学习请私信 su 中的移动工具除了移动物体以外,还有其他更多用法,比如锁定对齐。当我们想要让这个雕塑与这边墙对齐的时候,如果我们直接移动过来,会发现它的位置发生了偏移, 那么这时候我们需要按一下键盘方向键,左键锁定绿轴,然后再点击墙体,即可与墙面对齐。当我们按键盘的方向键右键 即可锁定红轴,在红轴上对齐五体,当我们按上方建议的时候,就可以锁定蓝轴,上下对齐。 移动工具的第二个用法就是利用 su 的线面的捏捏性,当我们在不选择任何物体的状态下,便可用移动工具拾取到顶点,再向 外拉,就得到了这样一个造型。当我们拾取边移动的时候,也可以对它进行变形,拾取面同样也可以对它进行变形,这边是利用了 su 的线面的连接性。 移动工具的第三种用法就是复制,比如我们要复制这个隔山,那我们只要在激活移动工具的时候,按一下 ctrl 键,即可复制出来一个隔山。 那么要复制多个隔山呢?我们就输入一个新号,加一个数字,灰车就可以得到更多的隔山,那如果觉得不够多,我们还可以继续更改 复制。还有一种用法叫等分,我们可以先复制出来一段距离,然后输入除号,加入数字,就可以等分出一段格删。那么同样等分的用法 还可以用在柜门的设计上,我们可以复制一根线,然后输入除号,加一个五,就等分成了五份,好比如我们选择其中一份,把它推入进去,我们在这里呢绘制一个层板, 那么这个层板成组之后,我们复制上去输入除以五回车,这样就等分成了五份的隔板,你学会了吗?还有更多的 su 应用技巧,来我的会员课训练营,我来手把手教会你。
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你用上最新版的 skate 了吗?这次新版本居然支持一键提取场地环境模型,简直太酷了!正式版安装门键已经打包好,需要的朋友点赞关注私信我领取哦! 首先打开 su 模型,然后启动 nsk, 启动完成后,我们打开场地模型选项,单机下方添加场地模型,这时候会盘出地图工具,我们可以缩放地图大小,然后移动标记,点到需要提取的模型位置。单机选框工具,这时候我们就可以框选拉动需要提取模型的范围, 左边我们还能选择提取的内容,确定没问题后,直接单击导入选项,一口水的功夫模型就加载完成,快的飞起。左边还可以对生成的图层进行开启关闭,而且还能编辑场地位置进行模型对齐,这样就算提取的模型不是场地位置, 也能灵活匹配。我们甚至还能通过拾取模型知道对应的建筑或者道路真实名称,简直太好用了,为了这个方法,以后再也不用一个一个拉提快了, 你学会了吗?喜欢就点赞关注一下吧!

哈喽,大家好,我是小斌啊,今天给大家分享一个关于 skapp 里边的代理的一个问题,那么通过一个插件叫 nsk, 那么之前呢,我给大家介绍过关于 max 里面微微代理的一个视频一个分享,那么可以啊,大家可以去相应的去 看我的抖音,还有或者是今日头条上的 id 详细的分享内容啊。 max 我就不做过多介绍了,那今天主要介绍的是 stople, 那 skapp 它里边呢?啊,通过一个插件叫做 nskapp, 我们首先打开 nsk boy 的一个插件, 然后我们进行一个双屏的显示, 那么 nsk 本呢?就是啊,大家可以通过这这款插件码去做一些动画,还有一些图片的渲染,后期的一个制作。呃,那么今天呢主要内容啊,并不是这个主要内容,介绍的是关于他的一个 他的一个代理的一个问题。那么我发现我在我这个一个场景里面,我们的树木啊,主要是树木,他的面积特别特别多,那么我这个场景呢,相当于 也是相当比较多吧,因为虽然说是他是二弟的,那那那面数也是很多的。我首先先看一下他这一个模型 形的一个信息啊,统一信息,我们可以看到他主件四百零三个,然后边边四十三,然后他这里边有相应的一个呃一个尺寸呢,或者是一些其他的一些呃数目的一个统计 啊,那怎么样才能给他减少呢?那你虽然说你现在呃实体化显示了,然后你在右方 nck 里边他也是进行了一个显示,就类似于一个这个啊炒啊,我们给他变成一个微锐,变成一个外部的一个文件 啊,那么怎么去操作呢?