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一位四,闪烁材质设置教程 创建材质, 按照操作步骤操作就行。 三、控制闪烁时长这里效果数值二, 爱的控制闪烁竖直不知道用哪个词形容好,竖直给一点五就可以了, 颜色和那个亮度的快捷键是一和三, 最终效果后面有整体材质设置截图。

欢迎各位来到亚娜学幻学院,那么三分靠模型,七分靠贴图,这个应该是学建模美术类的这个同学经常听到的一句话,所以呢对于一个优秀的作品来说,我们材质是少不了的一个步骤, 那么从本节课开始呢,我们将系统化的去学习这个如何去创作出各种各样优秀的材质,那么弄懂材质编辑器该如何进行使用哦?我们先新建一个这个材质球,在我们的这个空白处置业右键,然后点击这个材质 呃命名,我们这块就不改了,直接双击打开它。在我们的入门技术课程当中,已经快速简单的去介绍 到了这个材质编辑器的一个基本的使用用法和一些很简单很常用的一些,就是材质的一些使用方式。 那么本节课的话,我们就不过多的去介绍这些什么栏是干什么用的,我们快速去过一下账号,就是说我们在这个窗口当中 一些既简单又实用,而且又比较好记的一些功能。首先第一点的话,最后就是我们在这个窗口 面板当中,我们可以找到这个预览场景设置,预览场景设置它主要针对的是我们这个当前这个预览这个材质的这个窗口当中的一些环境设置。我们可以按鼠标按住鼠标左键,然后去观察这个材质球,以及 按住鼠标右键拖动鼠标,那么来进行一个呃远近的一个控制,当然鼠标中键可以进行平移,但是中键我觉得没有多大用处。 然后呢,我们如果拉的很远的话,或者说中间拉的很偏移的话,我们可以按 f 键快速回到这个面板当中, 那么在这个面板当中还有最常用的一些的话,也就是说我们球体如果看不来这个材质的效果,我们可以在底下去切换成各种各样的一些模型。那么你像这个流浪网格体这个东西的使用方式呢?我们随便导入个模型吧, 这有一个魔性网格,那么我们鼠标选中当前的 这个魔仙网格,这时候我们点击一下这个像茶壶一样的完,就可以看到我们当前的这个材质,就会预览性的贴在我们当前这个魔仙身上,对它进行一个效果调节。 那么还有一点的话,如果说这个公园方向现在不是你想要的,我们可以按照这按照这个 l 键 按住别别松,然后鼠标左键拖动,我们可以看到可以控制他的一个公园方向,这样有助于我们去调节材质时候看他不同角度的这个一些相关效果。 那么接下来我们说一下刚刚我们打开的这个预览场景设置都能有什么用,这个的话就相当于我们配置出几种的 这个不同的这个材质预览方案。我们先来就是说简单动一下,看他有什么变化,你像光照当中我们似乎可以修改这个场景当中的这些光照效果以及色彩等等的, 甚至于我们可以去修改他的环境,这个我们看一下引擎里面他的这个背景贴图,对吧?我们可以改成自己想要的来观察一些反射的一些情况, 以及于在后期处理当中呢,加号们可以加入更多的一些效果,比如说灰光那些效果, 然后看他这个效果怎么样。那么这一块的话,如果说你把所有的效果调节好了以后呢?早上你想恢复到 原样,我们先把这块点一个添加描述,那么这个上面这个零,因为我刚刚没有改名字,上面这个零的话,就是你自己设置好的一套,这个才是预览的一个场景, 我们可以最好选二呢,最好他就相当于是我们默认的这个场景预览了,如果说不需要的话,我们选中这个零,然后点击一出描述就可以了。 那么这是我们这个预览场景设置就是比较好记,而且我觉得应该也算是比较实用的一个东西。那么接下来说一下这个参数默认值。 参数默认值他主要针对的是你转化为参数的一些元素,甚至于应该说是节点吧。我们打一个比方, 比如说我们一般这个贴图,还有一些这个我们一般可能用来控制什么高光粗糙的呀,这些东西我们也许会把它转为参数完,这一块转为参数,所以他针对的参数默认值就是你这一块,这个默认值是什么? 那么把默认值给他设置好,就是他最基础初始化的一个值,我也知道这个参数的这个默认值, 那么默认值呢?将这一块的话是转换出去以后,我们为了快速方便这个材质实力的一个使用。之前我们在这个 初级教程里面有说猜是实力,我们可以对着猜是球右键这块点击创建才是实力。从这个当中我们可以就是说去 编辑他的一些才是属性,我们因为刚刚没有保存正好,所以是在实力当中看不到这个我天乳的这个参数的,我先保存一下, 然后现在看一下,猜是参数里面的话,将就默认之是我们设的这个三,那么他这一块就会显示出来,所以这一块我们可以理解为是设置我们的一个初始画的一个 材质实力里的一个参数。当然呢造就是说你这一块也不需要说是在这个材质面板当中,我还要再切出来有件,然后创建材质实力, 你也可以通过这一块把材质的默认纸设置好,要点击一个保存,就是保存到子实力,然后呢他让你选择一个目录,我们保存一下, 这时候你就会获得一个基本的一个材质实力了,我们能看到跟他是一模一样的,以及于我们可以再保存保存一个材质实力。二,我可能要做个方案。二,你可以在这里面一直保存,就是保存各种各样你需要的一些默认性的一些方案, 那么这就是我们要介绍的,嗯,两个应该说较为常用式的一个东西吧,那么以及于我们介绍了这个窗口当中按照挨了键可以进行一个光照的旋转控制, 那么为了方便后期的一个学习的话,早上像这个材质当中的这个蓝图窗口呢?早上,嗯,我们基本上常用的操作也就鼠标滚轮来控制 他的远近,按住右键来拖动这个视窗进行移动。我们前期对于学习当中的话,我建议这个控制面板的话,我们可以切换成这个表达式, 那么他分表来是和我们的一个功能性函数两种。功能性函数其实他也就是说用我们的表达势力的各种各样的东西,然后把它写成了一些可能我们常用的一些功能。打个比方,我们选择一个这个函数, 我们直接看到他这个财神函数这一块的话,我们点击这个放大镜可以快速找到他的位置,但是这属于引擎自身的资源。完双击打开财神函数,可以看到他基本上 用到的还都是基础性的这些节点只不过就是组合成我们可能常用的一些东西,我们把这个引擎内容先隐藏了, 然而呢,在我们如果说是完完全全在这个编辑橱窗里面去做,我们那些材质呢?有各种效果的话, 多数情况下用这个表达式这个分类基本上就足够了。表达式我们随便拖出来一看,基本上他们都是以这个绿色标签为主,而这个蓝色标签的话,似乎都是 接于外面的一些什么外部资产呀之类的东西,而这个绿色的东西的话,基本上我们是在这个场景当中直接使用的。所以从下 爱这个开始呢,我们将会从这个表达式当中学会一些我们常用的一些,嗯, 这个节点命令,那么基本上也可以满足于我们日常当中造各种材质的一些。呃,使用方式,那么本节课我们先讲到这里。

