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本系列耗时五千八百小时,制作总时长三百六十分钟,手把手教你使用 zbrush, 既能懂它建模流程,掌握三 d 建模的技巧,又能把建模玩得更溜。这不是炫技和标题党视频,而是实打实的三 d 建模干货教程。 为了方便大家学习教程附带的相关资料和学习案例,我也给大家打包好放在网盘了,有需要的小伙伴幺幺幺幺抱走。 hello hello, 大家好,本节课来给大家去介绍一下我们右边工具面板里面的第二块,这个呢叫做几何体边界有一所痒,用到的还是比较多的。 首先啊,我们今天呢就拿这个人头去展示啊,打开我们的这个几何体编辑,然后接下来的话,这里面有一个啊,就是这里都是灰色部分对不对?他就是依依靠这玩意的哈,这个叫细风网格,东西去搭建的就有细风网格了,过后他才会出现这些其他什么东西啊。 首先我们去西方网格去看一下,看他到底干啥了吧,点一下西方网格,你可以看到这个人物的面数好像增加了,是不是他的马赛克好像变少了,我们再去撤回一下 ctrl 加 z, 他 没有了,你看他变成这个样子,是不是 在这个地方可能更清楚直观的看到现在这个当前的一个面数呢?是点数哈,是一万两千 九百二七十二的点,点跟面是差太多的啊,把它当面时候去看就可以了,一万多的点,好,我们这个时候点下系统网格变成多少?五万了对不对?变成了五万了,好,再去点下系统网格变成多少呢?二十万, 二十万,再给点一下变成多少?八十三万。那么这个细分级别的话呢,就是一个等级啊,等级越高面数越高。等级, 呃,越低面速越低。好,那我们呢,你看在这个面速高的这种情况下的话,它整体啊,比如皮肤什么的看着会比较光滑了,对不对? 好,然后呢我们想把等级去降低的话呢,一般是用的这个叫做降低分辨率,那右边还有个叫做提高分辨率东西啊,其实就是一个降低,一个是提高好,点击 这个降低分辨率,再变成三级了,是吧?再点下降低分辨率变成二级,再点一下变成了一级。好,我们到已经到最底了,这个时候干嘛提高分辨率?提高分辨率,它的快捷键是低键哈,左边的这个降低分辨率的快捷键的话呢,是一个 shift 加低, shift 加低,嗯, 在这个位置看到没有?这个位置它有显示出来的哈,这个是 shift 加低。我们把鼠标放到这个,这个这个什么着 鼠标放在这个上面降低分辨率这个上面,然后他这个位置的话就会显示出他的这个快捷键。啊,好,点击 提高分辨率啊,他显示的是什么呢?显示的是一个低键,对吧?这个低键呢就是他的这个快捷键。好,按下低键提高,把它提高到最高, 提到三级了,是吧?再按下四级,这个时候如果你想再去提高到五级,你按低键是没有用的,你发现了没有?这个提高分辨率变成了什么灰色了,对吧?他就无法再去提高了。 那如果想要把这个四级变五级等等这些哈,这个是用的这个叫做细风网格东西,他本身的这个级别的话,现在就只有四级啊。然后你 这个是降低分辨率和提高分辨率,是在这个情况下啊,在这个四级,这个,这个这个进度条这里面去进行一个上下呃,起伏的啊,一个降低或者是提高。但如果你想在这个级别像再去加一节,再去加一节,那你就只能用到这个细风网格去加了。好吧, 只能用了视频网格去加了。好,底下的这有个叫做删除等级啊,删除低级和删除高级。高级为什么没法用的?因为这个进度条,你看这个黄色的这个进度条这个位置是本身就是最高了,所以我们无法去删除高级,只能删除低级。低级你去删除了过后你就会发现 他的等级他就不见了,对吧?等级不见了,那现在面熟的话还是这么多哈。好,继续去撤回一下,我们把等级搞到二级。 二级的情况下它有一个什么呢?删除高级和删除低级。删除低级的话就是把一级删除掉,把一删掉,那我们现在点击删除等级, 它当前的这个情况下,它就不是二了,它就变成了一了,对吧?它就变成细分级别一了。那好,那我们再去撤回一下,这个时候删除高级的话,就是把高面数的那些都去掉啊。我们现在这里高面数的话有八十三万的面,是不是? 好,现在变成五万了,你就删除高级,他总共啊最高等级就变成了一个二级了啊,大概这么个意思,这个东西其实还是蛮简单的,一般来说啊,用到的其实是不多的哈,这里面,然后这底下有个叫做冻结细分级别的东西,正常情况下我们是都不会使用他,那有的时候可能会不小心误触了哈。 呃,要注意,误触的话就尽快给他还原。就是你冻结了过后然后你再去解冻的话呢,就容易崩, 他就容易崩,所以的话呢一般来说的话是不太推荐大家用这个东西的。