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let's create chesterfield upholstered furniture and blender add a cylinder inset the top and bottom face and delete them select the edgeu go to face grid fill and repeat for the bottom give it a number of loot cuts in vertex mode go to select check a deselect right click and select connect vertex pairs bevel these points and scroll up on the mouse wheel twice select the center faces, press shift g, shoes area and set the fresh old to zero points 001 without selecting these faces switch to object mode give it a subdivision's surface modifier and apply it switch to sculpt mode open face sets and choose from edit mode selection, scroll down and use the box mass brush and box out the top and bottom of the object then switch to the claft brush and the properties set the filter type to inflate and check use face sets move your brush across your mesh in both directions until you're happy apply this technique to your models and have fun creating your new furniture。

驾,欢迎来到五毛猪 blind 初学者课程,在这个课程中会全面介绍 blind 的使用方式,帮助你快速上手使用 blind 进行创作。 我们对桌布继续调整,看一下这个桌布的这个模型,我们发现这个 边缘啊,有点太过平了,我们希望在边缘上还是有一些褶皱的一个效果,这样可能会更好一些。 选择平面,进入到编辑模式,按键盘三进入到面的选择,用选择工具按住 alt 键点击,这样我们可以选择连续的面,按住 ship 线加 alt 线继续选择,这样我们可以增加选择,我们将这四条边沿边的面全部选择, 按住 ctrl 键加小键盘的上面的加号键点击,这样我们可以增加选择。 ctrl 加小键盘的减号键可以减少选择。我们选择 刷选工具,按住 ctrl 键对一些区域啊,我们可以取消一些选择 啊,让他变得可以有一些自然的一些感觉,打破一些这个 个平均和规律。点击鼠标右键细分,我们对它进行细分。三次躁动,这里我们增加数值调成一,可以看到这里有一些噪波的一种效果。 我们进入到物体模式,我们看一下这个效果,有些区域的过渡啊,并不是非常的一个顺滑,我们先把呃细分表面关闭,我们进入到雕刻模式 选择,这里有很多的笔刷,我们可以看一下他效果,我们可以选择随意任意笔刷对他进行一个调整。 我们在这里呢使用光滑笔刷,这里呢可以调节笔刷大小,可以看到这个可以调节笔刷的强度,强度越强影响度越高,按住 app 键可以调整笔刷大小, 按住 ships 加 alt 键可以调节笔刷的强度,我们调一个相对低的强度,笔刷大小调小一些,我们在这些过渡的区域呢进行一些光滑处理, 这里的处理过程呢,大家可以根据自己的感觉去调整就可以。 好了,我们进入的物体模式,激活细分表面,我们看一下效果,我们观察一下这个桌布啊, 现在的桌布还是一个平面,缺少个体积感啊,我们选择平面,点击属性编辑器,增加一个实体化,我们这样呢就给桌布添加了一个厚度, 我们继续观察这个桌布啊,还是有点太过平均啊,铺下来的这个效果,我们先把这个细分表面关闭, 进入到编辑模式,激活衰减,点击移动工具,按一键进入到点的选择,我们在移动的时候可以调整衰减的范围啊, 你这样对他进行一些调整, 打破一些平均化的规律啊。 进入到物体模式,激活细分表面, 这样我们的桌布就做好了,欢迎大家收看下一节。