在游戏中我们只需要准备一个模型,然后在蓝图里面让这个模型沿一条线进行移动和变形,就可以做出这种实时游动的效果。 然后我们来开始做一下吧。首先准备我们要用的模型,然后注意下这个模型的朝向。 在做之前,我们先来讲一个目前动画和游戏当中运用最多的一个材质,就是这种半透明描边的效果,常用于各种元神灵体或者能量体的表现形式。 原理就是仅对朝向我们面使用鬼脸描边,其余部分进行半透明处理,我们来看一下怎么做吧。 首先材质使用半透明无光照,然后给一个自发光颜色,半透明我们使用非银色接点, 由于非银色是和法线相关,有时候会把被遮挡的背面给显示出来,所以我们使用场景的像素深度和物体的真实深度进行晕眩,通过调节强度仅显示呃,面朝向我们的面。 最后要注意的是,材质里面需要启动这个自定义深度。 呃,我们来写一下这个游动的蓝图吧。首先创建一个蓝图类,选择 action, 然后添加一个压条线主键,然后再添加一个压条线网格体主键,把这个鲨鱼模型给它设置一下这个主键的起点,终点以及相应的界限, 然后我编一下,再把这个材质给他,然后这个模型同样需要起用这个指定深度。在格式函数中,我们先画出样条线,然后根据这个我们样条线获取模型的边界,然后这个半径乘以二,就差不多是这个三的体长, 然后我们先移出样条线的第一个样条点, 然后使用一个循环,这个循环的次数就是我们样条点的个数,然后根据样条点的缩影获取样条点的位置, 再根据样条点的缩影获取样条点的右方向,然后把这个缩影连过来。 呃,我们先使用一个布尔值,零或者一,然后再把这个布尔值由零会议转化为负一会议, 然后乘以右方向,这样我们就会每次就会随机进行左转和右转,然后再使用一个最行角度随机,然后左转之后让他进行一个随机的角度变化,然后再乘以体长, 然后再用当前样条点的位置加上这个数字,把它设置为下一个样条点的位置,这是一个添加样条点, 然后把这个点过来,将勾转函数变完成。我们的思考中看一下,这样每次我们编辑或者呃,有变更的随机样条线, 嗯,没什么问题。 在事件图中我们添加一个时间轴, 然后让它游动五十秒起,用自动播放和循环添加一个伏点轨道周围游动距离,然后再添加两个顶点,呃,第二个顶点就是让它五十秒的时间走完整条两条线, 然后把这个两条线拖过来,首先根据游动的距离获取当前的位置,然后再根据游动的距离获取当前位置的极限,然后把这两个节点复制一下, 然后把游动的距离连过来,然后这个是头部的,尾部的话就是用游动的距离再加上这个鲨鱼的体长给它连过来。呃,最后再把这参数给设置为网格体样条线的起点和终点, 然后把游动距游动距离的位置连过来,切线也连过来,然后尾部的位置切线也连过来,最后我们变异保存一下,然后到场景中看一下,把这个蓝图拖到场景中, 然后位置给大家集中一下,最后我们开启模拟观察一下吧, 这样这个模型就会沿着样条线进行移动和变形,产生这种比较真实的游动效果。 下一期我们来换一种方法,就是使用我们上一期图形学中的这个游动的图案,再结合奶瓜粒子进行随机移动, 来做出这种更加灵活并且自有的淤群游动的这种效果。 最后如果这些思路对你有帮助或者启发的话,希望可以支持一下。 up 店铺内含有所有的这些原文件,包括模型也均为 up 主之键。 呃,那我们就下回再见吧,拜拜。

在又一种,我们只需要准备一个模型就可以简单并且快速的做出这种龙的实时游动的效果。 原理就是在材质中我们使用顶点偏移,然后给所有的顶点叠加三重变换就可以实现。呃,让我们来做一下吧。 首先来讲一个制作皮肤的技巧,选择建模模式,然后使用烘培顶点颜色, 如果模型自带纹理的话,呃,我们我们可以把它的纹理图片给烘培到顶点颜色当中,这样在运行的时候就可以节省这张图片的内存和资源,以及加载它的时间。 呃,然后如果模型只是一个白模,甚至没有 u v 的 话,我们就可以使用这个 a o, 然后这个 a o 通俗来讲就是,呃缝隙的地方更暗,然后裸露的地方更亮。 烘焙完之后,我们进到材质中,呃,然后烘焙的纹理就在这个顶点颜色节点里面,我们连到自发光,然后场景中看一下,把这个材质给它。呃,将龙的简单的皮肤就完成, 然后我们也可以整一个不同的颜色,这样让那种白龙就可以变换成金龙, 嗯,没什么问题。然后这个龙的运动主要通过我们叠加三重变换来实现。首先来看一下这个龙的身体的摆动效果,呃,把这个结果连到全区位置偏移,然后我们去场景中看一下, 这样这个龙就身体就摆动了起来。呃,具体的操作过程和讲解可以观看上一期,然后这个也是一样,不论我们旋转任何的角度, 都会正确的产生这种摆动的效果。上一期我们有专门讲这个。 呃,然后我们再把这个摆动的顶点的位置作为基础,连到这个旋转的节点,然后通过三个走向连续变化的值来产生随机旋转的效果。我们连过来看一下。 呃,这样这个龙就有一个随机旋转的效果。呃,因为我这个旋转的角度设置的都比较小,这样看起来,呃会稳定一些, 嗯,没什么问题。最后就是我们把这个旋转的顶点的位置作为基础, 然后呃让它 x y z 轴所有的顶点进行一个随机的连续变化,来产生这种随机移动的效果。最终我们便简单实现了这个龙的游动的效果。呃,然后这个游动的方式首先区域比较固定,然后相对也不是太自由。 如果我们想让这个龙在全场完全随机的进行游动的话,就可以使用我们的第二种方法, 就是上一期,呃,我们使用材质结合粒子来做步骤,就是我们在材质中做完摆动之后,然后把这个模型做一个粒子,在拉挂中使用 coin noise 让他全场进行一个随机的移动,我们把它拖到场景中看一下吧。 呃,这样这个龙就会在全场进行一个随机自由的游动。 最后如果这些思维对你有帮助或者启发的话,可以支持一下 up, 然后店铺内还有所有的这些原文件, 那我们就下回再见吧,拜拜。

欢迎各位来到亚娜虚幻学院,那个本节课开始我们将学习材质编辑当中的一些常用节点,在学习之前呢教好我们 继上一节课来说,早上我们主要学习的是这个就是表达史当中的一些长功能。那么本节课我们先来认识这个爱的,那也就是添加的这个命令, 那么添加这个命令当中的话,他总共有两个输入的这个节点,我们通俗简单易懂的来说的话,就是说是这个 a 加上 b 这两种材质,我们按住 t 键, 然后打出来两个材质来这样来理解,也就是说我最底下这一层, 那比如说是个砖墙,然后连接到 b 上面,那么他就是一个,我们把他就认为是我们这个材质当中的一个基础颜色,那我现在在他的上面想贴叠加一个, 比如说特效或者说灰尘等等的这些的,那么我们上面可以把它视为我们需要叠加的素材是什么?打个比方,比如说我们要叠加这个光圈上去, 那么我们把它连到基础颜色上,是说我们为了方便看,那么我把这个切换成一个平面化的一个东西, 那么我玩这时候就可以看到呢,正好就这个光圈,就像我们 ps 当中的那个呃图层添加一样,然后我们可以把这样的一个效果添加上去,那么 他可以为我很快速的,然后达到一个普普通的砖墙,我们可以做出各种各样的一些叠加性效果,比如说我通过改上面的这个叠加纹理,然后我可以去叠加他的一些细节上去, 那么可能叠加工当中,这也许不会特别明显,我要再增加一个原本这个基础专墙的的发现贴图, 这个贴图的名字很新, 那我现在他是一个有质感的呃,一个材质球,然后 然后是一个基本材质,是一个砖墙。我们通过添加这个命令结点,我要来看一下他能给我们带来的便利储有哪一些呢?将我们可以很快速的将这个砖墙切换成各种各样我们可能 需要的一些效果,然后在这个上面可以做任何的新的一些尝试。 那么这就是我们本节课呃所要学习的一个节点,那么他的节点我们认好他的怪 快捷键呢?是 a, 那么我们以后通过这个按着数字,按着这个键盘 a, 在这个空白处点一下,那我就可以快速的找到这个节点,那么本节课我们就讲到这里。