首先呢,我们点击他,然后点击右键,右键然后保存为 nsk 的一个外部文件,我们给他存到一个,我们之我之前已经存了一个了,然后我们 继续给他覆盖吧,覆盖之后呢,大家会发现他现在内部的一个三维的一个草的模型,他变成了一个啊雪框的显示啊框的显示, 那么是这个框的显示呢,我们也可以进行一个呃相应的一些操作,移动啊,旋转呢,收放啊,我们可以进行移动啊,大家会发现他 ncco 里边也会进行一个呃移动 啊,那么在进行一些其他的呢,会进行一个缩放啊,大家会发现他也是进行了一个缩放的一个操作,所以说他是同步进行的啊, 并且呢他这个占用的资源呢,会更加的少啊,因为他现在形成了一个微微代理的一个啊,一个 有模型吧,嗯,可以看一下信息,之前主页四百零三是吧?现在啊,现在四百零三啊,我们同样我们再把把这个数目变成一个 sk 的一个代理 啊,我们同样给他保存保存到小实验里面,那这样呢,我们在窗口,然后模型信息 啊,他这主键他是没有少,但是他相应的占用占用的一个内存资源他会变少,并且呢在我们 qq 里边他显示的还是非常正常的 啊,这就是一个他最大的一个好处,不管我是给他变成啊什么 形式吧啊,他的显示内容是不变的,他变的只是他的呃,微瑞一个变,把他内部的一个模型变成外部的模型,然后通过代理的方式,然后去给我们,给我们显示, 那么这种代理的方式呢?他占用的内存少啊,并且显示效果跟之前的是一样啊,这就是他的一个好处啊, 现在就类似于我们这种大场景来说是比较适合的,就无论我们怎么移动啊,旋转啊,缩放啊啊,这样他的速度也会变快一些,操作起来也更加稳定一些, 这就是 n s k 本里边啊, skat 里边,相应的利用 n c k, 然后去进行一个代理的一个操作。 那么同样呢,我们也可以把外部的文件去导入进来,把外部的一些呃,模型文件导入进来啊,就类似于我们找到一颗, 我们我们单独把这棵树吧,然后倒出去啊,倒到我们 n n sk 包里边 啊,最开始的时候,我创建了一个 n 四 k 八的一个文件夹,然后我们给他放一个啊,写个数, 好,我们把它放到这里啊,直接导出。好, 那我们直接导出来,导出来之后呢,我们就可以给他调用调用,呃,把我们导出的这个模型啊,转化成一个我们的代理,然后大家会发现这边有个代理的选项,找到这个 啊,他必须是 skapp 的,那我们还需要进行一个操作,我们把 skapple 再打开一个, 打开一个,然后我们直接导入,导入我, 我们,嗯,一个 那个模型吧,我们找到地盘,然后小实验,然后再找到,嗯,找到书, 那么好,我们重新导导出一下,因为他没有那个 ob o 的格式,我们重新导出,嗯,还是找到好的这个 数吧,我们同样给他导出三三个模型,然后选项呢?我们选择当前的,然后格式呢?我们 我们选择一个三 ds 啊,然后同样也开始给他放到这里,放到这里之后呢,然后我们进行一个导入 底盘,然后找到小实验,找 n 四 k 盘,然后找到树,然后找到三点 s, 应该还没还没有倒出来, 那么好,那我们现在导出了,导出之后呢,然后重新打开,然后进行一个导入,导入我们找到小实验 sk 版,找到输, 我找到三点 s 啊,那么好,我给大家找到一个 三 d 的一个数,我们先看一下, 大家可以看到现在这个是一个三 d 的数,是吧?那我们想把这个三 d 的数加载在我们这个相应的模型里面,怎么去做呢啊?说 以前呢,我们还是呃找到 n s kip 里边,把 n s kip 给它打开,打开之后呢,然后我们点击这里,然后找到代理, 找到 nsk 八的,嗯,树,代理的一个选项,打开,然后呢把这个树想让他放到一个位置 啊,发现这个有一些小,是吧?我们重新再进行一个呃, 等比例的一个说法, 好按到 好, 这样呢,我们这棵树呢就已经出来了,出来之后呢我们还需要给他挪动一下,他这个位置不太对, 挪一下 这里呢,最好是使用一些种树的一些插件, 我去给他弄弄,要不然这个种植起来是很麻烦的啊,如果这个地形凹凸起伏不平的话,那种植起来是很麻烦的 啊,所以说呢,通过这种方式呢,我们就可以实现一个代理的一个功能啊,然后呢呃,再给大家相应的看一下 呢,还会有一个材质的一个调整,那么后期我会给大家介绍,那这就是一个微瑞的代理的一个功能,那通过这种方式吧,我们就可以 去轻松的啊,轻松的给他进行,嗯,一些复制啊,或者是一些其他的一些操作吧。啊,可以给他进行一个复制好再进行 复制,并且他这个占用的资源也比较少,大家可以看到,无论我怎么加载吧,我加载说 多多复制一些啊,或者是多少啊,他这个啊旋转起来并不是很困难,这就是 sk 的一个强大的一个功能啊,通过这种方式我们可以去呃,制作好多 啊,这有好多这种三元素啊,然后再用的资源也是比较少的, 可以点击点击这里双击一下看一下 啊,当然这个数呢,我们可以通过材质的去调整,把它调整的更好一些。那么好,今天分享就到这里,好,谢谢大家。