妈妈 你不要睡着了再给我看看。你 回到了你。 你怎么这么费劲。 我们今天来看看这个大佬的波兰的作品,可能是一个什么样子的,看能不能看懂啊,就我估计这东西看都看不懂,不过嗯,我觉得还挺有意思的,你看他这个,哎,温度显示这东西。是 啊,这个做点修改器。哦,为了勾边有这么一个修改器。嗯,选选,哈哈。这个网格是这样子的,非常随意,这种应该是雕刻的,弄了一些,我觉得这些应该都是 雕刻弄的,像这些还有这个塑管啊,坑坑洼洼的,还有这边的这个凳子可以做的,其实我还以为是用什么节点的方式来实现,结果非常的简单粗暴,看之前这个模型上面就是这种坑坑洼洼的,然后 他实现的这个描边的方式呢,也是叫传统的,这种就是套了一个叫什么修改器就是,嗯,就给他添加厚度的修改器。那叫什么名字来着?呃, 这实体化修改器,这套一个实体化修改器,然后调整一下材质编号,看下面这个材质偏移,我就有了这么一个效果,还还挺传统的。然后呢这个呢,他是没有了,看看这种没有骨干的东西,就是这样子, 这个花盆他掐到这里去了,然后一排瓷砖一排瓷砖,那你需要随意就拍一排瓷砖,我们看一下,这个自行车关掉了,嗯,还扶手,看这个扶手是 悬空的。这这什么看见的悬空呀?啊,放一个自行车就挡住了,难道,哎,是这样子吗?可以啊,这个是悬空的。这这这,我说是悬空的,我们看一下。 嗯,这个然后是墙啊,这一面很高的墙都是一起的。嗯,上面那墙,但不就是一个挡板。我买这个房子, 然后这些全部显示是什么东西,造型这么奇怪?我们看一下他。 嗯,没有任何的修改器,就是这么一个奇怪的东西,他是这么单独看的话也也怪怪的。这么单独看的话确实有点怪,做的像个有模拟输液的东西,有模拟输液的东西,看一下他的点点是怎么构成。 一个隔层器,编辑器,一个皂包,然后混合一个颜色,然后是一个渲染的颜色。 这个图片这个图里是造波的组,然后还是慢射转颜色,然后 l 这边的模拟坐标 可以加菠萝一这个颜色啊。这边是一个颜色混合加一个透明混合啊。对,都是透明度的,这一部分是有透明度。这个细数。细数。细数在哪?数多细数在。 嗯,还好吧,这个东西看还是可以看懂,但是想自己做呢,就是完全做不出来。嗯,他这个每一个上面都是有着很细的造点。嗯,就好像在读一篇论文什么的,汉字都看懂都看得懂,但是连在一起的时候就不能理解了。嗯 嗯,这个是。嗯,有一个灯光,本来这个灯光在试图预览的时候是看不见的,对吧?我记得这好像是有。嗯,对,这个灯光在试图试考试图,这个窗口里是看不见的。为什么我把灯光关了试一下。 原来是这样子的。嗯,他有很多,为什么不能实时 share 呢?哦,这样就可以了。他这个啊,刚才那个是世界环境,这个没有,因为没有用这个场景。文高 这样的灯的场景能够这样还有心意。哎,对,这样就不好看了。说,刚才怎么回事? 这是,这样比刚才好很多了。 这些,哎,选不动的哦,这些 logo 他是第一。 这几天做好了,差不多了,这几天做也是一种透明度混合,然后这一边的,这边是渲染的,然后他的收入没有早播,然后,嗯,对吧?透明度,透明度在外面, 他的透明度接的是什么?他的透明度接的是这一套,嗯, fail 宝颜色渐变,然后颜色 相加 double, 再加上这个 double 的透明度,嗯,再连接到系数相乘,成了一个纯白。那就成了一个一的吧,你找任何数字的一,等于是一个直接输出。 嗯,成一个零,简单是没有成这个没有透明度,没有透明度的,没有透明度的。这个样子其实好像也挺好看的。嗯,这样看看是原来的,然后从二楼门选一张,没有的。 嗯,这样也挺好看,我觉得这样更好看了一些。这样的话,嗯,这样也很好看。要是说二呢,这样就会颜色更艳一些,也很好。都差不多。哎,好像也没什么好说的,就这样吧,参观一下。

欢迎来到五毛猪 blinder 初学者课程,在这个课程中会全面介绍 blinder 的使用方式,帮助你快速上手使用 blinder 进行创作。 我们继续完成刀柄模型的制作,进入到编辑模式, 我们继续调整定点 吸附,观察我们的模型, 点击这个,我们取消取消细分表面的应用,我们这样好观察一下模型的效果。 我们将这几个顶点向 y 轴啊推的稍微深一点,这样强化我们这个呃突出的这个呃环境, 我们激活看一下。 好,选择小刀工具,我们在这边添加一组边 回车,点击这里 选择移动工具 正式图,进入相框显示, 将其对齐。好,这时候我们激活细分表面,进入光滑显示, 点击小刀工具, 我撤了, 点击 x 键删除,重新添加, 亮一下, 按二选择边, x 键删除边,按一键进入到点的编辑模式, x 键删除顶点, 选择移动工具,调整它的位置, 打开细分表面, 进入到物体模式,我们来观察一下 进入到编辑模式,做最后的调整 好,我们水果刀刀柄的部分就做好了。

