网格是, 如果这个网格是,比如说是这个或者是这个 tat, 那么你就可以在这里面设置它,我们这里面就不管它了,因为这个功能其实用的也也也也也是不不多啊。 好在下面这些呢,刚刚说过啊,这些这这一块内容是这个,这是这个什么 feature 的设置,这这编辑这个属性的之类的,然后这一块呢是编辑这个,比如说切分啊、分区啊之类的, 这个呢是创建一些平面啊、点压线啊,等于辅助线之类的东西的。然后再下面这个下面我们可以看一下这里面是是几何编辑的啊,就因为我们,我们像我们这个图形还好,就是一个矩形, 对吧?那实际的有些图形是很复杂的,特别是我们用其他软件导入的其他软件画的一些复杂图形,比如汽车啊等等,那导入进来之后,有些边啊之类的 东西就会出现毛边,哦,叫不叫毛边吧?就是本来是光滑的曲面,然后倒进来以后可能会出现,然后在这个光滑曲面就出现两条边, 相当于把这个本来一个曲面的他给他分成了两个或者三个这样子的,就会有这样的情况,那么我们在这个里面呢,就可以把这些修复一下啊,就是把,你看这里面第一个我们可以长按,他 第一个按钮就是长按,长按的话就有三个都都是修复的啊。比如说把多个边,我们给把给他合并成一个一条边,把这个线段可以合并成一条线。还有把这个这个呢是忽略啊,忽略, 忽略这个实体,这都是在几何修复里面的。忽略实体化什么意思呢?就说比如像这个,比如说我们选四个啊,试一下,试一下这个,嗯, select the entire to be ready, 我们就选这个这个吧, 现在这个应该比较好,所以他我们先不管他,把他忽略掉吧。 啊?比如选这个啊,选这条边吧,选这条边,你是不是要把这条边忽略?我们就是让 因为现在这个时,现在正在这个这个这个矩形的话,这个立方体来讲,这条边肯定是不能忽略的,对吧?但是有的时候我们导入进来的时候,比如说一条光滑的曲面导入进来的时候,这曲面上他就出现了这样一条线,我们不需要 方法出现,那么我们就可以用这个命令给他忽略掉了。现在我们这个是肯定不好不好忽略的啊,因为这个本来就是他的边,这就是几何修复方面的啊,就是可以把可以把这个多余的不同的面给他组合起来,把线段组合起来,也可以忽略掉一些次要的一些东西啊。 然后还有就是这个是自动啊,全自动点这个,让他自动把边啊、面啊等等给他修复一下, 然后第三个按钮呢?是恢复啊,重复这个就是相当于你恢复完了啊,他们说不定某些地方,比如说你按了个自动, 说不定某些地方他就给你乱搞了,那么这时候你可以恢复啊,不需要你再重新导入一下,就是 restore ant 的,就按一下这个就可以了。其实这个还有最后一个就是网格编辑的,这个我们看一下啊, 编辑节点啊,编辑单元编辑那个网单啊, max 网划分的这个编辑这个 refine, 就是就是那个重新划分网格的 这个一般来说这个编辑节点编辑这个应该还是挺少的啊,比如说你编辑节点的啊,应该不应该很少说对节点进行操作的应该是比较少啊,但是不是不,不是不存在啊,肯定有,肯定肯定是存在的 编辑,然后这里就是,反正这个应该都能看明白啊。啊, delete 删除,这个是合并, 其实这里面合并这个地方其实用的时候有的时候还是用的挺多的,然后这是单元的,得单元进行 进行,这个这是这是这是,这是对联方向的啊, 这是划分的这个这里面也出现了一个编辑网格的,这 max 不叫网格吧,就是编辑划分的这种,这个也有偏,也有这个偏移的,你看到没, offset 也有偏移啊, 有实体的偏移,创建这个 sorry 的,然后也可以这个翘的,所以这里面很有有很多个选项,那么可能你要需要你自己去去尝试啊。 行吧,那我们网格划分就介绍这么点内容吧,其实这个宽,我再强调一下啊,这一块内容非常的多,就是说而且我们有学员分析主要的精力,主要的时间都是在这个网格划分这一块, 当你可以有专门的网格划分软件,比如说那个 happy max, 对吧?这个专业的处理网格的这个东西,你可以可以用专业的就是前处理软件,你给他处理好,然后再导入进来,那肯定也是没问题的。那如果你像因为你 happy max 还要学啊,还要学另外一个软件,所以 除非你对这个需求非常的迫切,正常情况下我们直接用它自带的啊, up quest 自带的,这样就可以了啊。 行,那我们今天这个就到这里吧,我们下次呢就讲一下优化吧。优化啊,下期再见。拜拜。