好,然后在这里面的话呢有个叫做动态细分的东西,动态细分的话呢,把先把这个等级全部删掉哈。动态细分跟刚刚那个等级有点像啊,但是他们不一样哈,点击动态细分。好,现在是这里有个什么细分? 这个平滑细分二级是吧?他其实这只是一个预览状态,也就是说只要你没有点应用, 你点了应用他就有等级了,但如果我不点应用呢他就没有等级,明白吗?我要是不点这个应用的话就没有等级的哈。那这个虽然说你看这里看看这个位置,这个位置很清晰显示上还是一万两千多对吧?还是一万两千多,但你应用了过后呢就变成了二十万了哈, 他只是一个显示问题,想要把这个等级在这调高点的话就用这个细分啊。这个什么平滑细分?你在这里面的话呢一般来说是雕刻的话呢,也可以去雕啊,也可以去雕,但是你把这个去掉过后你看他就变成这个样子了,是吧?把这个动态细分去掉过就变成这个样子了,所以一般来说的话呢, 嗯,不怎么用不怎么用用的。用这个的话一般可能是给一个物体加厚度的,比如这里有个厚度,对吧?厚度啊,那如果我们在这个子宫当中去插入一个面片,对吧?这个面片,这个面片的话呢? 哎,往前一点,他现在只是一个片哈,这个背面是看不到的哈,然后我们继续在这个里面动态细分,点击一下,然后啊,他这个现在平滑细分是什么呢?是两级,我们把这个等级降到一啊,降到一这个厚度的话呢,把它稍微去刷一下, 你给一个,比如说你做一个衣服,衣服没有厚度怎么办呢?那我们就可以通过这样的方式去给他,去把他以这个衣服呢变成一个有厚度的东西啊,你看前面有,后面都有了,但这个也是同样的,它是一个预览状态哈,所以你要用完了过后记得去点击应用。 这底下还有个分段这么个东西啊,分段啊,我们把监控门打开一下,这个边缘啊,这个中间是没有线的,是不是没有没有线段的?那如果我们在这里把分段稍微加一下呢?你看边加加二段啊,两段他就其中就只有一个哈, 那如果是三呢?他就变成两,那就相当于减一个就行了哈,你变成了五,他就是五,减一变成等于四个,四个一二三四, ok, 差不多就是这个样子。他这个分段的话,呃,你可以把它理解成按格子去分啊,这个格子一二三四五, 我不要按这个线去分,你看他如果按线去算的话呢?两个,呃,显的是二的话,他这边就是一,显的是五,这边就是四根啊,大概就是这样子的。好,那这个的话呢?用到的 挺多的哈,有一说这个还是用到的挺多的哈,可以去记一下。好,我们把这个动态细纹先暂且关闭掉,底下的这个 我看看。边缘环这个东西的话呢,一般来说也是不怎么用的,这里面这个 zero measure 和这个 denim measure, 这这两个东西用的比较多,但是这两个东西的话呢,可能是需要单独的哪一节课去讲哈,我现在一起一起讲的话呢,就有点不太好讲了。 好,我们在这个里面啊叫做修改 top 这个东西我去讲一下修改 top 啊,首先啊,把这个面片删呀删除掉吧,点击删除确认一下啊,然后我们在这个叫做修改 top 里面去看一下,选中这个人头。 现在这里面的话呢,这复制滤镜我们不用哈,我们用的什么呢?像什么镜像并焊机,就比如说我现在去雕刻这个东西,我们现在是有对称的对不对?所以它两边是一样的,但是如果把对称给关闭掉呢? x 按下 x 对 称就没有了哈,你现在去画一下, 你会发现我只画了左边,右边没有画,对吧?但我想右边也有,怎么办?我不想再去重新撤回,然后重新去画了啊,怎么办?那我们这个时候就可以直接用到我们这个镜像并焊接 它,这个右边的话有一个这个 x, y 以及 z 也是一样的,它是轴向的意思, x 呢是代表着左右,我们点镜像命令啊,那点击镜像并焊接,它会左右两边就一模一样了,对不对?左右两边一模一样,但如果我画的是右边呢? 看一下,如果我画的是右边怎么办?你这个时候镜像柄焊键右边这个东西就没有溜,他是左边的话呢,是为主的啊,左边的左边这个是主,右边这个才是副。他这个再怎么去镜像的话,他就是把左边的去调上,但如果我们不小心划到右边了 啊,不小心划到右边了,我,我左边想跟他一样,你这个镜像柄焊键没有用怎么办?这种情况下也简单啊, w 键 旋转一下嘛,对不对?我们直接去旋转一个一百八十度啊,按住 shift 键去旋转,它是五度五度的去旋转的,旋转一百八十度过后,这个时候你再去镜像并焊接点一下,你看它左右两边就一样了,是不是这个?这个思维好,要记得扩散啊,思维可以记得扩散一下哈。好,我们这个时候继续给它一个撤回, 然后这里面的话有个叫做删除隐藏的东西,这玩意也算是比较重要吧。