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关于材质,那材质这部分话题啊,在计算机图形学里面其实是非常复杂的,如果去研究像 open 主要比较底层的东西的话呢,我们就会有一个课题叫做 pbr physical base render, 那这是一个很容易掉头发的一个呃,一个课题啊, 因为它里面有大量的数学飞的口嘛,我们要模拟真实的物理,那叫光学啊,包括我的材料学啊,啊,他有还有什么能量?能量守恒,那我光线设计来跟你折射啊,就吸被吸收的跟色度去啊,要保持保持一致等等等等啊,有一大堆的公式, 那我们现在不需要了解这么多,那我们现在的想法很简单,我们的香蕉看上去灰蒙蒙的,对吧?不符合啊,我们加载的时候加载了一个 f b x 模型,它是有一个纹理的,比如说是 这种格式的纹理,那我们把它贴上去吗?那我们就有了一些细节,对吧?也就是说我们材质有很多方面,第一个基础颜色, 就表面的颜色或纹理,那用于体现细节和颜色差异,我们这个是有的,但我们只要配置好给他贴上去就好了,那这是我们这节课的主要的任务。 那我们大概再聊一下其他的比较金属感,你看这三个哪个是金属的?很明显这个金属的为什么看上去是金属的呢?那肯定是有些,有些设置,对吧? 好,我们不需要了解这么多公司,但是了解以后呢?我们可能以后,比如说我们给我们的美工人员提要求的时候,我们能够提出来一些要求,然后他会有些专业的工具给你提供相应的一些材料。好,通常纯金属的金属质感高,而织物的呢,就金属质感 有为零,那是不是金属那用的下面的底层数学公式,其实很多时候也是不一样的,那这个是以后我们有机会再去接触。那现在我们现在不需要了解这么多,我们只需要知道材料有这几部分,金属颜色,金属感 啊,镜面反射、粗糙度,他镜面反射,这也是比较好理解的,像我们可以用一个纹理啊,去给他包含他每一个点,他的反射度应该是多少, 好控制非金属表面的光泽度,例如陶瓷具有较高的这个镜面反射值,但粘土就没有。那粗糙度呢?那粗糙度最大,表面就不会,呃有任何的光泽,用于岩石啊或木材等等。包括你比如说香蕉,你把香蕉皮剥了以后,里面的这个香 胶,那是不是就是很粗糙的一个东西呢?你也可以理解啊,就是微表面吗?比如说这个东西我们感觉像镜面的,对吧?如果你放大来看,他其实里面啊,都是这种不不规则的里面的啊,有可能还会有遮挡的,那这就是粗糙呗。 那细节我们不要了解太多啊。我们首先第一步我们一个材质呢,会有这么多选项,有基础的颜色,有金属感,有镜面反射,有粗糙度,其实肯定还有其他的,对吧?那我们这几个是,呃,主要的方面, 那我们第一步我们就希望,哎,我们这里有一个纹理啊,但我们加载模型的时候,这是我们加载的 f b x 模型,这是它的纹理,那我们希望就把纹理给他,但是我们要通过裁 材质,也就是说我们把纹理先给材质啊,再把材质给这个模型啊,这是我们下面的一个步骤。 好,当我们双击这个材质的时候,我们就会跳到另一个界面,那我们现在是编辑器,也就是 editor, 是整个我们 ue 的编辑器,那我们双击这个材质, 那我们也是先操作啊,先讲理论,然后再操作。双击他啊,双击他,我们就可以蹦到下面这一个,他也分了好几个区域啊,一是图 图,我们可以在里面进行拖拽,总之这是我们重要的一个很重要的一个区域用来展示的啊。此面板将包含所有的节点和结果节点。哎,这个好像我们 没有接触过,什么叫结果节点呢?结果节点就是最终会来影响我们的输出效果的,这就是结, 那我们前面的这些节点呢,都是过程,最终的这个我们需要一个结果,就好像我们写一个函数,它的 return 值一样,这就是结果。 按住鼠标的右键呢,我们可以进行平移操作,那通过滚轮可以进行缩放,那我们就可以,比如说这个图,你想放大看啊,想看一些细节,你就可以进行拖拽呀,缩放细节,细节是二,就在这里面,那细节,只要说是细节,就是用来设置属性的啊,没有什么太多的。 如果未未选的鞋点呢?那我们这里显示的就是整个材质的细节,整个材质的属性啊,如果你点动了某一个呢?他就是某一个节点的一些细节,一些属性。 试图,这是试图,那我们可以做一些预览性的工作,也可以通过鼠标啊去进行呃,一些移动,那我们这里默认的是圆形的,对吧?一个球形的 也可以按柱形来看,按方形来看啊,一般来说按圆形看的话效果可会更好一点,就是我要看看这个材质贴在物体上是一个什么样的效果 好?还有控制面板,这个是控制面板,在控制面板里面呢,我们可以拖拽出一些节点。那现在就有些疑惑了啊,我们现在知道材质是由节点组成的,那最终有一个输出的节点,当我们就像变量一样,是吧?那我们还有些中间那些变量,就中间那些节点。在中间节点呢,都可以通过我们控制面板里面拖拽出来 啊,到底有哪一些节点呢?它节点到底怎么用呢?这是我们现在的一个疑惑,所以我们现在了解一下节点,什么是节点? 首先我们要知道的就是我们是通过节点来组装我们的这个财资对象的,那么 不同的节点他的功能不同啊,我们有很多提供不同功能的节点可以选择,然后在我们前面的那空中面板里面就有很多这个选项,你可以拖拽出来, 那我们有输入输出,那我们先来看一个,那下面这个是一个过程,比如说我有这样的一个节点,他就是一个颜色,你看这写什么?一零点九四五,就相当于是一一零嘛,约等于一一零,对吧?那就不黄色吗? 啊?一个黄色的一个颜色值,那下面这个呢?下面这是一个纹理的 texture tempo。 啊,这是一个纹理,那我们用这个纹理 作为输出,输入到我们的一个叫做 multiply 这样的一个节点,这个节点是用来做乘法的,也就说把两个 相乘, a 乘以 b, a 是有输入的, b 是有输入的啊,两个颜色相乘啊,两个纹理相乘,那乘出来的以后,一个新的把黄色的这种纹理就形成了一个,本来他是这种灰灰度的,他变成了一个泛黄的,对吧? 这就是节点的一个作用,但我们现在看这个不是最终的输出节点,对吧?如果他要显示到我们最终的材质上呢?他还需要去再输出啊,连接到我们最终的这个是我们的一个结果率。 dot 就像写函数一样的,这些相当于这些都是中间的一些变量,那不同的类型的变量呢?有不同的作用, 那我们做了这个香蕉材质,它默认的就是这样的效果,那为什么看上去灰的呢?因为它就是零点五,零点五,零点五,那所以是一个灰蒙蒙的这样的一个材质, 而且他连接到的就是我们基础的颜色啊,我们自己创啊,他让他默认创建的这个材质,他影响到的我们的输出,那所以我们现在是这样的效果,那我们现在要做的 就是替换掉它,把它换成我们的香蕉皮的颜色。我们已经啊通过我们的内容加载的那个纹理啊,和我们 fbx 配套的这个纹理,把它拿过来,然后贴上去就好了,对吧?把它放上去就好了。 好,那我们先看看这句话,其实这句话我们应该已经是了解了,就是材质呢,有个称为叫结果节点,就是 result 啊,就最终的输出,他在本例中呢,就是香蕉材质,就已经作为看到吗?材质建,创建好了啊,就是我们 我们需要的这个需要的这个材质呢?已经创建好了,就是这个材质,这是我们加载模型的时候,它自动帮我们创建的,但是不对,对吧?它最终影响的是我们输出,所以我们看上去就是这种灰蒙蒙的效果。 那么我们现在要做的呢?其实就是替换它啊,总之我们最后的输出,你这是我们最后的输出结果。这个 lambert 一, 那你只要把相应的元素给他插进来,那我们的基础颜色吗?他立刻高光粗糙度,这不前面做的吗?啊,我们前面讲的这四个主要的,那其他的,还有其他的啊,比如说我们这个切线啊,这个发线啊,啊偏移啊,这个遮蔽光啊 等等。 好,我们知道这个呢,我们现在 现在我们就希望增加一个新的节点,那这个只是一个颜色,对吧?这是我们自动帮我们生成的,它只是一个颜色值,我们需要一个材质,这个材质叫 texture simple, 我们需要一个 no 的,就相当于我们要算一个 red 的时候,我们中间需要一些新的变量,这个新的变量什么类型呢? texture simple, 好,我们就可以在控制面板里面,他有搜索,你就 选搜 sample, 其实就可以,然后去找,或者你去搜 text sample, 那总之你能搜到一个,然后把它给拖断出来,待会我们再进行实操,那我们先讲理论,把这个节点拖出来以后就是这样的,那拖出来以后是这样以后呢?