哈喽,大家好,我是王小胖老师。那我们上之前呢,讲了这个断裂力学一些简单的基础的知识,然后因为我主要是做这个 coys, 就是那个内局区模型的,所以我们今天呢就讲一下内局区模型这一块的一个设置。 呃,我们直接看到就那继续模型呢,他有两个地方,就这个软件里面可以有两个地方来进行设置,一个叫啊 cracial, 就是那个 interruption 里面啊,就是这个接触这一块可以设置这个 cracial 的那个接触。另外一种呢就是在单元里面的,在单元 啊,不叫单元,是可可守爱里面的。对,可可守单元里面的,我们先讲这个 interraction 这一块就是个接触属性啊,跟 tag 者, 我们看一下有没有 ctrl 接触,然后我们正常的是通用的,一般的就默认的就是什么切相对吧这个方向,这样设置完了就完了。然后我们看一下啊,在这就是这是我们通用, 所以这但是这我们之前讲过啊,这切相防下什么的。那 coceo 这个,这这个接触面的,这是注意了,这是 cocco 面的一个一个设置啊,只是两个平面互相接受,然后他们之间的分离的一个准则呢,就是用 coco 来的,来来设置,就这个 cocco 比黑脸啊,看一下这里面的设置, 这里默认的设置啊,这个这个什么就是默,就是这这全部默认,一般用默认的我觉得应该也可以了,就是你这个参数啊,这个 kno 啊,这个这个是这个一般不用默认,就是这个就是分具体这个具体的,这个 traction separation previous, 就是这时候可以看我上一期啊,这个这个是什么意思?就是那个张丽和魏仪分离的分离,魏仪的这根曲线 默认的呢,有双线性啊,有个有指数形式的,对吧?然后所以这里面是要可以设置的,就具给定达具体的一个 这个字叫 k n n k s, 就三个方向的刚度啊,这所谓的刚度呢,就是然后给大家找一个图来看一下。我们来看一下 这个图啊,就是最简单的双线性的这个 truck, 选 shreper, 选这个准则,就是这个 k 啊,这个 k 就是这个上升阶段的这个斜率,上升阶段的斜率它计算呢,其实就是这个 t max 除上这个 s zero s 零 啊,这个我们上上个里面说过啊,这个关键因素,这个 ttmax 和这个 jc, 这个这个为红线围成的面积,这两个是关键参数。另外些参数呢,是可以自己随意选选,但这个随意也不是太随意,你要还是要经过能够试试一下了,就是 s 加入 s 零,选择的范围还是要记要大概要自己试一下啊,大概他有,他不是特别随意,这是在一定范围之内是随意的, 所以你直接首先要定下这个 s 加绒,然后这个 t max 是通过我们上上次课讲的那个方法来算出来的,这样的话我们就可以算出这个斜率啊,这根线的斜率也是这个 k, 我们回到回到这个里面,就这个 k 斜率, 那么这里面有三个喜率啊,有 knnkssktt, 其实就代表着一个裂纹,裂纹三种,三种,这个裂纹类型怎么张开 四开形啊,和这个错开形啊,对吧?就是 kn 就是这个张开形啊,我们一般呢也都是张开形状,然后如果是切向的,那么就有 ss 和 tt 这两个方向,其实就是切向两个面内的一个就是就是那个错开形和四开形这两个方向, 那具体是哪个?哎?哪个是是开心,哪个是错开心?这个暂时还不太好说,这个不太好,就是你可以自己通过设置参数来看判断吧,对吧? 那这个正常是三个数据都要输的,所以你这个三个数据都要输进去,那如果你只只关心张开型裂纹的,那你你这个后面这两个数据你就随便输就可以了。或者呢就是你为了确保这个裂纹确是张开型的,那么在后面两个参数的时候,你就给他设置的大一点,这样子的话,这个刚度越大他就越难,对吧?