删除隐藏的话可能要搭配着那个我一开始有讲过的那个显示 和隐藏去进行使用,就比如说我按住 ctrl 加 w 键,呃, ctrl 键给它画个遮罩,画了遮罩过后给它一个什么 ctrl w, 通过遮罩进行一个分组。哎,等等,这个动态息屏忘关了哈。 好,把东南西北关掉。然后呢?现在的话这个分组是这个样子的,然后我们单独去显示我们的这个人头,然后我们上面那个脑门上的这个东西啊,这一块分组的话已经被隐藏掉了。 删除隐藏,就是把我们隐藏的那个面给他删除掉,你先点击删除隐藏,就点一下看看他这个东西你要全部显示是没有的哈,这东西已经没有了,已经是删除掉了的,差不多就这样子的哈,大概就是这个意思。嗯 啊,那么今天这节课的话就先这样子了哈,喜欢的同学可以给老师来个一箭三连,感谢大家。

哈喽,各位老铁,新年好啊,祝你们二零二六如鱼得水,这个作品是我特意为你们做的,今天我们分享一下关于灰度图的制作,那么我们都是从网格创建一圈, 但是你们会发现一件事情,如果说是我们直接创建的灰度图,它的边框黑色特别多,我们该如何解决? 也就是说我们做的灰度图需要限定一个尺寸,有没有方式 好来看一下。第一步,先去我们文档窗口里面,把当前的比例改掉, 可以把它的度设的窄一点,高度设置的高一点,这样就是个长方形的。好,我们点击调整大小,调整之后 ctrl n 清除图片,再重新的拓展出来, 点击激活,激活以后接下来我们就可以在这一块去放大缩小,你就看到当前这个图纸这么长, 如果你觉得太长了,也可以改短一点,我们比例稍微宽点。 ok, 重新拖拽出来再滚轮,很小。好,这样的绘图我们做,他就是一个长方形的绘图,接下来我们去阿尔法窗口里面,这里有一个叫什么叫捕捉文档, 抓取文档,点一下看到没有,当前的灰度图,我们再导出去,一定要导出我们的 bmp 到我们的桌面。 ok, 接下来来看一下当前的灰度图,它就是属于一个长方形的灰度图, 学会了没有?各位同学,特别是你们做激光打印的同学,这一块一定要学会长方形,正方形控制的方式, 希望对你们有所帮助。总结一下,第一个去文档窗口瞧图片尺寸,第二个把试图窗口缩放,小图案放大,第三个,阿尔法窗口 进行一个抓取,第四个导出选择格式完美解决,希望对你们有所帮助。新的一年,好技巧,好技术无限奉上点赞哦! 评论区送个小爱心,今年一切都有爱,记得关注再走哦!

今天我们说一下几合体编辑中的 remerve 不限功能,哈喽大家好,我是永造建模师,本期干货已打到屏幕上,请大家截图保存。这是一个高效的自动拓补不限工具, 就是在我们模型雕刻这之后,我们的一个最终布线呢,就是可以用这个工具来生成最上面的一个 the mansion, 我们可以直接点击鼠标激活的 mansion 布线功能,可以在上面看到。 现在的话模型就是在计算生成布线,这就是他的一个布线使用往右边呢是一个经典模式。二零一八 也是另一种布线的一个模式,它使用的是二零一八版的,就是经典算法自动计算布线,平时两种模式可以配合着一个使用。再往下呢是一个冻结网络边框,就是在我们给模型布 出现的时候可以冻结边框的一个功能,我们可以先把这个模型给他,用 ctrl shift 给他框选一部分在子宫聚栏中。拆封功能,拆封隐藏功能, 我们把这两个部分都给他隐藏掉,我们先给他补一次,就是不冻结边框的一个布线,可以看到他边框的位置,他的线放在车后区,然后打开冻结边框,再给他重新补一次线。在模型边框的位置,他是重新又加了几条线,保持边框的一个结构。 在右边呢是一个冻结组的一个功能,我们再用遮罩的话给他重新新建一个组,我们打开冻结组,没有冻结的地方,他的布线是自然生成冻结组的地方呢,他的布线是没有任何变化的。再往下是一个保持多边形组的一个 功能,这个数的就是组与组不同的组之间的话,布线的一个平滑度,我们打开这个调整的数值呢就是我们平滑组的一个平滑程度,我们可以点击调整数值,生成一次布线, 可以看到他在不同的组织间的很平滑的一种布线,再往下是保持折边还有侦测边缘,自动侦测模型的边缘,还有石油折边的一个模型呢,在布线的时候他的折边还是存在的,在下面呢是一个目标多边形数, 这个代表的就是我们布线后呢模型的一个面数,数值越大呢,布线生成的一个面数就越高,往下呢是一个一半相同双倍,这样的一个布线使用半呢就是我们现在模型的面数减去一半的一个效果,相同的效果呢就是 近似的一个面数下,重新给他布线双倍呢就是再加一倍的一个效果。