我们来继续制作小箱子,看一下 b 站的原贴,这个是 由这位小姐姐搬运过来的 substance painter, 原视频是二十分钟,我给分成三段,今天我们来看第二段,打开这个场景,我们把没用的东西删掉,删掉就不行了。这个书接上回 全选这部分,然后在物体这里关系实际独立化物体和数据。在接下来点击右键转换到网格,这个在上锁明说过了,这个时候才可以删掉这些 相当于是站位用的框啊。首先我们是用布尔的时候鼻留下来的, 接下来我们要把它合并起来, ctrl j ctrl j 全选,合并成为一步体。还有个动作呢,这个在原视频中并没有。嗯,我发现如果说直接导入到现在,如果直接导出 fbx, 然后导入到 substance 的话, 他会 uv 出错,所以我们进入了 uv 编辑状态,然后全选,这里已经进入编辑状态了。全 a 全选不是框选啊, a 全选这很多是重叠的, 然后我们点 uv 展开这里我们不必,即使你不会 uv 的话,在这里这样照着做就可以了。然后回到 out, 保持选择状态的时候,点击导出 l b x, 这里要勾选选定的物体。 然后我们在桌面上已经新建了一个桌面零零这么一个目录,导出名字就在这打出,打开 p t, 也就是 substance 被阿多币收购之后改名叫 p t。 这个是二零二三版,比较新, 我们新建这里不能选择 blender, 在这里我会发现他会出错。原视频也是选择的是这个模板, 然后选择我们的桌面零零里面的 box。 零一这个 l b x, 这里要勾选 open g l, 这里的接线空间勾去自动展开,可以保留这个不用管它。确定 n f 键可以全部显示, shift 加右键可以看到这里的变化,它 实际上是有一个 h d r 光线的变化。然后我们看这里三 d 或者二 d, 这是我们刚才展开的智能材质,这里我们找到一个红色的 红色油漆的这么一个材质,但是我们看啊,他这个是错误的啊,为什么呢?我们首先要做一个动作,按 f 八,这里 f 八烘培模型贴图,如果大家没有这个新版本的老版本的话,你们要找到 纹理及设置这里,这个树形可以暂时先关掉,然后一会可以打开纹理及设置里烘培模型地图,就是这里跟 f 八是一样的, 这里不用动好,直接烘培 结束后选轨道绘画模式。这次呢是一个正确的结果,同时它已经给边缘加了一些,因为它是智能材质,加了一些这个效果。那现在我们其实就可以导出了 啊,可以导出一下模型,这个模型呢把应用三角细分给它去掉。导出还是选择刚才这个零零的模路, 可以给它改名,就一二三保存。但是我们回到 blender 里啊,未必是一定要给它,我们给它错个位置, baby 一定要给他导入,可以直接的赋予刚才的材质,导出材质文件,导出贴图,这里呢是 一个默认的目录,我们选择他啊,这里我已经建好了他的快捷方式。目录文件呢,在这点击打开监管理器,点击右键,右键拖拽到这里,然后建快捷方式,哎,就是他点击进去现在还是空的,对吧?选择文件夹之后,模板 这里选择 pbr, 这里选导出,我们看到它这是六个贴图,其中有一个自发光,并没有被导出,因为我们这个场景也不需要啊。回到 blender, 嗯,那个模型呢?我们先现在导入一下,然后导入。呃,格式是 o b j, 找到桌面这个 o b j 啊,导入这一片白是什么意思呢?因为这个模型它很大,我们直接按 s 键输入零点零一啊, 他还是个圆点,对吧?这是导入的,那我们现在不导入,我们直接用他这个模型。在这里首先要装一个插件,不是装一个插件,是底洞。一个插件叫 note, note wronger 叫节点牧马人,其实就是管理节点的工具。 mot 勾选之后,然后我们进入到 fading 模式, 飞行模式,我们看是这样的,新版的 render 这个原理化 b, s, d, f 呢?它已经有所变化啊,不要紧,我们照原来用行了。选择它之后,因为我们打开了那个 node runger 之后,我们就可以使用快捷键 ctrl shift t, 然后找到这零零陌路,选择这五张拼音机,点击 principle 的 texture。 