越难,所以这样的话他就能够确保他是一个张开型的一个参数。 嗯,还有就是这个这里面还有四只啊,这个刚刚选的是这款是指定他的一个钢动系数,然后是这是不偶和的,还有些偶和的我也没没搞过啊,可能跟其他, 然后还有个是温度的,跟温度相关的,那如果你这个曲线啊跟温度不同,温度下测出来的,所以呢,你就可以把温度相关的也给他弄进去,这就更这是更高级的一些东西。我先随便设置一个 先先随便设置一个啊,这个这个就是刚度,那么我们目前来讲只设置了相当于前面的一块,然后后面他的软化阶段还是也要设置软化阶段的设置。嗯,我们来看一下,在在单位选选项这一块, 所以损伤默认的时候呢,他是就是他是这,这个没勾上,就是 base 发,哎,单倍减一分,就是损伤氧化那个他默认是不勾的,还是这个是需要你勾上的啊?需要你勾上的,那么我们首先 首先是这个初始损伤氧化的初始阶段,你这个相当一个半呃,断裂准则,那么他给提供了三种啊,比如第一个是最大的法相应力啊,不叫民营力,最大的民营力,然后是最大的分移位移,是不是显示位移?还有这个是最大的张力啊,这不是最大的,这是库瑞,就是那个 二次响二次,呃,应该是平方开根号的那个东西啊。 truck, 这是一个一个一个东西,然后这也是小朋友,也是平常好看。这个具体可以查查看一下帮主文档啊, 那我我一般用的呢,就是两种吧,要么就是这个 no max 啊,就是最大的,这个明音里就是这个词是什么意思呢?就是这个 t max 最大值啊,最大值 t max, 那如果是一是普通型的,那么就是这个 s, 加入这个 s 零,这个这个参数, 这都是你需要你自己设置的啊,那我们有以这个为例啊,就是那个最大,因为为例啊,那这里面也就设置了两个啊。 nomo, 这是法项的,还有两个切项的,也就是这个,这里面输入的数据就是这个图上的 t max t max, 我们假设是也是搞一千吧, 现在都一样啊,是因为我们哦,假如说你这是法项的,如果你是要切项啊,两个方向都要设置的话,那你这个数据一定要准确,一定要准确,如果你只关心法项的,那除了法项就是你要把法项诉准确之外,另外两个参数呢,就可以随便说,一般来说跟他是一样的, 或者呢要比比他大的,就确保他在另外两个方向不不轻易这个裂开吧,这样子一个含含义啊,这就促进来,这是我们设置他的起列准则。然后他那个氧化阶段,损伤氧化有两种,默认的是这个 three 就是位移, 那么位移,还有一个是能量的位移和能量啊,自己看一下位移和能量,那如果是位移啊,还有就是是类型啊,然后还有这个说服里的软化阶段,有有双这个 line 呢, linda 就是那个,就是这个这个这个图双线就是线性下降的这个这个东西啊,还有这个因,呃指数形式的, 指数形式呢,就是在看看,可以查看一下帮助文档,就是这上升阶段是直线上升的,下降阶段就是一个指数的就变成一个曲线了,是根曲线,再然后这个推不了,就是那个表格形式,那么就要你自己来输入这个数据,自己来输入这个数据。 我们以最简单的这个为例啊,这线线线,双线线,这个最简单啊,最简单。我们来看一下 这其他的,其实就是就这下就是混合啊,混合就是那个裂纹,裂纹的这个混合下,我们如果是就是如果你只关心张开的,就不存在什么混合了,就不用选他啊。那如果你要考虑这个切相啊、法项啊,这个这个等等这个互相的一个偶和的话,那这个混合模就是你这个裂纹,如果是混合模型,那你就把它勾上,那么他有提供的,提供的这些,呃, 这些东西吧。在这个模式下,再就是 piss 模式下,他没有办法选择这个什么 polo 和和 bk 模式啊,所以没办法选,那这里面这是一个混合的一个比啊,这个什么混合的一个比例吧,能量的和抓紧的两种模式,那如果是不混合的,那就不够他啊。 嗯,在下面这是温度相关的,如果你跟温度相关,你给他勾上啊,勾上的话他就多出来一下,如果不勾上就直接这样,那这个,这个,这个这个位移是什么意思呢?