右边呢是一个自适应的一个功能,这个表示的就是在布线的时候就是我们在模型的一些细节处的一个 布线分布,下面有一个自适应大小,树枝调小呢,他的带模型细节的一个布线就会很少调大呢,他的模型 一些细节处的一个布线就会相应的加强,可以看到在嘴角眼角的部分,他的线是明显加强了的,往下呢是一个曲线强度的一个使用这个的话就是配合我们的一个笔刷, 这个可以使用的就是我们在上面给他画出不同走向的一个线,最后生成布线的时候就会根据我们这个画出的这个线来布线,相应的去 线强度越低的话呢,他就不会根据画的这个线走向来去布线,下面是一个使用多边形绘制网格密度的一个工具,这个呢就是可以用不同的颜色代表我们的一个布线密度。 我们打开使用多边形绘制笔刷呢调到 rgb 通道,这也就是颜色通道取消呢,对加工具会自动的调整这个颜色,现在呢就是一个淡蓝色的一个形状,就是密度最低的,我们在头部可以画上这部分,再深一点颜,颜色呢就画到嘴部 再深一点,脸部的一个颜色,再深一点就是眼部还有耳朵的一个颜色,使密度高一点。然后我们点击里面省布线,我们可以打开网格,可以看到头顶上的部分,他布线就比较少。 接下来就是眼睛和耳朵的布线比较多,脸部和嘴部的相对较还是比较少,这就是使用多边形绘制的一个颜色布线,今天的分享就到这里。

哈喽,大家好,这里是放眼戏记,今天我们来做一个利用这个黑白图啊,然后我们一键生成模型,在自闭里面一键生成模型的这么一个操作,那这种操作是是非常实用的,比如说,呃, 我们有时候会做一些花纹等等这类型的东西,对吧?如果说我们刚好要在 ps 里面,或者是刚好我们找到一张这个 花纹的黑白图,对不对?那我们就可以啊,快速的让它生成一个单独的一个独立模型啊,这是一个非常快的一个功能。好,那首先我会在啊,随便啊,我就随便在灯箱里面去加载一个默认的一个模型出来啊,然后呢 录一张我们的黑白图,对吧?比如说这个,对吧?这个假设我们到的是这张黑白图啊,那凡是你要找到花纹,只要他是这样的一个黑白灰这样的一个类型就可以,好不好? 好, ok, 那 导进来之后呢,我们到阿尔法这边,阿尔法这边我们可以把这个放到这边来,然后在生成三 d 这边啊,在生成三 d 这边呢,会有三个选项,那我们把这个鼠标放在上面的时候,它会有一个, 呃,中文的一个解释叫网格分辨率啊,这个意思就是说你的面速,对吧?生成的模型的面速多一些啊,分辨率越大面速会多一些。 好,然后这边呢就是一个深度啊,其实就是一个厚度嘛,对吧?深度啊,你要理解成厚度就可以,然后这个就是一个平滑度, ok, 那 我们现在呢,就在他默认的一个参数下,我们生成一下,看看效果如何,对吧? 好,你看这因为这个网格的面速不够啊,对不对?所以呢,他的这个分辨率啊,就 模型的面数就会很少啊,就这个模型的造型就出不来,对不对?就不好看,出不来啊。那这个深度我们大概看了一下,就是有点太深了,我们可以稍微小一点,比如说 十,对吧?乘十啊,好,那这个我们就不要了,我们不用这个,我们换一个啊,清除掉,重新加载一个吧, 刚才只是试验一下默认的参数对不对?还是重新加载这个 alpha, ok, 然后呢?我们刚才是默认是六十四,它不够的话,那我们给个 两三千吧,好不好啊?两三千我也不知道多少合适啊,最多是二零四八,那就二零四八。 ok, 那 这个改成十啊,我们再试一下,点击,那它左上角呢,会有一个计算的这么一个过程啊,我们只需要等待就可以了。 ok, 各位看到了没有?对不对?很快的速度啊,非常快的速度,我们就能得到一个,哇,非常帅气的一个一个模型,那我们可以稍微渲染一下, 稍微渲染一下这个型的一个造型啊,换个材质球吧, 对不对?非常快啊,我们就能得到一个相对来说比较漂亮的一个模型。当然喽,这个厚度你自己来决定,是不是,你自己来决定这个厚度啊,还有这个平滑这些东西 好不好? ok, 那 今天这个小技巧呢,就到这里啊,非常实用的小技巧。