好,我们看 他就完美的复制上去了啊,这题图就完美复制上去了,然后我们在这呢选择刚才的也一样,那过来了,所以这两个模型呢,完全是一样的,不导入应该也可以啊,人家这个还有很多其他材质啊。那我们重新来一遍, 给加一个金属材质,我们看这里有个层涂层,面板收起来了,加上一个黑色遮罩,我们看黑色代表全部遮去,是吧?那所以露出下面的红色的。 刚才在这我们再到这边找到几何体填充,然后选择这种 u v 块模式点击,你想希望什么地方是金属的,哎,就给他点击上去,按 alt 加左键旋转, 这方很直接,但并不是最高效的啊。那这里我们先不讨论其他的方法, 只是先完成我们现在的这个,下面还有几个, 这样就完成了。然后它其中其实还有还有再加一层,再加一层,同样添加黑色遮罩。嗯,这里还不变, 大概是原版应该是这样的吧。是吧,这两个是有点细微的变化,这个时候我们就不用导出模型了, control shift e 还是导出贴图就行。 这里设置没有变,所以我们还是导出。我们回到这里把刚才的都删掉,或者可能这回到这之后重新摁是可能是有个 t 重新加载, 就这样 ok 了。好,五张贴图更新之后,在这边重新加载或者刷新 这个模型呢,就已经完成了,但是我们将要看怎么渲染这个场景,如果大家觉得有所帮助,欢迎一键三连,再见。

本节目由以下小伙伴赞助播出。 好,那么大家早上好,中午好,晚上好,这里是布置苗族马云龙,今天就给大家带来做一个完整的室内案例啊,这是一个小伙伴发我的那个建筑装修施工图,这个是用微滤出的一个效果图,然后初步定的就是这样一个角度, 然后呢我们那个从施工图转到效果图的话,最重要的一点就是用 cd 他自己的线条利用他,然后给他导入到那个不烂的里面, 给他拉拉线啊,那么在 cd 里面他的二维图形的话是一个很强悍的功能,所以我们就尽量要用 cd 自己的那个图形,那么把 cd 导中上 f bx 之后呢,我们要把它导入到不烂的里来啊,然后缩放到零点零零一,那么用不烂的的话,他是以米为单位的,那么我们在 cd 一般是以毫米为单位,所以我们只要在这里缩小到零点零零一倍, 然后呢就给他随便补一补面,拉拉墙就行了啊,我们先给他定一个摄像机,然后给他定个角度,稍微拉一拉那个长度,然后给他一个剪切平面,这样的话就是初步定一个那个,初步定下了一个那个什么来着观察角度, 然后就是一些很无聊的东西了,就是无非就是把你 cd 图上的一些东西导出成 fbx 啊,不对,导出成 dx f, 然后再把它导到那个不烂的里来。那么既然第一次我们导的是以一比一千为单位的话,那么后面就 不需要再管他的单位问题了,然后就是直接给他移到相应的位置,然后用意见,然后给他挤出就行了。 那么在做这种加装工程的时候呢最重要的就是看他的图纸啊如果你设计和那个画图是两个人的话你就一定要看清楚他的图纸 啊当然如果你是设计人员的话就无所谓了那你可以按照自己的想法去搞那么这个东西呢我总共花了大概三到四个小时把它这个场景建出来。嗯你说快也快说慢也慢就这么回事啊 然后呢就是这个地方我发现了一个技巧啊就是你如果不用插件的话你呃不认得要对齐是件很麻烦事,但是呢我们在他的那个捕捉设置里面把它设置成捕捉到 那个中这叫什么来着捕捉到那个知心点啊这样的话就可以很容易的解决这个移动的问题 啊。这个东西要不以后我们有机会的话单独出一期来那个讲解吧反正这个东西就是。嗯如果你要用免费的东西的话就是不用他那个对齐插件你这个的话就稍微麻烦一点点但是也不是说 做不到就这么回事啊反正我们作为这种白嫖怪就是绝对我们的目标就是绝不花钱就是这么回事 那么把这些东西稍微大型修整一下之后呢就稍微给他补一补面分一分材质分一分物体啊就行了然后呢我们就开始去找一找他的那个找一找他的那个 呃家具什么的吧老婆还没有我们现在先把他那个窗台什么溅出来 啊这是我的那个第一站主页大家喜欢可以去看一看啊不喜欢也无所谓反正大家也上不去,呵呵, 好,然后就把这个窗帘盒给他弄出来,再把他的这个窗台给给他弄出来。那么反正在这个上面我们有 cd 配合的话,很多东西都不需要那个,就是不需要用那个 不认得自己的东西键,直接用那个 cd 东西弄过来就行了,很方便。这个窗帘盒也是这样,直接给他弄过来,然后溢一个就行了,是吧?方便快捷。把这个所有大型弄完的话,对,还有一些墙 整体啊,给他弄一弄, 嗯,包括这些地方稍微给他补一补, 像这些门洞什么的,我们就尽量不要用那个布瓦吧,我反正不是很喜欢用布瓦运算的方法做,我们就直接用这个补面的方法给他拉出来就行了。 