就是这个 s max 最大位移,最大位移啊,就是这个 s max 最大位移,那如果是温度相关的,那么 就不同的温度他都会有对应的不同的一个 s max 最大位移,那这个最大位移怎么算呢?就根据,因为最大位移并不是说他的一个关键参数啊, 关键想说最大位于就是如果你是需要你通过把这个形状啊,比如说这 tmax 已经确定了, jc 呢,也已经确定了, s l 也确定了,那么这个形状就定下来了,这个定下来之后,这个 s max 就也就可以算出来了。这三角形的面积吧,就可以算出来了啊,是这样子算的,所以如果你为了简单点的,我们直接选这个能量 and, 那么这个就比较简单了啊,就直接把这个 jc 输进去就可以了, 把这个接线输进去,然后这里面也包含了这个,你看这个在能量里面他就没有办法有,这个退不了了。就是那个表格形式,就他只能其中只经过两种形式,一个双线形,一个是指数形式的软化阶段, 但这个也还在提供啊,这个什么,这个哦和的有,有这个,这里面就可以选这个 ppolo 和这个 bk 模式模式的这个东西的就可以选择相应的设置啊, 这个这个能费了 flaxxxx 二就可以填进去了,就是个 jc。 注意了,他的单位是是那个单位面积的一个能量,不是不是娇儿,娇儿是总是一个能量的单位,他是 flax 二十九,他是一个单位面积,就是就是那个能量释放率的单位啊,就是个 jc。 好,这个设置完之后,那这个 cc 面的接触就设置完成,就是就是在这两块,然后我们还看下这个这个 space, 这是稳态的,这个这个这个我们没有设置啊,这个主要设置这个是这个这个联系联系系数吧,这个 就看你有没有考虑,如果考虑的话,你就就可以把这个粘粘粘弹性粘性的这个系数也设置设置进去,我们如果不考虑的话,就不管他像我之前设置的那些都没有考虑相关的粘粘性的,这个就是稳态的那个 那个东西,因为我之前做过这个 dwt 这个实验仿真,他其实到了一定阶段他就是个稳态,虽然我没有设置,但是他的裂纹也是稳态扩展的,就是一个以恒定的速率在扩展跟跟年限系数,可能因为我没用过啊,你们如果有用过的话可以 自己试一下啊。好,我们今天讲的呢就是这个快手 service 啊,快手 service 就是内锯面的一个通过,是通过接触面来设置他的一个断裂的准则的一个方法,我们下次呢?再讲其他的另外一种方法啊,快手 aimench。

可以可以,就这样啊,可以可以。 好,那今天上午我们呃现在就开始吧。今天是讲第四讲,然后后面我们还有三讲。 呃,前面呢,我们主要是围绕怎么在 ups ce 当中建模来玩开始的。呃,现在呢,我们开始介绍在这个 ce 当中,模型建好了之后,这个材料怎么复给他。呃,以及呢,这一讲还最后介绍这个咱们说的这个,你把各个部件创好之后, 呃,怎么把它装配在一块?呃,在 lc 当中有哪些装配的工具 好?首先我们来看怎么定义并分配材料的属性。呃, office 呢,它现在呢支持了呃几乎所有 office 可以提供的材料模型啊,尽管啊,还有很少很少一部分现在还没支持到。 呃,大家看到的这个对话框。呃,这个输入菜单里面啊,就是我们 这个最常见的在阿富斯当中输入他的材料属性的一个对话框。呃,包括他的一些弹性塑性的一些输入区域。呃,塑性区呢,是输入这个屈服硬力跟他的。呃,这个名利应变。 对于这个我们的混凝土材料呢,还需要输入一些硬化的参数啊等等。对一些土壤材料呢, 呃,他也伴随着这个土的塑性的分布,还有一些这个硬化的一些参数的输入。呃,这个呢,我们后面一步一步会介绍给大家。 呃,对于一个几何模型来说,你定义了他的几何体,然后定义了他的材料,怎么把这个几何体的材料相关联在一块。呃,在阿布斯当中呢,他有一个叫洁面属性这样的一个概念,他把 几何体跟材料呢,通过一个特定的节约属性给他们关联在一块,比如说这个体他将来是用呃,就是用实体的单元去描述,还是用 呃,其他的一些单元,是用量单元,还是用翘单元或是摩单元,或者他就纯粹是一个面单元,呃表面 就他是呃,作为一个这个加上金的层铺设在里面等等,都是在这里面来设定。 