像这种效果是怎么做的?那下面我带大家去拆一下这个针啊。首先这个物体从这块到这块它是一个完整的操作,接着从第二步好到刚刚的旋转呢,它是第二个动作,下面我们再来看一下, 好,从这块一直走到这是第三个动作,我们只需要将这三个动作做出来就可以了。首先第一步,我们先在 so 里面去创建好一个场景相机, 那么今天我们会使用到的是这个关键针插件。首先在第一个相机里面去点击这个物体,点击第三个按钮录制动画数据,这个就是说 在场景号一里面,我们将这个模型的位置给他确定了。第二步,我们右击添加一个场景。好,创建好之后,我们需要在第二个相机里面给这个物体进行一个移动, 稍微往回来一点,在这块就可以看这个画面了,看了没问题之后,那我先将它移过去啊,好,场景二还是一样先选择好这个物体,点一下第三个按钮,好,右击添加。现在呢我们需要对这个模型进行一个旋转, 好,这个是第三步,然后呢还是选中这个物体,点击第三个按钮,最后右击添加一个场景之后, m 键给他移走, 然后再次更新一下,看一下这个画面,好是没有问题的。在预览之前啊,我们需要做 两步,第一步点一下播放动画,这个按钮,如果说我们点击暂停的话,他是没有任何反应的,是吧?所以我们要点击一下第一个播放动画。好。第二步就是打开这个场景设置这块是来设置时间的。首先第一个暂停这块啊,需要给他改成零, 这个过渡他是来控制第一个相机到第二个相机的一个时间的,那我这块就先设置成三秒钟,最后就是这个真速率给他改成十。好,先给他关掉。我们先来播放动画,这个是第一个场景。 好,第二个场景其实这个速度还是比较慢的,是吧?好,第三个场景,第四个场景这个速度就快很多了,是吧?那有同学可能会在这个设置里面去进行调整,但是这块我不建议大家在 在这块去做,你宁愿这个慢一点没有关系,你可以后面到 pr 里面卡针单段去调这个视频,但是不要在这块去做啊。好,那我先将这个给他关掉。下面呢就是将我们这个场景动画去生成一张一张的图片,这块我们可以点击倒数第三个按钮,创建不间动画点一下, 这个意思就是说你们要不要将生成这么多场景相机的一个文件给他保存?有同学电脑不是经常崩吗?那你们就可以点击确定啊,那我这块就先给他关掉了。好,最后一步就是将这么多的一个相机给他渲染出来,大家看一下,这块有一个批量渲染啊, 你们只需要打开这块,然后呢将这个勾选点击渲染图像,选择好一个位置之后确定一下就可以了。现在我们需要给他导入到 pr 里面,我们是将图片 给他拖动进去,拖动的时候选中第一个,按住 shift 键选中最后一张,然后鼠标一定要放在第一张图片上面拖进去,拖好之后还是点击第一张图片给他拖到右边的操作栏, 一定是要这样去操作,不然的话你鼠标放在其他地方,他可能图片的顺序就乱了。下面我们将它 ctrl a 全部选中,右击这块有一个速度持续时间,打开之后 尾数我们可以给他一个二,将这个五啊改成零。最重要的是这个波纹边境一定要给他勾选起来。然后我们先确定 从第一段到第二段,包括这个旋转的速度啊都有点慢,那我们可能需要给他稍微加强一点,那这个很简单,将这一块给他先嵌套一个组啊。好,先嵌套之后 够呢, 暂停一下, 好,将第一段到第二段卡掉。旋转这一块我们再来 这些基础的 pr 的操作,我在这块不过多的去讲解啊,大家有需要的话可以看一下课程,课程里面是会讲到 pr 这些部分的,好按一下二键,将这块稍微往前面拖动一点,这块也是一样,简单做一个预览, 如果说你们想要整个视频更丰富的话,可以像我一样去找一段音频给他放到音轨上面就可以了。