我们在讲这个细画,那找一些参考啊,做模型也好,做材质也好,都得说用一下参考,咱们这是头盔吗?然后我们要根据它的颜色来把材质去细化一下,然后需要找到一些参考,看一些材质的具体表现,主要是一些细节上的表现, 这是偏这个中世纪的是吧?但是不要找太脏的,也不要找过于的亮的那种,这些的话能看到它的表面上的细节, 然后打开我们的看图软件,然后 ctrl v 全选之后 ctrl p 整理一下, ctrl o 裁剪, ctrl n 做一下命名, ctrl s 保存一下啊,就保存到我们的里面。 做东西的时候啊,其实最好是提前找个参考,但到材质了咱们再看一下,大家可以看一下这些头盔,它其实它不会太明亮啊,就是说高光不会太明显的。 这个盾牌的话也是有凹凸起伏,只不过他的这个凹凸起伏不是那种点状的,这种条纹状,这种暗色或者是一些其他颜色的金属上都会有一些凹凸的起伏。这些就是我们在基础层上其实是需要做的啊,他的边缘像这个啊,这些凹缝啊,这些地方啊,这些脏字,还有这些脏字我们都得去做 啊,还有这个这种金属,这种黄金的啊,出现了这种白色磨的太多了之后出现了这种包浆的效果,像这个的话就相当于是比较新的了,是吧?像这个是就磨的比较多的,首先我们的基础部分不适 合太重,不适合太亮,是吧?那粗糙度咱们就给他再高一点,你不能太油腻了。而它表面上有些凹凸的这种起伏,其实这个本来他也是有的,稍微大一点, 这脏字本来也有。这沙盆先留着啊,我们再给它加一层,加一层凹凸的起伏,表面上的凹凸起伏加一层,咱们凹凸起伏的话,我们其实考虑用那个材质球也行,考虑用这种填充层也行,我用这个试试啊, 你把它的颜色首先给它去掉,留下这个高度跟这个粗糙度给它这里,但它有点重啊,是吧?当然你也可以把粗糙度给它去掉啊,看一下 它就只留这个表面的凹凸了。平铺的话可以再改高一点,有点重有点重的话,咱们就改到这个 height 这一层上啊,记住啊,把这个属性这里啊改到 height 在 height 这里呢,把它的这个疏明 度改低一,反而好点。咱就用一吧,表面上有点这种小细节变化,粗套组的话我们也改的稍微的影响小一点啊,记住你调哪个属性啊,你就得去哪个属性底下调啊,不要在它上面,咱们默认是 base color 是 吧?你不要在 base color 这里调啊, 这层粗糙度还是有点影响有点大了啊,然后我们还得还还可以再加啊,再加的话我们可以再加个这种凸起,是吧凸起,然后给他加一个黑色遮罩,加完黑色遮罩之后,我们可以用图贴贴图,我找一个点状的效果啊,给他加上去,这个也行,加一个填充层, 然后开大他的平铺,这个表面的一些这个起伏出来了,是吧?但是大家记住不要太重啊,特别是这个凸起的要弱一些,你可以把他这个效果给他减弱一下透明度。然后呢,再给他加一个填充层啊,我们用另外一个,再加一个填充层,再用一张,然后给他相互切片叠底一下, 他们两个共同出现一些,效果就不会那么重了,对吧?有点效果就行了,不要那么明显。然后再加一层啊,加一层的话我们加一个凹陷的, 凹陷的我们就可以加的稍微密一点, 加的密一点,然后再给他凹陷的强度再低一点,然后再给他加一个填充层。 还是用刚才那个办法啊?还是他们两者用中间叠底的方式,你用这欧力这这个叠加的话,其实它会效果会更大,咱们主要是为了让他这个随机感强一些。所以说咱们用中间叠底,你可以自己去试啊,哪种效果好?这基础部分啊。

警告,本系列视频耗时两个半月,制作共计一百二十分钟,十五天带你一口气从入门到进阶的零基础自学 zbrush 教程。最后我还给大家准备了配套的 zbrush 学习资料粉丝群。 今天我们来讲解模型的变换和视角的这个基本操作,那么我们还是来创建一个基本几何好吧,好,比如说啊,我现在是这样一个几何状态,那这个是我们上几个创建的啊,怎么去旋转视角呢?鼠标右键啊,进行一个拖动, ok, 包括你用手扣板是一样的啊,那你如果用手扣板就在空白的地方去拖动,看到没有,你在模型上面就在雕刻这个模型了,对不对?我把这里换一个这个笔刷,你看啊,这是在雕刻模型,所以说在空用,如果你是鼠标右键,就你随便放在哪 啊,但如果你用手扣板的话,就一定是放在这空白的地方啊,你不要影响到模型好吧,好,这是关于这个旋转视角啊, 平移视角呢,是这个按住 alt 键加鼠标右键拖动啊,当然,其实你在空白的地方用左键也是可以的,但是你不能在模型上面用左键,好吧,看见没,我们用左键的话,这个 alt 是 把它变成 a z s u b 啊, ok, 所以 说你在空白的地方哎,我们用 alt 加鼠标左键和鼠标右键是一样的,但是在模型上只能用鼠标右键。好,我们也可以选择在空白的地方通过这个手绘板。这个笔 好缩放视角啊,这也是这个 jblos 最反人类的一个地方啊,就是它这个视角的缩放是怎么弄的呢?我们首先第一个啊,按住 alt 键,点击鼠标右键去拖动 啊,或者说你不拖动也没关系,对吧?你先点击右键对吧?好,然后呢,松开 alt 键,再去拖动鼠标,就缩放视角了,那我们用手扣板是怎么操作呢?首先啊,按住 alt 键, 好,对吧?点击鼠标啊,点击这个手绘板,你的笔接触你的手绘板,不要松开,然后松开 alt 键拖动, 看见没,这就缩放视角。