我们 现在就希望呢用一个纹理替换掉这个,它自动给我们生成的颜色,好,我们再看下一步怎么做啊,其实不用学,你应该是会的啊, 我们在详细里面我们就可以对这个节点进行控制,因为你是一个纹理节点啊,它这里面就有个选项让你去选,而这个纹理 banana 这个纹理我们是已经加载到了我们的工程里面的,所以你只要点这个地方,你就很容易去找到它啊,选中就好了,那你这个纹理就变成 banana 了, 我们待会实操啊,其实很简单,你不用学,你自己试探的去做,也是能够做的出来的这一步,因为香蕉已经在我们的工程里面啊,那这个蓝图里面呢,也有了这样的一个节点, 好在你细节里面设置好了以后,我们现在就有了这样的纹理,剩下的呢,我们只需要从这里拉根线去连接 到基础颜色,那么我们以前自动帮我们生成的这个颜色就没有了啊,他就不会去影响我们最后的输出了啊,就 ok 了,对吧?然后呢,我们就可以把它关掉,关掉以后我们再回来,我们就有了一个这样的纹理, 在我们的艾利特里面就有了这样的纹理。好,这个纹理你只要再去拖拽进去到我们香蕉里面去,那或者是呢,在我们选择我们香蕉,在他细节里面去选择一下他的相应的材质就可以啊,他是很灵活的,基本上这几步操作啊,是没有任何难度的,你哪怕你不会,嗯,你也没有学过, 你就去试探的心的去做,你也是能够做的出来的。 ok, 那讲了这么多,我们就呃来实操一下,那我们就先启动我们的 u e 引擎,那上 节课呢?其实我们已经保存了,那加载以后啊,你可能会发现找不到我们。呃,加载好的那根香蕉了啊,我们现在因为以前加载过,那我们先双击他,我们就进入我们的工程,那进入工程以后, 我们可能看见我们的区域里面,我们这个试图区,四个区里面什么都没有。那我们这里其实我们上次不是保存了吗?但是这里面还是未命名啊,因为我们是以关卡为单位的。 那所以呢,这里面我们要打开我们的关卡,其实我们已经保存了,对吧?那经过加载这个工程吗?啊?打开关卡,那这里面就选择我们保存的这个 banana 的关卡,再双击他,哎,我们这个香蕉就出来了,对吧?那不用每次你都重新拖断出来。 ok, 那知道这个以后呢,我们就双击他,那就是我们这节课的。 呃,一个主要的啊,我们要新建一个材质。 好,这是我们看它默认的是什么样的啊?把它可以拖断一下,包括可以放大缩小都可以,那默认生成的就是这样一个零点五,零点五,零点五这样的一个颜色,做我们的基础的颜色。好, 那现在呢?我们呃要做的其实比较简单啊,就我们用右键把它拖过来,拖到中间来, 那我们在这里面去搜搜 texture simple, 或者呢?如果你英文不是很好,你搜个 simple 应该也能找到。然后这里面有一个这个不是是例子的, 那在纹理里面那肯定是 texture simple 啊,这个很像,对吧?然后把它拖拽出来,那我们就有了一个新的纹理,这个新的纹理呢, 点他以后在细节里面我们再去找。哎,这里面有一个纹理的地方啊,我们就点这里啊,是有个按键,这里面就资产里面就可以去找到我们已经有的纹理了,那我们本身就是已经加载一个纹理的,就是这么简单啊,这个这个纹理, 然后呢,我们这个 r g b 的值,就把它作为 r g b 嘛, red, green, blue, 对吧?这三种颜色也就是我们的纹理啦,把它这个颜色作为我们的基础颜色,你看啊,在在我们这个 视图里面就有了,那你也可以观察一下,你也可以按照不同的这个呃方式去看啊。啊,这个就不用看了,看这个啊, 一般来说用圆形,用这个球形是比较好的,这样就好了,我们就有了一个纹理,而且已经把它输出放在这了上, 后面这个其实就已经不需要了,你也可以给他删掉,对吧?好,然后呢,我们点一个保存,这样我们就可以保存了,我们的纹理给他给关掉就好了。 哎,这样看,我们这个香蕉就自动就已经贴上了啊,这个应应该是我以前给它放上去过啊,已经关联过,如果你现在还没有呢,那你就把它给拖上去就好了。把它放上去这个问题就加载了, 所以这部分内容是非常简单的,讲概念讲了半天,但实际上呢,我们只需要一点点操作就好了啊, 材质有很多特性,那我们现在只是用了一个简单的纹理而已,那后面呢,我们会再增加新的效果,再配合光照,我们就可以做出啊,很酷炫的这样的效果。好,我们先展示到这里, ok。

打开 3d max 材质编辑器面板,显示应用程序爆出问题。处理方法,双击打开阿杜代斯卸载工具,勾上 3d 的版本的程序,点击卸载, 选择三 d 的主程序,以管理员身份安装,点击安装,点击我接受,点击下一步, 点击安装场景就不会显示爆错这些问题了,双击收藏吧。

欢迎各位来到亚拉虚幻学院,本节课我们要介绍材质节点,是比较特别实用的一个 lift, 那么从这个我们面板当中是怎么样搜索到他的呢?我们可以输入这个 listen ea 二就是我们这个 learning table letter, 这个这个后面带艾乐的这个节点,那我们把它拖出来,就是我们现在要用的这个节点,而他的快捷键就是我们这个艾乐,那么 呃他的这个节点的话,分了这三个属性的意思,也就是说我们的这个 a 和 b 节点可以做一个相互之间的一个融合,那么阿尔法这一块的话, 就是主要控制他融合的一个参数,我们不用讲那么多的概念性基础,我们直接放几个贴图进来一对比,然后大家就显而易见的就明白了, 我要放入这两张贴图,那么 a 上面放的是我们最基本的默认显示出来的一个贴图啊,可以把这个打开,然而呢到这个下面这个 p 就是我们要把它过渡到那个 贴图之间,也就是说我们通过阿尔法的控制,那么我可以让这个 a 慢慢的过渡到 b 的这个贴图上面的这个效果上去,所以我们给他增加一个参数, 那么这个参数我们为零的时候呢?他显示是这张图,当参数为一的时候, 那么他将会显示的是下面这张图,可以打开一个晕染 唯一的时候就显示下这张图,当他为零点五,其实就是在他们两者之间做了一个重叠,那我们现在把它作为一个材质实力,这样实时的去控制这个材质节点来看一下效果, 然后我们添加一个,把它转换成参数,然后添加成这个材质实力, 记得这样要保存一下,往下来看,他的这个默认这个阿尔法参数是为零,当我们拖动这个数值的时候,那么他就会随着数值的增大,然后慢慢 变成我们刚刚就是第二张这个贴图, 那么唯一的时候其实是他已经有效的一个原色吧,算是就是基础颜色,如果你再把它往大的托,其实他也是会有变化,但是基本上颜色已经开始走向失真的一个状态了,那么你往反方向的这个附属托的话,道理是一样的, 为零的话是它的基本原色,如果说我们再往复数去涂,它的颜色就会越来越深, 一个是越来越亮,一个是越来越深,那么我们之前有讲到过这个参数的话,我们数字越大的时候他是白色,然后数字越小的时候他是黑色,其实就是这样一个道理。所以用这样的一个混合 和方式,那么我们其实在日常当中调材质的话,也经常会用到,就是基本材质需要叠加什么篮球啊,各种纹理啊,或者质感的,以及用我们后期会学习一个动画的方式去控制这个参数, 当这个参数如果说能形成一个蓝图,可以控制的一个动画的时候,你可以想象一下,当他为晴天的时候,地面 就是现在这个状态,那么当开始天空下雪下了,比如说从零秒到十秒之间一个过渡, 那么你就可以在这个零秒的时间啊,之间的这个孤独,让他的地表慢慢的开始产生变化,我们就可以达到一个下雪积雪后这个地表变化的一个过程,所以呢 我们今天要介绍的这个乐普的节点的话,他非常的实实用,而且使用频率也特别的高,那么这一点的话,希望大家能够把他记住,当然也不单纯是叠加这个贴图,甚至于发现效果也是可以的, 我们放上两种反应效果,然后对他进行同样的操作, 这会我用了统一的一个参数数值,然后从材质实力里面观察一下他的这个变化, 当我拖拖动这个树枝的时候来看,这个发型贴图基本上变成了另外一个发型贴图的质感,就是他 质感也可以随之发生着改变,因为我们要知道下雪了以后,他肯定会有这个凸起来,这个雪的这些结构,对吧?然后呢他没下雪的时候呢,这个 那么他可能会棱角分明啊这些等等的,所以呢我们本节课要介绍的这个勒普的节点,希望大家能够灵活的多去使用,那么本节课我们就讲到这里。