这个洁面属性创建好了之后呢,要为区域分配洁面属性,他们之间是一个这样的概念。就对一个材料来说,他可以被多个洁面属性呃来引用 呃。比如说我定一个钢的材料,我可以定义翘洁面属性,可以定义实体洁面属性,然后他都可以引用这个钢的材料。而对于每一个洁面属性来说,他又可以被多个区域或多个 part 来引用 呃。在 f、 c、 e 当中呢,一旦我们这个几何体被赋予了洁面属性,呃, c、 e 当中,它提供了一个世界上的反馈, 也就是比如说我们看到的这个块的上下两部分。上面这部分被赋予了这个洁面属性之后,它的颜色变深了。然后你在试图当中呢,就能很容易来区分出来。然后你就可以通过这样的一个呃变化呢,就可以查看。在这个 你的集合体当中,如果有若干个这个区域分配不同的洁面属性的话,呃,有些区域他有没有被分配上,就可以通过这个来查看。这是两个洁面呢,全部都附了这个洁面属性之后呢,啊,他的这个颜色一致了 呃。除了这个最基本的定义洁面水印之外,还有一些特殊的定义,比如说这个表面增长这个定义,这个应用在呃符合材料当中,或者应用在咱们 将来的一些这个呃这个钢筋混凝土的这些材料当中比较常用。呃,我们是通过一个定一个 skin 这样的一特殊的这样的一类 呃选项来给他定义他的表面增强。然后呢,在这个 skin 当中来定义这个表面增强里面的一些具体的呃参数。 呃,在涉及到比较复杂的材料的时候呢,我们有可能是在总体坐标系下定义材料的方向,呃会比较麻烦,这时候就需要用到一些辅助工具。就我们昨天介绍到的这个辅助坐标系,通过这个辅助坐标系呢来定义局部材料的方向。 呃,这个功能呢,是针专门针对一些超弹性材料,比如说啊橡胶 材料,比如说这个泡沫材料。对这类材料呢,我们呃通常的情况下,呃他的我们得到的这个呃这个材料,他的本构关系呢,呃他是不唯一的,也就说他可以被 呃多个这个本宫关系去给他描述。呃,但是每一个本宫关系,他的描述的范围呢,他又有一定的局限性。比如说有的是在小应变的时候比较准确,有的呢是在中呃中等这个变形的应变的情况下比较准确,有的是在大变形的时候比较准确。 那在这时候呢,阿福提供了一个叫材料评估这样的一个功能。呃,他呢是当我手头有已知的这个材料的实验数据,但是呢, 没有办法把它归到它具体应该用哪一种本构模型描述更准确。这时候阿布斯提供了一个叫材料评估的这样的一个功能,你把这个实验数据输进来之后,呃,我在这里面呢,把这个所有文献中能查到的这些本构模型全部给集成了进来 啊,我就可以选中了。之后跟你这个材料模型进行拟合,你就会发现他在某一个阶区段,他是最跟那个特定的呃短路模型是符合最好的。通过这样的一个对比, 在建模的时候你就可以呃,你就可以根据你的实际情况,呃你这个是呃属于呃小便型的还是属于大便型的等等,你就可以选择特定的这个本 模型啊,在在你的有限模型里面去使用去。 那在 office 当中什么是装配件呢?呃,我们前面不止一次提到 office 建模,它是类似于搭积木的这种方式来建模的。呃,你把每一个这个几何体呢分别创建了之后,呃,他把所有的几何体放到 呃同一个总体坐标系下,把这个这些几个体呢给他呃装配在一块。 而这个在这里面就有两个概念在几。在你 part 里面创建的几何体呢,叫做我们称为 part, 就是部件。呃,在这个装配体中呢,呃,他还有一个名称叫做部件的实力。呃,这个后面我们会介绍 他们之间的关系。所谓的部件呢,是每一个部件他是一个独立的几何体,他有他的几何特征,他有他的几何参数。呃,每一个部件呢,他要引用他自己呃特定的洁面属性。 而对于部件实力呢,就是呃,如果这些部件不进入这个栽某这个模块的话,他是没办法进行后续的操作的。而进入了栽木模这个模块之后呢,每一个部件对应的都要生成一个部件的实力, 而这个他的生成的这个部件实力不唯一。