嗯,这个的话,其实稍微有一点点反人类啊,但是这个传说啊,二零二七的版本是会做一个这个视角的更改的。好吧,但这个其实大家习惯了,也还好, ok, 好。 然后关于这个旋转视角啊,因为有时候我们需要正面去观察这个模型啊,就像这个地方,哎,看到没有?这里有一个人头啊,看到没有?背面啊, 右边啊,前面对吧?左边顶面对吧?还有包括底面,那么我们其实有时候就点这里就对吧,有点麻烦,我们用 shift, 你在旋转视角的时候,看到没有,摁一下 shift, 就 按住 shift, 它就是自动吸附到你最近的那个视角。正视角。哇,就是按住 shift 啊,吸附最近的这个正视角,你看,按住 shift。

大家好,这一节的话呢,我们来讲一下 zbrush 里面 del mesh 的 一个功能,这个功能的话在我们 zbrush 里面雕刻的一个前期是非常非常重要的。 del mesh 的 话呢,在我们的几何体编辑下面我们往下找,可以看到这里的话呢有个 del mesh 啊,我们点开它之后呢,然后里面呢都是它的一些功能, 因为这个 double master 的 功能呢比较常用啊,用的也比较多,所以的话我把它已经放到了我的主页面里面,然后我们可以放在上面,这里的话呢会弹出它的一个解释,其实就是一句话, 这个命令可以对我们的模型进行重新布线,也叫重新构建网格。那具体怎么去用呢?比如说我现在已经加载了一个球进来, 我想对这个球进行一些奇特的一个造型塑造,可以呢用移动笔刷呢进行大型的调整,然后呢再用我们的一个粘土笔刷,比如说这样子去随便去挖,是不是随便去挖,然后去刷刷起来凹进去,你都是可以这样去随便去做的啊,随便去做的, 然后做完之后呢,你可以发现我们打开线框显示之后呢,这种地方的话,你给它刷进去这种地方的一个布线呢,会比较什么呢?会比较 输是不是?而其他地方的网格呢,是比较平均的,但是这种地方的一个网格和其他地方的一个网格对比之后,会显得很稀疏。而我们这个功能就是将我们的布线全部布成这种平均的一个感觉,我们只需要按住 ctrl 键不松, 然后在我们的一个空白区域拖拽一下就可以看到我们整个的一个布线就平均化了, 而我们的布线平均之后,我们才可以去雕刻更多的细节,才可以去调整他的一个大型。因为如果他的这里的布线很稀疏之后,你要想在这一块再进行调整的话,他就不好调整了,你必须将他的布线全部平均化处理, 然后再去调整就好调整多了。还有呢就是如果我们想要去再去对它进行一些,比如说细节的塑造,是不是细节的塑造,那么我们的一个面数可以看一下,现在是不够的,这个啊整体看上去呢,它的表面是很 糊的,是不是?所以这个时候呢,我们可以通过我们 double max 下面的这个分辨率看没有分辨率,我们把它拉高一点,比如说拉到两百、三百的样子,然后我们再重新去给它拖动一下, 就可以看到我们原本面数是这么多的,现在拖拽一下它的面数这么高了,这么高的一个面数,那么它就能够支撑我们模型上面的细节 能体现的越多。这个呢就是我们这个 dna 的 一个具体的作用啊,具体的作用叫重新构建网格,使我们的一个网格布线呢平均化,然后通过分辨率呢可以去增加它的一个布线,然后下面的话呢,还有一个叫什么叫做组组的话呢?其实跟我们上节课呢 说的一个组其实是差不多意思的,比如说我现在呢啊给这个模型复制一个出来啊,点一下我们子工具下面的这个创建副本,然后我们给它重新复制一个出来,放上去啊,放上去,然后我们看,然后把这两个模型进行一个合并, 进行一个合并,我们可以直接合,往下合并啊,然后呢向下合并,确定合并之后,然后我们可以看一下这里呢是共同的组,如果是共同的组的话,我们重新去布线的时候,如果模型挨的很近,那么呢他就会将他这种挨的很近的地方 进行什么呢?进行一个连接。而我们如果模型有组之后,比如说这是两个单独的模型,我们用上节课所教的那个自动分组 点一下,点一下之后呢,这就是两个不同的组,是不同组之后,我们只需要将我们这个 double mesh 这里的一个组保持它的一个多边形组给它点上,然后我们再去用这个 double mesh 进行重新布线的话,这两个模型就不会连在一起了,可以看一下 它依旧是两个单独的部分,它的组呢也没有消失,这个呢就是我们 del mesh 里面组的一个用法。好了,以上的话呢,就是我们本节课关于这个 del mesh 的 一个讲解,它的主要功能其实就是用来进行一个重新布线的啊, 使网格平均化处理。这个的话呢在我们前期雕刻模型大型的时候是用的很多的,用的很多的。