然后我再给大家分享一个我们新更新的一个比较实用的功能,什么功能来?就是我们的图像编辑器啊,图像编辑器,好吧?点击一下我们这张图片来,我们直接点击图像编辑器功能,我们直接进去啊,我们就进入到另外一个界面,看到吗?这个界面的话就是类似于我们 ps 的 一个界面,我给大家讲一下他怎么去用的。就是你点击图像编辑器之后呢?首先他是以图层的形式给到我们的以图层的形式给到我们的,然后我们左侧这个地方是有一个工具栏的左侧这个地方是有一个工具栏的,好吧?第一他可以去上传你现在这个画布里面所有的图,看吗?比如说我点一下这个图 来,比如说我点一下我们这一个原图,看到吗?直接以图层的形式给我盖上去了,对吧?那这个有什么好处呢?方便我们可以利用左侧的这一个橡皮擦工具看到吗?进行叠图的,我打很简单例子来,我打很简单例子,就比如说我这张图我是不是洗图了,对吧?然后这一个区域的话洗过头了,或是洗变形了,对不对?然后我是不是就可以把两张图,一张原图,一张洗完之后的把它放在一起叠在一起,然后另我们的橡皮擦 来,我把这样子进行一个擦拭,就可以把下面这张图把它擦出来,包括下面这个套索工具以及我们这个框选的就更方便了。来我给大家玩一下我们这个框选工具,好吧?比如说我要在这里去添加一个人物来,要在这里去添加一个人物啊,我就直接框一下我需要添加人物的区域就可以了。然后我们可以看到它右侧的话,它是会出现很多不同的选项,移除对象,编辑区域,物体迁移,材质迁移,自定义输入,对不对?我给大家解释一下,快速去讲移除掉。 然后我们这边如果要添加人物,对,那我就这样点击编辑区域就可以了,比如说添加一个对吧?短曝光的,短曝光的人物吸引, 直接点击确认就可以了,好吧?包括我这边我说了要移除物体吗?来给大家演示一下移除物体是不是套索一下我需要移除的这个物体,对不对?然后我直接点击这个移除对象就 ok 了。来,比如说我要在这一个,呃,桌子上来,我再添加一只小猫,可不可以添加呀?也可以的。来好,框选一下我所需要去添加物体的一个区域,然后这边刚说一下添加一只小猫来,好吧?或者是你们要干嘛?呃,比如说把 这个吊灯打开,把这个灯打开来,那我这边直接框一下这个灯就可以了。然后呢我们这个比例的话,我看一下这个比例的话,我们可以去选择, 可以换通道吗?来换个通道,然后我们这边比例选择自动的,分辨率的话我们就选二倍镜,好吧?然后我们直接点击运行就可以了,那么一次性直接把四个任务全部进行,方不方便?各位,好吧,有时候灯带总是不对,要怎么去用呢?就用我们这个图像编辑器啊,你就框选一下或者你的套索工具来,就比如说我打个例子,比如说我在这里添加个灯带,对不对? 我就套索一下嘛,然后跟他去说添加一个灯带,好吧?添加一个灯带,然后点击确认就可以了。明白了,就这么简单,很方便很方便的,好吧?添加灯带也是一样的操作,而且它还有一个什么好处,就是你看我平时我去做这四个任务,比如说在这里去加一个动物,或者是把这个吊灯打开,我是不是像以往的话,我一定是需要去 做四个任务的,就比如说我做一个任务积分大概是花了三十个积分,那我这四个任务做完我是要花一百二十个积分,但是现在正如大家所见,我一次性全部跑完,相当于我现在二十五个积分,对吧?我用二十五个积分我就可以直接把这四个任务全部搞定,而且又方便,操作又准。然后看一下人物有没有给我去添加来暖曝光的人物训。对,包括我们这个小猫,小猫把我放在这个地板这个地方我觉得也是 ok 的, 好,也是很和谐的,不一定要在餐桌上,对不对?也是可以的。包括这个物体有没有移除,来这里帮我移除了,包括我们看一下这个灯有没有帮我打开, 是不是全部都帮我们搞定了?而且你看最牛逼的什么,这个灯打开之后,下方这一个葫芦他是不是都把这个光帮我去还原出来呀?对,因为你上面有光,光下面那打在下面的物体他肯定会反光,而且的话前前后后是不是一分钟的时间,四个地方全部改完好方不方便?然后他反的图片全部都是以图层的形式给我们的,看到吗?都是以图层的形式给我们的,而且他是会反一整张图来,然后再去反我们的这个局部,比如说我看一下人影的,对吧? 人影的话就这样,看到吗?人影的话就这样,对吧?包括我们一个吊灯,吊灯的话就这样来,看到吗?吊灯的话就这样,包括我们这个灯,来,哦,这是什么?这是小猫还是什么?来灯,看到吗?好吧,所以说你们这边都是可以拿去用的,很方便很便捷啊,非常精准的给你进行一个修改,然后有任何问题的话,你如果想叠图,对不对?你也可以用我们这个橡皮擦工具啊,用我们橡皮擦工具,好吧?你看可以去擦一下。可以 擦一下,看到吗?好吧,哪个地方洗过头了,你可以去擦一下,可以把它叠回来了,明白吗?这个是不是把我们 ps 的 逻辑搬在里面,操作起来很便捷,而且很方便。好吧,这个的话就是我们的一个图像编辑器的一个功能。

嗯,欢迎各位来到亚大循环学,那么本节课我们主要讲的是为你的这个项目增添一些材质效果。 我们现在这个场景当中可以看到我们只是简单的去贴了一个贴图,所以如何去处理他们的一些材质的一个效果,就看上去让整个场景更加呃,有这个效果范围。 那么首先我要学习怎么样去自己新建一个材质。你像我们之前做的这些都是 已经在这个三 d 软件当中贴好了材质,然后倒进来以后,他会自动把我们的贴图文件全部倒进来,然后以及于我们的这些材质球,他会自己添加一个材质球,材质球他也就是 只是默认的把我们的贴图贴到了基础颜色上,因为我们在 max 当中没有设置更多的一些选项,所以他基本上就是很简单的一个材质球的方式。 那么我们从零基础来看,怎么样做一个自己的一个材质球呢?首先我们一般常规的都是可能要去搜集各种各样的一些贴图,我们先随便找一个贴图吧。 嗯,那么从这个贴图当中我们就任意找一个纹理,找一个 就找这个木地板的吧。 我们把我们的贴图首先导入到我们的文件夹当中, 然后就选择我们的贴图,嗯,那么就是右翼这一块对中文的兼容其实不是特别好,所以呢在这些的所有名名上面, 嗯,我建议最好不要出现皱纹,要不然的话你可能会因为后期的打包,然后遇到各种各样一些呃,奇葩的问题, 我们把它保存一下,这时候我们的一张贴图就已经倒进来了,接下来我们新建一个材质球,在 这里面我们右键然后点击这个材质,嗯,当然呢,你也可以从这个里面材质和纹理里面选择材质,当然这还是最快捷的方式,我们可以给他个名字, 这是我们双击打开的,我们来认识一下,这个才是球面板当中最常用的一些面板。嗯,一般情况下, 也许有的同学这一块这个控制面板没有打开,可能有的起泡,默认就是打开的,如果没打开的话,我们点击窗口在控制板正好把它点开。 这个面板有什么用呢?