好,欢迎大家来到我的 su 课堂,今天我们接着学学习这个 inscape 的对象,甚至和我们学了这个灯光啊,灯光组学完之后呢,我们今天来学一下代理模型啊,他是什么意思呢 啊?比如说当前呢这个场景当中,我要给他啊导入一些植物的素材,比如说我要增加一棵树啊,按照常规的方法呢,我们可以这样啊,这文件啊导入,我们找到配套的这个垂柳啊,他的这个文件大小是 啊,四十二兆,是不是我们把它导入啊,这种是常常规的方法啊,导入导入的方法 啊,稍等一会,它文件相对来说大一点, 那这样的话呢,这个模型就已经被我们导入进来了,导入进来之后呢啊,我们可以进行对他进行摇移啊,去观察他,是不是啊,可以观察他啊,这里面可以看到他的这个面啊啊,还挺多的。 好,接下来我给他复制啊,移动复制啊,当我再给他复制一个的时候啊,如果你的机器啊这个比较卡的话,可能就不行了啊,我再给他乘以个三 啊,大家看啊,这种传统的方法啊,当你这种模型量比较大的时候啊,当前老师这个机器还还还挺好的啊,当你这个模型量比较大的时候,在你摇一视图的时候,操作起来就会 就会出现很卡顿的效果啊,当前这个比较顺畅是因为我的机器比较好啊,好,为了解决这种,为了解决这种啊卡顿的情况呢, 这里面就需要用到啊, ins k 宝就给我们提供一个代理模型啊,大家看啊,在 ins k 和对象里面啊,灯光主边上啊,有这代理模型的,来我们试一下啊, 我点击代理模型啊,从这里面去导入还是导入这颗这颗柳树啊,这样的话啊,大家看啊,这次呢,我倒进来的相当于是一个小方框是不是?哎,我点击确定啊,就可以了, 大家看啊,那这里面呢啊,在场景当 当中啊,实际上他就有一个用一个代理的一个模型一个小方框啊来代替了这棵柳树,所以说你操作起来会非常简单,非常非常方便啊,在这个呃模型场景当中呢,他并不显示真实的真实的这个树,但是呢大家看啊, 大家看,在渲染场景当中啊,他确实有的,是不是啊?我把这颗也删掉啊,这是这是普通正常倒进来的啊,我给他啊,不删也行啊,反正也不砍断啊,比如说我对他这个代理模型啊, 好,我再给他复制好乘以十,好给他中一排 啊,大家看啊,我中一排啊,他也不卡顿是不是?而在这里面大家看,所以说啊,可以用这种方法啊, 来减少模型的计算量啊,当然这种代理模型啊,他同同样支持这个啊,移动旋转和缩放,大家看,移动旋转和缩放啊, 嗯,好啊,那这就是这节课我们学到的这个代理模型。

你的模型为什么卡的想砸电脑,而我的低配却如此丝滑?今天给大家分享摆脱卡顿的几个正确方法。首先我们点击 su 中的样式,这里面把除边线以外的所有钩全部取消,去掉后会立竿见影。 再点击窗口,选中系统设置,将欧文 gl 中多集采样消除,锯齿改为零级,数字越大就越卡。 然后点击常规按钮,将自动保存的时间改为三十分钟即可。 下面就是你需要有这样一款剪面插件,我们选中需要剪面的物体,点击剪面插件,我们可以看到此沙发面多得发黑,这时我们滑动拉杆会发现该物体被剪面。需要提醒的是, 检面数量是情况而定,不能将物体检的破面了。接下来点击试图选中动画里的设置,将动画里的开启场景过度关闭, 这样我们在切换场景时就非常丝滑了。 当我们想在外景增加一些职务或内部增加一些点缀时,我们可以使用 inscape 自带的资产库,这里的资产是几乎不占模型空间的,即便你放很多,它也不会出现卡顿。 还有一个工具就是批字库里的清理模型,因为我们在对软装不断尝试的时候,表面上是删除了模型,但实际上模型信息还依然存在,这样就会导致模型越来越庞 大,所以在恰当的时候要使用清理模型,对模型清理优化。以上就是让模型丝滑的方法大全,小伙伴们赶紧去设置一下吧。好了,今天的视频就到这里了。

in skip 这种钟表走动的效果应该怎么制作?第一步,先确定相机行走的路径, 打开视频编辑按钮,确定人事点,往前走几步,确定结束的位置。时间设置为十二秒,带入带出,取消勾选,命名零一。导出第一段视频, 总时间和路径都不要更改。按一下 q 键,把旋转的圆心放在圆盘的中心点, 旋转时针的角度我这里给个十五度。然后将这个视频导出一份,命名为零二,以此类推。再导出另外的两段视频。现在打开 pr, 导入视频和音效,将视频拖动到工作区,从上到下按顺序放好,将一二三多余的部分全部修 剪掉,保证每段展示的时间几乎相同。按住 shift 键,拖动进度条,自动吸附到第一段视频结束的位置,然后将音乐文件拖到这里,以此类推,把后面的音效也加上去, 最后结尾的地方也添加一个钟表走动的音效,这样与其他画面过度的时候呢,也会比较自然。最后文件导出,媒体就可以将视频导出了。我是佳丽,关注我,学习更多 inspired 的知识。

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