啊!原来这才是 z b rush 的 正确打开方式!作为建模界的扛把子, z b rush 从角色设计到场景搭建,从道具制作到高精度雕刻,全都能轻松拿捏。想要做出那些让人移不开眼的细节,那它绝对是你的不二之选。 新手入门,其实装备不用太复杂,一台配置还行的电脑,加上一块基础款数位版,就足够开启你的雕刻之路了。 关键是熟悉那几个核心快捷键,搞懂界面布局的逻辑,再掌握几把最常用的笔刷,这些基本功打牢了,后面的创作才会顺手。当你对软件不再陌生,就可以沿着这条清晰的进阶路线继续深入。 先从基础形体塑造开始,把大感觉做对,然后慢慢挑战更精致的细节雕刻, 最后进入高魔精修阶段,让作品真正经得起推敲。每个阶段需要练什么,怎么练都有对应的练习素材帮你上手,是时候拿起笔开始暴走练习了!

今天我们来讲如何在 zbrush 里面去处理给面片模型加细分缩水的一个小技巧。其实操作方法非常简单,首先第一步选择我们的面片模型, 第二步在我们的子工具列表这里找到我们的变换目标,然后给他存储一个变化目标,再找到我们几何编辑,然后把它的细分级别抬到五到六级,然后砍地给他加点细分, 再往下面滑,找到我们的变换标,然后你会发现他这块是黑的对不对?我们只需要按住卸键加 d 键,给他回到一级细分,然后再点击切换,再按一下 d 键 看没有就可以解决面片模型缩水的一个效果。以上呢,就是我们如何在直播里面去处理面片模型缩水的一个小技巧啊。

警告,本系列视频耗时两个半月,制作共计一百二十分钟,十五天带你一口气从入门到进阶的零基础自学 zbrush 教程。最后我还给大家准备了配套的 zbrush 学习资料粉丝群, 今天我们来学习创建基本几何啊。在 zbrush 我 们创建基本几何呢?有几个方法啊?第一个是所谓的拖带子创建啊,那么在哪个地方呢?就是我们在这里面啊,这里有个 s, 这里边有非常多的基本几何,这个呢,就是我们可以点其中一个啊,比如说我们生成一个球,对吧?点完球之后你会发现,哎,你不能啊,我在这里直接这样啊, 然后我点这个雕刻,看见没,大家发现你是不能去雕刻它的,你需要在这里生成几何啊,生成的这个多边形才能去雕刻它,好吧,啊,这就拖,再去创建啊,啊,这地方我们可以手动切换啊,好,继续,比如说我们再创建个圆柱,对吧?好, 是不是?呃,在这个图层框这里是可以调整它的一些这个大小啊,分段啊这些东西的啊,好,我们深层,然后拖拽,然后你现在发现啊,这里有个点,我先把这个灯箱啊,这个地方叫灯箱,我们给它隐藏掉啊,好,老师,我怎么创建了这么多,对不对?好,我们要 control 加 n, 叫清空画布, 这个我们后面会讲,好,我们创建完之后要进入到这个雕刻啊,就进入编辑模式啊,这个快键是摁 t 键啊,就可以去进行一个改进了,好吧,好,这个就是关于在这里面创建啊,然后这里面如果说你这个生成的多边形网格太多了啊,你就把点一下这个东西,就把它清除掉了,好吧, 好,那么第二个创建模式是空格,我们摁一下,空格在这里面也有创建,哎,这个也是属于创建,但这个也需要我们深层多边性网格啊,才能去进行一个变化。好,第三个是会制笔刷,这个笔刷点这里面就可以进入到,你们可以看到了啊,这些都是创建笔刷,看到没有 啊?从你就记住这个开头的吗?对吧? m m 开头,是不是啊?这些都是创建笔刷啊? ok, 呃,我们后面会用到这些笔刷的,好吧,包括我们平时做的一些小物件呢,对不对?都可以通过这个比方看,这里面,我可以在这里面拖拽一个这个小人出来, 对吧?啊?拖拽一个这个,哎,那这是圣诞的这种啊,常用的一些东西,是不是 没,对吧?哎,这个都是可以的啊,这个叫绘制笔刷创建,那么这里面的大家可以去玩一下啊,对吧?包括有些这个齿轮呐,对吧?或者说像我们做些卡通的这个,有一个这个 啊,他的一些卡通的身体四肢啊,对不对?这些都是可以进行创建的啊,好像这个 mm 的 这个创建啊,有一个问题,就是我们这个创建它是基于你这个模型出来的,那么它这里啊是带了遮罩的两个模型,这个我们后面来讲,好吧,后面来讲遮罩时候把这个重复讲一下啊, 好,这个就是关于我们一些笔刷创建啊,那么大家可以先这个,呃,听了这节课的视频,对吧?好,我们可以对不对生成一个这个?好,那这里的东西怎么办啊? ctrl 加 n 清空画布,然后呢?拖拽出来,又进入这个雕刻模式,然后呢可以先去创建一些物体玩一下,好吧?