叫基本上就跟我们的蓝图是一个道理,他只不过是材质蓝图,我们右键这个里面的所有的东西, 通过控制板这一块我们就可以快速查找,不用每一次在右键里面我们把这个点开就特别的麻烦,你像正好我们看上哪个,我们直接拖就行了,或者说是以及我们那些 分类的类别,以及我们可以快速去搜索我们想要的一些东西,这些都是可行的。 嗯,所以呢,在好控制板当中,我们现在理解了就是它是各种各样做各类特殊材质效果的各种节点。 那么再接下来我们看一下这边这个左边这个细节面板,细节面板的话,在这个里面我们前期对于新人来说常用到的可能也就是像这个表面,对吧?然后呢 造基本上我们就暂时不用去处理了,也就是不需要修改。还有一个就是混合模式,我们有时候可能要做这个,呃,带半透明材质的这个效果,我们就把它改成半透明,这时候你可以加你的透明通道啊什么之类的, 然后不透明的话就改成不透明,基本上就是不透明和半透明之间来回切换,这接下来就着色的这个模式,你是要做成哪一种的?当然你又莫然光照有一些材质大多数也都可以做, 假如说你要做一个具有这个单层水面的效果的话,我们选一下这个不太明显,我们用个明显一点,比如说眼睛,你就可以看到他会把一些 可能你会用的到的一些节点把你等于说亮起来,你可能用不到了,他就变成灰颜色就无法使用了。 那么这接下来就是这个双面材质的一个显示,可以让材质进行双面显示, 这就是我们前期可能会在这里面经常来回切换使用的面板,嗯,像其他这些的话,基本上前期使用率都比较低一些,那么我们就来学习第一步,首先怎么添加自己的这个自定义贴图,我们快捷键可以按主题键, 然后在这个空白处点一下,那么这时候就会弹出一个这样的一个面板,当然也可以从右键里面去搜我们 t x t u r e 就是我们的这个节点,我们点开看当然是一样的,那么获得这样的一个节点之后的话,我们在这个纹理这一块选择我们刚刚那个贴图, 那么我们这时候要把耳机币通到的话,直接连接在基础颜色上面,你像这个经常做设计这些,应该对耳机币这些 基本上是知道什么意思的。 a 的话就是他的通明通道,那么这个红色通道、绿色通道、蓝色通道等等,这个是 rgb 加通行通道,所以我们根据自己需要的通道,然后连接到指定的这个 节点上面去,一般情况下都是二级币直接连接基础颜色,我们现在就获得一个这样的材质球,当然材质球 做完了以后,我们要记着保存一下才能看到最新的效果, 我们之后把它可以贴到这个上面去,当然你可以直接甩在模型上,也可以直接丢在这个模型自身的这个材质球这上都可以, 现在我们自己做的材质就已经完成了,这是最简单的一个方式,就是我直接贴贴图的方式,那么在接下来我们对他进入一些进行一些升级。 那么接下来最常用的前期常用的就是高光度和粗糙度,一般是,呃,就是同时使用的,我们按住数字一键就是别松,按住数字一键,然后 一般情况下这个参数就是我们用的这个表拉式的一个值,是很常用的,我们可以把它账号再复制一个 ctrl w, 那么为什么说是他们俩是,就是说一般共用的就是同时使用,我们来看一下效果, 现在的话粗糙度是零,然后呢这一块这个也是零,高光度他的默认值其实是零点五,你看我们要不勾上高光的话, 那么它是有那么一点点高光的,假如说我们把这个高光扣上,现在我们把它变成零了,假如说我们把它改成零点五,那么跟刚刚的高光只是一样, 如果改成一,他的高光就会更大一些,那么我们把粗糙度这个痣也连上,粗糙度是零,那么这时候看的这个表面非常的光滑,而且反射也特别的强烈,我们保存一下,在场景中看一眼 就是很光滑的一个材质。那么假如说我们把这个粗糙度也改成一, 他就看起来这个摩擦力很强的一个材质,就是不是特别的光滑了, 连一点高光都没有,那所以就是说这个是我们一般经常是共同使用的,来调整你可能需要的一个效果,有零点五啊这些的,或者或者说我们把上面 改成零点五,然后下面的话,比如说再让他个零点二, 因为我们一般常用场景当中常用的一些质感的才是最简单来说的话,基本上就是反,有没有高光反射,不反射就是他是像塑料木板一样的没有高光度,还是说像金属一样, 嗯,简单的材质来说,这样去修改就已经足够了。这接下来就是他的自发光,自发光的话就是建模的人基本上肯定很清楚,自发光就是他自己直接 在这个黑夜当中不需要任何的灯光,他就可以等于说打量自己。我们比如说新建一个 很漆黑的一个关卡,看一下,我拖上一个球体,然后把材质给他, 完成之后直接运行,你就会发现正好有次发光的话,他自己在这哈会亮起像一盏灯一样,假如说我们把自发光去掉, 再运行一下,他就要黑了,那么自发光就是起到这个材质自己会照亮自己的一个效果。 那么再接下来就是这个发现贴图,发现贴图他也是经常使用到的,呃,提升效果质量的一个,算是一个节点吧。首先第一点啊,我们要学会自己做个发现贴 贴图反做发型贴图软件有特别多,所以我这一块随便试一下。 那么我一般情况下常见的发现贴图,也就是你就理解常见的一些这种类型的颜色的图片吧,然后他基本上都是发现贴图, 那么这是属于美术制作上的一些。嗯,知识点,这个里面我们就不过多去讲发型贴,我只是简单做一个作为一个示意吧,然后我们把这个发型贴图导出, 然后我们就会获得一个这样的 图片,那么我们能看到它的一些质感纹理。接下来把这张法线贴图我们也倒进来 获得了一张这样的一个图像,那么在这个当中我们按住 t, 然后点一下, 那么这时候的话,发现天托自己已经选上,主要是因为我们是选择他, 然后呢直接在这里面按 t 了,如果说贴图不对的话,你自己在里面只要选中那个发线贴图就行,我们把发线贴图连接到这一块这个发线的这个地方,那么这时候你可以看到你的这个上面就会很有质感, 完保存一下, 我来看他就不会说变得特别的平, 就是我们的高光伴随着好像一些凹凸的一些感觉,我要拿细节来看一下,细节的话,这些模型是没有任何质感的,光秃秃的,而这个的话, 那我就可以看到上面有一些木纹这样的一个感觉,但是我嗯,我们模型并没有去建高模,所以呢再和这样的效果就看起来就比较好一些,那么你像这样的白色砖墙我们也再来尝试一下, 我们导入刚刚的这个新做的发现贴图, 然后可以点击这个房子,在这直接双击快速打开它的彩纸球,然后我们按住 t 键,选择刚刚做的这个彩纸球连到发现身上, 这样砍他效果似乎不是特别明显, 我们可以用这个细节光照看一下,这时候他是有这个砖墙这个凹凸的一个质感的,那么这就是我们常用到的一个发现贴图,嗯,那么还有一种 常用的东西呢,就是说我们的一个透明贴图,透明贴图的话,我们先做上一个,随便简单做个示意吧。 透明贴图多用于就是在做一些低膜的时候表现一些,比如说植物用的是最多的,你像你的草地啊这些等等的, 我们随便试一下,假如说这就是我们平时游戏场景当中见到的那些什么小草, 那我们把它可以保存成 tga 的或者说 png 的图片, 这是我们把这个铁土倒进来, 然后我们再新建一个材质球, 把刚刚那个草的铁图放起来,按住 t 点一下,然后选择刚刚这个草的铁图, 这时候哎你看不出任何什么效果了,我们先可以连到挤出颜色上面去,然后把这块选择这个混合模式,选择个半透明,把不透明度跟他的这个透明通道相连, 这时候你也许看不清楚个啥,可能刚刚那个角度,就这个角度就啥都没看到完,可以把这个双面贴图勾上, 勾上以后现在我们就可以看到,当然你也可以把它换个造型,方便我们看这个效果在底下这一块,那么现在基本上 就对了,我们点击一下保存,那么我们在这放个面片吧, 我们可以把这个财神球拖到这个上面去把它立起来。 