比如说我,比如说我创建一个 一个这个,呃,钢结构的一个架子吧,他很多结构他是他是这个相似相似或者是相同的。那这时候 我在创建部件的时候,我只需要创一个部件就可以了。而在这个装备件的时候呢,我把它生成呃若干个这个部件的实力,那这时候我就呃对应的这每一个这个部部件实力呢? 我将来要对这个部件实力修改啊,编辑某一些这个参数的时候,我只需要在原来的这个部件的基础上只改一部分,他所有的都该都变化了。 将来我们进行后续的定义,包括编辑条件标,包括载合定义的时候,都是针对部件实力来完成的。呃,我们不会对每原来创建的每一个 pat 去做什么修改。呃, 这是他们之间的一个一个这个应该说是一个前后承接的这样的一个关系。呃,在我们创建部件实力的时候呢,呃,我们是 进入到呃詹姆模块当中来的。你创建部件实力,在弹出对话框里面有两个选项,一个叫做 dependent, 一个叫 independent。 我们把它翻译成是一个依赖的这个部件实力,一个是非依赖的部件实力就不依赖的 啊,这两个有什么区别呢?呃,实际上他主要是在分网上的一个区别,我们在这个第六节的网格划分上有详细的介绍。呃,大致来说他就是他就是一个这个。 呃,顾名思义的这样的一个概念,所谓的依赖性就是我们将来呃你划分网格呢,是要基于原来的 part 的,你依赖于 part 的一些特征去划分, 而所有的不非依赖性的,将来你这个划分网格是要基于这个呃部件实力就是这个 azamo 里面的 instance 来划分的。呃他们 我们后面再详细的介绍。 呃,比如说这是大家看到这是一个婴儿的四轮车的装配件,对于这个装配件来说呢,它实际上呃它的原来的部件呢,它只有四部分,一部分是这个主体的这个车架,一部分是这个扶手, 第三部分是这个轴,第四部分是这个轮子。但是在这个装配件里面,他这个轮子有四个轮子,这个轴呢,有两个。呃,所以说我们在创建这个帕特的时候,只需要定义一个轮子,定义一个轴就可以了。在生成部件的时候, 不见实力的时候,我就给他做一个复制,或者是直接给他生成呃四次就可以了。那将来我再比如说修改轮子的半径,我修改一个半径,其实这四个半径的啊都变化。 呃,这个呢,我可以给大家做一个这个具体的实力我们来看一下。 好,我们可以呃先那个往下讲,然后等他启动之后,我们接着来做 呃,这些部件进入到我们知道前面我们创建每一个部件是在他单独的做根系下来完成的。现在我要进入装配件之后,我要给他 呃放在同同一个这个总体坐标线下给他呃进行组合。那组合的时候,我就需要用到呃你将来的这个定位的一些工具。 amx ce 当中呢,提供了两种定位的呃方式,一种是绝对定位,一种是相对 定位。我们看到这个工具图标里面啊,这两个呢啊,他们是一个绝对定位的一个概念,一个是平移,一个是转动啊。相对定位呢,就是一些啊,比如说面面的平行啊,边跟边的平行等等,就是他是把一个作为 参考呃不动的一个参考物。另外一个呢,呃相对他来做一些操作。呃, 比如说,比如说我们看到这个图里面的这个平移,这个绝对 定位的一个呃示意就将来的这个跟他的下表面这边这个圆弧表面,要跟这个表面呢,要建立一个呃无缝隙的一个接触关系。 这个我要需要对这个部件呢,在这个箭头所示的方向给做一个平移,呃将来平移的位置到这个位置,平移的呃距距离呢,就是这个距离这个地, 当他移动到这个位置之后呢,呃,我们说他们之间是做了一个这个绝对定位的一个操作。而对于绝对定位来说,在这个装配的特征里面是不记录的。 也就是说将来一旦你做了这个定位,我想再继续,比如说对于这个 d 这个参数我想再修改的话啊,你是找不到这个 d 这个参数的,就是说他是 呃绝对定位来说,你动了就是动了,他最终的位置就是他,呃已经认认为他已所处的这个位置,呃,你没办法修改 这个 d 啊,或者是修改什么去给他进行啊,重新再给他定位。 而相对定位就有一个好处,就是他会把这个相对定位的这个呃所有的这些规则,还有你记 进行的一些参数的设定的,给记录下来。