警告,本系列视频耗时两个半月,制作共计一百二十分钟,十五天带你一口气从入门到进阶的零基础自学 zbrush 教程,最后我还给大家准备了配套的 zbrush 学习资料粉丝群 啊,正式去玩这个软件呢。啊,那关于这个模型创建,我们之前讲了啊,我们可以在这里面去创建我们的一些基本集合,对吧?想要这个 球啊,对吧?这个正方体,圆柱体锥啊,圆环啊,等等等啊。 ok, 这是基本的一些创建,那么其实我们还可以自己去在灯箱里面啊,灯箱里面有非常多自带的一些项目,像这样的一个双击啊, 打开看到没有?在那个女性的人头啊,这个就是关于这个,我们可以在灯箱里面进行一些模型的创建的, 好吧,当然还有很多其他的这个案例啊,大家可以去打开玩一下,好吧,看一下啊,我们这个通过 jblos 能够做出哪些模型出来啊?像这样一个无人机的一个效果,好吧,好,那么模型的删除是怎么删除的呢? 假设我们这里有这样一个无人机的效果,好吧,那么他这里的物件呢?都是单独的,对不对?那那,那我们换一个,好吧,这个感觉这个东西太多了,大家看着头痛啊,我们换一个,嗯, 换这个人,好吧,换这个人好,就是我们一般做物体的话呢,他有很多这种拆解的物件,对不对?你像比如说他的眼罩啊,他这里有一个这样的一个字,这个啊,有一个这个东西,对不对?那就是这个部分吧, 哎,是这个吧,哎,哎,这个啊,不好意思啊,我现在隐藏就是他的眼罩,对吧?那我现在把这个眼罩删除怎么办? 看到这个地方有个 d 删除,没有删除活动的子工具,我们这里的就叫它的一个子工具,明白没有啊?然后呢?当我们这个啊,现在我们就可以把这个给它删除了,对吧?好,前面有个追加没讲的啊,好,我们比如说创建一个圆柱体, 好吧,哎,创建一个这样的圆柱体啊,好,然后这个圆柱体呢?哎,我们想要在上面加一个立方体啊,我要加怎么办呢?我们找到这里有个追加,看到没有?我可以追加一个物体,比如说我再追加一个球 啊,然后呢?点到这个球,哎,我们就可以进行这个看,这里就多了一个球了啊,我们可以按 w 键啊,然后呢吐出来这样一个啊,这个快捷键是 q 啊,好吧,那这里就追加一个球了啊,那我们去把它删除啊,也是按这个删除,看到没有?好,记住, zbras 的 删除是不可逆的啊,记住了啊,记住这点,就是你不能说我删除了,我看到这啊,它是不可逆的一个操作啊,所以这个大家去这个注意一下,好吧,注意一下啊。好,然后如果说啊, 你看我现在就是你拽了很多这个模型啊,有很多现有的同学遇到这样的问题啊,那拽了老多这种模型了啊。 party 加 n 清空画布,你拖完一个之后进入这个编辑对象的模式,他就不会再拖拽了,你如果没有进入啊,他就会无限的一直拖拽,而且你不能叼他, 对吧?哎,我们只,而且你看我现在进入这个模式,我只能叼这一个,看到没有?哎,我只能叼我最后拖拽的这个,剩下的只能放在那看着。所以说我们要 ctrl 加 n 清空画布。好,然后呢?再啊等一下啊, 看一下 n 清空画布,拖一个出来,好再去进行一个制作啊,这个就是一定要拖拽之后啊再进行。好吧,这个就关于几何的创建追加,然后呢?包括我们的模型可以在灯箱里面啊去玩,然后呢以及这个删除是怎么删除的?还有包括什么?哎,我们这个最关键的清空画布啊。