我们通常这个游戏场景里面呢植物就是一些什么交叉面片之类的这样去做,那么这就是我们可能常用到的一个透明贴图的一个方式。 嗯,在讲完了这些常用的一些,嗯,贴图我们来总结一下,第一个是贴基础贴图,第二个我们可以通过这两个参数来控制它的一个 就是高光与不高光,那么这接下来就是他的一个发现,贴图可以做一些质感,还有我们刚刚做的这个透明贴图, 基本上最简单的一些常用材质,我们就可以通过这样的方式举一反三的造好,反复去做出各种丰富的一些材质效果。嗯,那么接下来我还要再介绍一个就是关于这个材质实力, 我能看一下在这个材质纹理里面他会有这个材质实力, 那么这个材质实力的话,这个副相造是哪个材质?你选了以后造材质实力主要是干什么用?嗯,他可以极大的增加我们的一些工作效率。比如说我要 做一个统一的一个材质,我们把它当成负极,你可能因为这个东西里面做了各种各样蓝图接待,你不可能每个材质都改一遍,而且调效果的话也不方便。所以这时候我们可以在比如说这个木板上面,我们右键,然后上面有个创建材质实力, 比如说把它改成个一,这首双击打开它,它好像没有什么可设置的东西,我们可以这样去修改, 我们双击打开原本的这个材质球,然后呢比如说我可以想让他任意快速的可以换贴图,我右键这一块把它转为,就是说 说参数转化为参数,然后这块可以给他命个名字,比如说赛的, 那么这里面我们也可以把它改一下参数,比如这个就是高光吧,然后这个是粗糙度 反应些图,我们就先不设置了吧,就是基本上现在我们把三个东西转为了猜数,然后这时候我们再看这个猜之势力发生了什么变化, 他会多出来这几个东西。然后呢将我们现在把这个全部勾上, 我来对比一下他的一个效率。如果说你在这去修改这个数值的话,我可能在这去改,改来改去他其实现在这个参数是简单, 你改起来的话,可能这个他的刷新频率会比较快一些,假如说你的材质节点特别多的话,他的刷新频率是特别慢的,但是在材质实力当中就很方便了,我们可以 通过拖动这个竖直来快速看一下自己想要的一个效果去调整它,以及于我们可以把它多做几种颜色。 当然这一块这个节点我后面会讲,现在只是看一下对比而已。 比如说这是红色木板,把它也转成参数, 如果说你要复制不同的这个材质球去修改这个颜色的话,就会很麻烦,我们在这个里面可以快速改成个,比如说绿色, 然后我再复制几个,这是二,然后这是三, 那么他们统一用到的副级都是这个才是球,这个红颜色才是球。我们把二可以改成一个其他的什么效果,其实他们用到的副级的蓝图 结点都是一样的。 然后这个我们也给他改一个, 比如说可以改一改它的这个反射度啊效果啥的,保存一下,这时候我们可以很快速的把它应用在场景当中。 然而你像,比如说我们要新增加什么控制性的一个节点,比如打个比方自发光吧, 我们也可以给他一个参数, 嗯,这个名字我就不改了,然后保存一下,这时候你就可以通过自己 这个材质实力,你比如说想让这个绿颜色这个东西,让它有自发光的效果,现在多了一个参数,我们直接可以让它亮起来。 但是这个绿颜色这已经亮起来了,但是不会影响到其他的材质,但是他们使用的刻油全都是在一个这个负极的蓝图节点里面,所以巧妙的使用好这个材质实力,可以极大的增加我们的一个工作效率。 那么今天我们主要讲的就是这些内容,所以今天我们就讲到这里。

我们先来观察一下吧, 呃,这所有的效果都是通过一个绕点旋转的节点来实现, 原理就是我们根据地址寿命的变化来实时关联旋转的半径,旋转的轴以及旋转的速度,呃,让我们来做一下吧。 在做之前我们首先准备粒子的材质,半透明,无光照,双面,使用粒子颜色, 我们取粒子出生时候的零到一的随机数,转化为二千次,取其中一位,然后通过调节 u v 让它全屏显示,没什么问题,我们使用时间数值来测试一下, 这样当粒子呃出生的时候,就会自动生成一个零或者一的随机的材质。然后我们来做一下粒子的部分吧。首先创建一个粒子系统, 然后首先设置一下发射器的循环周期, 然后每秒钟生成六个粒子,粒子的寿命设置为五十,添加一个绕点旋转,设置下旋转的其实位置,然后再设置下旋转的速度,旋转的速度,关联粒子的年龄, 然后旋转的半径,同样关联粒子的年龄,这里使用一减,将随着粒子年龄的增长,旋转半径逐渐变小,旋转半径设为九百,然后旋转中心就为发射器的位置。 旋转轴,呃,旋转轴,我们让它关联粒子的年龄 将随着每个粒子的年龄不同,旋转轴都会产生连续的变化,将每个粒子的旋转轴都不一样,把它复制过来,然后下边也一样, 呃,这里关联发射器的年龄,这样我们就让所有的粒子呃进行一个统一的旋转, 然后扇叶和烤扇叶组合在一起,就是一个圆周运动。没错,你最后我们添加几个粒子的属性,首先是粒子的朝向, 然后是粒子的大小给它拖过来,最后再设置一下粒子的颜色, 首先粒子的朝向我们使用相剪,使用粒子的位置剪掉发射器的位置,这样让粒子朝向圆的中心,旋转中心, 然后粒子的大小我们让他随着年龄逐渐变小,没什么问题。然后粒子的颜色我们让他有个变化,通过呃粒子的缩影, 将栗子的颜色也会产生一个连续的变化,然后把我们做好的材质给他编辑保存一下,然后我们直接去场景中看一下吧,把这个栗子系统挪到场景中。 最后我们来观察一下吧, 这样整个效果就完成制作,我们仅通过一个节点就完成了这种相对复杂的运动,所以说那一款系统还是比较有意思的, 后面我们也将对这个历史系统进行更多的研究和探讨,感兴趣的话,呃,希望给个三点和关注,那我们就下回在这里拜拜。

然后这边的话,我们为了熟悉虚幻引擎的基本操作,我们先打开官方提供的教学模板,我们先使用它里来熟悉熟悉虚幻引擎的操作, 然后因为首次打开速度较慢,所以我这边就直接跳过了哈,然后这边我们可以看到他墙壁上是有操作的,然后也就是说我们要用鼠标和键盘进行操作,嗯,然后运行了之后就跟正常玩游戏一样, 转动鼠标即可转动视野,然后行走的话就是正常打游戏的 w a s w d。 那么在编辑编辑器模式情况下呢,就是你会发现旋转鼠标它并没有旋转视野,这时候我们按住鼠标的右键, 按住鼠标右键,然后你就可以发现它可以移动视角了,但如果你按住的是鼠标左键,它只能水平移动,不能上下移动,如果上下移动就会变成这样前进后退, 或者说还有一个鼠标中间也就是滚轮,他会变成视角的放大以及缩小, 哦对了还有一个空间就是 q 和 e, 然后这两个的话呢,就是编辑器情况下的上升以及下降, q 是 下降, e 是 上升,而且这些操作依然是要按住鼠标的右键。然后我们来到这边先运行一下,等等我们先跑过去吧, 跟着想打游戏一样跑过去就行,然后这边它显示按 r, 它可以缩放,然后按 e, 它可以旋转,按 w 的 话就是移动,我们选择一个方块试试看上下移动,然后按,然后按 e 是 旋转,然后就是按 r, 然后按 e 旋转,按 r 的 话就是缩放,然后当然也可以直接按空格,空格的话它是可以直接轮环切换,轮流切换, 然后我们来到这边,它提示让我们放方块,然后过去我们打开内容浏览器,然后找到方块进它网格体,然后放置方块,然后缩放, 然后移动, 然后这样方块路就搭好了,然后我们走过去就好。然后我们来到这边,显示他这个是没有物理碰撞的, 也就是我们走过去会直接太空的。这边选择完方块之后点击细节,然后选择物理方便我们找,然后这边往下滑,你可以看到碰撞预设,然后直接选择最上面的就行, 然后我们这边运行看看效果,刚才他默认是关闭的状态,也就是没有碰撞体的状态,所以我们才会踏空,然后这边的话有一个空气墙,我们直接选中他,然后给他删了。 