比如说某一个平面跟另外一个平面相平行,或者是某一个轴跟另外一个轴相共轴,这样的这个特征呢,他给你记录了下来,将来你如果对他进行编辑啊,对他进行隐藏或删除,都是可以找到这个呃位置的。 呃,比如说这个做表面平行的这样的一个约束,它就是 upper c a 当中这个做相对定位的,这样的一个呃属于相对定位。呃,比如说我们将来这是有颜色 显示的这个区域呢,是将要这两个面要做一个呃,他们之间要做一个相对定位的操作。呃,对于这个平面呢,我们看把它作为固定的 fixed part instance, 而这个面呢,是作为 movable part instance。 呃,你在 mc 当中,在选择他们定位的时候,呃,视图的下方会有相关的提示。 那我第一步先选这个 fixed 这个 part instance, 然后它会指示一个方向,是这个方向还是另外一个方向。 而对于左边这两个显示的呢?呃,如果我选这个 move over 的这个 partyingstance 之后,它显示的这个方向是朝这个方向的。所以将来这个定位完成之后,他们之间呃面跟面之间的平行是这样的关系。如果我把这个方向改变成这个方向 之后,定位之后面面平行是这样的一个关系啊,这是简单的一个适应, 还有面对面的一个约束。呃,这个约束呢?呃是一个呃通过他们之间的一个距离的一个约束。比如说我面跟面呃这个平行,但是平行呢?我 呃不是那种任意的平行,我需要他们面跟面之间是在那个平行的垂直,他们这个面方向上有一个地的这样的一个距离的参数。呃,在这里面呢我 我们说这个相对定位里面,他是把这些都记录下来的,你就可以将来编辑他的这个呃 b 去做后续的一些呃操作。像这个共轴约束也是相对定位的一种。呃 呃,共轴这些数呢,他除了将来这个轴跟轴之间的这个轴线要呃同线之外,同轴之外,他还有一个方向。呃会在 fc 当中,他会通过箭头的指示来指示这个方向,然后还会有一个按钮 叫 flip 这个按钮来呃,让你选择这个箭头的方向。待会呢,呃,咱们会嗯,把这个具体演示一下。 还有就是重合点的约束,就是点跟点之间重合啊,平行坐标器的约束就这个都是。呃,很简单,你看到这个这个他的名字,你基本上也就知道他是什么意思了。 呃,在模型比较复杂的时候,往往我们在选择呃,他们之间的装配会出现一些问题,就是定位的冲突。呃,这 是不可避免的。呃,你一旦有定位冲突之后,阿布斯会弹出一个对话框,呃,要求你要不要继续进行这个定位啊,如果你选择继续定位的话,他会把前面那个相对定位呢,就给冲掉。然后呢? 呃,把前面那个相应定位,如果他能转换成绝对定位绝对约束的话啊,就转换成绝对的约束了,否则的话,他就把前面那个约束就给冲掉了。呃,他按后面你定义的约束为准。 呃,波尔操作呢,是这个 m c, c 是那个做一些呃,比如说 这个用在成型,用在呃一些这个机械行业里面非常非常多,就是他,是他呢我把这个比如说我这个将来生产这样的一个零件,我把这个目标 的这个形状呢,我设计了好,设计好之后呢,我拿一个这个毛坯的这些件给他,他们之间给他进行这样的一个装配,呃比如说这个一半嵌进去对称的, 将来我做一个呃模,这个波尔操作之后,我用这个键呢去切割这部分,最后形成了啊他之间的一个呃, 相当于咱们这个设计模具的时候,把这个他的外模就给设计好了。呃,然后呢,我可以 给他选择是保留这个边,这个面面之间的这些呃边界上的这些交叉线,还是不保留他们交叉线等等。还有一个就是阵列的操作,那这个阵列操作昨天我们也也演示过, 就是他有两类,一类是在这个呃绕一个轴,一个圆周方向三百六十度之内的一个针列,一个呢是这个呃,类似于这个方阵的这种针列。 这个针列呢,你可以选择他的各种的这个将来针列的这个轴, 在我们进行呃装配件的整个这个操作过程当中呢,呃往往以后我们如果呃习惯了之后,会 呃做一些定义特定的装配件的集,或者是表面这样的一个操作。