那么现在我这个东西其实是十倍速加速的啊,这个大概我录了三个晚上,那个每个晚上大概一个小时的时间来做这个东西,直播的时候, 这个是他的那个木头木扶手栏杆,嗯, 木扶手栏杆啊,这个东西就是这样子的情况,像这种东西提快感 是非常容易搞的,直接你建个把他那个图形倒到从 c 里倒过来,然后一个就完事了,然后这个踏步贴面他也是木头做的,所以也就稍微拉一拉也就完事了,反正这东西都是非常简单的东西, 是吧?然后把这些东西稍微弄一弄就完事了。哦, 那么接下来就是这个木头栏杆啊,这个东西就稍微给他搞一搞,也可以很快就可以把它搞完, 是吧?打不到波兰的理由,也是很快的一件事情。 然后就是看看查漏补缺,有什么少的,有什么多的? 像这个天花板的这根梁,这个梁是肯定不能少的,他原来设计的时候应该是没有把这个梁的那个用吊顶包掉,因为这个梁实在是太大了,这个地方应该是一个大高层吧,如果没搞错的话,像这种高层的话,梁的话是非常大的。 那么做到这里之后呢,我就稍微给他包了一个包面那个吊顶,然后的话就 要把踢脚线溅出来。那么踢脚线这个东西呢,你可以用那种用线条方向的方法做,你也可以也可以像我这样直接那个就是直接拉一个出来也好,反正随你喜欢怎么做都可以。 像我的话就直接用拉的方法了,给他接线稍微修整一下,然后用那个拉一个,拉一个高度出来,然后再给他一个尸体化修改器, 你看就这样给他一个内部的实体化修改器啊,那么这个东西如果你要用那个实体化修改器的话,一定要注意他的那个面朝向,你看这个面朝向就有问题,我们要统一下他的面朝向,然后再给他那个实体化修改器,这样就不容易出错。 那么因为这个踢脚线比较简单,我就直接用那种多边形的方法来建模了,就不搞什么那个倒角花边的什么东西了,直接这样拉就行了,然后这地方呢重新再给他那个搞下他的发线, 你看这样就可以了。那么现在的话,我是从来没有把这个场景分材质的,嗯,所以看上去可能比较困难一点,我就稍微给大家看一下这个光线感觉怎么样? 实际上大家要做的话最好呢就是配合那个荷兰的自带的那个组,呃,那个叫什么来着?场景级啊, 还有就是配合那个材质来做这个也是最效率最高的。那么这个东西就第一天晚上这个大型呢就给他做完了,就大概是这个样子。那么接下来呢?就直接分个批吧。啊?二批见。

欢迎来到五毛猪 blind 初学者课程,在这个课程中会全面介绍 blind 的使用方式,帮助你快速上手使用 blind 进行创作。 这节课我们进行桌面的制作,我们选择移动工具,选择果盆,我们将它移动到 这个世界坐标的上方啊,我们移动的时候啊,我们可以发现这个移动果盆的时候啊,他的这个坐标点呢,是在这个果盆的上面啊, 我们每次创建模型的时候啊,他模型都会有一个他的圆点,我们可以看一下,我们创建模型之后啊,把油标移开,在这个模型的中间有一个黄色的小点啊,这个是模型的 圆点,不管是移动物体还是旋转物体啊,都是以这个物体的圆点为主为中心轴啊,可以看看到 这个,我们要我们对这个果盆的中心点呢,我们进行一个调整啊,选择这个果盆,进入到编辑模式, 点击键盘二,进入到边的选择,我们按住 alt 键,点击边,选择这一组环边, 我们按住 shift 键, shift 加 s 键,将油标移动到这个选择的中心点, 这样呢我们就把油标放到了这个果盆底部的中心,我们回到 模型,模型模式,我们选择果盆,选择物体设置原点,我们将原点呢移动到油标的位置上, 这样呢我们就对原点进行了调整,我们再次选择果盆的时候呢,我们可以看到我们将原点设置到的果盆的这个底部, 这样的设置呢便于我们在后期呢对这个模型的摆放和调整的时候,比较容易更准确的啊摆放这个果盆的位置 们, shift a 创建一个立方体, 我们将这个立方体大小设置为三秒,进入到编辑模式,按一进入正式图, 我们进入到点的选择,进入到呃线框显示全选,我们用缩放 s z 对它进行缩放, let's play 这个厚度差不多,进入到点视图, 我们一样圈圈点击 x 键点击 x, 我们对 x 轴进行缩放 z 光滑显示,这样就差不多。我们想对这个 桌面的这个木板啊进行一个倒角,我们这回不用 ctrl b 直接在物体上添加倒角,我们再增加一个倒角的修改器啊,我们点击这个熟悉面板这个小扳手添加倒角, 我们可以看到这样就添加了一个倒角的效果,我们在这里可以设置他倒角的大小 二一 啊,这样就差不多了。同样呢,我们也可以在下边呢增加这个倒倒角的段数啊,段数越多他越光滑,可以看到这里就用一段, 下边这个呢是可以调角调整倒角的角度啊,我们在这个项目里面就默认的三十就好了,这节课就讲到这里,欢迎大家收看下一集。