也就是这边大纲的话,就是当前世界拥有的内容都在大纲里,我们直接看那边就行,包括隐藏和放置都在大纲里面可以找到。然后我们来到这边,可以看到它是材质球的介绍,那么我们选这个方块,然后 嗯,点所有,然后可以看到它的材质,我们双击点进去,然后这个是材质实力,再双击,嗯,再双击, ok, 我 们这边进入了它的材质介绍, 啊不对,材质蓝图界面,然后我们等一下,我把这个整理一下,呃,可以看到这是它的材质蓝图的界面, 然后这边我们先调整他的颜色,当前其实看不到有效果,对吧?等一下我们先把这个调整完,然后他的金属度我们这边拉高一点, 金属度拉高可以看到金属度拉高之后它有效果了,然后还有粗糙度零点三,然后高光的话我这边调成一,然后自发光,我这边直接双击点击去,然后调整一下 看这紫色,然后竟然看不到效果。这时候我们点击一下应用,这边就可以看到它有效果了,全部东西都变了,而且也有发光效果。 然后这边的话是粒子系统,这个我们后期再讲,这个暂时前期没必要, 然后其实基本基础操作就只有这些了,后面的都是在后期才能用到的,这个暂时还用不到我们讲解,所以目前的教程就到这里了, 第一期熟悉就到这里,然后感谢大家观看。接下来我们会用空白模板进行第二次的教学,谢谢大家观看。

正所谓纵古观今,当我们知道了历史,我们看到当下,刚才我们讲述了整个有关于印象派发展的故事,就像是艺术这只金狮子, 他历史长河中的一根毫毛,但是只要你细心观察,你可以从这根毫毛中观察到这个东西的过去,现在和未来,就像是在当下新技术到来的今天,可能今天叫 ai 未来,甚至是量子计算机民用化,总而言之就是 无穷无尽的迭代,无穷无尽的相机诞生时刻。但是历史也告诉了我们一个真正追求艺术的人,这其实是一个最好的时代,也是最有机会白手起家的时代,可以有更多的思考空间,从而抓住艺术的本质。 在我们的课程里面,有句话是经常作为思想指导来说的,那就是反者道之动,弱者道之用。当人们都在顺着一二三的顺序来追寻着这个市场不断迭代的技术的时候,反者反而他做的不是去追逐这些技术,而是朝反方向看,朝反方向走去,看到这个东西的根源, 回到历史最开始的地方。其实在电影里面,很多导演也喜欢用这个故事来隐喻一些事情,就像是著名导演斯皮尔波格的头号玩家里面有个情节,所有的人都在赛车,谁拿了第一谁就可以拿宝藏,但是从来没有人拿第一,因为在那个游戏里面,没有人可以到终点, 哎,那么这时候男主角通过不断的探索和反向的挖掘,最后找到了这个赛道的秘密,那就是在所有人都朝前跑的时候 朝后开,这才是一条正确的路径,包括我自己实践也是这么去做的,我每个月个人的 ai 费用,充会员差不多都是一千多,是个人还不是商用, 哎,那么在上个月,突然我就想到了一个事情,那就是我们用 ai 到底的概念什么样的事情?就像是当年相机的诞生,艺术家们开始产生了一个思考,那就是我们做艺术是为了什么? 因为太多人追求商业,而到最后忘记自己为什么而去做艺术。包括之前我们在课程里面讲的,现在很多人总喜欢把工匠叫做艺术家,就比如说好莱坞的一些原画师,一些肉兔艺术家,没问题,这是种尊重的叫法,但是这个叫法的起源本质是从公司的管理层面进行 不付费的精神激励,一种高级 p u a, 让你在收同样工资的前提下做更多的事,所以那样贬去叫你,但是希望大家一定不要骗自己。所以思考真的很重要,因为我有时候也会感觉要去追求商业,但是有一天我反观内心之后才发现,当你脱离那个圈子, 精神内守的时候,你会发现自己内心才会知道自己真的想要什么。所以那天当我自己又要一千块钱买 ai 的 会员的时候,我停住了,我感觉莫奈来到了我的身边,在那一刻我们产生了交流,他问我,我做艺术到底是干什么?那一刻我才想起,我们做艺术的本质是想让艺术的能量直抵我们的内心,一种最原始的能量,而这种力量的感 受反而不是说你用多新的技术可以感受到,就像电影头号玩家里面一样,你要反着看,使用最原始的工具, 才能感觉到这个力量最庞大,最直接的时刻落地到我们的具体操作。作为视觉艺术家,那么最原始的艺术无非就是素写、素描、油画或者书法等等。无论是东西方的艺术,其本质是在于使用最原始的工 具来感受这一切。所以我真的很想跟大家说,艺术的拯救之道就在其中,因为这些是视觉艺术的根,无论是它的制作方法、感受方法、审美方法,还有分歧技巧。当你作为一个凡者 不顺的时代去走,反而回到时间最根源的时候,你会清楚我说的是对的,这种艺术创作的爽感是现代艺术中很难再去达到了的。所以如果你是个真正追求艺术这只金石子的人,那么这些东西你一定要尝试。所以到最后我到底做了什么?简单来说,这一天我没有去买 ai 的 算力,我去买了画笔,画家买了毛笔,这是我刚才讲的最原始的工具。 是这样哎,那么这个时候呢,肯定有聪明的小朋友又会要说了,这么去做要花时间花精力啊,这只有有钱人才能做的到,只有条件好的类型人才能做的到。甚至我和很多学员的沟通当中,他们都说这东西对实际真的有帮助吗?反者如何真的道之动呢?熟悉我们课程的同学就会知道,我们可以说是商业和艺术结合的最好的讲师, 没有实际生产意义的东西我们是不会讲。所以当你体验完最原始的创作方法论之后,系统学习完,你会发现很多所谓的现代制作的方法论,在几百年前就是一个完整的系统, 这就像是拍电影里面有句话是这么讲的,大家有没有一个这个感觉,那就是现在的电影剧情反而没有以前的电影好,那这是为什么呢?因为电影 很重要的本质是文学,而文学的呈现是不受制于你的技术的。可能以前是胶片相机,拍起来很麻烦,现在是电子相机,感觉产量更加提高了。但是好的文学创作一共就那么几本, 所以你看起来今天新的技术是越来越新,但是反而拍出来的片越来越没人看了,因为丢失了文学的根本。 回到我们的艺术制作方法论上面,我们从一个很小的点开始说起,那就是绘画艺术的分析方法,而绘画艺术的分析方法基本上在所有的视觉内,无论是设计、相片、影视都会要用到是通论。 比如说当下你要做原话,要做 d 编,要做 p v 等等这些东西就像是你学英语,可以说这些东西就是最底层的语法。那么我们回看在古典油画里面,分析方法,光影分析法、色彩分析法、正形复形、长短调、低短调、高端调、结构法、框架法、几何法,光是完整的一套方法,可以说出十几种来,并 且每一个你实践的当下的艺术当中,你会发现都很好用。甚至你翻开当下一些很流行,被当下抬得很高的那些设计的宝典里面,可能也就教了两三种方法,并不全面。这就像是我们之前讲的电影,你看起来新的技术是越来越好了,但是其实到后背反而是越来越浅薄了, 所以就像我们一直说的,当你反向挖掘这些东西的时候,你会发现人们正是因为太过于追求快速的商业而忘记了这些东西的根本, 这些东西早就已经搭建好了完整的体系。在我们之后的课程会告诉大家,其实我们的三 d 艺术早在几百年前就已经开始扎根了,是有文化底蕴的,只等我们这些现代人应用在最新的实践技术上面。所以我们要知道一点,那就是任何技术的产生 迭代本质是提升潜能和效能,但是对于艺术最直接的感受还是需要那些艺术方法论来深度挖掘的。相信讲到这里,你仅从这一点上面你就能感受到,哪怕新的技术无限迭代,只要你现在还是个视觉艺术家,你仍然有很多事情可以去做。 且 ai 来了之后,反而就像是当年相机来了之后,这些印象派画家有了深度思考的空间,而这些思考是绝对会对你的艺术事业有根本性的帮助的。这就是有关于艺术这个经世我们要说的全部,没有什么好慌的,反而这是个更好的时代,就是这样。