呃就像昨天我们最后那个例子,就是那个水泵的那个网格的那个例子,就是我对于一些将来我可能会用到呃,或者将来在这个区域要进行其他定义的这些部位 呢,我给他定义成呃特定的表面集,或者是特定的节点单元集。这时候将来我在设定载合啊,设定编辑条件或设定接触设定一些输出的时候,我直接选那些集就可以了。那 这个在一旦模型很复杂的时候就会非常非常方便。呃,尽管在有些时候我在试图里面可能点击一个鼠标啊,或者是这个呃 这个通过一些呃这个直接选择会比较容易。但是一般情况下,如果我们定义级跟定义表面呢, 包括你后续针对 input 文件进行编辑的时候,都非常容易识别。因为他直接拿了一个这个呃你起的名字去给他操作就可以了。呃,节点级单人级的定义是通过这个 set 来定义 表面积的定义呢,是通过这个 surface 来定义它。在 example step interaction 还有 low 的模块呢,那个 too 菜单下都有相关的这个选择。 呃我在部件当中呃,我们看上面介绍是在后续的这些模块当中,实际我在 pat 里面部件创建的时候,我也可以先把这些集呢给他定义好。定义好之后,他在装备件中同样是有效的。但是呢 啊,这些集他是只读的,就是你不能在装配件中给他进行编辑,但是你可以访问他,你在给他设定编辑条件或者设定输出的时候,他照样是有效的。 还有一类就是这个显示组的定义。显示组是呃也是针对模型比较复杂的时候,我就可以把特定的一些呃部件呢,给他定义成不同的显示组。 那我在定义一些集,定义一些表面的时候,我就可以把无关的一些呃部件呢,给他隐藏掉。对于特定的部件呢,我给他呃显示出来。比如说对于这个来说,呃,这是一个昨天咱们拿的那个水泵的这个一个 有些按摩型,这样呢,是他的一个螺钉,假如说我要我要想定义这个螺钉的这个螺帽下表面 呃定这样的一个表面的话,他们整个在试图里面,我的选择就不太好选择了。呃,当然选择也是可以通过咱们那个过滤器,昨天那个 我就可以,呃也是这个谨慎一点,选择起来也也是很可以正确的选中的。但是呢,我有一个更方便的一个方工具,就是我可以把这个 水泵的这个模型呢,定义成一个显示组,将来我定义他的这个下表面的时候,我就可以把这个显示组给他临时隐藏掉,只显示这个螺栓。那我在选择的时候就直接选他下表面就非常容易,而且呃不会容易出,不会出差错。 待会呢我们也呃给大家做这个相关的演示。在这个显示组呢,他有很多种方法来定义。在这里面呢,有一个这个图标还这呢,还有这样一个工具图标,然后通过主菜单呢,也可以 too 下面有个 display group, 通过这呢也可以给他显示。 呃,有时候我们在做一个模,创建一个模型的时候呢,他那个呃颜色的显示也挺关键的,我通过一些 呃对于这个不同的规则给他定义不同规则显示不同的这些呃色谱啊,就会 可能在我将来的这个定义的时候就会比较方便一些。比如说对这个车架来说,我通过这个不同的 part 呢,给它显示不同的这个颜色。 嗯,那实际我在进行操作,针对每个针对每个部件实力要对他进行相关的定义的时候,我就比较容易去呃,至少在选择的时候就会比较方便。 那这个呢,都是一些呃技巧性的东西,这个大家一开始可能都呃不会用的到啊,因为因为这个东西其实你把这些都选中,你给他设定一个非常这个非常有标志的这些。呃这些东西的话,呃实际上你可以在前期通过定义一些赛台 定义 surface, 完全给他去实现等效的这个功能。只不过在这呢就有点这个呃锦上添花的意思,大家将来在做报告的时候用这样颜色去显示,可能会更好看一些。 好,针对这一讲呢,我们有呃几个例题,第一个就是对昨天呃我们做这个角模型进行分配材料属性跟定义他的装配。 呃。还有就是第二个呢,就是这个卡物跟挡片的模型,也是咱们这个呃前面那个立体里面的,呃前面立体把这个模型创建好,在这里面呢,我们给他定义材料,定义截面属性。

光是轮胎的细节好到场景看还原度都是都有,展现的时候我觉得还蛮生气的, 像谋略的那些,那个三角有那种细节就没那么多,透过那个转换器输出出来之后就觉得原来有这么多细节,只是自己都看不到。